Autor Thema: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]  (Gelesen 10758 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« am: 8.01.2009 | 13:22 »
Hier ist er nun, der angekündigte „wie Vermi die (Rollenspiel-)Welt heute sieht“ Rundumschlag, der Thread to end all Threads, das Manifesto Verminardio (oder so).

Einleitung

So zwischen 2004 und 2006 war ich der aktivste deutsche Poster auf der Forge und einer der aktivsten Teilnehmer (nicht zu vergessen Moderator) des Theorie-Forums hier in Tanelorn (damals noch GroFaFo). Das Ganze gipfelte darin, dass ich 2006 für die Forge eine Präsenz auf der Spiel in Essen organisierte (auf Initiative einiger Leute vom Projekt Odyssee, mit denen es ein Gemeinschaftsstand war).

Ich war nie unkritisch gegenüber der Forge-Lehre und habe mich seit 2006 auch eher wieder von ihr entfernt. Zwar kann man Rollenspiel, wie ich es heute sehe, auch anhand des Big Model einordnen und katalogisieren. Doch vernünftige Schlussfolgerungen zu ziehen, dabei hilft einem das Big Model und insbesondere GNS dann nur noch sehr begrenzt. Was für mich bleibt, sind einzelne Konzepte wie Stances oder IIEE, die ich sehr schätze, und natürlich die Diskussionskultur der Forge, die bei allem manchmal vorhandenen prätentiösen Gehabe jedem anderen Forum das ich kenne überlegen ist. Aber insbesondere GNS ist für mich damit aus dem Rennen. Und gleiches gilt auch für die Spiele, die einer bestimmten Design-Philosophie anhängen, nennen wir sie mal kohärentes Design. Dazu sogleich mehr.

Um es jedoch ganz klar zu sagen, ohne die Forge wäre ich nicht da, wo ich heute bin, und ich habe dort die Bekanntschaft einer ganzen Reihe von Leuten gemacht, deren Meinung ich nach wie vor sehr schätze. Manchmal bin ich ja paranoid und denke, gleich springt eine Meute heulender Pundit-Jünger aus dem Busch, um mich auf ihre Schultern zu heben. Untersteht euch! Der Pundit ist der letzte Idiot, der kann mich kreuzweise.

Die Sache mit der Kohärenz

Es gibt ja auf der Forge das GNS-Modell. Aber auch unabhängig von den einzelnen Definitionen von G, N und S gibt es die Idee der Kohärenz. Abstrakt betrachtet, bedeutet das einfach nur, dass alle Beteiligten „dasselbe Spiel spielen“, was eine ebenso richtige wie – in dieser Abstraktheit – nutzlose Feststellung ist. Was also heißt Kohärenz im einzelnen? Fredi hat dankenswerter Weise den aktuellen Stand dazu schön niedergelegt: Kohärenz und Spaß mit verschiedenen Spielstilen.

Also, allen Beteiligten muss klar sein, worum es geht, was das Ziel ist, wer was macht und nach welchen Regeln das gemacht wird. Je klarer und transparenter das alles definiert ist, desto besser. Das hat in der Praxis des Designs (und auch des Spiels) zu einer Art „reduce to the max“-Philosophie geführt, ein Streamlining hin auf eine bestimmte Spaßquelle. Ferner hat es zu einer Formalisierung von Rollen geführt. Letztere wurde sehr stark betont, auch gerade um eine vorher vorherrschend „spielweltkausale“ bzw. „spielweltlogische“ Philosophie abzulösen. Klassische Slogans der Erneuerer: „Es geht um die Spieler, nicht um die Charaktere“, und: „Der gemeinsame Vorstellungsraum entsteht durch Verhandlung.“

Diese beiden Slogans sind zwar nicht falsch, doch die Schlussfolgerungen daraus scheinen mir aus heutiger Sicht etwas vordergründig. Doch wie alle vordergründigen und eindimensionalen Schlussfolgerungen lassen sie sich extrem gut vortragen und begründen, vor allem in aufgeheizten Internet-Diskussionen, was jedenfalls zum Teil ihren Erfolg erklärt. Der zweite Punkt ist, dass sich über derartige Spielrunden hervorragende „Actual Play“-Berichte verfassen lassen, die wirklich nach unglaublich tollem Spaß klingen. Ich habe ja auch Spaß mit solchen Spielen gehabt, das ist schon richtig. Aber für mich persönlich stellte sich nach anfänglicher Euphorie schnell Ernüchterung ein, da mir das Spiel zu eindimensional vorkam.

