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Alrik aus Beilunk:
Wenn der Erfolg der Spielerhandlung vom Würfelwurf abhängt, dann ist ein Glückselement vorhanden.

Vor allem kommt die zu tragen wenn ein Held eine Fähigkeit einsetzt die er kaum beherrscht, durch Glück kann der Einsatz denoch zum Erfolg führen.

Mit Modifikatoren pi mal Daumen ist es dabei so eine Sache, der Spieler sollte eine gewisse Ahnung haben wie schwierig die Aktion ist, deshalb sind allgemein gültige Modifikatoren ( Regeln ) wichtig.

Sowohl D&D 3rd als auch DSA4 bieten ja Modifikatoren ( bzw DCs ) für bestimmte Faktoren an.

Althalus:
@CP:

--- Zitat ---Das ist zwar realistisch. Darauf kann ich aber nicht mehr richtig planen. Oder ich muss das Würfelergebnis überbügeln.
--- Ende Zitat ---

Warum? Um deine Story nicht zu "gefährden"?
Liegt der Sinn eines RPGs nicht darin, sich eben nicht an einem vorgeplanten Ablauf zu halten? Ansonsten könnte man doch gleich ein Drehbuch nachspielen, in dem alles schon festgelegt ist.
Und wenn der böse Obermotz eben beim ersten Schlag fällt - na sowas! Hat er ein schlechtes Jahr erwischt. ;D
Für mich schließt sich Simulation und Story nicht aus. Im Gegenteil. Durch ein gewisses Maß an Realismus wird die Geschichte glaubhaft und belebt. Un unvorhergesehene Wendungen geben dem Ganzen doch erst die richtige Würze.

Samael:
Mh....

Ich lege wohl den größten Wert auf die Erzählung, wobei sie durchaus durch den Zufall (Proben -> Spiel) beeinflusst wird, und ich nichts daegen habe, wenn die Regeln für diesen Zufall einigermaßen realistisch sind (->Simulation).

Bitpicker:
'Glück' schon, aber doch statistisch gemitteltes Glück.

Wenn ein Charakter in meinem Spiel etwas versucht (z. B. ein Thema in einer Bibliothek zu recherchieren), dann bekommt er vor dem Wurf gesagt, welche Qualität zu würfeln ist. Dazu brauche ich aber keine Regeln für Bibliotheksbesuche, bloß welche für Qualitäten. Modifikationsmechanismen machen Sinn, aber ihre Anwendung in vielen Regelwerken ist unsinnig.

Z. B. gibt es in vielen Systemen feste Boni / Mali für Position im Zweikampf etc. Hier werden mitunter ein halbes Dutzend Werte herumaddiert, um schließlich einen festen Bonus oder Malus zu kriegen. Das überspielt aber, dass niemals zwei Positionen vollkommen gleich sind. Man kann also wirklich genausogut sagen 'weil deine Position in diesem Moment so gut ist, bekommst du einen von mir jetzt mal aus der Luft gegriffenen Bonus von X', man muss nur alles in allem einigermaßen konsistent bleiben. Das geht auch ohne detaillierte Regeln.

Ein anderes Beispiel ist Heilung. Die meisten Spiele setzen Heilungsraten fest (z. B. 1 TP pro Tag), ohne danach zu fragen, woher die Verletzung stammt. Eine Prellung heilt u. U. schneller als ein Schnitt, dieser schneller als ein Bruch, auch wenn die TP gleich bemessen sind. Anstatt jetzt Regeln für zig verschiedene Wundarten zu finden, ist es viel praktikabler, jede Wunde einzeln aufzuschreiben und nach Spielleiterentscheid zu heilen. Dann können Dinge wie Verschmutzung, Anstrengung etc. auch berücksichtigt werden, ohne dass sie unbedingt Teil der Regeln sein müssen.

Robin

6:
@Alrik aus Beilunk:

--- Zitat ---Wenn der Erfolg der Spielerhandlung vom Würfelwurf abhängt, dann ist ein Glückselement vorhanden.

--- Ende Zitat ---
Ich redete von "vornehmlich". Natürlich hat das Würfelglückselement seinen Platz. Aber je kleiner desto besser. :)

--- Zitat ---Mit Modifikatoren pi mal Daumen ist es dabei so eine Sache, der Spieler sollte eine gewisse Ahnung haben wie schwierig die Aktion ist, deshalb sind allgemein gültige Modifikatoren ( Regeln ) wichtig.

--- Ende Zitat ---
Du besitzt doch gesunden Menschenverstand, oder? Bei mir ist es so, dass ich mich gerne durch logische Erklärungen (die ja sowieso gemacht werden müssen) in die Schwierigkeitsermittlung reinreden lasse. (Ich habe nichts lieber als Spieler die mit motivierten, leuchtenden Augen ihre Aktion beschreiben, besonders dann wenn die anderen Spieler dazu heftig nicken. Da lasse ich sogar manchmal den gesunden Menschenverstand mal fünfe grade sein. :))

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