Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

Erzählt mir was von...

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Falcon:

--- Zitat ---Hast du je ernsthaft in Betracht gezogen, dass vielleicht, möglicherweise, unter Umständen, gegebenenfalls ein ganz, ganz klitzeklitzekleines Könrchen Wahrheit drin stecken könnte, wenn andere User sagen, dass du hin und wieder zwischendurch ganz selten den Eindruck erweckst, als würdest du SW mit Leuten spielen, die eigentlich gar kein SW spielen wollen...? Wink
--- Ende Zitat ---
äh, ich kenne wesentlich mehr Spieler als die, mit denen ich SW spiele. Und das war ein Fall.
Keine falschen Schlüsse ziehen. ;)

@Aufschwatzthread: naja, es verwundert halt schon, daß du eine Proliste für SW als Aufschwatzen und Schönreden empfinden würdest (noch bevor sie existiert), den reinrassigen Aufschwatzenthread "begeistert mich von..." aber nicht (oder etwas auch? Dann ist mir das entgangen). Du wirst schon deine Gründe haben mich in die Schönredenschublade zu stecken und dich gleichzeitig möglich machen es herauszuhalten. Versuche nur dahinter zu kommen.

Der Nârr:
Die Liste mit Gegen-Argumenten ist ja auch recht ausführlich, ihr das vorzuwerfen, halte ich für lächerlich. Oder sind da Punkte bei, die nicht stimmen? Ich muss zugeben, einige Punkte finde ich sehr speziell und nicht wirklich nachvollziehbar, die haben schon etwas von "das Regelwerk wurde leider in DIN A5 gedruckt und ich lese nur DIN A4 - Regelwerke" ;D.
Wie man diese Punkte gewichtet, muss jeder selber entscheiden. Manche Punkte können auch SOWOHL pro ALS AUCH contra sein, je nachdem, worauf man so steht: Miniaturenkämpfe zum Beispiel.

Naja, ihr hättet hier in diesem Thread doch wunderbar die Gelegenheit, über eine Linkliste hinauszugehen und mal übersichtlich konzentriert und geballt die Eigenheiten des Systems darzustellen, das heißt inkl. der Stärken und Schwächen, damit man sich einen Eindruck von Savage Worlds verschaffen kann, ohne sich durch endlos viele andere Threads wühlen zu müssen.

Die Schwächen oder Gründe, kein SW zu spielen, finde ich auch deshalb so wichtig, weil ich SW als unheimlich gehyptes Spiel erlebe (wie es auch Heretic erging). Es ist ein Phänomen - und das darf auch kritisch hinterfragt werden, ja, muss es sogar. Es ist eben wichtig zu sagen: Leute, trotz allen Hypes, das Spiel muss dir nicht gefallen und es kann sein, dass du damit ganz groß auf die Schnauze fällst. Das könnte dann hieran liegen: Zack, Puff, Peng.

sir_paul:

--- Zitat von: Hamf aus der Dose am  8.12.2008 | 08:31 ---Manche Punkte können auch SOWOHL pro ALS AUCH contra sein, je nachdem, worauf man so steht: Miniaturenkämpfe zum Beispiel.

--- Ende Zitat ---

Eigendlich besteht fast die gesamte Liste nur aus Pro-Punkten. Das ganze wurde dann noch so formuliert das man sich als SW-Ablehner am Ende der Liste eigendlich fragen müßte: "Oh mann bin ich wirklich so uncool...?"

Also, in dieser Negativ-Liste steckt mehr Werbung für SW als in anderen Seitenlangen Werbe-Threads :D ...

Ich finde hier wirklich die Meisten der Punkte wieder weshalb ich nach einem neuen System gesucht und mir schließlich SW angeschaut habe!

Gruß
sir_paul

Der Nârr:
Ja, ich habe auch immer das unterschwellige Gefühl, dass der Liste ein Hauch von Sarkasmus mitschwingt ;D. Ich glaube das liegt aber daran, dass die Liste sich teilweise an obskuren Details festmacht wie "lange Zauberlisten". Ich käme bei einem System nie darauf zu fragen, ob es denn auch lange Zauberlisten hat - das sind Sachen, wo ich mir immer erst das Spiel angucke und dann überlege, ob mir das wohl gefallen könnte. Es könnte ja auch sein, dass ein System einen innovativen Ansatz verfolgt. Zum Beispiel fand ich das Magiesystem von "Mage" (WoD) als ich davon hörte wirklich genial, weil es für mich ein innovativer Gedanke war und ich vorher tatsächlich sehr in den Kategorien von Zauberlisten dachte. Jedenfalls gibt es ja Elemente in der Liste, die Hand und Fuß haben.

Wobei es vielleicht wirklich sinnvoller ist, sich auf die wesentlichen, zentralen Punkte einzuschränken.

