Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Erzählt mir was von...
Zornhau:
Ich bin kein guter "Advocatus Diaboli" für Savage Worlds. Die Liste ist entstanden aus Gesprächen (im Verein, auf Cons oder via Foren), sowie meinen Überlegungen, wem noch alles Savage Worlds nicht liegen könnte.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.12.2008 | 09:57 ---Ja, ich habe auch immer das unterschwellige Gefühl, dass der Liste ein Hauch von Sarkasmus mitschwingt ;D. Ich glaube das liegt aber daran, dass die Liste sich teilweise an obskuren Details festmacht wie "lange Zauberlisten". Ich käme bei einem System nie darauf zu fragen, ob es denn auch lange Zauberlisten hat
--- Ende Zitat ---
Ich schon. - Ich war anfangs von der sehr kurzen Liste an Powers enttäuscht. Nachdem man bei anderen generischen Regelsystemen z.T. endlose Auswahlmöglichkeiten geboten bekommt, schien mir hier die Auswahl allzu knapp bemessen. - Bis ich die Sache mit den Trappings verstanden hatte.
Ich erlebe immer wieder, daß SW-Neulinge LÄNGERE ZAUBERLISTEN haben wollen. Das Erklären von Trappings hilft bei vielen. Aber andere wollen einfach eine "Einkaufsliste" und wollen sich nicht jeden Zauber in seinen Ausprägungen selbst ausdenken. - Das ist die "Du kannst alles, was Dir einfällt, daraus machen"-Paralyse. Es fällt manchen eben NICHTS ein, wenn sie nicht durch Listen etc. angeleitet werden.
Wer also Schwierigkeiten beim Selbstausdenken von Trappings hat, der hat es schwerer einen Einstieg in die Arcane Backgrounds zu finden, als jemand, dem das leicht fällt.
Zum "Sarkasmus": NICHT absichtlich. Ich habe halt manchmal einen Tonfall, der leicht mißverstanden wird. Und ich bin bei SW nicht so distanziert wie bei einem Rollenspiel, das nicht mein Lieblingsrollenspiel ist. - Es war aber nicht beabsichtigt jetzt Leute krass zu überzeichnen (auch wenn das vielleicht so rübergekommen ist). Ich habe schon jede Menge SEHR irrationaler, geradezu comic-artig überzeichneter "Auftritte" von SW-Kritikern erlebt, daß ich solche überzeichnet wirkenden Schilderungen oft mit konkreten Personen belegen kann. - Gerade die in meiner Liste vielleicht besonders auffälligen Vertreter basieren auf sich mir besonders "eingeprägten" Personen.
Wenn ich von "nicht mit ... klarkommen" geschrieben habe, so meine ich das ganz neutral. Diese Rollenspieler probieren SW aus und haben Schwierigkeiten mit bestimmten Aspekten der Regeln und des Umgangs damit. - Das passiert mir auch immer mal wieder in anderen Rollenspielen. Ich komme mit manchen Systemelementen nicht klar, was für mich ein Grund ist, dieses jeweilige Rollenspiel nicht unbedingt zu spielen.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.12.2008 | 09:57 ---- Savage Worlds hat ein Tabletop-Kampfsystem, das hervorragend funktioniert, super taktisch ist, alles ganz toll, ohne Frage. Aber Tabletop-Kämpfe sind einfach nicht jedermans Sache. Grundsätzlich ist das für mich kein Grund, SW überhaupt nicht zu spielen
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja auch in diesem Forum so einige, die SW OHNE Battlemap und Miniaturen spielen. - Daß das Kampfsystem darauf ausgelegt ist, ist ja eine Sache. Das waren und sind auch schon ALLE D&D-Regelfassungen, sowie Midgard (sogar damals zu AD&D-Zeiten schon noch viel stärker battlemap-orientiert als D&D 3E je gewesen ist), und viele andere Rollenspiele auch.
TROTZDEM haben wir, je nachdem bei welchem Spielleiter wir gespielt haben, auch OHNE Miniaturen gespielt. Manchmal nur mit Bleistift kurz Positionen auf einer hingekritzelten Zeichnung notiert, manchmal mit Würfeln, Kekspackungen und hingelegten Stiften die Szenerie aufgebaut, und manchmal GANZ OHNE Visualisierung des Kampfgeschehens (wobei das regelmäßig zu den bekannten endlosen "Nachfrage-Orgien" mit "Wo stand noch mal der da? Und wo stehe ich jetzt? Und wieviele Türen gab es hier?"-Wiederholungen, sowie "Beamenden SCs", die sich auch aus dem zweiten Stockwerk des cthulhoiden Spukhauses sogleich in den Keller "gebeamt" hatten, sowie dort irgendetwas Interessantes entdeckt wurde, und die, so bald das "Interessante" anfing SCs zu fressen, sogleich raus aus dem Haus "beamten", um abzuhauen - "ich sagte doch, daß ich neben dem mit laufendem Motor stehenden Wagen warten wollte.").