Und die gleiche Eindimensionalität stört mich auch, wenn ich sehe, wie einige z.B. ein Spiel wie D&D 4 bejubeln als „Brettspiel mit drangetackertem Rollenspiel“. Ein Spiel, das „genau eine Sache macht, und die richtig gut“, usw. usf. Nach meinem persönlichen Dafürhalten ist Georgios hier auf einem besseren Weg, wenn er vorschlägt, D&D 4 einfach wie ein ganz normales Rollenspiel zu spielen. (Dazu gleich noch vertieft.)

Nun will ich mich wahrhaftig nicht erdreisten, anderen Leuten abzusprechen, auf die Art und Weise Spaß zu haben, die sie für gut erachten. Wenn ich diese Spielweise als „eindimensional“ bezeichne, so möge man mir diese kleine Impertinenz nachsehen. Andere würden vermutlich meinen Musik- und Literaturgeschmack für ebenso flach halten, was mir aber scheißegal ist. In diesem Sinne will ich euch natürlich keineswegs vorschreiben, was ihr zu spielen oder gut zu finden habt.

Nur bitteschön sollte man nicht glauben, dass ein derartiges Streamlining immer und überhaupt das Allheilmittel und „the only way“ sei. Im Gegenteil, mir scheint doch, dass man, wenn man sich darauf beschränkt, das volle Potential des Hobbys nie ausschöpfen wird.

Da ist mehr drin

Kohärenz als Konzept ist ambivalent und muss nicht zwingend im Sinne von „reduce to the max“ interpretiert werden. Wenn jedoch nicht mehr so klar, nicht eindeutig ist, was Spielziele und Rollen sind, wenn Regeln nicht mehr gestreamlined sind, vieles nebulös bleibt, dann fällt es schwer, zu sagen, was kohärent ist und was nicht. Und genau deswegen ist es dann so einfach, für gestreamlinte Regeln und formalistische Rollenverteilung zu plädieren: Weil man diese Konzepte leicht erklären kann, und dann die Verfechter anderer Konzepte in Erklärungsnotstand bringt.

Doch es ist komplizierter als das. Spielspaß kann vielschichtiger sein, sich aus mehr Elementen zusammensetzen. Dogmatische Betrachtung verbietet sich. Eine immer wiederkehrende Diskussion auf der Forge läuft wie folgt ab: Ein Neuling kommt daher und liest über GNS. Er behauptet dann, er spiele eine Mischung aus allen drei Sachen. Ihm wird dann mitgeteilt, da liege er falsch. Aber, sagt er, er sehe in seinen Spielrunden Elemente aller drei Großen Buchstaben. Daraufhin erfährt er, nur eine davon sei aber die vorherrschende Creative Agenda, und die übrigen Elemente seien lediglich „unterstützend“.

Das ist zwar so nachvollziehbar, jedoch ist zu berücksichtigen, dass das Spiel dieser Runde ggf. genau so, wie sie ist, Spaß macht. D.h. die sogenannten „unterstützenden“ Elemente sind ebenso relevant für den Spielspaß wie jene, die zur vermeintlichen „eigentlichen“ Agenda gehören. Sie sind eben nicht überflüssige Auswüchse, die am besten entfernt gehören. Das ist das Problem mit Streamlining und „reduce to the max“. Am Ende hat man dann mit dem radikalen Kahlschlag den vermeintlichen Kern freigelegt, aber hat dabei leider all das geopfert, was das Spiel ursprünglich mal spielenswert machte.

Zum Beispiel „Spielweltlogik“ oder „Spielweltkausalität“. Nach meinem persönlichen Dafürhalten wird diese schlichtweg benötigt, nur diese validiert die Spielwelt und das gesamte Spielgeschehen als etwas von Substanz, eben mehr als eine bunt bemalte Kulisse, sondern eine echte Welt, die von echten Personen bevölkert wird. Das gilt gerade bei story-orientiertem Spiel, meinetwegen Vanilla Narrativism.

Oder so was wie Charakterspiel und Persönlichkeitsentwicklung beim klassischen Dungeoncrawl oder vergleichbaren Missionen (nicht, dass ich solche so oft spielen würde). Die Frage wurde ja mal gestellt, warum dann nicht gleich Computer spielen? Nun, eben darum! Interaktion, ganz menschliche. Authentizität. Das fügt Komplexität hinzu, das erhöht doch den Genuss, ja, ich bin versucht zu sagen, den Wert des Spielerlebnisses!

