Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te  (Gelesen 286337 mal)

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Offline Jens

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1050 am: 12.05.2010 | 09:49 »
Wie wärs mit "Würfel eine Überredenprobe, die Probe der Gegner auf Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung oder sonstwas ist um die TaP* erschwert"? Da hat man einen direkten, mechanischen Vergleich :)

Wobei ich ehrlich sagen muss: hey, Kämpfe sind gar nicht so schlecht, man kann auch durchaus "gesellschaftliche LeP" einführen oder Wildnis-LeP und dann quasi statt Proben "Mit dem Gegenüber ein Wortgefecht" halten oder "Die Natur bezwingen". Fände ich irgendwie lustig, wenn das Kampfsystem schneller und besser wäre ;)

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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1051 am: 12.05.2010 | 11:27 »
Was gesellschaftliche LeP angeht, da emfehle ich einen Blüch in Song of Ice and Fire, da gibt es ein sehr ausgeklügeltes System für Intrigen, das in der Tat ein Äquivalent zum Kampfsystem ist.

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Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1052 am: 12.05.2010 | 13:36 »
Wie wärs mit "Würfel eine Überredenprobe, die Probe der Gegner auf Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung oder sonstwas ist um die TaP* erschwert"? Da hat man einen direkten, mechanischen Vergleich :)

Jap. Genau so mache ich das in unserer Runde. Überreden- oder Überzeugenproben können genauso gekontert werden, wie Schleichenproben etc. (gehört zu den vergleichenden Proben, siehe Wege des Schwertes).
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1053 am: 12.05.2010 | 22:03 »
Denen zu erklären dass man auch ein System völlig ohne Manöver einfach nur mit klassischer Ansage und Interpretation des Ergebnisses arbeiten könnte, das würde für viel wohl ihren Vorstellungsraum sprengen.

Es könnte ihnen auch mangels Optionen auch nur zu langweilig sein. Insbesondere weil die Wahl einer weitgehend optimalen Ansage jetzt wirklich nicht besonders viel Anstrengung erfordert. Aber nein, das kann nicht sein, DSAler sind ja keine denkenden Wesen...


Wenn jetzt Fernkampfwaffen auch tatsächlich Auswirkungen hätten, hach gott

Manchmal frag ich mich echt, welches DSA die Tanelornis eigentlich spielen...  ::)

Offline Markus

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1054 am: 12.05.2010 | 23:06 »
@ Naga
So wie ich es verstanden habe ist das Problem gerade, dass die Option nur eine Scheinoption ist. Je nach Regelvariante ist der gezielte Stich entweder ein no-brainer oder aber eine unnötig verkomplizierte Variante der AT+. Letzteres ist eine sehr typische DSA-Krankheit, siehe auch 3W20, wo unter der - AFAICT durchaus ernstgemeinten - Bemühung um Realismus Regeln übereinander getürmt werden, die einzeln und schon gar nicht in Kombination besonders sinnvoll sind. Und auch nicht realistisch. Ziemlich genau das, was man als Cargo Cult beschreibt.

Beim Fernkampf ist es ähnlich. Statt klar ein Ziel festzulegen (Balance oder "reale" Tödlichkeit oder sonstwas) wird 1. zwischen den Begründungen hin und her geeiert und 2. das Pferd vielfach von hinten aufgezäumt (Ablaufsimulation statt Ergebnissimulation) mit der Folge, dass Fernkampf je nach Regelvariante (mit/ohne Trefferzonen) stark unterschiedlich effektiv ist, die eigentlich angepeilte Physik der Spielwelt also höchst variabel ist.

Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1055 am: 13.05.2010 | 00:12 »
Es könnte ihnen auch mangels Optionen auch nur zu langweilig sein. Insbesondere weil die Wahl einer weitgehend optimalen Ansage jetzt wirklich nicht besonders viel Anstrengung erfordert. Aber nein, das kann nicht sein, DSAler sind ja keine denkenden Wesen...


Manchmal frag ich mich echt, welches DSA die Tanelornis eigentlich spielen...  ::)


@ Naga
ich kanns dir sagen, DSA 4.1 mit Zonenregeln und vielen Optional und einigen Expertenregeln...Noch...
Welches du?

