Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Regeln weglassen bei Gurps möglich?
Falcon:
@detaillierter: Ich will dir da nicht widersprechen. Was ich zeigen wollte war: nach den Kontraargumenten der Poster liesse sich das wohl nicht feststellen. Ich muss nach dieser Rhetorik nur behaupten Detailliertheit wäre subjektiv (aka Geschmackssache). Denn ist das Schlagwort erst einmal gefallen, zählt keine Vernunft mehr.
Der Nârr:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.10.2008 | 00:56 ---3) Wenn man Regeln weglässt, dann meistens, weil man den Geschwindigkeistvorteil möchte, den das weglassen der Regel darstellt.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich immer noch anders. Beim Weglassen einer Regel geht es immer um Verhältnisse, spontan fällt mir da ein: Spielgeschwindigkeit, Kompliziertheit, Sinnhaftigkeit und Bedeutung, Balance, Komplexität... Diese Punkte (und womöglich noch mehr) stehen bei jeder Regel in einem Verhältnis zueinander - und der Wunsch nach einem Weglassen einer Regel kommt doch dann auf, wenn starke Ungleichgewichte zueinander entstehen. Niemand geht so an ein Regelwerk heran, dass er einfach alle Regeln weglässt, die länger als x Sekunden dauern! Und es zeigt auch gleich, dass es eben nicht die Spielgeschwindigkeit sein muss, die zum Weglassen einer Regel führt. Da sollte vielleicht jeder mal in sich gehen. Ich zum Beispiel lasse Regeln viel eher weg, weil ich ein Übergewicht an Kompliziertheit oder einen Mangel an Sinnhaftigkeit/Bedeutung feststelle. Und das z.B. auch bei Regeln, die eigentlich keinen Einfluss auf die Spielgeschwindigkeit haben. Das Spiel (hier ja nur im Sinne von Würfeln und regeltechnischen Abläufen gemeint) ist nicht schneller, wenn ich eine Regel weglasse, die das Verwenden einer Waffe mit mehr als 1W+2 Trefferpunkten verbietet.
Ich bestreite natürlich nicht, dass Spielgeschwindigkeit ein wichtiger Punkt ist. Ich sage ja auch selber, es geht um Verhältnisse - und damit ist die Spielgeschwindigkeit praktisch automatisch (fast) immer mit dabei. Aber es muss nicht der Punkt sein, der im Vordergrund steht - ich glaube das ist auch stark spielerabhängig und damit geschmacksabhängig.
Auch diese starke Reduktion auf "Manchen Leuten ist Schnelligkeit wichtiger als Detailliertheit und anderen ist Detailliertheit wichtiger als Schnelligkeit." stört mich. Das wird nun schon länger immer wieder postuliert. Aber da treffen dieselben Verhältnisse zu, die ich oben schon genannt habe. Mir geht es z.B. nicht so sehr um Details, sondern auch darum, ob die Regeln kompliziert oder einfach sind. Gurps bietet ein immenses Maß an Details bei sehr einfachen, eingängigen Regeln. DSA4 müht sich jämmerlich ab, um dann Detailmäßig manchmal hinterherzuhinken, manchmal mitzuhalten, manchmal zu überbieten, das alles allerdings mit furchtbar komplizierten Regeln. Es geht also nicht darum, dass manchen Details und manchen Schnelligkeit wichtig ist. Es geht um das Verhältnis dieser beiden Punkte zueinander. Und nehmen wir noch das Verhältnis zur Bedeutung der Regeln *zack* haben wir eine Dreiecksbeziehung. So kann es erweitert werden, bis wir ein Geflecht von 5, 6 Aspekten haben. Das wird natürlich kompliziert, aber solch ein Modell zugrunde zu legen halte ich für entscheidend.
Falcon hat ja auch schon angedeutet, dass für ihn auch die Spielbalance entscheidend ist. Denn das war ja für ihn ein Grund, Regeln nicht wegzulassen oder sogar im Gegenteil hinzuzunehmen. Also scheint die Spielbalance für ihn wichtiger zu sein als die Spielgeschwindigkeit.
makke:
--- Zitat von: Woodman am 13.10.2008 | 20:54 ---OK es soll also richtig hart werden, und man kriegt gleich eine pain condition aufgebrummt bis man sich mit ordentlichen drogen zugepummt hat? Kann man sicher machen, wär nur nix für mich, ich find den shock penalty schon ausreichend.
--- Ende Zitat ---
Es wäre vor allem unrealistisch. Es gibt noch so eine Sache - Adrenalin.
Es gibt seit dem Martial Arts (detaillierte... ;) ) Regeln für Beeinträchtigungen durch Schäden am Körper.
Man muss eben nur Buchhaltungsaufwand dafür betreiben, da man wissen muss welcher Schaden wohin geht. (imho sowieso ne ganz nützliche Information, weswegen wir das eh aufschreiben).