„Hey, wie schaffen wir es, dass D&D mehr Spaß macht als Computerspiele?“ – „Indem wir es möglichst genau wie ein Computerspiel machen, nur ohne Computer!“ – „Coool.“ Nun, ich kann verstehen, dass manch einer diesen Enthusiasmus nicht teilt. Bitte jedoch dies nicht zum Anlass nehmen, diesen Thread zu einer weiteren D&D 4-Bashing-Orgie verkommen zu lassen, danke.

Oder der höchst klassische ausgespielte Kneipenbesuch nebst Kneipenschlägerei (oder Badehausbesuch, oder Rahjatempelbesuch) – sind die wirklich alle belanglos und langweilig und überflüssig gewesen? Wären eure Charaktere die gleichen gewesen, die Beziehungen zu anderen Charakteren ebenso bedeutsam, wenn ihr nicht selbst erlebt hättet, wie sie geknüpft wurden (wenn sie da geknüpft wurden)?

Nun mag der ein oder andere von euch sagen: „Na gut, das ist halt Sim.“ Ich weiß nicht. Zu anderen Zeitpunkten habe ich schon gehört: „Bullshit, das ist doch Nar.“ Keiner kann mir eigentlich so genau sagen, ob mein bevorzugter Spielstil nun Vanilla Nar ist, oder doch High Concept Sim, oder vielleicht doch ein Hybrid. Ich selbst ändere meine Meinung täglich. Aber ich brauche das auch gar nicht zu wissen, da ich ja schon weiß, wie ich gerne spiele, und damit hat sich dann GNS für mich erübrigt.

Die Sache mit dem Reward System

Nur am Rande sei erwähnt, dass ich auch von der teilweise im Forge-Umfeld proklamierten Hörigkeit gegenüber dem sogenannten „Reward System“ überhaupt nichts halte. Zwar ist nichts Grundsätzliches gegen Belohnungssysteme in Rollenspielen einzuwenden, doch wenn diese allzu deutlich dem Spieler sagen, was er zu tun hat, dann wird doch der Beitrag des Spielers selbst entwertet: Dann hat er das eben nur gemacht, um die Punkte zu kriegen, das wird doch von ihm erwartet. Und was er dann genau gemacht hat, das ist eigentlich austauschbar.

Das gleiche gilt auch auf Resolutionsseite für Regelmechanismen, die Spieler zu einem ganz bestimmten Verhalten bewegen wollen. BARBAREN! ist ja schon ein relativ forgiges Spiel, das ich heute auch so nicht mehr schreiben würde, aber ich wurde trotzdem gefragt, warum es eigentlich so was wie Waffenschaden gäbe. Ob es nicht viel männlicher wäre, wenn ein Barbar den Bären mit bloßen Händen erwürgt. Ja klar, habe ich gesagt, das wäre viel männlicher, weil es schwerer ist ohne Waffe. Genau dadurch wird doch die Leistung des Spielers validiert.

Das hat auch nichts mit Gamism zu tun. Es geht nicht um gewinnen und verlieren oder so was. Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis! Das ist dann nämlich der eigentliche Reward. Und wieder: Das Spielgeschehen, der eigentliche Inhalt des Spiels, wird validiert.

Und die verschiedenen Spaßquellen, kommen die sich nicht ins Gehege?

Tja, manchmal ist des einen Spaß des anderen rotes Tuch. Aber wie geht man dem am besten aus dem Weg? Selbst das Big Model anerkennt, dass im Spiel nicht alles, was passiert, direkt mit der Creative Agenda zusammenhängt oder auf diese hindeutet. Instance of Play und so. D.h. wenn du eine Gruppe siehst, die einen Kampf spielt, wo die Spieler taktieren, Regeln anwenden, würfeln, mitfiebern – dann sagt dir das genau gar nichts über die Creative Agenda der Gruppe. So weit, so schlecht.

Der wesentlichere Punkt, der leider zu oft übersehen wird, ist aber: Diese Gruppe hat, unabhängig von ihrer Creative Agenda, ganz offensichtlich Spaß an dem, was sie gerade da macht. Und ihr Spiel wäre ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass das wegfällt. Ebenso wäre es ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass nur noch dieser Kampf übrig bleibt. Verschiedene Spaßquellen zuzulassen, ist nicht optional. Erst in der Summe machen sie Rollenspiel zu dem wunderbaren Zeitvertreib, der es ist.