Man KANN SW ohne Miniaturen spielen. - Es ist so, daß man, anders als ich z.B. von der 4E mit Push/Pull/Shift/... den Eindruck gewonnen habe, eben nicht mit Miniaturen und Quadratrasterfeldern spielen MUSS (das ist bei 4E eher der Fall als bei SW).
Daß man nicht mit Miniaturen spielen mag, kann ich verstehen. - Ich hatte vor meiner "Entdeckung" der Faltfiguren aus Papier, die ich auch schnell selbst für jede nur erdenkliche Person, Kreatur, jedes Fahrzeug etc. erstellen kann, auch nur einen sehr begrenzten Umfang an Zinnfiguren zum spielen. Für meine SCs hatte ich immer eine eigene Figur, für die Schurken meist nicht genug, und Monster hatte ich NIE die passenden, so daß andere dafür herhalten mußten ("Also der Minotaurus dort ist der erste Owlbear, und die Mumie ist der zweite. Und die drei Elfen dort sind die jungen Owlbears. Und auch der Kobold dort ist ein junger Owlbear. - Der andere Kobold ist ein Kobold. *seufz*). - Da kann einem irgendwann die Lust auf Miniaturen wegbleiben. - Ebenso bei der D&D 3E. Die hatte ein selbst uns Midgard-Veteranen viel zu rigides Rastersystem, auf das alles im Kampf zurückgebogen wurde. Die 3E hat uns die Lust an D&D ausgetrieben.
Wenn man jedoch BILLIGE, schnell VERFÜGBARE Figuren hat und wenn man erkannt hat, wie sehr dieser Figureneinsatz die Abwicklung von Kampfszenen BESCHLEUNIGT, dann sieht man das vielleicht anders. - MIR wurde SW bei einer Runde 50 Fathoms "verkauft". Wir hatten mit 4 SCs und einer Handvoll von uns geführten NSC-Extras gegen eine Horde Gegner anzutreten. Etwas, wo ich mich nach damals noch akuter 3E-Erfahrung auf die nächsten zwei bis drei Stunden reine Kampfabwicklung eingestellt hatte. - Und nach einer dreiviertel Stunde war der SPANNENDE Kampf entschieden!
Das hatte ich gerade in der Praxis eines hochtaktischen Kampfsystems NOCH NIE erlebt. - Und anderntags hatte ich mir sogleich die SW 1st Ed. bestellt.
Mit den Papierfiguren, die ich ja schon von den 15mm-Figuren für Traveller (nach Snapshot-Kampfregeln) kannte, aber nie für andere Settings eingesetzt hatte, erschlossen sich mir neue Möglichkeiten, die ich vorher, als die Miniaturen leid gewordener Ablehner, nicht gesehen hatte.
Vor allem bei den Extras: Miniatur Steht (voll aktionsfähig), Liegt (Angeschlagen), oder ist vom Tisch genommen (Außer Gefecht). - Das ist so einfach, daß ich NICHTS mehr notieren muß, wenn ich Kampfszenen leite.
(Eine ganz aktuelle Erfahrung dazu:
Wir hatten dieses Wochenende Barbarians of Lemuria gespielt, und ich mußte mich erst wieder daran gewöhnen, daß ich als Spielleiter die Lifeblood-Punkte für jeden popeligen Charakter, der den Sword&Sorcery-Helden entgegen treten sollte, zu NOTIEREN habe. Normalerweise nehme ich in Kampfszenen nicht ständig einen Stift in die Hand, weil mich das Aufschreiben aus dem ERLEBEN der Kampfszene herausbringt. - Andererseits ist Barbarians of Lemuria ein Rollenspiel, in welchem man IMMER OHNE Miniaturen spielt. Die Kampfabwicklung läuft rein im Kopf ab. Und da stellt man sich eine coole Szene vor, und muß dann "Trefferpunkte" abziehen, statt einfach die angeschlagene Kreatur auf der Battlemap auf die Seite zu legen. - Wie gesagt: MICH bringt das ständige Aufschreiben-MÜSSEN aus dem aktiven Miterleben des Kampfgeschehens schneller und gründlicher heraus, als jeder Miniatureneinsatz.)
Zornhau:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.12.2008 | 09:57 ---- Der Charakterbau: Individualisierung über Edges und Stufen (oder vielleicht eher ein Mittelding aus Stufen und Kaufsystem?). Das erfordert auf jeden Fall eine Umgewöhnung - ich weiß nicht, ob ich vielleicht auf Dauer damit zurecht käme. Desweiteren suggeriert mir das starre Charaktersystem eine "Endlichkeit" des Charakters, was bei mir automatisch dazu führt, dass ich den Charakter und seine Entwicklung durchplane.
--- Ende Zitat ---
Die Charaktere bei SW sind NICHT "endlich". Es gibt keine "Obergrenze", keinen Level 20 (3E), keinen Level 30 (4E), keinen Grad 15 (Midgard), usw., wo man seinen gesamten "Lernplan" vom ersten XP bis zum letztmöglichen Stufenanstieg durchgeplant haben müßte.
Zum einen ist das Aufsteigen im Legenden-Rang (ab 80 XP) NACH OBEN OFFEN.
