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Der Nârr:
So, jetzt mal konkret zu einigen Spielen.

Bei GURPS ist der Simulations-Aspekt sehr stark vertreten - wenn man möchte. Bei GURPS finde ich es sehr einfach, die ganzen Spezialregeln wegzulassen und nur das zu verwenden, was einem gefällt. Auf ein Minimum reduziert und wenn man z.B. nur die Basic Combat Rules verwendet, ist das Regelsystem wirklich schnell und einfach. Ich finde es nicht wirklich aufwändiger, als z.B. die Vampire-Regeln. Nach nochmaligem Lesen gefällt mir GURPS in manchen Belangen mittlerweile richtig gut.

Bei DSA4 wird ebenfalls sehr viel Wert auf die Simulation gelegt. Dort wird auch alles über Experten- und Optional-Regeln gehandhabt, aber es ist schwieriger, auf einzelne Teile zu verzichten. Gefällt mir insgesamt recht gut.

Cthulhu ist ganz klar eines der Erzähler-Spiele. Gefällt mir sehr gut. Der simulierende Aspekt ist ausreichend vorhanden, hier liegt aber sicher kein Schwerpunkt. Statt dessen ist es schon eher etwas gamistisch, das merkt man auch bei Sturmbringer.

6:
Ich habe mal bei Erzählung geklickt. Eine Sache, die mich bei den Simulationssystemen immer gestört hat:

- Auf der einen Seite verhält sich das System wie eine "Blackbox". Vorne schmeiss ich die Würfel rein plus irgendwelche Modifikatoren, die zwar realistisch sein sollen, für mich aber nicht wirklich transparent sind. Und hinten kommt ein Ergebnis raus, dass zwar bestimmt realistisch ist, dass ich aber nur mit "gelingt" oder "gelingt nicht" erklären kann oder gar die Geschichte kaputt macht, weil vorher die Tragweite der Modifikatoren nicht zu überblicken waren(Rolemaster ist da ein super Beispiel. ich weiss nie als Master, wie ein Schlag, ein Zauber oder eine Aktion enden kann. Das ist zwar realistisch. Darauf kann ich aber nicht mehr richtig planen. Oder ich muss das Würfelergebnis überbügeln. Und das ist schlecht.). Sorry, aber ich habe absolut keine Ahnung wieviel z.B. das Bogenschiessen von einem Pferd aus schwerer ist, als vom Boden. Und ehrlich gesagt ist mir dass zum großen Teil auch völlig egal. So lange die Gruppe  ähnliche Vorstellungen vom Schwierigkeitsgrad der Aktion hat (Bogenschiessen vom Pferd ist wohl etwas schwerer als vom Boden), dann sollte das reichen.

-Auf der anderen Seite versuchen die Regeln etwas zu simulieren, dass mein gesunder (?) Menschenverstand auch ohne große Modifikatorenrechnerei in einen Schwierigkeitsgrad packen kann oder sogar ohne Würfelwurf entscheiden kann. Wenn ein Spieler einen 0815-Standardbaum hochklettern will, um ein Lager zu überblicken, dann brauch ich keine Modifikatoren (überspitzt ausgedrückt) fürs Wetter, die Horchqualität der Lagerinsassen oder die Schreckhaftigkeit vielleicht vorhandener Vögel im Baum. Wenn es mir in den Kram passt, dann klappt das, wenn nicht, dann stösst halt vorher eine Aufklärertruppe des Lagers auf die Gruppe. Was aber passiert, wenn der Spieler mit allen Mod. den Wurf versiebt? Genau! Er fällt runter. Dann versucht er es wieder und wieder und wieder, bis es klappt. Im Endeffekt wurde durch die Simulation das eigentliche Geschehen verschleppt. Das finde ich nicht gut.

Alrik aus Beilunk:

--- Zitat von: Christian Preuss am 17.04.2003 | 13:30 --- Wenn ein Spieler einen 0815-Standardbaum hochklettern will, um ein Lager zu überblicken, dann brauch ich keine Modifikatoren (überspitzt ausgedrückt) fürs Wetter, die Horchqualität der Lagerinsassen oder die Schreckhaftigkeit vielleicht vorhandener Vögel im Baum. Wenn es mir in den Kram passt, dann klappt das, wenn nicht, dann stösst halt vorher eine Aufklärertruppe des Lagers auf die Gruppe.
--- Ende Zitat ---
Deshalb ist man in keinem System gezwungen einen Wurf zu machen.
Ausnahmen: Wenn ein Spieler eine Aktion versucht, die sehr unwahrscheinlich ist.
Wenn der Spieler also z.B. trotz gebrochener Hand klettern will.
Entweder du sagst das geht nicht, oder du überlässt es den Würfeln.


--- Zitat ---Was aber passiert, wenn der Spieler mit allen Mod. den Wurf versiebt? Genau! Er fällt runter. Dann versucht er es wieder und wieder und wieder, bis es klappt.
--- Ende Zitat ---
Oder er verletzt sich.
Deshalb sind Würfe nur dann angebracht wenn Erfolg oder Fehlschlag:
nicht 100% feststehen
deutliche Auswirkungen auf die Handlung haben
für beide geplante Handlungsstränge existieren

Wenn der Held ewig Zeit hat um zu Klettern und er gut klettern kann, dann ist keine Probe fällig.

Wenn er verletzt ist oder schnell klettern muß, dann ist eine Probe fällig.


--- Zitat ---Im Endeffekt wurde durch die Simulation das eigentliche Geschehen verschleppt. Das finde ich nicht gut.
--- Ende Zitat ---
Die Handlung wird nicht verschleppt, da der Verlauf der Handlung durch Erfolg/Misserfolg der Proben bestimmt wird.

Die Handlung wird verschleppt, wenn die Helden keine Chance haben den Handlungsverlauf zu ändern, bzw du willkürlich entscheidest.

Der Nârr:

--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 14:40 ---Deshalb sind Würfe nur dann angebracht wenn Erfolg oder Fehlschlag:
nicht 100% feststehen
deutliche Auswirkungen auf die Handlung haben
für beide geplante Handlungsstränge existieren

Wenn der Held ewig Zeit hat um zu Klettern und er gut klettern kann, dann ist keine Probe fällig.
--- Ende Zitat ---
Das steht zwar so in fast jedem Regelsystem drin, aber man kann nicht oft genug darauf hinweisen.

Eine Probe ist nur dann nötig, wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist.

Angebene Modifikatoren empfinde ich als Hilfe, da ich so einen ungefähren Rahmen habe, an dem ich mich orientieren kann. Das Spielsystem verträgt in der Regel ja nur einen begrenzten Bereich an Aufschlägen, und da sollte man sich von den Größenordnungen her schon ein paar Gedanken machen - da reicht es im Grunde, sich ein paar Kern-Aufschläge im Hinterkopf zu behalten, z.B. "Bei Stromschnellen das Boot nicht Kentern lassen: +7, aus dem Trab mit Pfeil und Bogen schießen: +12" etc.
Komplex wird es erst, wenn man Auflistungen etlicher, verschiedener Komponenten hat. Das wird halt gerne in Fernkampf-Systemen gemacht: Sicht, Entfernung und Größe des Ziels gehören da ja noch zu den Standard-Modifikatoren, aber viele Systeme bringen eben noch zig andere Modifikatoren ein.

6:
@Alrik aus Beilunk: Mit einer entsprechenden Antwort habe ich gerechnet. ;)
Natürlich bist Du nicht gezwungen einen Wurf zu machen. Aber warum werden dann überspitzt ausgedrückt ellenlange Modifikatoren aufgelistet, die entweder überhaupt nicht zum Einsatz kommen oder aber bei der entsprechenden Aktion durch den Meister "PiMalDaumen" bestimmt werden können. Um mit Deinem Beispiel "gebrochener Hand" zu kommen: Wenn der Spieler seinen Charakter mit einer gebrochenen Hand nach oben jagen will und das einen wichtigen Einfluss auf die Handlung hat und der Charakter nicht sowieso ein Kletterass ist, dann wird ein Wurf fällig mit einem +10% Aufschlag auf den Würfelwurf. Und gut ist. Aber auch nur, wenn ich (als Master) einen Vorteil aus dem Würfelwurf sehe. An sonsten kommt er hoch, oder wenn mir der Handlungstrang zu träge wird, dann erscheint vorher halt z.B. die Aufklärungstruppe oder ein anderes Storyelement.

Ich lasse übrigens nur dann würfeln, wenn der Ausgang der Situation nicht klar ist, oder durch den Würfelwurf die Situation spannender erzählt werden kann. Dementsprechend würfel ich als Master viel häufiger (und zwar einen d10 dessen Ergebnis meistens doch wieder überbügelt wird) als die Spieler. ;)

Ich finde übrigens dass in erster Linie der Verlauf der Handlung nicht vornehmlich durch ein Glückselement, sondern durch die Handlungen und Erzählungen der Spieler vorangetrieben werden sollte.

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