Zu den "Optionen": Wie nennt der Savage Worlds Spieler sowas.... Trappings. Oder nennen wir es Color. Egal wie, ein anderer Anstrich fügt nicht automatisch neue Optionen hinzu.

Es ist bei DSA 4 der Grad an Abstraktion verlorengegangen der Player Empowerment und coole Aktionen ermöglicht und fördert. Leider ist dieser auch vielen DSAlern abhanden gekommen, einschließlich der Kreativität aus EINFACHEN und oftmals IDENTISCHEN Regelmechanismen differenzierte Ingame-Beschreibungen zu holen. Da kann man noch so viel erklären, wenn man den Wuchtschlag als Beispiel für einen exemplarischen Mechanismus nimmt, der dem des FK+ bis aufs kleinste gleicht, kommt der DSAler nicht über diese gedankliche Hürde das Bögen ja gar keine zusätzliche Wucht bekommen könnten. Obwohl der Mechanismus GENAU der selbe ist und neben Wuchtschlag auch ebenso gezielter Stich, Kräftiger Schlag, Volle Neune oder Strike heißen könnte, diese Abstraktion gelingt einfach nicht. Wie man in den zahlreichen Diskussionen merkt.

Und das lässt einen schon ein wenig zweifeln.

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1056 am: 13.05.2010 | 00:41 »
Aus langjähriger Midgard-Erfahrung (lange vor DSA und mit Sielern die DSA nicht mal kennen), kann ich sagen, dass wenn es nur eine Attacke und Parade gibt, nicht mehr als notwendig beschrieben wird.

Genau so wie bei Spielen ohne Parade diese einfach asgelassen und auch nicht beschrieben wird : Plock- Getroffen - X Schadenspunkte.

Das ist völlig unabhängig von DSA. Unser Midgard-SL hat noch nie DSA gespielt, ein anderer Mitspieler noch nie was anderes als Midgard, und auch DSA-Spieler handeln nicht anders.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1057 am: 13.05.2010 | 00:53 »
Das ändert sich erst, wenn das freie beschreiben regeltechnisch hart belohnt wird. Ich meine jetzt nicht: "gute Beschreibung +1", sondern eher ganz grob: "bedrängt bekomme ich +1, also beschreibe ich mich bedrängt." oder "Mein Cape ist legendär, also verfängt sich die gegnerische KLinge darin und ich bekomme +2 auf die Parade.".

Sonst stehen Beschreibungen doch nur dem Spielfluss im Weg, gell?

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1058 am: 13.05.2010 | 11:03 »
Das wiederum erinnert mich an HeroQuest/wars (dem Rollenspiel, nicht dem Brettspiel), wo sowas als Regelmechanismus enthalten ist.
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Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1059 am: 13.05.2010 | 11:39 »
@ Naga
ich kanns dir sagen, DSA 4.1 mit Zonenregeln und vielen Optional und einigen Expertenregeln...Noch...
Welches du?

4.1 mit diversen Optinal und eher wenigen Expertenregeln. Zonenregeln inklusive, auch wenn die eher selten verwendet werden.

Eben mit dem Ergebnis, dass halbwegs überlegt agierende Fernkämpfer sehr schnell arg übel für die Gruppe werden können.

Zu den "Optionen": Wie nennt der Savage Worlds Spieler sowas.... Trappings. Oder nennen wir es Color. Egal wie, ein anderer Anstrich fügt nicht automatisch neue Optionen hinzu.

Da würd ich dir sogar zustimmen, dass viele Manöver bei DSA No-Brainer sind, und es da auch einiges an überflüssiger oder schlecht gemachter Unterscheidung gibt. (Wobei ich da nichtmal unbedingt gezielter Stich und Wuchtschlag zu zählen würde, die machen schon einen Unterschied.)

Nur ziehst du eben genau die falschen Schlüsse: Die Antwort ist eben nicht der SW-typische "hauptsache weniger"-Ansatz, der Kämpfe in Richtung entscheidungsarmen Würfelspiels reduziert. Sondern eben echte Kampfoptionen, die das Treffen von Entscheidungen erfordern und eben auch Combos und Teamwork ermöglichen.

Und bei aller DSA-Schwarzseherei: Dank halbwegs solider Grundmechaniken (v.a. der aktiven Parade und gut zusammenwirkender Modifikatoren) steht DSA da nichtmal schlechter da als ein nicht geringer Teil der Konkurrenz, der eben oft nicht übers Jeder-für-sich-Lebenspunkte-Runterprügeln hinauskommt. Selbst im Bereich "Combos und Teamwork" schneidet DSA da nicht sooo schlecht ab, da geht über entsprechende Modifikatoren einiges. Nur gehen die "echten Optionen" halt in dem Wust an No-Brainern halt schon etwas unter.
Und ja: "Die anderen sind auch scheiße" ist jetzt nicht wirklich ein Argument, aber mir geht's hier auch einfach mal um die Perspektive. ;)

ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1060 am: 13.05.2010 | 11:44 »
Wie würde ich denn Teamwork-Taktik oder Combos in DSA reinbekommen? Wenn man jetzt vom Supportmagier absieht, fällt mir da gar nischt ein.

Ich hab keine Probleme damit, dafür auch Manöver rauszuschmeissen oder ähnliches.

Offline Jens

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1061 am: 13.05.2010 | 12:00 »
Eine Sache ist vielleicht, seine Aktion zu verzögern damit ein anderer Kämpfer die PA des Gegners ziehen kann und man dann selbst mit der größeren Waffe unpariert zuschlagen darf.

Offline Adanos

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1062 am: 13.05.2010 | 16:59 »
Teamwork, zB darüber dass du sagen wir mal mit einer PA +4 sowohl eine AT gegen dich, als auch gegen einen deiner Gefährten, der innerhalb deiner Reichweite ist, abwehren kannst. Also quasi PA +4 entspricht zwei PA. Dadurch kannst du einem Gefähten Deckung geben.

Combos: sowas wie Cleave? wenn du einen Gegner umhaust, darfst du sofort eine freie AT schlagen?


@ Fernkampf im DSA:

Also RAW bringt es Fernkampf ja nicht so, man hat ja meist nur einen Schuss oder zwei mit einem Bogen. Ich finde es dann nicht schlecht, wenn der eine Schuss dann gefährlich ist. Schliesslich kann man dem auch mit einem Schild entgegenwirken usw.
Eventuell die Ladezeiten generell senken auf Bogen 1 KR, Armbrust 2 KR oder sowas. Dann sind es ja keine Oneshots mehr.

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1063 am: 13.05.2010 | 20:30 »
Also dazu reich es auch, wenn man Schnelladen nimmt, was jeder Bogenschütze der was auf sich hällt irgendwann hat, genauso wie Meister- und Scharfschütze.
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Offline Adanos

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1064 am: 13.05.2010 | 20:42 »
Das reicht mir aber nicht, die ganze Aufspalterei in verschiedene unterschiedliche Ladezeiten bei den Bögen/Armbrüsten die auch noch in Aktionen gemessen werden ist doch zu sehr Makulatur.

Wenn, dann einfache Regeln:

1. KR: Zielen und schiessen
2. KR: Nachladen
3. KR: Zielen und schiessen

usw.

Bei den Armbrüsten bringt auch Schnellladen nichts, um sie aus ihrer fire-and-forget Rolle rauszubringen.

Ah wegen Wuchtschlag vs. Gezielter Stich:

Wuchtschlag ist mehr gestreamlined und hat daher die bessere Regelstruktur, er basiert auf Ansage. Und die Ansage ist nunmal typisch DSA und war es schon immer. Gezielter Stich kann daher weg. Und ist zudem Uber, also muss er weg.

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1065 am: 13.05.2010 | 20:46 »
Aus leidiger Erfahrung kann ich sagen, so über ist gezielter Stick nicht, wenn der Gegner ne knackige Rüstung an hat.



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Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1066 am: 13.05.2010 | 20:52 »
Ich zitier einfach mal Adanos, der Post bezieht sich aber auch auf die anderen Posts vornedran.

Generell sei hier auch nochmal auf den Thread "DSA taktischer gestalten" verwiesen.

Teamwork, zB darüber dass du sagen wir mal mit einer PA +4 sowohl eine AT gegen dich, als auch gegen einen deiner Gefährten, der innerhalb deiner Reichweite ist, abwehren kannst. Also quasi PA +4 entspricht zwei PA. Dadurch kannst du einem Gefähten Deckung geben.

Gibt es so ähnlich schon, die Sonderfertigkeit heißt "Formation". Nur ließe sich da halt noch deutlich mehr machen. Auch wenn dann aus einer bestimmten Ecke wieder genörgelt, dass das zu viel unnötige Vielfalt ist. ;)


Combos: sowas wie Cleave? wenn du einen Gegner umhaust, darfst du sofort eine freie AT schlagen?

Gerade solche "Klar setz ich hier die Bonus-Sonderfertigkeit ein"-No-Brainer sind eben nicht gemeint. Eher sowas wie "Binden" um einen "gezielten Stich" vorzubereiten. Da bietet DSA halt schon ein paar Sachen, aber die sind vergleichweise gut versteckt, haben meist unnötig hohe Voraussetzungen. Oft merkt man bei der Ausformulierung, dass die Autoren jetzt nicht wirklich mehrere Beteiligte im Kopf hatten. Und oft ist dabei der Zufallsfaktor recht hoch, der mögliche Gewinn eher gering. Gerade der letzte Punkt (hohe Varianz mit geringem Zusatz-Gewinn) ist im Rollenspielbereich wohl recht üblich, und gleichzeitig ein ziemliches Hemmnis.


Ansonsten einfach mal ein paar Denkanstöße:
- Was gerade bei Rollenspielen auffällt: Meist wird Bewegung gar nicht richtig behandelt. Wieviel Bewegungsregeln allein ausmachen können sieht man halt immer wieder bei Tabletops oder etwa Battletech (bei letzterem besonders deutlich). Hier kann man eben auch wieder wunderbar das Gelände ins Spiel bringen (Bewegungsweiten), aber auch Treffer erschweren (Mali gegen schnelle Ziele) oder auch die Attacken aus dem Lauf erschweren (findet man auch bei vielen Realismus-Shootern).
- Bei Computerspielen klassisch sind Fähigkeiten, die im Hintergrund aktiv sind, von denen aber nur eine sehr beschränkte Zahl gleichzeitig aktiv sein kann. (Etwa die Ausrüstungsmods von Mass Effekt, oder längere Buffs wie Totems in WoW).
- Ebenfalls klassisch ist das Ansammeln von Punkten, um damit besonders mächtige Aktionen auszulösen (bekannt aus vielen Zweikampfspielen, oder eben MMOs, aber auch Trading Card Games)
- Genau das Gegenteil davon wären eben Erschöpfungspunkte. Hier hat Battletech schon vor über 20 Jahren mit den Hitzepunkten vorgemacht wie sowas sehr rund umgesetzt wird.
- Stress oder Sperrfeuer. Wer schonmal Advanced Squad Leader oder auch ein neueres Sci-Fi-Tabletop gespielt hat wird wohl die Möglichkeit zu schätzen gelernt haben, den Gegner unten zu halten während andere Einheiten diesen Freiraum zum Manövrieren nutzen. Viele Rollenspiele schaffen es nichtmal, Aktionen aufzusparen um auf die Aktion des Gegners zu reagieren.
- Ebenfalls klassisch ist das aufgeben der eigenen Attacke, um die eigentlichen Kämpfer zu pushen. Seit Diplomacy ein Klassiker (und nirgendswo sonst wohl so elegant umgesetzt). Findet sich aber auch bei Computerspielen (die diversen Medics, etwa bei Team Fortress 2), oder gleich bei den Support-Klassen in MMOs.
- Im Tabletop-Bereich absolut üblich sind Fertigkeiten der Helden um Gefolgsleute zu stärken. Hier stellt sich im Rollenspielbereich die Frage, wo der Fokus liegen soll.
- Was es eben auch gibt sind starke Einmal-Elemente, die in anderen Spielen als Ereignis- oder Strategiekarte eingebracht werden (Tabletops), oder als Fähigkeiten mit extrem langem Cooldown (MMOs). Luftunterstützung, Reserven, Evakuierungen, starke Boosts etc.