Unsere Fantasy-Kampagne hat aktuell Charaktere mit über 160 XP - und die sind zu KEINEM Zeitpunkt langfristig vorgeplant gewesen, da sich im Laufe der gespielten Abenteuer immer wieder NEUE Anforderungen und NEUE Interessensgebiete für die Charaktere ergeben hatten. - Man braucht bei SW eben KEINEN optimierten "Character Build", wie er endlose Threads zu D&D 3E füllt. - Man muß sich nur beim Aufstieg entscheiden, was man an "Portion" Kompetenzzuwachs im Moment gerne hätte. - Man KANN optimieren, was sich aber in nur wenigen, voneinander abhängigen Edges äußert. - Niemand MUSS optimieren.
Feedback, welches ich von relativ neu bei D&D 3E eingestiegenen Spielerinnen bekommen habe: Bei Savage Worlds muß man wenigstens seinen Charakter nicht von Stufe 1 bis 20 durchplanen, um mit den anderen, erfahreneren Spielern überhaupt mithalten zu können. Hier versuchen einen die Mitspieler nicht ständig zu drängen, den eigenen Charakter doch so oder so und mit der Prestigeklasse und dem Zauber usw. zu optimieren. - Diese Spielerinnen fühlten sich bei 3E unter "Optimierungsdruck" seitens des Regelsystems und der Mitspieler gestellt. - Der fällt bei SW weg. Da spielt man "einfach so".
Zum Aufstieg/Level-Up: Auch bei GURPS und anderen Punkte-Kauf-Systemen kommt für einen Charakter mal der Zeitpunkt, wo er eine Fertigkeit steigern oder einen Vorteil hinzuerwerben möchte. - Da SW nicht so feingranular ist, sind diese Zeitpunkte gröber und der Kompetenzzuwachs kommt in einer entsprechend gröberen "Portion". - Aber auch bei GURPS wird manch ein Rollenspieler vorausplanen wollen, damit sein Charakter all das kann, was er sich vorgestellt hat. Das ist bei SW nicht anders. - Und wer bei GURPS NICHT vorausplant, sondern das nimmt, was ihm gerade gefällt, der kann das auch bei SW. - In beiden Fällen ist der Charakter kompetenter geworden. Im einen Fall auf ein längerfristiges Ziel auf eine Vision hin, im anderen nach aktueller Lust und Laune und Lage der Dinge.
Ich sehe nicht, daß das Level-Up-Aufstiegssystem bei SW irgendwo Einschränkungen in einer Form macht, die ein KLASSEN-System mit sich brächte. - Hier sollte man schon deutlich unterscheiden. Vielfach, so meine Erfahrung, beruht die Abneigung gegen Stufensystemen eigentlich eher auf einer Abneigung gegen KLASSEN-Systemen, die enge Vorgaben machen, was man pro Stufe überhaupt lernen kann.
Auch Midgard hat Stufen(Grade), aber man kann jeweils (mehr oder minder) frei lernen (mehr oder minder, weil Midgard ein recht rigides Klassensystem hat). - SW kennt Ranks und mehrere Level-Ups pro Rank. Aber es schreibt NIEMANDEM vor, was auf welchem Rank zu lernen ist. - Und bei SW steigt man im Schnitt jede zweite Spielsitzung einen Level-Up auf. Somit ist hier ein KONTINUIERLICHES Lernen eingebaut. Es gibt keine wochenlangen Spielsitzungen, in denen man nur tausende XP akkumuliert, um dann endlich irgendwann mal einen Stufenanstieg in die nächste Stufe einer Klasse umzusetzen, der dann auf einmal, also ausgesprochen diskontinuierlich, gleich ein dickes Paket an neu gelernten Fähigkeiten mit bringt.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.12.2008 | 09:57 ---- Rohgerüst - fast überall wird berichtet, dass man SW nicht einfach so spielen kann, sondern es anpassen muss, Trappings bilden usw. Ich halte das für absolut zentral, und soweit ich verstehe werden offiziell diese Trappings eigentlich nur für Magie vorgesehen. Für mich müssten diese Trappings ganz klar im Vordergrund stehen, ich verstehe jedenfalls nachdem ich mich mehr mit den Trappings beschäftigt habe, wie wichtig die mir eigentlich sind - und in anderen Systemen, die eben keine Rohgerüste sind, sind die "Trappings" ja jeweils mitgeliefert (DSA: Gebote der Götter, Artus-Sage: ritterliche Tugenden usw., banales Beispiel, aber mir scheint, dass Trappings ALLES sind, wenn ich möchte, dass mein Charakter auch Farbe hat).
--- Ende Zitat ---
Du vergleichst zum einen Rollenspiele für EINE KONKRETE SPIELWELT, wie z.B. DSA oder Pendragon. Hier ist das Regelwerk direkt mit den Gegebenheiten der Spielwelt verwoben. Die "Färbung" der Regeln ist "werksseitig voreingestellt" und kann nur mit Mühe geändert werden. - Klar kann man mit solchen Regelwerken auch andere Settings bespielen, aber hier muß man die Original-Settinginformation herausschneiden und dann den Regelkern transplantieren. Das ist sehr aufwendig und geht meist nicht ohne Verbiegen des Originals. (Das Original liefert einen Schraubendreher, man bräuchte für das neue Setting aber einen Inbus-Schlüssel.)
