Es geht mir jedenfalls um folgenden Tipp:ERST Ausprobieren, DANN Migrieren.
...
Aber ist dieser Tipp praxistauglich?
Und wie! - Genauer gesagt IST das ein reiner PRAXIS-Tipp.
Wenn man sich über die Jahre die (schon von Anfang an absehbar) gescheiterten Conversion-Versuchs-Threads in den diversen Foren angeschaut hat, dann kommt man überall auf denselben Nenner: Die Conversion ist zum Scheitern verurteilt, weil sich der Ersteller KEIN STÜCK mit dem SW-Regelwerk in der Praxis befaßt hat, weil er nicht ERFAHREN hat, wie die einzelnen Regel-Elemente im Zusammenwirken funktionieren, und weil er somit keinerlei URTEILSKRAFT entwickeln konnte, die die einzige wirklich notwendige Voraussetzung für eine spielenswerte Conversion ist.
Was ist denn so "unmöglich" daran, wenn man für egal was für ein Setting, erst einmal ein paar Spielsitzungen mit One-Sheets oder anderen kostenlosen Szenarien, am Besten aus unterschiedlichen Genres, zum KENNENLERNEN des Regelsystems und seines Verhaltens in der Praxis der diversen Genres spielt?
Wenn ich ein neues Rollenspiel kennenlerne, dann werde ich auch nicht VOR dem ersten praktischen Erproben anfangen dazu gleich umfangreiche Hausregeln, Regeländerungen, und - schlimmer noch - "Implantate" von Regelmechanik aus anderen Regelsystemen vorzunehmen, sondern ich spiele halt ein paar Mal nur ZUM KENNENLERNEN. - Oft sogar erst einmal mit vorgenerierten Charakteren, da man so schnell das System im "Wirkbetrieb" erfahren kann. Dann mit selbstgebauten Charakteren. Und dann entscheiden wir, ob es sich lohnt hier in eine Kampagne einzusteigen, mit welchen Regeln wir uns nicht anfreunden können, usw.
Manchmal ist es echt schwer gemeinsame Termine zu finden und da möchte man da nicht irgendein Setting bespielen, sondern eins, auf das alle Lust haben.
Klar. Man nimmt die 20 oder 30 freien, ausgearbeiteten Savage Worlds Szenarien, die man per 5 Minuten Internetsuche findet, und läßt die Spieler zwei oder drei davon aussuchen. - Man sagt den Spielern, daß die dort vorgestellten Settings NICHT die Settings sind, in denen sie die nächste 5-Jahres-Kampagne spielen werden/müssen, sondern daß sie zum KENNENLERNEN eines neuen Regelsystems gedacht sind.
Wenn die Spieler keine Lust auf das Kennenlernen des SW-Regelsystems haben, dann ist man so oder so, ob mit oder ohne Conversion oder Kauf-Setting bei diesen Spielern mit SW an der falschen Adresse. - Und dann ist diese Erfahrung - die Spieler wollen nur Altbekanntes und sind nicht Neuem aufgeschlossen - eben auch eine wertvolle Erkenntnis, und man bleibt in dieser Gruppe lieber bei dem, was man schon immer bespielt hat.
Nicht immer hat dafür aber schon irgendwer eine Conversion angefertigt. Fällt SW jetzt flach? Selber basteln scheidet ja wohl wegen mangelnder Erfahrung aus..
Ja. Genau so ist es.
Wenn die Spieler darauf beharren, daß sie NUR und AUSSCHLIESSLICH in einem Setting ein Regelsystem kennenlernen wollen, in dem sie dann auch gleich die nächsten Jahre weiterspielen werden, und wenn die Spieler darauf beharren, daß sie NUR und AUSSCHLIESSLICH in diesem (eventuell aus gutem Grund noch nicht auf SW konvertierten) Setting spielen wollen, und NIE NIE NIE irgendwas anderes spielen wollen, nicht einmal irgendeines der One-Sheets, keines der anderen, freien Szenarien wie The Red Swamp, Eye of the Kilquato, Against the Orcs, usw., dann hat man Spieler, bei denen tatsächlich ohne verfügbare Conversion Savage Worlds ganz grundsätzlich FLACH FÄLLT.
Das ist halt so. - Lebe damit.
Eine eigene Conversion OHNE JEGLICHE PRAXIS-ERFAHRUNG mit Savage Worlds zu versuchen, ist einfach - nicht klug. (Um hier die eigentlich angebrachte, aber deutlich schärfere Wortwahl zu vermeiden.)
Das ist aber nicht ein Fakt, der nur auf Savage Worlds zutrifft, sondern der Conversions GENERELL betrifft.
Wenn ich Reign einmal gelesen habe, mir das dortige Setting aber nicht gefällt, sondern ich meine Spieler nur zu Traveller als Setting bringen kann, und ich dann ALLEIN AUS DER PAPIERFORM anfange eine Traveller-Reign-Conversion zu machen, dann könnte ich meine Zeit besser mit sozialen, ehrenamtlichen Tätigkeiten verbringen, die mir genauso viel für das Rollenspiel bringen können, als sie in diesem "Death March" an - unkluger - Conversion zu verbrennen.
So lange ein Setting suchen, mit dem alle einverstanden sind, bis man vielleicht(!) irgendwann mal eins gefunden hat, für das sich schon jemand eine Conversion anzufertigen erbarmt hat?
Eventuell liegt das Problem ja WIRKLICH bei Deinen Spielern.
Ich lese aus Deiner Sorge darum heraus, daß Du mit den wohl UNKOOPERATIVSTEN, UNFLEXIBELSTEN und generell UNWILLIGSTEN Spielern geschlagen bist, die man sich in Spielleiter-Alpträumen vorstellen mag.
Wollen die Spieler mit einem Spielleiter ZUSAMMEN ein neues Rollenspielsystem KENNENLERNEN, dann sind sie bereit GEMEINSAM einfach mal etwas AUSZUPROBIEREN, statt ihren Spielleiter zu NÖTIGEN wochenlang seine knappe Freizeit in eine Conversion zu einem Regelsystem zu stecken, das er mangels ihrer Probierbereitschaft NICHT in der Praxis kennenlernen konnte.
Die Folge solch einer "Blindflug"-Conversion: Man schraubt naiv von seinen bisherigen Regelsystem-Vorgeschichten her kommend an Dingen herum, die sich im UNBEKANNTEN System als zum REGELKERN, der bei Conversions NIE NIE NIE angetastet werden sollte, gehörig herausstellen. - Damit läuft schon die erste Spielrunde in dieser neuen "Conversion ins Blaue" vom Regelsystemeinsatz ständig in Brüche, die aufgrund mangelnder Erfahrung und völlig fehlsteuernder Conversion-Einschnitte mit dem an sich rund und problemlos laufenden Regelsystem nur ruckeliges Spiel, ständiges Stocken, und somit UNZUFRIEDENHEIT bei Spielern und Spielleiter generieren.
Was man dann in den Foren lesen kann ist:
"Savage Worlds ist ja garnicht so schnell und einfach, wie die doofen Fanbois immer sagen!"
"Wieso? Was habt ihr denn gespielt?"
"Na unsere eigene Conversion."
"Und wie lief das Spiel ohne Eurer Conversion in den Runden zum Regelkennenlernen?"
"Hatten wir keine. Ich habe gleich eine Conversion von Phoenix Command auf Savage Worlds gemacht, weil das das einzige Setting war, was meine Spieler mit mir zu Spielen bereit waren. Und da kam raus, daß die SW-Fanbois gelogen haben: Es hat bei einem Kampf gegen drei Gegner fünfeinhalb Stunden gedauert, bis meine fünf Spieler die fertiggemacht haben. Allein die Flugbahnbestimmung der Projektile der automatischen Waffen war ein echter Krampf. Das war alles nicht Fast! Furious! Fun!"
"Wie? Flugbahnbestimmung? Das gibt es doch bei SW nicht. "
"Das war ja in unserer Conversion."
"Aber hast Du denn schonmal ausprobiert, wie automatische Waffen nach den Grundregeln funktionieren?"
"Nein, ich mußte ja all das, was meine Spieler an Phoenix Command mögen, in meine Conversion tun. Sie wollten kein One-Sheet-Szenario zum Kennenlernen der SW-Grundregeln mit mir spielen."
"Tja, armes Schwein. - Warum spielt ihr dann nicht gleich Phoenix Command?"
"Weil wir doch auch mal ein neues Regelsystem mit dem Versprechen Fast! Furious! Fun! ausprobieren wollen."
"Aber das neue Regelsystem wolltet ihr nicht erst einmal ohne größeres Ändern kennenlernen?"
"Ja, genau."
"Und ihr habt ernsthaft geglaubt, daß das beim ersten Versuch ohne jegliche Praxiskenntnis des neuen Regelsystems klappen könnte?"
"Ja."
"Naja, macht nichts. Was anderes: Ich habe hier ein tolles Angebot für ein Time-Sharing-Modell mit Ferienhäusern in Manila. Die braucht Ihr nicht zu sehen, sondern Ihr könnt gleich hier unterschreiben...."
Vielleicht doch ganz vorsichtig einfach mal drauf losbasteln, in der Hoffung, dasss nicht alles sofort in die Hose geht und man mit dem mit der groben Kelle angefertigten Ding genug Erfahrung sammelt, um irgendwann mal genug Ahnung zu haben, das so vielleicht genug Feintuning betrieben werden kann, dass das Spielen irgendwann sogar mal Spaß macht, bevor es einem das Setting vermiest hat?
Was dabei herauskommen WIRD, ist ein Haufen Spieler und ein Spielleiter, die dann jammern und klagen, daß Savage Worlds eben doch nichts "taugt", daß das ganze Conversion-Gerede ein reiner "Hype" sei, daß es überhaupt nicht Fast! Furious! Fun! war, usw.
Ich sage, daß das herauskommen WIRD, weil genau das das regelmäßige Ergebnis der naiv-selbstüberschätzenden-unklugen Vorgehensweisen anderer Leute mit kläglichst gescheiterten SW-Conversions war.
Das SW-Regelsystem ist NICHT so simpel, wie manch einer vielleicht denken mag. Es gibt klare Ansatzpunkte, die dazu gedacht sind, bei Conversions geändert, ergänzt, oder weggelassen zu werden. Es gibt aber einen Regelkern, der es SEHR KRUMM nimmt, wenn man an ihm herumdoktort. - Das - nicht kluge - Basteln am Regelkern kommt vorzugsweise bei SW-Interessierten vor, die KEINE AHNUNG haben, wie sich SW überhaupt im Spiel verhält.
Und deren erwartungsgemäß UNBEFRIEDIGENDEN Spielerlebnisse werden dann im Ärger (eigentlich über ihre eigene Unklugheit) gerne in Foren gegen SW und die SW-Freunde insgesamt aufgeführt. Da wird über das SW-Regelsystem gejammert, obwohl man zu KEINEM Zeitpunkt überhaupt einmal versucht hat das UNMODIFIZIERTE SW-Regelsystem überhaupt kennenzulernen.
Und solch ein lautstarkes Geplärre habe ich schon oft genug mitbekommen, um hier nicht aus der PRAXIS zu sagen: Erst kennenlernen, DANN modifizieren! Oder im obigen Zitat, wo es um eine Migration einer bestehenden Kampagne ging:
ERST Ausprobieren, DANN Migrieren.
.
Wenn die Spieler in der eigenen Runde solche unkooperativen MISTBÖCKE sind, daß sie bei einem NEUEN Regelsystem kein Stück weit bereit sind, mal einen oder zwei Spieltermine zum AUSPROBIEREN der neuen Regeln mit EGAL was für einem One-Shot-Setting zu investieren, dann sollen sie doch
NAPALM FRESSEN! brennbare chemische Verbundstoffe verzehren!