Dann bleibt also nur noch die Frage, wie man Konflikte zwischen Spaßquellen vermeidet. Soweit ich das heute sehe, kann ein System das nicht. Das können nur die Spieler selber. Die Systemgläubigkeit mancher Forgianer geht da viel zu weit. Der Grund, warum es bei den Forge-Spielen oft überdurchschnittlich funktioniert, ist erstens, dass Leute, die Forge-Spiele kaufen, ohnehin bewusster reflektieren und offener kommunizieren als Otto Normalrollenspieler. Und zweitens, dass man sich eben sehr stark auf einzelne, vom System vorgegebene Spaßquellen konzentriert. Wobei wie gesagt der Nachteil ist, dass man ggf. auch viel gesundes Fleisch mit wegschneidet.

Aber reflektieren und kommunizieren, das kann man auch ohne gestreamlintes Reward System, ohne Amputation weit im Gesunden. Und wer weiß, vielleicht hat man am Ende mehr davon. Ebenso, wenn man nicht alles vorher genau festlegt und definiert, sich auch mal tragen lässt, dem Spiel erlaubt, sich selbst zu entwickeln, auch unerwartete Blüten zu treiben. Das, meine Freunde, ist die Bricolage-Idee. Ben Lehman hat mal gesagt, Polaris sei als Design ganz wesentlich von Chris Lehrich’s Artikel Ritual Discourse in RPGs inspiriert, jetzt wisst ihr auch, warum Polaris anders ist.

Des Pudels Kern: Um alle verfügbaren Spaßquellen auszuschöpfen, um ein nachhaltiges, mehrdimensionales und noch dazu den Bedürfnissen der Gruppe angepasstes Spielerlebnis zu erzielen, muss jede Gruppe ihr eigenes Spiel spielen – und nicht das Spiel des Autors. Muss jede Gruppe ihren eigenen Weg finden, und etwaige Widersprüche von Spaßquellen selbst auflösen. Muss sich daher ein gegebenes Rollenspiel auf verschiedene Weisen und mit verschiedenen Schwerpunkten spielen lassen. Und wenn die Gruppe dann ihren Weg gefunden hat, es zu spielen, dann hat sie eben ein komplettes Spielerlebnis, und kein beschnittenes.

Also alles zurück auf Null?

Also, sagt Fredi, willst du etwa, dass wir wieder die alten Schinken von Anfang der 90er rausholen und uns mit denen rumärgern? Fünf Minuten Spaß alle zwei Stunden? Nein, will ich nicht. Ich spiele gerade wieder Vampire: the Masquerade, und es gibt immer noch viel, das ich daran ändern würde. Reflektieren schadet nie, den Sinn von Regeln hinterfragen, und auch den Schwerpunkt eines Systems; das, was das System eigentlich erreichen will. Auch neue Wege erforschen, wie ein Regelwerk, ein Text, ein Setting der Gruppe dabei helfen kann, den oben beschriebenen Prozess zu durchlaufen und ihren eigenen Weg zu finden. Es soll ja schon einen Unterschied machen, wenn man ein anderes Spiel spielt, die sollen ja nicht austauschbar sein. Da gibt es noch viel zu lernen, noch viel zu entdecken.

Doch man sollte sich nicht blenden lassen. Man sollte die Dinge nicht einfacher machen, als sie sind. Man sollte nicht glauben, nur weil man den Sinn von etwas nicht auf Anhieb erkennt, hätte es keinen. Auf keinen Fall sollte man dem Trugschluss aufsitzen, dass jeder Widerspruch ein Problem sein muss. Vielleicht kann es sogar eine Kunst sein, die richtigen Widersprüche zu wählen, in deren Spannungsfeld sich Kreativität entfaltet. Und auf gar keinen Fall sollte man glauben, ein Spielentwickler könnte den Spielern das Denken abnehmen, und mit dem richtigen Regelwerk könnte jeder gut spielen.

Ich finde schon, dass man von der Forge vieles lernen kann. Jeder sollte mal das ein oder andere Forge-Spiel spielen, einfach weil es dazu führt, die eigene Spielweise zu überprüfen und kritisch zu hinterfragen. Eine Motorwäsche, sozusagen. Und wenn man selber Rollenspiele entwickeln möchte, schadet es sicher nicht, mit einem kleinen Forge-Spielchen anzufangen. Erstens geht das viel schneller, als ein richtiges Rollenspiel :P zu schreiben. Und zweitens lernt man so sehr genau, zu analysieren, was eine gegebene Regelmechanik im Spiel eigentlich genau bewirkt.