Ganz allgemein merkt man halt schon, dass viele Rollenspielentwickler gar nicht versuchen, ein spannendes Kampfspiel zu erzeugen. Sei es weil sie es gar nicht anstreben ("Kampf ist Nebensache"), sei es weil sie vor lauter Simulationismus gar nicht drauf kommen ("Hauptsache die Waffen sind gut abgebildet"), sei es weil sie die "guten Rollenspieler" nicht verprellen wollen ("Rollenspiel ist Storytelling, bleib mir mit dem gamistischen Scheiss weg"), weil sie die Kernmechanismen vor lauter Charakterdiversifizierung und Fertigkeitenbäumen aus dem Auge verlieren ("Hauptsache die Charaktere können viel und unterschiedlich leveln") oder weil sie aufgrund des fehlenden Blicks über den Tellerrand schlicht seit zwanzig Jahren ihre Inspiration nur aus der recht inzestuösen/stagnierenden Rollenspielszene beziehen und entsprechend den Anschluss verpaßt haben.


@ Fernkampf im DSA:

Also RAW bringt es Fernkampf ja nicht so, man hat ja meist nur einen Schuss oder zwei mit einem Bogen. Ich finde es dann nicht schlecht, wenn der eine Schuss dann gefährlich ist. Schliesslich kann man dem auch mit einem Schild entgegenwirken usw.
Eventuell die Ladezeiten generell senken auf Bogen 1 KR, Armbrust 2 KR oder sowas. Dann sind es ja keine Oneshots mehr.

Seh ich anders. Geländevorteil, Bewegung (ist bei DSA ja kostenlos), Angriff aus zwei Richtungen etc.. Da geht einiges. Und für einen "Stoffie" reichen ja zwei hundsnormale Treffer um ihn außer Gefecht zu setzen (ohne Ansagen sind schon mindestens 2 Wunden und gut 15 Schadenspunkte wahrscheinlich). Für normale Bögen (Ladezeit 3): Ein geübter Schütze ("Schnelladen", 200 AP) braucht für einen "Schnellschuß"  2 Aktionen, läßt er sich Zeit für einen "normalem Schuss" 3. Ist er dazu "Scharfschütze" (TaW 7, 300 AP) benötigt für einen "gezielten Schuss" 5 Aktionen (2 Aktionen zum Zielen), ein "Meisterschütze" (TaW 15, 300 AP) gerade mal 4 Aktionen (nur noch 1 Aktion zum Zielen).
(Angaben nach DSA 4.0)

Nebenbei: Pfeile mit dem Schild zu parieren ist um 8 Punkte erschwert, und nur möglich, wenn man nicht im Nahkampf ist.

EDIT: Schußzeiten korrigiert.
« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 21:09 von Naga »

Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1067 am: 13.05.2010 | 21:03 »
Die Antwort ist eben nicht der SW-typische "hauptsache weniger"-Ansatz, der Kämpfe in Richtung entscheidungsarmen Würfelspiels reduziert. Sondern eben echte Kampfoptionen, die das Treffen von Entscheidungen erfordern und eben auch Combos und Teamwork ermöglichen.

Dazu braucht es zu gefühlten 90% keine gesonderten Regeln und Manöver; gerade Taktik beim Kampf kleiner Gruppen ergibt sich bei einem nicht stark abstrahierenden Regelsystem zum größten Teil zwingend aus dem normalen Ablauf ("Feuer"konzentration, Umgebung nutzen, aber auch Sperrfeuer (!) etc. pp.).

Man muss sich da vor dem Rumbasteln nur im Vorfeld überlegen, welche Form von taktischen Optionen man reinbringen will:
Will man Faktoren abbilden, die auch in echten Kämpfen ihre Entsprechung haben, momentan aber nicht berücksichtigt werden,
oder
will man mehr oder weniger abstrakte Ressourcen einführen, die man dann irgendwie nutzen kann, oder andere Sachen einbringen, die keine reale Entsprechung haben?

Das ist bei Nagas Beispielen nämlich wild durcheinandergewürfelt und es passt mMn oft nicht recht zusammen, wenn man da keine klare Linie erkennt.

Das
Jeder-für-sich-Lebenspunkte-Runterprügeln
ist meiner Erfahrung nach oft kein regelseitiges, sondern ein Mentalitätsproblem, weil es manchen Leuten nicht in den Kopf will, einen Kampf anders zu beenden oder auch nur anders auf den Kampfverlauf einzuwirken, als der Gegenpartei stumpf die HP runterzuschratzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Adanos

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1068 am: 13.05.2010 | 21:16 »
Der Wuchtschlag hat auch gegen hohen RS Probleme, wenn du meinst, dass man dann einfach nicht trifft.