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 14.10.2008 | 08:20 ---Niemand geht so an ein Regelwerk heran, dass er einfach alle Regeln weglässt, die länger als x Sekunden dauern!
--- Ende Zitat ---
Nein. Das habe ich auch nicht gemeint.
Es ist eher wie folgt zu verstehen: Wenn man eine Regel weglässt, dann gibt es immer Vor- und Nachteile.
Auf der Nachteilsseite steht zum Beispiel fast immer "weniger Details". Und auf der Vorteilsseite steht nunmal fast immer "es geht schneller".
Es ist mir noch nie untergekommen, dass
1) "es geht schneller" als Nachteil aufgefasst wird.
oder
2) das Spiel durch das weglassen der Regel verlangsamt wird. (bzw. dass man auch tatsächlich Regeln, die das Spiel beschleunigen weglässt.)
Betrachten wir also die Fälle, in denen man eine bestimmte Regel auch tatsächlich weglässt. Dann haben wir zwei Effekte:
1) Das Spiel geht zügiger vorwärts.
2) Es wir positiv aufgenommen, dass das Spiel schneller vorangeht.
Disclaimer:
Selbstverständlich kann auch der größte Vorteil einen nicht dazu bewegen, etwas zu tun, wenn es einen noch viel größeren Nachteil gäbe. (Damit man sich für die Entscheidung mit dem Vorteil entscheidet, muss der Nachteil, den diese Entscheidung birgt, natürlich kleiner sein als der Nachteil.)
--- Zitat ---Ich zum Beispiel lasse Regeln viel eher weg, weil ich ein Übergewicht an Kompliziertheit oder einen Mangel an Sinnhaftigkeit/Bedeutung feststelle.
--- Ende Zitat ---
1) Ja, Kompliziertheit ist neben Schnelligkeit ein weiterer gravierender Grund, Regeln wegzulassen.
2) Bei einem Mangel an Sinnhaftigkeit habe ich es eher erlebt, dass man die Regel ändert oder eine neue Regel hinzutut. Eine bestehende Regel einfach zu streichen habe ich persönlich zumindest noch nicht erlebt.
3) Bei Regeln, die bedeutungslos sind, habe ich ja weiter oben schon etwas geschrieben:
Stelle dir vor, du hast ein Computerspiel. Und jedesmal, wenn du einen Gegner besiegst, rechnet der Computer in unter einer Millisekunde aus, was für Spätfolgen der Charakter erleidet und packt das in eine Statistik, die du dir nie anschaust.
Diese Statistik ist für dich selber also absolut bedeutungslos.
Trotzdem verbringst du keine Zeit damit, im Handbuch nachzublättern, wie man diese Statistik deaktivieren kann. - Einfach, weil die Berechnung der Statistik keine Zeit kostet und ein deaktivieren sich nicht positiv auf die Geschwindigkeit des Spiels auswirken würde.
(Im Pen&Paper RPG würde es jedoch merklich schneller gehen, wenn man nicht immer die Spätfolgen für die NSCs auswürfelt.)
--- Zitat ---Das wird nun schon länger immer wieder postuliert. Aber da treffen dieselben Verhältnisse zu, die ich oben schon genannt habe. Mir geht es z.B. nicht so sehr um Details, sondern auch darum, ob die Regeln kompliziert oder einfach sind.
--- Ende Zitat ---
Klar gibt es auch eine Reihe von anderen Faktoren.
Ich hatte weiter oben ja auch einige weitere genannt.
Schnelligkeit und Detail waren halt nur zwei Faktoren, die ich beispielhaft verwendet habe.
OldSam:
Das Wort "objektiv" taucht hier ständig auf (von mehreren ja auch zu Recht bemängelt) aber ein Vergleich der wissenschaftlichen Kriterien einigermaßen genügt ist keineswegs erkennbar; etwa eine einfache Zeitmessung während man gerade irgendwie ein anderes Systeme spielt sagt logischerweise praktisch gar nichts aus.
Eins muss ich aber Falcon zugestehen, auch wenn viele seiner Argumente formale Fehler aufweisen, die Frage nach einem (annähernd) objektiven Systemvergleich in Bezug auf Performanz halte ich an sich absolut berechtigt.
Interessant wäre also mal "rote Äpfel mit grünen Äpfeln" zu vergleichen um wieder eine stupide Metapher zu bemühen ;)
Folgende Idee:
Man nehme einige Standard-Rollenspielsituationen, sowie ein paar ausgefallenere Situationen und lege fest welche Resultate man erwartet und in welcher Feinkörnigkeit diese vorliegen sollen. Dann vergleicht man welche Würfelwürfe, Berechnungen und Vergleiche dafür z.B. auf der einen Seite in GURPS4 und auf der anderen Seite in SW nötig sind --- und zwar unter den genannten Bedingungen und ohne Hausregeln etc. (sonst müsste man derartiges wieder extra vergleichen).
(Wer es ganz extrem genau haben will könnte natürlich auch diverse Testspiele mit Vergleichsgruppen etc. machen, wäre mir aber zu viel Aufwand...)
Sicherlich wird man auch so nicht 100% Genauigkeit erreichen, allein schon aufgrund bestimmter Implementierungsunterschiede der Systeme, aber es sollte doch imho eine ziemlich gute Aussage darüber möglich sein,
welches System von Haus aus eine bessere Performanz erreicht, im Sinne des Verhältnisses von Detailliertheit auf Zeit.
Desweiteren sollte man dabei im Grunde als zusätzlichen Faktor wohl auch den Realismus bzw. die Plausibilität der Resultate beurteilen ( ausser man bei spielt cinematisch ) was allerdings noch schwieriger wird, da es erfahrungsgemäßig dann wieder zig Diskussionen über Detailpunkte gibt; man müsste hier also schon Realfakten heranziehen, bspw. wieviele Menschen durchschnittlich bei einem Treffer einer einzigen 9mm-Kugel versterben etc. - das wird halt richtig komplex ;)
Als Standard-Situationen wären z.B. verschiedene Kampfszenarien wichtig, bspw. unbewaffneter Nahkampf, bewaffneter Nahkampf, Fernkampf, Fahrzeugkampf. Dabei müssten dann ein paar sinnvolle Ablauf-Varianten mit mehreren Kämpfern, verschiedenen Waffen und Umwelt-/Situationsverhältnissen gewählt werden.
Desweiteren bspw. soziale Situationen wie Verhandlungen, Feilschen, Betören, Einschüchtern, o.ä. wo es also darum geht eine bestimmte soziale Reaktion hervorzurufen. (usw.)
Nur mal als ein grobes Beispiel wie ich das meine:
Bewaffneter Nahkampf zwischen zwei Kontrahenten A+B, der mit allem Adrenalineinsatz bis zum Tode oder bis zur Bewusstsein geführt wird. Es gelte grundsätzlich ein annähernd realistisches, nicht-cinematisches feeling (man müsste sich jetzt genauer einigen welche Regeln alle genommen werden sollen).
Beide Kämpfer seien einsatzbereit und stehen sich in einer Arena 10m/Schritte entfernt gegenüber. Kämpfer A habe die "höhere Initiative" im Sinne des ersten Handelns.
(A) Der Held Elrik, der ein durchschnittlicher menschlicher Fantasy-Krieger mit Basis-Schwertkampfausbildung (vom Niveau her sagen wir mal etwa eine Erfolgschance von 2/3 beim Angriff) und durchschittlichem Körperbau sei.
(B) Ein übelgelaunter Ork, der ein wenig robuster gebaut ist (ca. 20% größere Stärke / Konstitution o.ä.) aber dafür etwas weniger geschickt beim Kämpfen mit seiner Axt (ca. 10% niedrige Erfolgschance beim Angriff).
-> Prozentwerte hab ich deswegen gewählt, weil wohl jedes Regel-System, dass ernstgenommen werden will, diese irgendwie realisieren können muss (kenne SW nicht, aber bei GURPS4 gibt es bspw. auf dem offiziellen GM-Screen ne kleine Tabelle, wo praktischerweise die Prozentchancen gleich stehen, damit nich rechnen muss wenn man sie wissen will).
Jetzt kann man den Ablauf vergleichen, hier z.B. ein kurzer exemplarischer Anfang für GURPS4:
A1. (A) bewegt sich schnell auf (B) zu und legt dabei 5m zurück (Move-Wert). (Move-Maneuver)
B1. (B) läuft ebenfalls 5m auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Move&Attack-M.)
-- (B) Würfelt mit 3W6 gegen seinen Axe-Skill ( -4 wegen gleichzeitiger Bewegung...) ...verfehlt.
-- ((A) Muss also nicht parieren/dodgen o.ä.)
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Attack-Maneuver)
-- (A) Würfelt mit 3W6 gegen Schwert-Skill -2 ... trifft.
-- (B) Versucht mit 3W6 gegen dodge-Wert auszuweichen ...scheitert.
-- (A) Würfelt die Trefferpunkte für eine Stichwunde (Impaling) mit dem Schwert aus.
-- (B) Erleidet neben den normalen Treffepunkten für 1 Runde Schockabzug und wenn sein Bein schwer getroffen wurde
(schneller Check Hit Location / HP) kann er sowieso schon nicht mehr normal weiterkämpfen...
etc.
Den gleichen Ablauf könnte man jetzt mit SW durchspielen usw. wobei da sicherlich noch einige Feinarbeit nötig is ;-)
Ich fänd's allerdings interessant mal an ein paar samples zu sehen wie das Verhältnis von Qualität und Schnelligkeit is.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln