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[RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?

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Jed Clayton:

--- Zitat von: Alexei L. Umarov am  3.02.2009 | 23:50 ---All hail to RuneQuest!
Aber für Rifts ist das mit RuneQuest verwande Trauma wirklich besser geeignet, weil es nicht bei 100 deckelt und weil es ein Universalsystem ist. ;)

--- Ende Zitat ---

Vielleicht komme ich demnächst mal dazu, mir Trauma anzugucken.
Aber RuneQuest (von Mongoose) deckelt auch nicht bei 100% und tat das auch früher schon nicht. Das aktuelle MRQ-Regelsystem, obwohl es wiederum eigene Schwächen mit sich bringt, ist theoretisch von 01% bis 1000% spielbar! Details geb' ich dir gerne mal in einem Thread über MRQ.

Auch finde ich vorteilhaft, dass es zu fast allen Palladium-Attributen äquivalente Entsprechungen in RuneQuest gibt: P.S. wird zu STR, P.E. wird zu CON, P.P. wird DEX, M.A. wird CHA, I.Q. wird INT, und so weiter. Passt doch.

Da ich zuerst RIFTS gelesen habe und später erst RuneQuest, fand ich es bei RuneQuest sehr angenehm, dass alle Skills konsequent in Prozenten angegeben waren (W100-System). Das gilt bei RIFTS nur zum Teil:
Manche Skills stehen als Prozente da, manche athletischen Skills geben jedoch nur Boni auf Attribute und S.D.C., und die Weapon Proficiencies sind sowieso nie Prozente, sondern W20-basierte Zahlen. Verrückt, oder?
Dagegen ist RuneQuest die pure Harmonie. Alles einheitliche Prozentwerte.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Alexei L. Umarov am  4.02.2009 | 02:03 ---Stimmt RQ deckelt theoretisch nicht bei 100, aber in der Praxis habe ich das selten erlebt - aber das wäre bei einer Rifts-Umsetzung wahrscheinlich dann auch in der Praxis anders.
Und Du hast auch Recht mit der konzeptionellen Reinheit, dass alle Skills in %-Werten angegeben sind. Das ist mir auch sehr wichtig, weil es Dinge klar beurteilbar und einfach handelbar macht. Bei RQ sind die Haupteigenschaften aber leider nicht in %-Werten, deshalb ist es im Gegensatz zu Trauma auch kein echtes W100-System.

--- Ende Zitat ---

Dass die Eigenschaften in RQ nicht auch auf der Hunderter-Skala ausgedrückt werden, stellt für mich kein Problem oder Hindernis dar.
Ein reines Hundertersystem hast du ja zum Beispiel auch in Das Monster aus der Spätvorstellung. Da ist echt alles in %-Werten.

Zufällig war das erste RPG, dass ich überhaupt gespielt habe, RoleMaster! Also kannte ich von Anfang an Prozentwürfel. Sofort nach meiner ersten RoleMaster-Runde schrieb ich als 17jähriger Schüler in den Sommerferien mal ein nett gemeintes, aber nicht spielbares Fantasy-Rollenspielsystem (schon lange weggeschmissen), für das ich auch % in allen Fähigkeiten verwendete, weil das alles war, was ich damals in Zusammenhang mit Rollenspielen kannte. An andere Würfel dachte ich damals noch gar nicht.

Im Moment stecke ich in zwei Übersetzungsprojekten und den Vorbereitungen zu meinen zwei Runden beim Wintertreffen. Aber anschließend lasse ich dich gern wissen, wie es weiter geht mit meiner Umsetzung von RiftsQuest.  ;)

Jed Clayton:
PS: Wieder so ein Punkt im RIFTS-Regelgerüst, den ich für dringend verbesserungswürdig halte: Wer RIFTS schon gelesen hast, wird sicherlich wissen, dass die Pozent-Skills mit völlig unterschiedlich gewählten Basisprozentwerten anfangen und pro Stufe eine feste Zahl an Prozent addiert wird: bei manchen sind das +2%, bei anderen +4% oder +6% oder sonst etwas pro Stufe. Da die Basisprozente aber oft hoch gewählt sind, heißt das, dass die Prozentwerte sehr schnell bei dem Maximum von 98% angekommen sind (bei manchen Skills schon nach drei Level-Ups).

Wenn ich aber mein "RiftsQuest" spielen würde, d.h. RIFTS mit RuneQuest-Regeln, würde das ganz anders ablaufen. Die Skills würden zumindest nicht künstlich bei 98% aufhören. Das liegt aber einfach daran, dass RIFTS/Palladium keine Lösung für %-Skills über 100 kennt, aber RuneQuest eben schon.

Jed Clayton:

--- Zitat von: Alexei L. Umarov am  4.02.2009 | 23:01 ---Eine weise Entscheidung!
Die SpaceMarines in meiner 50K-Kampagne kommen sich z.B. mit Bolterwerten von 120 ziemlich underpowered vor.

--- Ende Zitat ---

Kein Problem. Ich werde das sicherlich mal ausprobieren.

Im jetzigen RuneQuest lernt sogar der dümmste und trägste Charakter in seinen kennzeichnenden Skills theoretisch jedes Abenteuer-Jahr 1% dazu. (In RuneQuest 3. Edition gab es sogar Regeln, unter denen man Prozente wieder verlieren konnte!)

Jed Clayton:

--- Zitat von: Alexei L. Umarov am  6.02.2009 | 01:54 ---Bei Trauma ist es auch so, dass man pro Jahr die Fertigkeiten 1% verlernen kann. Vor allem gibt es aber eine Absenkung der Haupteigenschaften durch Lebensalter. Da man bei Trauma Charaktere jeden Lebensalters erschaffen kann ist das auch wichtig [...] Man kann einen 18jährigen oder einen 80jährigen spielen. Beides hat Vor- und Nachteile. Ich weiß nicht, ob das in der RQ-Erschaffung in dieser Art möglich ist.

--- Ende Zitat ---

Im jetzigen, aktuellen RuneQuest-Regelwerk wäre das schwierig.

Im Grunde ist das ein ganz normales Fantasy-System nach dem Prinzip, "ein bisschen über Anfängerniveau starten und sich dann immer weiter nach oben arbeiten". Eine Skala in entgegengesetzter Richtung - für Verlernen oder Verfall - gibt es nicht.

Bei der hinzugewonnenen Erfahrung in den Skills bekommt man jetzt pro Fortschrittswurf + 1D4+1% (solange das Ergebnis über dem aktuellen Skill-Wert war). In der alten Edition waren es noch 1D6-2%. Man lernte also damals in einem von sechs Fällen nichts dazu und in einem von sechs verlor man genau 1%.

Die Regeln für alternde Charaktere stehen nun auch nicht mehr im GRW von RuneQuest und es geht davon aus, dass neue Spielercharaktere aller Wahrscheinlichkeit nach junge Recken zwischen 18 und 25 sind. Weicht man von diesem Standard ab, muss schon der Spielleiter ran und modifizieren. Bisher hat mir das aber nichts ausgemacht.

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