Ein GENERISCHES Regelwerk kommt OHNE SPIELWELT daher. Es wird "ohne Anstrich" geliefert. - Und nicht nur das: Es kommt in manchen Teilen als BAUKASTEN, wo man sich ENTSCHEIDEN muß, ob man lieber Kreuzschlitzschrauben oder Inbus-Schrauben verwenden möchte. - Das sind nicht nur Trappings, sondern - und SW sagt dies KLAR UND DEUTLICH im Spielleiterteil - das sind NOTWENDIGE ANPASSUNGEN, um überhaupt irgendein Setting mit Savage Worlds spielen zu können.
Ein neues Setting mit SW zu spielen ist wie die NEUINSTALLATION eines Betriebssystems auf einer ganz neuen Rechnerplattform. Man muß hierzu gewisse Informationen haben über die neue Plattform (z.B. gibt es Magie, wie sieht die Technologie aus, welche Fertigkeiten werden hier gebraucht bzw. sind überflüssig, welche Vorteile/Nachteile kann es überhaupt auf dieser Welt geben, braucht es komplett neue Elemente wie neue Skills, Edges, Hindrances, Powers, Monster, Spielercharakterrassen, usw.?). Diese Setting/Plattform-Informationen verwendet man, um dem "geschmacksneutralen" Grundregelgerüst das Setting-FLEISCH zu verpassen, daß man damit überhaupt spielen kann.
Diese Fragestellung hat man bei JEDEM generischen Rollenspielregelsystem. Ob man Fate oder BRP oder D20 Modern SRD oder GURPS oder andere generische Regelsysteme nimmt: OHNE SETTTING KEIN SPIEL.
So gesehen finde es NICHT gerechtfertigt einem GENERISCHEN Regelsystem wie Savage Worlds zum Vorwurf zu machen, daß es ohne Setting daherkommt und man es anpassen muß. - Das ist der SINN eines generischen Regelsystems!
Savage Worlds kauft man, weil man damit eines der vorgefertigten Savage-Settings spielen will - in diesem Fall ist die Anpassungsarbeit für den Spielleiter schon erledigt! Oder man kauft es, weil man SELBST ein Setting mit Savage Worlds erschließen möchte - in diesem Fall WILL man ja die Anpassung BEWUSST selbst in die Hand nehmen. - Ein Mittelding ist die Verwendung einer der zahlreichen Conversions, wo jemand anderes den größten Teil der Anpassungshandreichungen bereits getan hat.
Wenn man mal gelernt, wie man generische Regelsysteme (egal welches davon) VERWENDET, dann stellt sich die im zitierten Abschnitt geäußerte Fragestellung überhaupt nicht.
Zu Trappings: Trappings sind PROMINENT im Powers-Kapitel. Aber gerade im - wie ich finde - für den Spielleiter, der ja ein Setting adaptieren muß, wenn er nicht eines der vorgefertigten Settings spielen möchte, ausgesprochen WICHTIGEN und NÜTZLICHEN Spielleiterkapitel wird direkt vorgeschlagen, wie man die Trapping-Idee bei Setting-Adaptionen eben auch auf andere Spielregel-Elemente anwenden kann.
Und das ist ja auch eine VERDAMMT GUTE IDEE.
Ich hatte z.B. bei meiner Babylon-5-GROPOS-Runde keine Lust lauter NEUE Spielwerte für die ganzen Waffen und Ausrüstungen auszudenken. Das macht MIR keinen Spaß (anderen vielleicht schon). - So habe ich einfach die Waffen aus Tour of Darkness genommen, ihnen einen anderen Namen verpaßt und sie als "Plasma-Waffen" und dergleichen bezeichnet. - Paßt. - Sie erfüllen auch mit anderem Namen und denselben Spielwerten ihren Zweck, daß sie Leute töten können.
Zur "Farbe" des Charakters: Wenn Du schreibst, daß Deinem Eindruck nach "Trappings alles sind, damit Dein Charakter auch Farbe hat", dann stellt sich erst einmal die Frage, was Du alles unter "Farbe" verstehst. - Ich kann, da ich hier gerade schreibe und nicht auf Deine Antwort warten möchte, solange es mir "in die Tastatur fließt", erst einmal MEINE Sicht auf "Farbe" eines Charakters geben:
Ein Charakter bekommt Farbe durch sein Charakterkonzept (welches bei SW ja über Common Knowledge besondere Spielrelevanz bekommt). Das unterscheidet schon mal einen freigelassenen Ex-Gladiator von einem Karriere-Zenturio einer einflußreichen Senatoren-Familie, auch wenn sie dieselben Wert in Fighting haben mögen.
Dann bekommt er Farbe durch seine Hindrances. Die Nachteile, und vor allem deren konkrete Ausprägung, sind nicht einfach nur blasse Tünche, sondern kommen im Spiel ja in entscheidenden Situationen zum Tragen. Ein Lawman im Weird West mit Code of Honor hält sich an das "Law of the West", wonach man einem Gegner z.B. nicht in den Rücken schießen darf, usw. - Ein Indianerkrieger mit Code of Honor ist Mitglied einer der Krieger-Gesellschaften seines Stammes und hat keinerlei Probleme damit einem Gegner in den Rücken zu schießen. Jedoch wenn er diesen Gegner als seinen Coup zählen will, dann muß er ihn erst vorher mit seinem Coup-Stick berührt haben, damit er auch mit einem Schuß in den Rücken seinen Mut beweisen konnte. Derselbe Nachteil, aber unterschiedliche PRAKTISCHE Auslegung und ganz unterschiedliche Komplikationen, die dieser Nachteil für den Charakter mit sich bringt.
Die Fertigkeiten und die Ausprägung, WAS diese Fertigkeit im Rahmen des Charakterkonzepts für den Charakter bedeutet, ist ein weiteres Mittel zur "Farbgebung". In einem High-Tech-Setting kann Lockpicking das Umgehen von elektronischen und mechanischen Sicherungsmechanismen sein. Es kann aber auch das Hacken von gesicherten Bereichen im Cyberspace bedeuten. Ein Charakter, der als Einbrecher konzipiert ist, der aber vom Hacken keine Ahnung hat, muß somit persönlich nah ran an die Sicherungsmechanismen, um sie auszuschalten. Ein Charakter, der als Hacker konzipiert ist, muß eigentlich seinen Arsch nicht bewegen, während er in die kritisch gesicherten Data-Warehouses von Großkonzernen "einsteigt". Das Charakterkonzept bestimmt hier, in welcher Ausprägung ein und derselbe Skill zur Anwendung kommen wird.
Edges sind natürlich DIE PROMINENTESTE Individualisierungsmöglichkeit bei SW. Und zwar OHNE von Trappings Gebrauch zu machen unterscheiden sich die Charaktere schon allein aufgrund ihrer Edges. Es gibt VIEL MEHR Edges als man selbst weit in den Legendary Rank lernen könnte, so daß man kaum einmal zwei Charaktere mit gleicher Edge-Konstellation finden wird - diese hätten dann ja auch DAS IDENTISCHE Charakterkonzept, so daß sich die Spieler eventuell hätten absprechen sollen, ob sie wirklich BEIDE die 1:1-Kopie des anderen haben wollen (es kann sogar eine richtig coole Sache sein, wenn sie TATSÄCHLICH gleiche Konzepte haben - die Rivalitäten, die dabei aufkommen WERDEN, lassen schon spannende Charakterinteraktion erwarten).
Powers sind natürlich sowohl bei der Wahl der ART der übernatürlichen Fähigkeit schon einmal regeltechnisch unterschieden (und haben je nach Art ja auch ihre besonderen Regeln - siehe Rückschlag, Hirnbrand, Sündigen, Fehlfunktionen usw.). Dann kommt die Auswahl der konkreten Powers. Es gibt immer MEHR Powers, als man auch bis weit in den Legendary Rank lernen kann, so daß hier allein schon die Unterscheidung, der STIL des Charakters deutlich wird. Artillerie-Magier, Beherrschungs-und-Beeinflussungs-Psioniker, Speedster-Superheld, Rocketeer-Weird-Scientist, Natur-Priester/Druide. Und dann natürlich - auch wieder vom Charakterkonzept und der Art der übernatürlichen Kraft IN DER SPIELWELT(!) abhängig: die Trappings. Hier fließt natürlich die Spielwelt mit ein. In einer Welt wie 50 Fathoms ist die Magie entlang der klassischen vier Elemente ausgerichtet. In einer anderen Spielwelt ist sie auf das Beherrschen von Runen ausgerichtet. In einer weiteren Spielwelt ist sie völlig frei wählbar, mit einer Tendenz zu funkelnden, weithin sichtbaren Zaubereffekten in bestmöglicher Computergraphikqualität.
Ausrüstung. Klar. Seit D&D-Urzeiten gibt es immer Charaktere, die sich mehr über das, was sie HABEN definieren, als über das was sie SIND. - Also statt Krangor der Gladiator, statt Krangor der Nordlandbarbar, statt Krangor der Starke, eben Krangor, der Meister der Schwarzen Runenklinge oder Krangor, der Herr der Wilden Bestien. - Ausrüstung, wozu ich auch dressierte Tiger oder bißfreudige Reitechsen zähle, hat schon immer zur "Farbgebung" bei Charakteren beigetragen. Und diese Ausrüstung wird natürlich auch durch ihre Ausprägung gestaltet. - So wird der ehemals einer reichen Plantagenbesitzerfamilie entstammende, gepflegte Glücksspieler eben einen versilberten Colt mit Perlmutt-Griffschalen führen, während der desillusionierte Deserteuer aus der US-Armee einen alten ramponierten Armee-Revolver führt, den er dem Offizier abgenommen hat, der ihn am Desertieren hindern wollte. - Beide haben dieselben Spielwerte. Das ist "Farbe".