Zum Abschluss

Ah, jetzt ist es raus, was ich schon länger denke. Und jetzt, da ich es geschrieben habe, habe ich eigentlich schon gar keine Lust mehr, es den Wölfen (beider Seiten) zum Fraß vorzuwerfen. Aber was soll man machen, erst groß ankündigen und dann kneifen geht ja auch nicht. Seid bitte lieb, ja?

Euer Vermi
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Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #1 am: 8.01.2009 | 13:35 »
Guter Text, Vermi. Im Wesentlichen stimme ich dir überein. Einen Punkt möchte ich aber mal rausgreifen:

Zitat
Der wesentlichere Punkt, der leider zu oft übersehen wird, ist aber: Diese Gruppe hat, unabhängig von ihrer Creative Agenda, ganz offensichtlich Spaß an dem, was sie gerade da macht. Und ihr Spiel wäre ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass das wegfällt. Ebenso wäre es ärmer, wenn man es so streamlinen würde, dass nur noch dieser Kampf übrig bleibt. Verschiedene Spaßquellen zuzulassen, ist nicht optional. Erst in der Summe machen sie Rollenspiel zu dem wunderbaren Zeitvertreib, der es ist.

Ich vermute mal, dass das missverständlich ausgedrückt ist. Ich denke nämlich nicht, dass Creative Agenda bedeutet, dass man alles wegstreamlinen muss (was man aus dem Abschnitt lesen kann). Vielmehr sehe ich in der Vielfalt der Bedürfnisse die Anleitung fürs Spiel. Und wenn die Gruppe danach spielt, dann passt alles zusammen, das Spiel ist kohärent und die Leute haben eine CA.

wjassula

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #2 am: 8.01.2009 | 13:38 »
Ich finde das sehr nachvollziehbar und sehe das mittlerweile ähnlich, insbesondere was die Überbewertung von Kohärenz angeht, und die Abwertung von scheinbaren Nebenaspekten des Spiels, die aber durchaus große Spaßquellen sein können. Ich erlebe das zur Zeit selber wieder in einer sehr gut funktionierenden DSA-Runde, die einen großen Teil des Spaßes aus recht nebensächlichen Aktivitäten bezieht, aber damit auch für alle beteiligten funktioniert und eben "kohärent" ist (siehe meinen Post in Fredis Kohärenz-Thread). Wenn wir all das wegstreichen würden und uns auf bewusst auf den "Kern" konzentrieren würden, ginge eine Menge Fun flöten. Ich merke auch in dieser Runde, dass ich viele Techniken und Ansätze aus den Diskussionen hier und auf der Forge so verinnerlicht habe, dass sie auch da zur Anwendung kommen (z.B, "Ja, aber...", das Denken in ergebnisoffenen Konflikten, Bass-Playing...und dann auch mal wieder das totale Drauf-Scheißen in guter DSA-Modul-Manier). Gleichzeitig finde ich es aber sehr beglückend, dass mir die anderen Gruppenmitgleider geholfen haben, den Spaß an etwas unbedarfterem Rollenspiel wiederzufinden, in dem auch Platz ist für Kräutersammeln, Werteschrauben und Gruppenkasse-Verwalten ... weil uns das eben allen Spaß macht.
 Ich glaube, ich habe mich auch vor allem durch diese Spielerfahrung etwas von der Ansicht verabschiedet, dass "an einem Strang ziehen" innerhalb einer Gruppe bedeutet, dass möglichst nur eine Spaßquelle am Spieltisch angezapft werden darf. Im Moment macht es mir mehr Spaß, unterschiedliche Dinge an einem Spielabend zu machen, statt zu konzentrieren. Damit einher geht große Unlust an Theoriediskussionen, ich male lieber einen Bodenplan für die Puniner Akademie oder gucke mal nach, welche Zauber der Gegner-Magier so beherrschen könnte.

Da du mich mit dem angetackerten Rollenspiel bei D&D4 auch direkt ansprichst, möchte ich die Gelegenheit nutzen zu sagen, dass ich das nach etwas mehr Spielerfahrung mittlerweile anders sehe (siehe hier.) Ich mag D&D4 immer noch, aber ich pflichte mittlerweile der Auffassung bei, dass die tollen gestreamlinten Regeln erst in Kombination mit ...naja...eben Rollenspiel, Story, Color usw. richtig zum Tragen kommen. Dann bieten sie allerdings eine tolle Zusatz-Spaßquelle durch flotte Kampf- und Charakterentwicklungsregeln. Meiner Ansicht nach ist es eine Schwäche der D&D-Regelbücher, dass dort der Eindruck erweckt wird, es ginge auch ohne...oder vielleicht wollte ich das anfänglich auch nur so sehen, egal.

Bottom Line ist, dass ich eine ähnliche Entwicklung gemacht habe wie du und deinem Text nur zustimmen kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #3 am: 8.01.2009 | 13:50 »
@ Dom: Ja, richtig, so ist es gemeint. Das Big Model kann das durchaus beschreiben und katalogisieren, aber darüber hinaus leistet es an der Stelle dann nichts, insbesondere lässt es keine weiteren Schlussfolgerungen zu.

@ Jasper: Puh, jetzt bin ich aber erleichtert, ich war schon etwas in Sorge, dass du jetzt mucksch mit mir bist, und stattdessen bist du sogar meiner Meinung! :D
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Offline Dirk

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #4 am: 8.01.2009 | 14:02 »
Warum ist Jasper nur so verdammt schnell????

Seinem Post vollste Zustimmung - ähnlich geht es mir auch!

Aber: Danke an Vermi für diesen und andere erhellende Posts - plus dem Umstand mich auf das damalige GroFaFo glockt zu haben!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #5 am: 8.01.2009 | 14:04 »
BTW: Wir werden demnächst das Jahr des Feuers beginnen.

(Ist zwar total OT, passt aber irgendwie trotzdem hierher ;))

Offline Purzel

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #6 am: 8.01.2009 | 14:10 »
BTW: Wir werden demnächst das Jahr des Feuers beginnen.
Menno, und ich bin gerade weggezogen!

Offline Quaint

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #7 am: 8.01.2009 | 14:13 »
Ich bin recht froh, diese Dinge von Vermi zu lesen. Ich bin ja normalerweise ein stiller Kandidat, der nicht viel sagt, sondern eben ein wenig mitliest und schaut, was er für sich gebrauchen kann.
Und ich hatte früher schon Bauchschmerzen bei diesen "reduced to the max"-Spielen, jetzt gewissermaßen zu lesen, dass sie nicht notwendigerweise der Weisheit letzter Schluss sind, ist schon angenehm. Sehe ich auch so, im Prinzip. Wobei es aber dennoch auch dysfunktionales Rollenspiel gibt (ich erinnere mich da an eine 12-Stunden DSA-Session mit mehreren ausgespielten Frühstücken und anderen Belanglosigkeiten, die ungefähr so spannend war, das die Spielleiterin bei ihrem eigenen Plot eingeschlafen ist).
Im Prinzip, schätze ich, muss man eben durchaus selbst reflektieren, ob man an Belanglosigkeit #2891 Spaß hat, und offen darüber reden ob man nicht doch etwas mehr kürzen sollte. Sagt der weise Meister Vermi ja auch...
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Offline Cycronos

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #8 am: 8.01.2009 | 14:15 »
Aber was soll man machen, erst groß ankündigen und dann kneifen geht ja auch nicht. Seid bitte lieb, ja?

Ich sehe keine Veranlassung nicht lieb zu sein. Ganz im Gegenteil.
Ein großer Forgianer sagt nun genau das, was ich seit Jahren als meine Meinung vertrete und das auch noch wunderbar verständlich, knackig und punktgenau ausgedrückt.

Ganz großes Kino Vermi, ganz großes Kino! :d :d :d

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #9 am: 8.01.2009 | 15:05 »
Achso, zur Klarstellung: Der Grundaussage von Fredi, dass man mit verschiedenen Spielstilen Spaß haben kann, widerspreche ich natürlich nicht. Nur mit der "kohärenten Darbietung" im Sinne von alles vorher festlegen und dann transparent einhalten, damit habe ich Probleme.
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oliof

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #10 am: 8.01.2009 | 15:09 »
Zitat von: Lord Verminaard
Es geht einfach darum: Du willst etwas, dann verdiene es dir. Und wenn du es dir verdient hast, dann hat es ein anderes Gewicht, als wenn du es einfach so hinterher geschmissen bekommst. Und wenn du dann darauf verzichtest, weil dir was anderes wichtiger ist, oho, tja, das ist großes Tennis! Das ist dann nämlich der eigentliche Reward. Und wieder: Das Spielgeschehen, der eigentliche Inhalt des Spiels, wird validiert.

Mit dieser Einsicht könntest Du eigentlich auch wieder im ORK posten. Das ist eine der Kernaussagen Settembrinis.

Ganz liebe Grüße,
      Harald

Offline Arbo

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #11 am: 8.01.2009 | 15:26 »
Auch, wenn ich jetzt als Ketzer dastehen sollte, frage ich mich, was daran so besonders ist. Muss mensch erst durch den Forge-Sumpf stapfen, um am Ende dann doch mit Ernüchterung festzustellen, dass doch nicht alles so eitel Sonnenschein war?

Ferner meine ich mich zu erinnern, dass es Theorie-Diskussionen weit vor der Forge gab ... und parallel auch hier andere Diskussionen liefen. Niemand braucht(e) die Forge, um (sein) Rollenspiel zu analysieren oder eines zu entwickeln. Gleichwohl ich natürlich einräume, dass es sich dabei um einen Initialzünder gehandelt haben mag.

Es hat irgendwie schon etwas Komisches, wenn mensch sich jetzt mit einigen - für mich - recht banalen Einsichten in einer gewissen Weise als geläutert gibt.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #12 am: 8.01.2009 | 15:28 »
Das ist eine der Kernaussagen Settembrinis.

Das war und ist mir bekannt.
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #13 am: 8.01.2009 | 15:30 »
Es hat irgendwie schon etwas Komisches, wenn mensch sich jetzt mit einigen - für mich - recht banalen Einsichten in einer gewissen Weise als geläutert gibt.

Die sind für dich banal, weil du sie nie hinterfragt hast, Mr. Oberschlau.
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #14 am: 8.01.2009 | 15:31 »
Wer sagt Dir das?!?
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #15 am: 8.01.2009 | 15:39 »
Es hat irgendwie schon etwas Komisches, wenn mensch sich jetzt mit einigen - für mich - recht banalen Einsichten in einer gewissen Weise als geläutert gibt.

"We are as stupid as before, only on a higher level."  ;D
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline Lord Verminaard

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #16 am: 8.01.2009 | 15:55 »
Ach Arbo, schieb ab. Du hast nur die Antwort bekommen, die du verdient hattest.
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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #17 am: 8.01.2009 | 15:55 »
@Vermi: Danke!
Warum schreibst Du nur so selten? ;)

Meine Meinung dazu (formuliert in Motorrad-Jargon [um Begriffsstreitigkeiten zu vermeiden]):

Rollenspiel ist ein Zweitakter.
Zweitakter fahren mit Gemisch (aus verschiedenen Treibstoffen und Schmiermitteln).
Das ideale Gemisch ist jeweils von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich.
Deswegen konnte ich persönlich mit der Definition von Creative Agenda auch nie etwas anfangen.
"Redux to the Max" war daher für mich nie "Amputation aller Elemente bis auf den Kern".
Denn das Gemisch aus unterschiedlichen Treibstoffen läßt sich nicht auf einen Treibstoff (der mit dem größten Anteil) reduzieren -  Der Zweitakter würde nicht fahren.
Die optimale Leistung bekommt man nur mit dem idealen Gemisch, für den individuellen Motor.
Daher ist das optimale Treibmittel immer eine Schnittmenge einzelner Treibstoffe und Schmiermittel.
"Redux to the Max" hilft nur, wenn man Schwebeteilchen, Dreck und störende Elemente herausfiltert,
die das Gemisch verunreinigen - wenn man dann noch das optimale Gemisch kennt, dann fährt man optimal und ohne Kolbenfresser.
Und so manchesmal ist Abwechslung auch ein Schmiermittel, das einen weiterbringt.

Meine 10 Cent.
Vielleicht kann irgendwer was damit anfangen...
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Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #18 am: 8.01.2009 | 16:00 »
Zitat von: Boba
Das ideale Gemisch ist jeweils von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich.
Deswegen konnte ich persönlich mit der Definition von Creative Agenda auch nie etwas anfangen.
Das 'raff ich nicht. Was hat die Definition von einer kreativen Agenda mit unterschiedlichem Gemisch zu tun? Die kreative Agenda beschreibt doch gerade das Gemisch… Oder meinst du GNS?