Was ich z.B. wichtig finde (an Punkten gegen SW, aus der Liste gezogen und aus meiner Sicht dargestellt):

- Savage Worlds hat ein Tabletop-Kampfsystem, das hervorragend funktioniert, super taktisch ist, alles ganz toll, ohne Frage. Aber Tabletop-Kämpfe sind einfach nicht jedermans Sache. Grundsätzlich ist das für mich kein Grund, SW überhaupt nicht zu spielen, aber wenn ich die Wahl habe, bevorzuge ich eben ein Spiel ohne Tabletop. Ich switche bei Tabletops grundsätzlich schnell in einen "Brettspielmodus".

- Der Charakterbau: Individualisierung über Edges und Stufen (oder vielleicht eher ein Mittelding aus Stufen und Kaufsystem?). Das erfordert auf jeden Fall eine Umgewöhnung - ich weiß nicht, ob ich vielleicht auf Dauer damit zurecht käme. Desweiteren suggeriert mir das starre Charaktersystem eine "Endlichkeit" des Charakters, was bei mir automatisch dazu führt, dass ich den Charakter und seine Entwicklung durchplane. Das habe ich bei D&D 3.5 gemacht, das mache ich bei 4e und das würde ich bei Savage Worlds auch so machen - obwohl ich es nicht möchte! Das klingt paradox, aber es ist so, daher neige ich zu Systemen, bei denen dieses Durchplanen wirklich nicht nötig ist oder nur immer für die nächste Zeit interessant - und das sind eher stufenlose Kaufsysteme wie DSA4, Gurps oder Unisystem oder aber Systeme, in denen ich sowieso kaum etwas zu entscheiden habe wie Earthdawn.

- Rohgerüst - fast überall wird berichtet, dass man SW nicht einfach so spielen kann, sondern es anpassen muss, Trappings bilden usw. Ich halte das für absolut zentral, und soweit ich verstehe werden offiziell diese Trappings eigentlich nur für Magie vorgesehen. Für mich müssten diese Trappings ganz klar im Vordergrund stehen, ich verstehe jedenfalls nachdem ich mich mehr mit den Trappings beschäftigt habe, wie wichtig die mir eigentlich sind - und in anderen Systemen, die eben keine Rohgerüste sind, sind die "Trappings" ja jeweils mitgeliefert (DSA: Gebote der Götter, Artus-Sage: ritterliche Tugenden usw., banales Beispiel, aber mir scheint, dass Trappings ALLES sind, wenn ich möchte, dass mein Charakter auch Farbe hat).

- Kontrolle über "Alle NSC" - hehehe, Zornhau führt auf, dass man ja Kontrolle abgibt. Aber in Wahrheit gewinnt man doch Kontrolle, indem tatsächlich alle NSC vollwertig in einen Kampf integriert werden. Andere Systeme arbeiten dann ja lieber mit Elementen wie dem "Nebel des Krieges" (die größere Kampfszene wird nur beschrieben, während die Spieler sich auf wichtige Ziele beschränken) oder abstrakten Systemen (Erzeugung virtueller Gegner durch Betrachtung der Parteien: Anzahl der Beteiligten = Lebenspunkte usw.). Ich weiß, dass es Leute gibt die sagen "ich möchte das nicht beschreiben, ich möchte das auswürfeln", ja, schön, mir ist das kein Anliegen - daher geht mir diese Eigenheit von SW auch ziemlich am Allerwertesten vorbei. Ich habe kein Problem mit dem Nebel des Krieges. Ein Nachteil ist es aber auch nicht. Außer, dass Massenkämpfe natürlich wieder in Verbindung zum Tabletop-Spiel stehen. Hier wird auch klar: Manche Vorteile sind für mich einfach nur neutrale Eigenheiten. SW erlaubt große Massenkämpfe? Ja, schön, ist das alles? ;)

- Pulp. Da gab es ein schönes Zitat, "alles kann gesavaged werden, aber nicht alles sollte" oder so ähnlich. Ich erlebe in der letzten Zeit bei mir eine verstärkte Tendenz zu einem bodenständigen, nüchternen Spiel und habe meine Zweifel, dass SW da das passende System wäre. Es hat sicherlich seinen Grund, warum es einen Trend zu ziemlich abgefahrenen offiziellen SW-Settings gibt. Anderswo wurde es auch als "generisch, aber nicht universell" beschrieben.

Falcon:
Trapping sind das A und O, finde ich auch, werden zu oft vernachlässigt, kommen aber überall in SW vor. z.b. auch bei Hindrances wie "Quirk" oder Edges wie "Beast Master".
Die Trappings werden ja sogar mit Regeleffekten kombiniert (siehe z.b. Feuer-Armor Power) und dann ist, ohne viel Aufwand, wirklich einiges möglich.
Und ich mag das Kombinieren von Regelmodifikation und Trapping sehr.

SW ist, finde ich, von vorne bis hinten durchleuchtet worden und es sind überschaubar viele "objektive" Schwächen gefunden worden. Ein Großteil der Aspekte (wie Tabletopkämpfe) sind einfach nur Geschmackssache.

vielleicht ist es ja ein Phänomen, weil es wirklich so viel hält, was es verspricht?
mit andeen RPG Phänomenen wird nicht so kritisch umgegangen.

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