Wenn ich von MEINER Sicht auf "Farbe" bei Charakteren ausgehe, kann ich Deine Darstellung im oben zitierten Beitrag nicht nachvollziehen.
Zornhau:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.12.2008 | 09:57 ---- Kontrolle über "Alle NSC" - hehehe, Zornhau führt auf, dass man ja Kontrolle abgibt. Aber in Wahrheit gewinnt man doch Kontrolle, indem tatsächlich alle NSC vollwertig in einen Kampf integriert werden. Andere Systeme arbeiten dann ja lieber mit Elementen wie dem "Nebel des Krieges" (die größere Kampfszene wird nur beschrieben, während die Spieler sich auf wichtige Ziele beschränken) oder abstrakten Systemen (Erzeugung virtueller Gegner durch Betrachtung der Parteien: Anzahl der Beteiligten = Lebenspunkte usw.).
--- Ende Zitat ---
Fog of War. - Ja. - Das wird in anderen Regelsystemen gerne verwandt, weil diese NICHT SKALIEREN!
Die Regelsysteme, die bei 20 oder mehr Kampfbeteiligten in die Knie gehen, was die Kampfabwicklungszeit und die Buchhaltung während des Kampfes anbetrifft, versuchen solche "größeren" (für SW sind das eher kleine, intime Kampfgeschehen) Kampfszenen zu VERMEIDEN. - Das kenne ich sehr gut aus Deadlands, wo bei knapp unter hundert Kampfbeteiligten der gesamte Spielabend mit einer EINZIGEN Kampfszene verbraten wird, die man auch in einer Stunde mit SW (und DL:R) hätte abhandeln können, so daß in derselben Spielzeit einfach mehr Handlung erspielt worden wäre.
Savage Worlds skaliert so gut, daß es eben so leicht ist mit der Kamera über das Schlachtfeld zu fliegen, statt zum "Kunstgriff" der "schnellen Schnitte", wo man nichts richtig sehen kann und wo verborgen werden soll, daß eigentlich immer nur dieselben fünf gegnerischen Figuren hinter der Kulisse durchgehen um auf der anderen Seite wieder auf die Bühne zu kommen.
Wenn man ein auf "Theater-Umfänge" ausgerichtetes Rollenspiel spielt, dann ist man oft gezwungen die "Mauerschau" zu betreiben und einen NSC sagen zu lassen "Schaut, Kelso 1. Leichte Brigade wird gerade aufgerieben! Was sollen wir nur tun?" *geht rechts von der Bühne ab*.
Schaut man sich ein Kammerspiel an, in welchem auch Schlachten, eben in Mauerschau, vorkommen können, und vergleicht man das mit z.B. der Waterloo-Verfilmung, wo man Luftaufnahmen der Karrees der Engländer, wo man TAUSENDE Leute im ECHTEN(!) Fog of War sehen kann, dann kann man ermessen, daß Savage Worlds so gut skaliert, daß hier mit eher cinematischen Mitteln der Monumentalfilme aufgewartet werden kann, während Deadlands Classic eher die Up-Close-and-Personal-Perspektive regeltechnisch unterstützt. - Savage Worlds kann God and Generals und Gettysburg, während Deadlands Classic The Good, the Bad and the Ugly und A Fistful of Dollars kann. - In letzteren beiden agieren die Hauptcharaktere NICHT in Massenschlachten, sondern als "SWAT-Teams", bzw. völlig unabhängig vom um sie tobenden Gemetzel.
Zu groß angelegten Kampfszenen: ICH bevorzuge es, wenn ich mit vielen Miniaturen mit allen Details des normalen SW-Kampfsystems spielen kann. Das muß mir nicht jeder nachmachen, weil es bestimmt nicht jedem Spaß machen wird. - Ich fahre SW im obersten Drehzahlbereich, um herauszubekommen, was dieses außerordentlich gut skalierende Regelsystem noch so alles aushält (bisher eine ganze Menge - Kampfszenen in Monumentalfilmoptik, bei denen andere Regelsysteme das Handtuch werfen, oder einem gleich empfohlen wird ein Tabletop-Regelsystem zu verwenden; Ich WILL aber meine Kampfszenen ROLLENGESPIELT haben, weshalb mir ein Tabletop-Regelsystem eben NICHT das geben kann, was mir das SW-Regelsystem gerade auch in Kampfszenen an Rollenspiel bietet). - Für alles weitere gibt es das abstrakte Massenkampfsystem.
Und das ist ja AUCH schon bei SW mitgeliefert: Savage Worlds liefert ein Massenkampfsystem mit, welches gänzlich ohne Battlemap auskommt, welches sehr abstrakt die sich bekämpfenden Parteien abbilden, aber immer noch einzelne Charakteraktionen erlaubt - mit konkretem Einfluß auf das Gesamtgeschehen. Hier hat man die "Mauerschau" nicht mit "gescripteten" Texten, sondern als echtes, ergebnisoffenes Subsystem eingebaut. - Es gibt auch einige (wenige), die Savage Worlds Kampfszenen ohne Miniaturen vornehmlich nach diesem Massenkampfsystem abwickeln. Und das geht ziemlich gut. Ich verwende es bei allen Kämpfen über 1000 Beiteiligten sehr gerne. Es ist schnell und SPANNEND!
Somit kann man bei SW sowohl die "klassische" Methode des Spielercharakter-SWAT-Teams (mit gescripteter Mauerschau), die des SWAT-Teams mit Massenkampf-System (ergebnisoffene Mauerschau), und die des ergebnisoffenen Monumentalfilm-Schlachtengemäldes verwenden, um größere Kampfszenen durchzuspielen. - Man hat also die WAHL, welche Methode einem eher liegt. Und das "out of the book"! - Ohne "Battlesystem"-Ergänzungen und erst recht ohne daß der Spielleiter mit Massenschlachten im Regen stehen gelassen wird, wie das andere Regelwerke gerne machen.
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.12.2008 | 09:57 ---- Pulp. Da gab es ein schönes Zitat, "alles kann gesavaged werden, aber nicht alles sollte" oder so ähnlich. Ich erlebe in der letzten Zeit bei mir eine verstärkte Tendenz zu einem bodenständigen, nüchternen Spiel und habe meine Zweifel, dass SW da das passende System wäre. Es hat sicherlich seinen Grund, warum es einen Trend zu ziemlich abgefahrenen offiziellen SW-Settings gibt. Anderswo wurde es auch als "generisch, aber nicht universell" beschrieben.
--- Ende Zitat ---
Das Zitat, daß nicht alles auf Savage Worlds konvertiert werden sollte, ist nachzuvollziehen: Manche Settings bestechen durch ihre Detailfülle oder ihre eleganten Regelsubsyteme. Auf diese zu verzichten würde dem Setting etwas nehmen, auf das man Wert legt, und das eventuell ein wesentlicher Spaßfaktor dieses Settings ist. (Beispiel: Mad Science aus Deadlands Classic - in DL:R ist sie zwar gut nach SW-Regeln umgesetzt, aber sie ist ANDERS. Sie hat nicht mehr das "Gefühl" aus DL Classic.)
Was aber das "bodenständige" anbetrifft: Savage Worlds ist nur so "pulpig", wie die gespielten SETTINGS!
Pulp ist ein Funktion des SETTINGS und NICHT des SW-Grundregelwerks.
Savage Settings wie Tour of Darkness oder Necropolis oder die für D20 Modern und SW erschienen modernen Szenarien von 12toMidnight sind SEHR "bodenständig". - Hier gibt es keine "unsterblichen" charmanten Piraten-Helden wie im Disney-Piraten-Film-Rollenspiel Pirates of the Spanish Main. Hier gibt es keine Flash Gordons, Captain Futures, Buck Rogers, wie in Slipstream.
Was macht denn die Daring Tales of Adventures oder Slipstream erst zu RICHTIGEN Pulp-Settings? - Die Settingregeln. - Das, was man an Anpassungen des Grundregelwerks vorgenommen hat, um es weniger tödlich zu machen und mehr leichtherzige, überdrehte Action-Szenen hinzubekommen.
Was macht denn Solomon Kane und Tour of Darkness so "bodenständig" und zähneknirschend hart? - Die Settingregeln. - Ohne magische Heilung, mit Angst, Wahnsinn und Verzweiflung beim Kampf wider die Schrecken (Solomon Kane) oder die Psychosen, die man sich einfach bei "normalen" Einsätzen in Vietnams Dschungeln einfangen kann, noch ganz ohne irgendetwas Übernatürliches, sondern einfach, weil es dort so "bodenständig" ist.
Es sind die Settingregeln, die den "Tonfall" des Spielens im Setting definieren.
Savage Worlds ist ein generisches Rollenspielregelsystem. - Savage Worlds ist KEIN Pulp-Rollenspiel! Man kann sehr gut Pulp-Settings mit Savage Worlds spielen, wenn man die notwendigen SETTINGANPASSUNGEN (lies: Pulp-Regeln einführen) vorgenommen hat. Savage Worlds ist aber anders als Spirit of the Century oder HEX oder Two-Fisted Tales usw. KEIN Pulp-Rollenspiel.
Solomon Kane ist Pulp-Sword&Sorcery-Horror. Die Solomon-Kane-Regeln bilden das auch ab.
Slipstream ist Pulp-Sci-Fi-Action. Die Slipstream-Regeln bilden das auch ab.
Necropolis ist so wenig Pulp, wie "Apocalypse Now!" die Fortsetzung von "Indiana Jones boxt sich mit Nazi-MG-Schützen" ist.
Durch die jeweiligen Settingregeln KANN ein Setting, welches mit SW-Regelkern gespielt wird, erst zu einem Pulp-Rollenspiel WERDEN.
Das betrifft aber ALLE generischen Rollenspielregelsysteme.
Man schaue sich mal an, was man am D20 verbiegen mußte, um daraus Blue Rose (Romantic Fantasy), Cthulhu (Pulp-Horror), Sidewinder: Recoiled (historischer Old West), Mutants&Masterminds (Superhelden), Star Wars (Space-Fantasy), oder Conan (Pulp-Sword&Sorcery) zu machen. - Man erkennt den Regelkern von D20 in all diesen Rollenspielen wieder - manchmal ist er aber auch schon im Kern stärker Änderungen unterworfen worden (Blue Rose z.B.). - Ist nun D20 ein "Pulp-Rollenspiel", wiel man Pulp-Detektiv-Abenteuer, Pulp-Horror-Abenteuer, Pulp-Sword&Sorcery-Abenteuer, usw. damit spielen kann? - MEIN Eindruck: NEIN. - D20 ist ein Regelkern mit zwei Ausprägungen (Fantasy und Modern), auf dem man aufsetzen kann, den man aber für andere Settings z.T. SEHR AUFWENDIG anpassen muß. So aufwendig, daß kaum jemand sich diese Mühe macht und EIGENE Conversions dazu anfertigt, sondern man professionell gemachte Conversions mit D20-Logo kauft.
Wieso ist dann Savage Worlds ein "Pulp-Rollenspiel"?
Ist es nicht. - Ganz simpel. - Der SW-Regelkern kann ERNST und BITTER und KONSEQUENZENHART genauso wie CINEMATISCH und LEICHTHERZIG und KOMÖDIANTISCH. - Alles nur eine Frage der Settingadaption.
Zu "Es hat sicherlich seinen Grund, warum es einen Trend zu ziemlich abgefahrenen offiziellen SW-Settings gibt.":
Klar hat das einen Grund. - Alleinstellungsmerkmal nennt sich das.
Noch ein 08/15-Fantasy-Setting herauszubringen, lockt niemanden hinterm Ofen hervor. Das ist ja auch der Fehler, den Sean Patrick Fannon mit seinem Shaintar-Setting gemacht hat: er hat einen blassen Forgotten-Realms-Klon abgeliefert. Das meiner Meinung nach schlechteste, und geradezu unglückliche Savage Setting auf dem Markt.
Warum eine Kopie von etwas bereits für z.B. D20 verfügbarem als "eigenes" Setting herausbringen, wenn eine D20-zu-Savage-Worlds-Conversion mit nur wenig Übung einfach aus dem Ärmel zu schütteln ist. Ich habe mir seit meinem Engagement für SW viel MEHR D20-Settingbände und -Abenteuer gekauft, weil sie so leicht zu konvertieren sind. Das geht wirklich im Handumdrehen.
Da gibt es KEINEN GRUND hier "same old, same old"-Settings abzuliefern, die schon - z.T. einfach mit mehr Zeit und in der x-ten Auflage - länger auf dem Markt verfügbar sind, und für die es meist (wenn sie denn so interessant waren) schon eine (manchmal mehr als eine) Conversion bei SavageHeroes.com gibt.
Daher die Konzentration auf "Nischensettings" seitens des Kleinstverlages Pinnacle. - Triple Ace Games hingegen hat mit den Daring Tales of Adventure ja schon einen Vertrag mit den Hollow Earth Expediton Herstellern abgeschlossen, nach dem die DTA-Abenteuer auf das Ubiquity-Dice-System umgebaut für HEX nächstes Jahr herausgebracht werden. - So sehr in der "Nische" ist DTA dann wohl doch nicht. - Und Reality Blurs bringen ja Savage Cthulhu heraus, was schon zeigt, daß Savage Worlds ganz offensichtlich auch als adäquates Regelsystem für "bodenständige" BRP-Klassiker gesehen wird.
Generisch, aber NICHT universell. - Das ist meine Beschreibung von Savage Worlds aus dem B!-Forum im Thread zu "Universalsystemen".
Das NICHT universell trifft übrigens auf ALLE mir bekannten "Universalsysteme" (ausdrücklich Universalis eingeschlossen!) zu. - Wirklich universell wird man eh niemals hinbekommen. Das ist ganz grundsätzlich nicht möglich. - Generisch, d.h. für verschiedene Genres, Spielwelten, Settings tauglich, das bekommen seit BRP-Urzeiten viele hin.
Heretic:
Äh, öh. Nur, dass wir uns richtig verstehn:
Ich habe das SW:EX bereits, ich wollte nur wissen, wie es am Besten brilliert...
Danke für die Posts und Anregungen, ihr habt mir sehr weitergeholfen.
MFG
Zornhau:
--- Zitat von: Heretic am 8.12.2008 | 16:41 ---Ich habe das SW:EX bereits
--- Ende Zitat ---
Aber hast Du auch ALLE ANDEREN PRODUKTE ALLER(!) Savage-Worlds-Anbieter?
Kauf mehr!
Aktuell ist es doch schon das Gebot der Bundespolitik JEDEN anzuhalten noch VIEL MEHR zu kaufen. Also leiste auch Du Deinen Beitrag und gib Dein Geld aus. ;D
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