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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
Ein:
--- Zitat ---Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird. Diese Welten müssen und wollen auch voneinander getrennt werden.
--- Ende Zitat ---
Früher nannte sich das Dungeons oder auch einfach nur Dungeonlevels und hat auch keinen gestört.
Enpeze:
--- Zitat von: killedcat am 10.05.2009 | 10:46 ---Mir fallen ein:
* die Wichtigkeit aufregender Locations.
Beispiel aus WoW: riesige steinerne Figuren die an riesigen Ketten die Konstruktion des Gewölbes tragen, wobei die Ketten als Wege fungieren. Als ich das gesehen habe wollte ich sofort die Dungeons erkunden, obwohl ich sonst kein Dungeon-Freak bin. Eine schöne Beschreibung kann das gleiche bewirken.
* wie nervig es ist, uninspiriert von einer Ecke der Welt in die andere reisen zu müssen.
Beispiel aus WoW: ohne Mount von Sturmwind nach Steamweedle reisen zu müssen kostet Zeit und es passiert nichts. Das nervt. Bei Spielen wie Guild Wars kann man direkt überall hin teleportieren und spielerisch vermisst man nichts. In Pen and Paper sollte man daher nicht jede Pups-Reise ausspielen, wenn sie nicht wichtig ist oder zur Stimmung beitragen kann.
* wie spannend originelle und abwechslungsreiche Questaufgaben sein können, und wie dröge sich wiederholende Aufgaben wirken.
Beispiel aus WoW: in einer Aufgabe schwingt man sich auf einem Drachen hoch über das Gebirge, wo auf einer Bergspitze ein uralter Tempel ist. Um diesen Tempel fliegen Drachenreiterinnen und deine Aufgabe ist es, dich mit einer Harpune von Drachen zu Drachen zu schwingen, wo du in schwindelerregender Höhe die Reiterin besiegen, herunterwerfen und den Drachen übernehmen musst, bis du es in den Tempel schaffst. Eine kleine Aufgabe, die aber a) nicht alltäglich ist und b) suuuuper wirkt. Mich hat das begeistert. Das fällt bei WoW natürlich um so mehr auf, da die meisten Aufgaben nur bringe X nach Y und töte dafür Z ist.
* wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
* Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.
Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.
--- Ende Zitat ---
allesamt wunderbare punkte. Man kann wow einige Vorwürfe machen, aber phantasielos sind die Weltdesigner von Blizzard nicht. Womit wir hier beim Punkt Phantasie sind, bzw. Weltengröße, Anordnung von Dungeons/Ereignisarealen.
Die meisten MMOs sind flächenmäßig deutlich kleiner angelegt als die meisten P&P Settings. Warum? Einfach weil es Geld kostet realistisch große Areale mit Phantasie und Gelände auszustatten. Aber ist dies der einzige Grund? Ich denke nicht. Die MMO-Designer haben erkannt, daß die Bewegung durch "leeres" Gelände nicht viel bringt sondern eher fade für Spieler ist. Die Weltengröße richtet sich auch nach den Bedürfnissen der Computerspieler nach schnellen Erfolgserlebnissen und nicht so langen "Anfahrtswegen" zum Abenteuer. Die Anfahrtswege werden nicht nur durch unrealistisch kleine Welten verkürzt sondern auch durch besondere Transportmittel (Heimsteine, einfach auf die Karte klicken, Flug- und Reittiere) Das heißt der Vorteil von z.B. der Plazierung eines einzigen Menschendorfes anstatt deren 50 oder mehr im ganzen Wald von Elwyn ist nicht nur ein kostenmäßiger sondern auch ein logistischer. Die Frage ist hier ob aus diesem Ansatz, Verkleinerung der Spielwelt, der Reduktion möglicher Schauplätze bei deren gleichzeitiger üppigerer Ausstattung und der Fokussierung auf schnelles Abenteuer, auch ein P&P Entwickler etwas lernen kann? Oder ist eine solche Minimalisierung ein no-go?
Yvo:
Die Frage, ob man sich von MMORPGs was abschaut, oder nicht, ist: Will man es?
Für ein bodenständiges Low-Fantasy Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Intrigen und Kriminalabenteuer würde ich mir eher nichts von WoW abschauen.
Für Dungeon-Hack´n´Slay schon eher.
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Enpeze am 11.05.2009 | 18:02 ---Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird.
--- Ende Zitat ---
Naja, das können P&P auch... und nicht nur die :-) . Im Fantasy-Bereich neigen die Welten ja auch dazu, ziemlich winzig zu sein...
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme": Sandwüste (Tanaris), Steinwüste (1000 Nadeln), Eiswüste (Winterquell), Dschungel (Krater von un'Goro), Laubwald (Feralas) usw. In einer Sandwüste leben (auch bei WoW) nicht eben dieselben Tiere wie im Wald. Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere. Für die eigentlich notwendigen langen Wege muß man, wenn man solche verschiedenen "Habitate" anbieten will, entweder plausible Lösungen finden, oder es bleibt da fast nur die (irreale) Miniaturisierung.
@ Yvo: Man muß nicht alle Quellen guter Ideen nutzen, die einem das Leben bietet. Aber es könnte sinnvoll sein ;-) . Bilder und die Frage nach Wegstrecken und Wiederholungen (d.h. drei der Punkte, die Killedcat angesprochen hat) dürften z.B. auch für Intrigenabenteuer und Kriminalfall-Lösungen bedenkenswert sein.
Enpeze:
--- Zitat von: Merlin Emrys am 12.05.2009 | 00:52 ---Naja, das können P&P auch... und nicht nur die :-) . Im Fantasy-Bereich neigen die Welten ja auch dazu, ziemlich winzig zu sein...
Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme": Sandwüste (Tanaris), Steinwüste (1000 Nadeln), Eiswüste (Winterquell), Dschungel (Krater von un'Goro), Laubwald (Feralas) usw. In einer Sandwüste leben (auch bei WoW) nicht eben dieselben Tiere wie im Wald. Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere.
--- Ende Zitat ---
Soweit ich weiß hat das bis jetzt aber noch kein P&P Rpg konsequent getan. Jedenfalls nicht in dieser Form wie es z.B. WoW tut. Ich habe ja die WoW Parameter in meinem Post oben definiert. (kleine in etwa gleichgroße Gebiete, Welt in Welt, ikonische und stark differenzierte farbliche Darstellung, Trennung durch Barrieren wie Gebirge etc.)
--- Zitat von: Merlin Emrys am 12.05.2009 | 00:52 ---Für die eigentlich notwendigen langen Wege muß man, wenn man solche verschiedenen "Habitate" anbieten will, entweder plausible Lösungen finden, oder es bleibt da fast nur die (irreale) Miniaturisierung.
--- Ende Zitat ---
Um diese Frage geht es mir ja gerade. "Muß" man plausibel sein oder ist Minituarisierung besser? Wenn ja warum? Der Anspruch der realistischen Weltsimulation in der jeder einzelne Baum verzeichnet ist ist doch bereits seit vielen Jahren passe oder? In vielen P&P Regelsystemen hat man Unplausiblität bereits als erstrebenswerte Tugend erkannt - ausgehend vom Leadsystem 4e. Warum tut man nicht das gleiche für das die Regeln umgebende Setting?
Warum tun sich P&Pler so leicht bei der Akzeptanz unrealistischer Regeln wie 500 Hitpoints, Second Wind, 5-min Terrine und alle HP sind wieder geheilt etc. aber so schwer bei der Akzeptanz eines unplausiblen Settings?
P&P tendieren dazu plausible Lösungen zu finden und dann sieht die Terrainaufteilung eben nur plausibel (wie die Harnwelt) oder pseudoplausibel (wie Faerun oder Dere) aus und nicht so unplausibel wie Azeroth.
Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign? Es scheint so bei vielen P&Plern. Das Indiz dafür ist eben, daß bis dato noch niemand auf die Idee gekommen ist eine WoW Segementierung mit Barrieren und unterschiedlicher farblicher Präsentation sowie drastischer Verkleinerung in einer P&P Welt zu realisieren. Falls doch dann würde mich interessieren in welchem setting dies so ist?
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