Offline Boba Fett

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #19 am: 8.01.2009 | 16:04 »
@Dom:
Ich zitiere mal eben Vermi oben:
"Daraufhin erfährt er, nur eine davon sei aber die vorherrschende Creative Agenda, und die übrigen Elemente seien lediglich „unterstützend“."
Demnach lässt sich die vorherrschende CA nur auf ein Element beziehen, das mit der größten Ausprägung. Ich konnte das nie akzeptieren / bestätigen.
Für mich war die CA eben immer das für die jeweilige Runde optimale Gemisch. Für Dich offensichtlich auch.
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Offline Dom

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #20 am: 8.01.2009 | 16:05 »
Ah, okay. GNS also als die drei existierenden CAs. In dem Sinne verstehe ich dich dann doch.

EDIT: Du solltest den von dir zitierten Satz im Zusammenhang mit dem vorhergehenden "Aber, sagt er, er sehe in seinen Spielrunden Elemente aller drei Großen Buchstaben." lesen.
« Letzte Änderung: 8.01.2009 | 16:07 von Dom »

Offline Boba Fett

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #21 am: 8.01.2009 | 16:09 »
prima! :)
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Offline Beral

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #22 am: 8.01.2009 | 16:23 »
Inhaltlich kann ich Vermi zustimmen, sehe jedoch keine neuen Erkenntnisse. Dass man Forge auch mit Vorsicht genießen kann (und sollte) und dass radikaler Reduktionismus auch Nachteile hat, finde ich nicht weltbewegend. Es gibt Leute, die das schon lange gewusst und in ihrer Arbeit durchgehend berücksichtigt haben (ohne zwischendurch Abwege zu erkunden, was aber auch erkenntnisfördernd sein kann).

Viel wichtiger finde ich, dass eine Autoritätsperson diese Gedanken ausspricht. Mag sein, dass 50 Leute genau das in den letzten 5 Jahren gepredigt haben. Die große Herde hört nicht darauf, sie starrt dem Meinungsführer auf die Lippen und will die Weisheit aus seinem Mund.
Dafür danke ich.
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Kinshasa Beatboy

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #23 am: 8.01.2009 | 16:31 »
Inhaltlich kann ich Vermi zustimmen, sehe jedoch keine neuen Erkenntnisse. Dass man Forge auch mit Vorsicht genießen kann (und sollte) und dass radikaler Reduktionismus auch Nachteile hat, finde ich nicht weltbewegend. Es gibt Leute, die das schon lange gewusst und in ihrer Arbeit durchgehend berücksichtigt haben (ohne zwischendurch Abwege zu erkunden, was aber auch erkenntnisfördernd sein kann).

Viel wichtiger finde ich, dass eine Autoritätsperson diese Gedanken ausspricht. Mag sein, dass 50 Leute genau das in den letzten 5 Jahren gepredigt haben. Die große Herde hört nicht darauf, sie starrt dem Meinungsführer auf die Lippen und will die Weisheit aus seinem Mund.
Dafür danke ich.

Da schließe ich mich an.

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Re: Kohärenz: Es ist komplizierter [lang]
« Antwort #24 am: 8.01.2009 | 16:59 »
Ich dachte eigentlich immer, dass das Reduce to the Max-Prinzip immer nur für experimentelle Forge-Spiele verwendet wurde, die sowieso nie für den Gebrauch in 20+ Spielsitzungen mit den selben Charakteren gedacht waren.

Ansonsten halte ich Kohärenz schon für bedeutsam, der Begriff steht im Zusammenhang mit Rollenspiel bei mir synonym für funktional/dysfunktional. Was ich lediglich anzweifle (und mangels Beschäftigung mit Forge-Spielen bisher auch nicht wirklich hinterfragt habe), ist, dass man auf Basis von drei Creative Agendas Spielstile einteilen und Gruppen als funktional bzw. dysfunktional bewerten kann.

Die Spieler müssen das gleiche Spiel spielen. Nur was das gleiche Spiel spielen bedeutet, ist schon eine Frage, die nicht immer leicht zu beantworten ist. Zu viele Regeln werden niemals wirklich ausgesprochen, sondern schweben, jedem intuitiv erkenntlich, im Raum. Und da liegt der Hase im Pfeffer: man muss das System, den Spielstil nicht bis ins letzte Detail ausdefinieren (für viele Runden dürfte das sogar völlig unmöglich sein), man darf sich ruhig auch auf die Fähigkeiten der Spieler verlassen, sich im Rahmen der nicht explizit definierten Grenzen zu bewegen.

Damit würde der Begriff Kohärenz an Schärfe verlieren. Die Spieler müssen nur "in etwa" das gleiche Spiel spielen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe