Autor Thema: [Designtagebuch] Samurai Noon  (Gelesen 20572 mal)

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #50 am: 1.06.2009 | 14:00 »
Sehr geil  :d

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #51 am: 1.06.2009 | 14:01 »
@Alternative: Wawoozle hats doch angeboten?

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #52 am: 1.06.2009 | 17:39 »
Okay, habs jetzt selbst schon alternativ hochladen können.

Btw... Wie fügt man hier eigentlich Einen Text ein, der dann irgendwohin verlinkt? Bisher ist der verlinkte Text bei mir auch gleichzeitig immer die entsprechende Webadresse. Aber wenn ich jetzt einen Text haben möchte der heisst "Tolle Sachen zum laden" und den klickbar und verlinkt machen möchte, bin ich überfragt...

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #53 am: 1.06.2009 | 17:43 »
[ url=webadressehier]hier deinen Text [/ ur l]

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #54 am: 1.06.2009 | 17:48 »
Supi, danke. :)

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #55 am: 1.06.2009 | 17:50 »
Kein Problem  8)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #56 am: 1.06.2009 | 18:57 »
Sieht klasse aus. :)
Hab ja jetzt schon ein paar Anmerkungen, werd's aber durchlesen und erst nach Ablauf der challenge meinen Senf abgeben.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #57 am: 2.06.2009 | 23:56 »
Also mein Ersteindruck ist auch klasse, hab auch schon grob reingelesen. Genaues Feedback folgt aber noch.
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #58 am: 3.06.2009 | 14:38 »
Hallöle,

na das ist doch mal ein geiles Layout ;)

Aber auch das eigendliche Setting liest sich sehr gut, Archetypen, Städte und Konfliktparteien, alles ist drin. Wenn ich jetzt noch ein paar vorgefertigte Abenteuerideen finden würde wäre das Ding komplett.

Mehr kann ich dazu nicht sagen, bin total begeistert!

Gruß
sir_paul

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #59 am: 3.06.2009 | 16:38 »
Vielen Dank!

Wenn ich jetzt noch ein paar vorgefertigte Abenteuerideen finden würde wäre das Ding komplett.

Ja, hätte da gern noch ein paar Ideen oder gar vorgefertigte Abenteuer reingebaut, aber zum einen wurd die Zeit und zum anderen die Worte knapp. Hätte sicherlich den einen oder anderen Archetyp durch ein paar Plothooks ersetzen können, aber irgendwie waren die mir alle nicht ganz unwichtig und meine stille Hoffnung ist, dass Abenteuerideen quasi von alleine entstehen.

Ich gönne mir jetzt mal eine Woche Abstand vom Projekt und dann schreib ich da weiter und werd einiges von dem reinknallen, was den 5.000 Worten zum Opfer gefallen ist.
« Letzte Änderung: 4.06.2009 | 10:01 von Uebelator »

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #60 am: 8.06.2009 | 15:15 »
Feedback: Samurai Noon

Für mich das schönste Layout, auch wenn es – zumindest für die Challenge - nebensächlich sein mag. Der zweispaltige Satz ist für mich bei dem ansonsten engen Schriftbild nicht nur angenehm, sondern auch wichtig. Die Bilder sind gut gewählt und nicht zu zahlreich und auch nicht willkürlich platziert.

Der geschichtliche Abriss wäre mir normalerweise viel zu lang, definiert aber in diesem Falle das Setting und ist deshalb gut so. Sprachliche Überarbeitung hätte dir hier aber einigen unnötigen Wordcount sparen können.

Die Beispiel-Charaktere sind eine tolle Idee und sehr ausführlich. Brauchen zwar viel Platz, verbessern aber die schnelle Spielbarkeit und helfen dem SL die Spielwelt zu bevölkern.

Zahlreiche Stadtbeschreibungen. Eine Designentscheidung. Ich denke mal, in der erweiterten Fassung wirst du dir ein Sahnestückchen als Startpunkt rauspicken und ausbauen. Auf jeden Fall sehr fleißig.

Mit Verhaltensregeln, Codex, Etikette etc. hab ich - in Settings, nicht zu Hause! – immer so meine Probleme. Sowas soll der Charakter können, nicht ich. Schließlich kann der ja auch kämpfen oder zaubern, nicht ich. Aber auch hier: Geschmackssache.

Insgesamt: Sehr weitgefaßt und sehr reichhaltig, visuell für mich das schönste. Stelle ich mir als 256-Seiten Hardcover mit Regelwerk cool vor. ;) Als SL müsste ich vor dem Spielbeginn noch etwas Arbeit investieren.

Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #61 am: 8.06.2009 | 17:03 »
Erstmal vielen Dank fürs Feedback. :)

Der geschichtliche Abriss wäre mir normalerweise viel zu lang, definiert aber in diesem Falle das Setting und ist deshalb gut so. Sprachliche Überarbeitung hätte dir hier aber einigen unnötigen Wordcount sparen können.

Ja, da haste Recht. Da kann ich mich nur mit Zeitmangel rausreden. ;)

Die Beispiel-Charaktere sind eine tolle Idee und sehr ausführlich. Brauchen zwar viel Platz, verbessern aber die schnelle Spielbarkeit und helfen dem SL die Spielwelt zu bevölkern.

Vom Aufbau her hab ich mich da an einigen Savage-Worlds Settings orientiert (50 Fathoms und Slipstream um genau zu sein...). Fands auch ne ganz gute Möglichkeit, um den Spielern gleich ein paar Ideen zu geben.

Zahlreiche Stadtbeschreibungen. Eine Designentscheidung. Ich denke mal, in der erweiterten Fassung wirst du dir ein Sahnestückchen als Startpunkt rauspicken und ausbauen. Auf jeden Fall sehr fleißig.

Ja, ich werde wohl Port Independence als Stadt weiter ausbauen und dann sehr wahrscheinlich noch Duston als kleineres, einsames Kaff im Nirgendwo. In der jetzigen Fassung hab ich die Beschreibung der Orte einfach ein bissl "misbraucht", um ein paar Ideen fürs Setting unterzubringen.

Mit Verhaltensregeln, Codex, Etikette etc. hab ich - in Settings, nicht zu Hause! – immer so meine Probleme. Sowas soll der Charakter können, nicht ich. Schließlich kann der ja auch kämpfen oder zaubern, nicht ich. Aber auch hier: Geschmackssache.

Richtig. Aber selbst wenn Dein Charakter die Verhaltensregeln beherrscht, musst Du als Spieler eben jene Verhaltensregeln auch kennen (zumindest grob), damit Du weisst, was er da beherrscht und wie er sich in bestimmten Situationen verhält, oder?

Insgesamt: Sehr weitgefaßt und sehr reichhaltig, visuell für mich das schönste. Stelle ich mir als 256-Seiten Hardcover mit Regelwerk cool vor. ;) Als SL müsste ich vor dem Spielbeginn noch etwas Arbeit investieren.

Hehe... Das eigene Setting als Hardcover-Deluxe-Version ist wohl der feuchte Traum von jedem, der hier bei der Challenge mitgemacht hat. :)
Werd mit dem nächsten Geschreibsel mal versuchen, den SLs da draussen ein bissl Arbeit abzunehmen.

To-Do-Liste für die nächste Zeit:
-Wichtige Städte ausbauen.
-NSCs gestalten und mit ihnen die Welt bevölkern.
-Abenteuerideen und Plothooks vorschlagen. (evtl. sogar eine Plotpoint-Kampagne, wenn ich die Zeit dazu finde)
-Regelanbindung an Savage Worlds genauer definieren. (Könnte mir dazu Savage-Deadlands helfen?)
-Gun-Jitsu auch regeltechnisch ausgestalten.

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #62 am: 8.06.2009 | 21:36 »
Ja, ich werde wohl Port Independence als Stadt weiter ausbauen und dann sehr wahrscheinlich noch Duston als kleineres, einsames Kaff im Nirgendwo. In der jetzigen Fassung hab ich die Beschreibung der Orte einfach ein bissl "misbraucht", um ein paar Ideen fürs Setting unterzubringen.

Dachte ich mir schon. :) Aber ist ja in Ordnung.

Port Independence ist eine gute Wahl (finde ich...).

Richtig. Aber selbst wenn Dein Charakter die Verhaltensregeln beherrscht, musst Du als Spieler eben jene Verhaltensregeln auch kennen (zumindest grob), damit Du weisst, was er da beherrscht und wie er sich in bestimmten Situationen verhält, oder?

Für mich - viel grober als dargestellt. Mir reicht als Spieler und besonders als SL der Hinweis: Hier gelten besondere Verhaltensregeln, man kennt die mit [Spieleigenschaft], sonst folgende Auswirkung. Aber wie gesagt - völlig Geschmackssache. Ich hatte auch schon Spieler, die in Ekstase verfallen, wenn sie sowas ausspielen können. Jedem sein Ding. Wenn in der 256-Seiten-Hardcover-Limited-Edition-Farbausgabe ein Kapitel über Verhaltensweisen drin ist, dürfen meine Spieler das gerne auswendig lernen. Ich sabbere derweil über dem illustrierten Abschnitt zur japanischen Dampftechnik. ;)

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #63 am: 9.06.2009 | 16:20 »
Hallo, ich habe gerade auch dein Setting gelesen und würde dir gerne auch ein ausführliches Feedback geben.
Doch das ist gar nicht so einfach. Zum ersten ist es immer schwierig so extrem gute Settings zu kritisieren, denn es wirkt dann als hätte man Spaß daran, an Details rumzunörgeln. Andererseits ist vieles was direkt auffällt schon gesagt worden und du hast einiges meiner Kritik schon in der TODO Liste. Aber ich versuchs trotzdem mal und hoffe das es dir noch was bringt.

Ersteindruck
Also der Ersteindruck ist einfach TOP. Klasse Layout, Klasse Bilder und sinnvolle und angenehme Aufteilung. Die Kapitel wirken sinnvoll gewählt, wenn auch Charaktertypen und die Orte zunächst unnötig groß wirken. Dennoch: Der Gesamteindruck zählt erst einmal und der erzeugt bei mir den Wunsch zum Spielen. Ganz klar! Ich will als Ninja Luftschiffe plündern und beim Zugüberfall ahnungslose Revolverhelden mit meinem Budo-was weiß ich-Superkick entwaffnen. KI-AI!!!

Im Detail
Meiner Grundsätzlichen Begeisterung im Ersteindruck folgt jedoch die Ernüchterung, dass du ein Enzyklopedisches Setting geschrieben hast. Zur Erklärung: Ich persönlich halte Enzyklopedische Settings, die in vielen kleinen Abschnitten Weltdetails präsentieren, eher für Suboptimal, weil sie mich immer wieder aus der Atmosphäre reißen und eher zum Nachschlagen und nicht zum flüssigen Lesen animieren. Sinnvoller finde ich eine Mischung aus Fiktion, Enzyklopädie und längeren erklärenden Passagen. Jedoch ist das eher mein persönlicher Geschmack und wenn ich bedenke wie oft man diesen klassischen Aufbau sieht und wie gerne es von anderen wiederum gesehen wird, ist das kein wirklicher Kritikpunkt. Und um fair zu bleiben muss ich sagen, dass es ein verdammt gutes Enzyklopädisches Setting ist.  ;)

Also, du lieferst eine echt schöne Einleitung, samt Titelbild, Karte dem Samurai mit der Pistole und einer glaubhaften und spannenden Hintergrundgeschichte. Und wenn wir gerade bei den Bildern sind: Alle Bilder sind gut ausgesucht und wirken wie ein glaubhafter Tatsachenbericht einer fremden Welt. Klasse!
Als nächstes in deinem Setting befinden sich die Charaktertypen und Städte. Sie sind allesamt Stimmig und transportieren viele Informationen. Allerdings hätte ich hier wahrscheinlich am ehesten mit der Schere angesetzt und Dinge wie Viehtreiber, leichte Mädchen und den Deserteur einfach weggelassen (oder für die Langfassung aufgespart). Warum? Weil dann Platz gewesen wäre den Mixer noch ein wenig länger laufen zu lassen.

Verbesserungsvorschläge
Denn obwohl du ein verdammt cooles Setting geschrieben hast und es definitiv ein Kandidat für das Treppchen ist, fehlt mir einfach noch ein wenig mehr Tiefe. Denn obwohl dein Setting so wunderbar funktioniert und bereits Lust macht es zu spielen, finde ich, dass aus dieser echt tollen Grundidee noch mehr rauszuholen ist.

Ein paar Beispiele: Du schreibst an einer Stelle, dass Geishas und Teehäuser direkt neben Kneipen und gewöhnlichen Bordellen existieren. Warum ist das so? Ist es nicht viel logischer, dass über eine lange Zeit hinweg sich die Kulturen vermischt haben und ein Teehaus den traditionellen Tee auch für Gentleman aus den Westen anbietet und die billige Kneipe sowohl Whisky als auch Sake anbietet? Warum setzt du diese Kulturen einfach nebeneinander, wo doch gerade im Falle von Japan der Kontakt mit dem Westen in unserer Geschichtsschreibung die Japanische Kultur völlig verändert hat. Gerade weil Japan aber in deinem Setting selbstbewusst auf Eroberungsreise geht müsste aber eigentlich dein Amerika von der japanischen Kultur durchzogen sein in dem Sinne, dass Dinge verschmelzen. Aber wie gesagt. Das sind Details, über die du für die Langfassung ja noch weiter nachgrübeln kannst und die dem Setting wie es jetzt ist nicht wirklich einen Abbruch tun.

Was ich jedoch für die Langfassung noch wichtiger finde ist das Auseinandersetzen mit den besonderen Spielinhalten, die du in deinem Setting nur anschneidest. Was ist mit dem Gun-Jitsu im Detail? Was machen die Schamanen der Indianer? Bist du bereit das ganze als Fantasy-Setting in den Bereich der Magie zu erheben oder ist das nur ein Geflecht aus Mystery und Legenden? Ersteres fände ich persönlisch besser. Dann könnte die Überlebenskunst der Sioux-Nation noch mehr Sinn machen und man hätte Japanische Kräuter-Mischer die mit Indianischen Schamanen konkurieren.
Außerdem: Was ist mit der neuen Go-Technik. Die müsste doch einiges auch für den Alltag verändert haben. Warum führst du das ein und spendierst der Sache dann nicht mal ein Kapitel? Ähnliches gilt für die Japanische Kultur. Ich habe vor ein paar Monaten "7 Samurai" gesehen, den alten Klassiker aus den 50'ern. Wenn man jetzt bedenkt du würdest in dieser Zeit, mit diesem verrückten Klassensystem, der Unterwürfigkeit und der fremdartigen Kultur einen frühzeitigen Kontakt mit dem Westen herstellen obwohl Japan eigentlich eine Politik der Abschottung von der Außenwelt betrieben hatte, dann glaube ich, dass du da nochmal einige Konflikte, Stories und Spielelemente rekrutieren kannst.

Also mein Tip: Lass den Mixer noch ein wenig laufen und verquirle noch ein wenig die Details der jeweiligen Kulturen. Überleg dir, ob du nicht noch viel mehr aus dem Thema rausziehen kannst. Das heißt natürlich nicht, dass es so wie es jetzt ist, schlecht ist. Ganz im Gegenteil. Es ist definitiv eins meiner Favoriten, aber wenn du noch tiefer gräbst bekommst du wirklich ein 256 Seiten Hardcover hin, dass man noch lange in Erinnerung behalten wird.

Also, mein Fazit: Sehr schönes, rundes Setting mit viel potential, dass du noch lange nicht ausgereizt hast. Weiter so!  :d
« Letzte Änderung: 9.06.2009 | 16:27 von scrandy »
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #64 am: 9.06.2009 | 21:31 »
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Samurai Noon

Das Ganze geht gleichmal mit einem bombastischen  Deckblatt los dem eine schöne Karte folgt. Das Layout ist der komplette Hammer und lässt meinen Sabber auf die Tastatur tropfen. Die Seiten sind auch mit Seitenzahlen versehen, doch wo ist das Inhaltsverzeichnis? Fehlanzeige! Schade, hätte das Werk irgendwie noch kompletter gemacht.

Es folgt eine Einleitung, die wohl irgendwie das Exposè ersetzen soll und mich neugierig auf mehr macht, besonders weil ich die Entstehung schon sehr neugierig verfolgt habe. Der Fluff in dem Werk ist wirklich überragend, auch wenn ich im Text etwas entdecke, was einfach via Copy und Paste ein Stück tiefer gesetzt worden ist. Das kenne ich sonst eher von einem bestimmten anderen Autoren :-). Die Geschichte vermittelt aber trotz dieser kleinen Schwäche einen guten Fluff und versetzt mich in Stimmung, also ist das Ziel erreicht.

Überhaupt liest sich das Werk dank der guten Aufteilung trotz der Streuung der Infos in einem Rutsch gut durch und die Infos bleiben gut haften, Es hat auch eine gewisse Stimme, die mir irgendwie bekannt vorkommt, ich aber nicht einordnen kann.

Die Charaktere sind Genre- Typisch und wecken gleich den Drang etwas in der Art zu spielen, auch die Nachbesserungen an den Charakterklassen im Gegnsatz zum Diary sind so gut, dass die Glaubwürdigkeit des Settings immer gewahrt bleibt, womit ich bei den Ideen im Diary immer noch so meine Probleme hatte. Eine durchweg solide Arbeit in diesem Bereich. Doch nun zum Manko, wo  sind die Fertigkeiten und Regelanbindungen?  Im Einleitungstext steht noch als Regelwerk Savage Worlds und ich ich finde da einfach nix zu. Menno! Was nutzen mir die schönen Beispielklassen, wenn ich sie nicht umsetzen kann? Dann fallen sie für mich mit unter Fluff.

Die Pistolen und das Schwert mit Scheide wirken irgendwie da hin geworfen und passen so überhaupt nicht zum ansonsten perfekten Layout. Die Städte und Kolonial Nationen machen auch Lust auf mehr mehr und ich fiebere die ganze Zeit, wann denn jetzt die NSCs kommen um die Sache mit Leben zu füllen und ein Stadtplan um sofort los zu legen.   

Kommt nicht, klein Jörg ist ganz traurig geworden!

Statt dessen gibt es noch Infos zu Gun Jutsu, Japanischen Verhaltensformen  und der Schlange im Grand Canyon (stylisch!)

Was, schon zu Ende? Das sollen 5000 Wörter gewesen sein? Maaaaaan Dennis, ich bekomme Plaque! Ganz im Ernst das Ding rockt, aber ich werde total lecker aufs Spielen gemacht und dann ist da nix, womit ich es umsetzen kann. Wobei das doch nach SW schreit! Das ist echt gemein von Dir!!!!!

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 69 von 70%  (70% da keine Systemanbindung)
Exposé 6 von 10%
Regelanbindung 0 von 0%
Sofort spielbar 3 von 10%
Layout 10 von 10%

Gesamt 88% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:  Der absolute Wahnsinn, was Layout und Fluff angeht, doch die hohe Punktzahl darf nicht darüber weg täuschen, dass dieses Werk keine Regelanbindung, keine NSCs und keine Aufklärung der Situation, wie sie jetzt genau aussieht hat (C-Web). Mach daran weiter und bring die zusätzlichen Infos rein, dann wird es etwas ganz Großes, auch wenn es für die Challenge ein paar Schwachen aufweist. Ich war so frei und habe das Setting ohne Systemanbindung beurteilt, weil sie schlicht und einfach nicht da ist, was schwer zu Lasten der Spielbarkeit geht.

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #65 am: 9.06.2009 | 21:51 »
Also, es ist doch echt interessant wo bei jedem so der Fokus leigt. Ich habe gerade dein Feedback, gelesen, Jörg, und kann deiner Einschätzung sehr gut verstehen (ich will auch losspielen und SW-Regelbezug haben) und das obwohl ich zuvor in meinem Feedback andere Punkte angesprochen habe und diese auch weiterhin wichtig finde.

Daran sieht man mal wie unterschiedlich die Prioritäten der Kritikier sind. Im Sinne der verbesserungen und der Langzeitentwicklung profitiert man aber von allen Kritiken und der Autor wägt eh jede Meinung in seinem Sinne ab und wird dem einen vielleicht mehr zustimmen als einem anderen, weil der Autor eben auch eigenen Präferenzen hat.

Wer angesichts der extrem vielen guten Settings allerdings oben stehen wird ist mir echt schleierhaft. Alle guten Settings haben einen komplett anderen Fokus gesetzt. Ich bin mal echt gespannt wie die Jury daraus eine sinnvolle Wertung hinbekommen will.

Samurai Noon würde bei mir jedenfalls in die Auswahl kommen, auch wenn ich genauso wie Jörg auch nicht zur Jury gehöre und ebenfalls keine "relevante" Aussage treffen kann.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #66 am: 9.06.2009 | 21:53 »
Deshalb ist es ja so wichtig von mehreren Leuten Feedback zu bekommen, da tun sich teilweise komplett neue Ansichten auf und die Verbesserungen stehen auf breiteren Füßen.

« Letzte Änderung: 9.06.2009 | 21:56 von Joerg.D »
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Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #67 am: 10.06.2009 | 08:32 »
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Selbstverständlich. Besten Dank für den Hinweis und das Feedback im Allgemeinen. :)

Doch wo ist das Inhaltsverzeichnis? Fehlanzeige! Schade, hätte das Werk irgendwie noch kompletter gemacht.

Ja, guter Punkt. Hab zwischenzeitlich drüber nachgedacht, ein Inhaltsverzeichnis reinzunehmen,(daher sind die Seitenzahlen drin) hab das aber auf meiner Prioritätenliste erstmal nach hinten gestellt, weil ich dachte, dass man bei einem Dokument mit 10 Seiten notfalls auch ohne Inhaltsverzeichnis auskommt. Letztlich isses mir dann aber durchgerutscht.

Es hat auch eine gewisse Stimme, die mir irgendwie bekannt vorkommt, ich aber nicht einordnen kann.

Wie darf ich das verstehen?

Wo sind die Fertigkeiten und Regelanbindungen?  Im Einleitungstext steht noch als Regelwerk Savage Worlds und ich ich finde da einfach nix zu. Menno! Was nutzen mir die schönen Beispielklassen, wenn ich sie nicht umsetzen kann? Dann fallen sie für mich mit unter Fluff.

Ja... äh... wo sind die? Ich schätze, die stehen ungefähr direkt hinter Wort Nummer 6723. Generell hatte für mich beim Schreiben des Settings der Fluff Vorrang vor regeltechnischen Dingen, denn - auch wenn mein Setting in diesem Zustand noch nicht direkt losspielbar ist - wollte ich lieber noch ein paar Ortsbeschreibungen mehr machen, weil ich dort einfach mehr Ideen unterbringen konnte, als z.B. in den Werten von NSCs.
NSCs und Regelanbindungen stehen aber - unabhängig von der Challenge - definitiv ziemlich weit oben auf meiner To-Do-Liste

Kommt nicht, klein Jörg ist ganz traurig geworden!

Ach Du Schreck! Bis einer weint...

Was, schon zu Ende? Das sollen 5000 Wörter gewesen sein? Maaaaaan Dennis, ich bekomme Plaque! Ganz im Ernst das Ding rockt, aber ich werde total lecker aufs Spielen gemacht und dann ist da nix, womit ich es umsetzen kann. Wobei das doch nach SW schreit! Das ist echt gemein von Dir!!!!!

MUHAHAHA!!! Demnächst lass ich meinen Namen ändern in Dr. Evil.  >;D
Neee... siehe oben. Kommt alles noch, ist aber dem Wordcount zugunst von ein paar anderen Ideen zum Opfer gefallen.

Mach daran weiter und bring die zusätzlichen Infos rein, dann wird es etwas ganz Großes, auch wenn es für die Challenge ein paar Schwachen aufweist.

Hab ich vor. Vielen Dank fürs ausführliche Feedback. :)

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #68 am: 10.06.2009 | 11:22 »
Zitat
Wie darf ich das verstehen?

Der Stil kommt mir bekannt vor, sonst nix. Mag sein, das du irgend einem Autoren ähnlelst, den ich in letzter Zeit gelesen habe oder ich zu viele Posts von dir las und deshalb der Wiedererkennungswert höher ist. Wenn ich es wüsste, dann würde ich schreiben, das du im Stil von ... schreibst.

Für die Challenge reißt es dich halt in meinen Augen rein, das Du keine Regeln drinne hast obwohl du es in den Bezug packst. Man mekt deutlich, das Du das Gesamtwerk im Auge hast und nicht die Challenge, was ich irgendwie schade finde.

In meinen Augen sollte man ein für die Challenge optimiertes Produkt abgeben und es dann weiter entwickeln. Also wären ies in deinem Fall wohl besser weniger Städte und Fluff un ein bisschen mehr Regeln und NSCs gewesen.

Das Werk an sich ist aber echt prima, würde mich freuen, wenn das als SW Fabnwork verkauft wird und ich würde mir da auf jeden Fall eins von holen.

Mal sehen, ob ich das Setting mit Western City spiele. Das ist IMHO auch problemlos möglich.
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Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #69 am: 10.06.2009 | 11:52 »
Mal sehen, ob ich das Setting mit Western City spiele. Das ist IMHO auch problemlos möglich.

Da wär ich gern dabei. :)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #70 am: 10.06.2009 | 12:02 »
Gut ich betreibe für ein paar frisch zugezogene Bekannte aus Norderstedt eh ein bisschen Networking und die sind zu jeder Schandtat in Bezug auf Rollenspiel bereit.

Ich schicke dir eine Einladung, wenn du mir eine Mailadresse schickst.
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Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #71 am: 12.06.2009 | 10:05 »
Moin zusammen!

Mal ein kleiner Überblick der Uebelatorischen Gedankengänge bezüglich Samurai Noon:

Momentan grüble ich schwer drüber nach, wies denn mit Samurai Noon weitergeht. Ein Punkt, bei dem ich gerade sehr unentschlossen bin, ist die Magie im Setting. Denkbar wären da - wie auch bereits von scrandy angesprochen - sowas wie indianischer Schamanismus, jap. Kräuterhexerei oder sowas wie Voodoo in Florida. Auf der einen Seite öffnet einem sowas natürlich viele Möglichkeiten in Bezug auf die Vielfalt und Art der Geschichten, die man damit erzählen kann. Außerdem würds prinzipiell gut passen, dass die französische Sioux Nation durch Schamanismus so wehrhaft ist. Andererseits fürchte ich mich ein bissl davor, dass das Setting durch das Hinzufügen von so einer übernatürlichen Komponente zu sehr in Richtung Deadlands geht (das ich zugegebenermaßen nicht kenne...) und das möchte ich eigentlich nicht unbedingt. Vielleicht sollte ich es wie bisher eher vage halten. Man erzählt sich Gerüchte über den Zorn indianischer Götter etc., aber eine magische Charakterklasse kann man nicht auswählen. Schamanen wären dann sowas wie Heiler, geistiger Beistand und Traumdeuter...

Steamtechnik ist auch so ein Punkt. Luftschiffe und Dampfzüge sind eine Sache, aber wie abgefahren darf die Technik noch sein? Gibts sowas wie Dampfautos in Togu-Do? Und wie stehts mit sowas wie Dampf-Panzern? Und was für Technik hat Einzug in den Alltag gefunden? Gibts vielleicht sowas wie elektrischen Strom in Togu-Do, der in riesigen Dampf-Kraftwerken produziert wird? Elektrisches Licht? Evtl. sogar sowas wie ein primitives Telefonnetz? Wie wärs mit sowas wie pneumatischen Prothesen? Oder sowas wie pneumatischen Gyro-Stabilisatoren, mit denen man auch als einzelner Soldat wirklich schwere Waffen tragen kann? Zwischenzeitlich hatte ich mal die Idee von einer riesigen schwimmenden Stadt.

Hab neulich irgendwo hier gelesen, dass Deadlands:Reloaded wohl eine relativ gute Einbindung von Martial Arts ins Savage Worlds Regelwerk bereit hält. Habt ihr da Erfahrung mit? Dürfte man solche Regel-technischen Dinge einfach übernehmen, wenn man das Ganze als Fanwork rausbringen wollte? Eher nicht, oder?

« Letzte Änderung: 12.06.2009 | 10:10 von Uebelator »

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #72 am: 12.06.2009 | 10:28 »
Zitat
Schamanen wären dann sowas wie Heiler, geistiger Beistand und Traumdeuter...
Klingt gut. Du kannst ja etwas nehmen das garnicht 100% als mystische Eigenschaft identifizierbar wäre, im Kontext des Spiels aber was bringt. Praktisch so ne minimale Extra-Edge vor anderen Heilern, Kräuterkundlern usw.

Zitat
Steamtechnik ist auch so ein Punkt.
Luftschiffe sind ja quasi noch im historischen Rahmen. Du müsstest dich halt hier (genau wie bei der "Magie") einmal bewusst entscheiden wie abgefahren das Setting sein soll. Willst du die Atmosphärer alter Western und Samurai Filme zusammenbringen würde ich dir zu eher wenig raten. Wenn du aber eher eine bunte, abgedrehte Western-Welt willst in der die Helden larger than life sind passen magische Tricks, "Körperbeherrschung" die den Schwertkämpfer von Haus zu Haus springen lässt und abgefahrene Steamtech doch ganz gut.

Ist halt ne Grundsatzentscheidung bei der dir im Endeffekt niemand helfen kann abgesehen davon Vorlieben aufzuzählen.
In dem Sinn... ich fände klassischen, ernsthafteren Western/Eastern-Flair mit einem kleinen Schuss Extra-Edge (Legenden, minimales "Psi") mit am Besten.
Lieber staubige Straßen unter der Mittagssonne als ratternde Maschinen und Cyborgs.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #73 am: 12.06.2009 | 12:01 »
Also ich kann der empfehlung von Hibou eigentlich nur zustimmen. Ich würde allerdings Schamanismus und co spielbar machen. Nicht als Superhelden gruppe sondern so dimensioniert wie Gandalf in den Herr der Ringe Filmen. Der ist zwar mächtig, aber löst eben nur in ausgewählten Fällen was mit magie. Dosiere es gut und du wirst viel Spaß damit haben. Ähnliches gilt für Technik. Was spricht dagegen einen Technik-Charakter zu haben, aber es sollte nicht so sein, dass jeder mit Dampf-Artefakten rumläuft, sondern das das schon der Exot ist. So seh ich das jedenfalls. Halt es mystisch aber nicht distanziert und in jedem Fall spielbar. Aber entscheiden musst du natürlich selbst.
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Offline Uebelator

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Re: [Designtagebuch] Samurai Noon
« Antwort #74 am: 12.06.2009 | 15:32 »
Besten Dank für Eure Meinungen.

Ich glaube, ich tendiere auch eher zur "klassischeren" Western-Version als zum knallig bunten "Wild-Wild-West"-Comic-Ding. Sowohl was Magie angeht, als auch im Bezug auf Steampunk. Ich denke, ich werde versuchen, das ganze noch in einem vorstellbaren Rahmen zu halten, was z.B. bedeutet, dass es Luftschiffe gibt und möglicherweise irgendwo mit Prototypen für ein erstes Auto experimentiert wird, aber keine metallenen KI-Steam-Pets oder Steambots oder dergleichen herumlaufen.

Über Magie muss ich aber echt noch nachgrübeln.