Tabletop könnte man verwenden, bzw. es würde schon reichen, wenn man den Bodenplan verpflichtend macht und die Regeln darauf aufbaut. Wenn alles so im luftleeren Raum hängt, haben einige Regeln gleich eine zu große Bedeutung, während andere untergehen.
Allerdings sind einige Dinge auf Grund Verwaltungsaufwand einfach nicht umsetzbar, eben Buffs und passive Effekte. Das ist jetzt bereits im DSA schon umständlich sich zu merken, welcher Zauber nun auf wem liegt. Muss net sein.

Allerdings sollte es tatsächlich vernünftige Bewegungsregeln geben. Dabei wäre es auch gut, wenn ein beweglicher, leicht gerüsteter Kämpfer irgendwelche Vorteile bekommt und nicht immer die Konservendose gewinnt. Sollte man etwas angleichen. Mali gegen Schnelle Ziele würde ich aber nur im Fernkampf machen, im Nahkampf dann besser PA-Boni für das Schnelle Ziel, damit man sich selbst ganz auf seine AT und Ansagen konzentrieren kann.
Es gibt schon genug Mali auf die AT (Dunkelheit, Linke Hand...)

Zitat
Gerade solche "Klar setz ich hier die Bonus-Sonderfertigkeit ein"-No-Brainer sind eben nicht gemeint. Eher sowas wie "Binden" um einen "gezielten Stich" vorzubereiten. Da bietet DSA halt schon ein paar Sachen, aber die sind vergleichweise gut versteckt, haben meist unnötig hohe Voraussetzungen. Oft merkt man bei der Ausformulierung, dass die Autoren jetzt nicht wirklich mehrere Beteiligte im Kopf hatten. Und oft ist dabei der Zufallsfaktor recht hoch, der mögliche Gewinn eher gering. Gerade der letzte Punkt (hohe Varianz mit geringem Zusatz-Gewinn) ist im Rollenspielbereich wohl recht üblich, und gleichzeitig ein ziemliches Hemmnis.

Nun, das klingt tatsächlich danach, als müsste man ein gestreamlinedes einfaches  Kampfsystem für Scharmützel mit mehreren Beteiligten entwickeln und eine komplexeres für spannende Zweikämpfe. Oder es gibt halt keine Scharmützel mehr und alles wird auf einen 1on1 Kampf abstrahiert. Das wäre einfacher.

Es ergeben sich zudem dutzende Combomöglichkeiten, wenn man endlich erlauben würde, eine misslungene AT zu parieren. Endlich gefahrlos die Meisterparade und dann ein Angriffsmanöver deiner Wahl.

@ Fernkampf:

Leider sind viele DSA Kämpfe nicht so, dass man sich wie beim Tabletop auf ner Battlemat aufstellt und dann sich die Modelle langsam nähern und dabei mit Schusswaffen beharken. Häufig sind sie in Abenteuerbänden einfach als Hinterhalt geskriptet. Und die Realismusfraktion setzte mal wieder durch, das man dann erst die Sehne einhaken muss usw.

Somit bleibt dir allenfalls ein Schuss und das wars. War schon immer so.

Und genau da liegt der Hase im Pfeffer. Entweder, wenn unsere kleine Heldengruppe auf der Battlemat auf die gut verschanzten Räuber mit Bögen und Geländevorteil trifft, dann wird sie ausgeschaltet und Fernkampf ist sehr stark.

Wenn aber eine Hinterhaltssituation den Kampf bestimmt, ist Fernkampf so gut wie nicht einsetzbar, ausser vielleicht zur Eröffnung.

Sollte man mal etwas ausbalancieren.

Gabs bei den Schilden nicht die Regel, dass die Größe des Ziels reduziert wird?
 

@ taktische Optionen:

Das beste für DSA fände ich, wenn man die Ansage möglichst vielfältig nutzen kann, TP erhöhen, PA senken, TP des Gegners senken, niederwerfen, entwaffnen usw. usf.
Das sollte man mit der Ansage bewerkstelligen können.

Für einige Sachen kann man auch eine Art Ansagevergleich einführen, wer die höhere Ansage wählt und die Probe schafft, erhält den Effekt.

« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 21:19 von Adanos »

Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1069 am: 13.05.2010 | 21:18 »
Dazu braucht es zu gefühlten 90% keine gesonderten Regeln und Manöver; gerade Taktik beim Kampf kleiner Gruppen ergibt sich bei einem nicht stark abstrahierenden Regelsystem zum größten Teil zwingend aus dem normalen Ablauf ("Feuer"konzentration, Umgebung nutzen, aber auch Sperrfeuer (!) etc. pp.).

Viele Rollenspielregeln berücksichtigen aber Bewegung und Gelände so gut wie gar nicht, eben im Gegensatz zu den meisten Tabletops. Und gerade Battletech ist halt ein Spiel, dass praktisch ohne Sonderfertigkeiten auskommt und trotzdem den meisten Rollenspielregeln den Rang abläuft.

Umgekehrt sind aber spannende Kämpfe auch ohne das Berücksichtigen von Bewegung und Gelände möglich. Das zeigen eben viele MMOs (und auch Trading Card Games), die statt auf Manövrieren eben auf eher auf Resourcen-Management und Fertigkeiten-Kombinationen setzen.

Und letztlich gibt es eben keinen Grund, beides nicht zu kombinieren. ;)

Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1070 am: 13.05.2010 | 21:45 »
Nun, das klingt tatsächlich danach, als müsste man ein gestreamlinedes einfaches  Kampfsystem für Scharmützel mit mehreren Beteiligten entwickeln und eine komplexeres für spannende Zweikämpfe. Oder es gibt halt keine Scharmützel mehr und alles wird auf einen 1on1 Kampf abstrahiert. Das wäre einfacher.

Bitte nicht!

Es gibt mehr als genug Regelsysteme, die beides mit dem selben Satz Regeln darstellen können.

DSA zähle ich da sogar grundsätzlich dazu; das gerade dort weit verbreitete Auflösen eines Scharmützels in viele einzelne 1onX-Kämpfe halte ich dagegen für eine sehr nervige Unsitte.

Es ergeben sich zudem dutzende Combomöglichkeiten, wenn man endlich erlauben würde, eine misslungene AT zu parieren. Endlich gefahrlos die Meisterparade und dann ein Angriffsmanöver deiner Wahl.
Das kommt dann darauf an, welche Interpretationsmöglichkeiten für eine misslungene AT es gibt.
Für manche wäre das durchaus sinnvoll, für andere nicht.

Da müsste im Zweifelsfall noch eine Unterscheidung mit rein.

@ Fernkampf:
Und genau da liegt der Hase im Pfeffer. Entweder, wenn unsere kleine Heldengruppe auf der Battlemat auf die gut verschanzten Räuber mit Bögen und Geländevorteil trifft, dann wird sie ausgeschaltet und Fernkampf ist sehr stark.

Wenn aber eine Hinterhaltssituation den Kampf bestimmt, ist Fernkampf so gut wie nicht einsetzbar, ausser vielleicht zur Eröffnung.
Wo ist denn der Unterschied zwischen den beiden Beispielen? *raff ich net*

Das beste für DSA fände ich, wenn man die Ansage möglichst vielfältig nutzen kann, TP erhöhen, PA senken, TP des Gegners senken, niederwerfen, entwaffnen usw. usf.
Das sollte man mit der Ansage bewerkstelligen können.

Für einige Sachen kann man auch eine Art Ansagevergleich einführen, wer die höhere Ansage wählt und die Probe schafft, erhält den Effekt.
Das wäre brauchbar, aber dann idealerweise nicht mit flacher Wahrscheinlichkeitsverteilung oder mit zusätzlich einsetzbarem Pool.

Und gerade Battletech ist halt ein Spiel, dass praktisch ohne Sonderfertigkeiten auskommt und trotzdem den meisten Rollenspielregeln den Rang abläuft.
Ohne Sonderfertigkeiten vielleicht.
Ohne einen teils völlig absurden Regelwust sicher nicht.

Wenn ich das Compendium lese, könnte ich jedes Mal Schreikrämpfe kriegen  :P

Der grundlegende Mechanismus ist ja brauchbar, aber BT steht über weite Strecken mit seinen vielen kontra- oder wenigstens unintuitiven Detailregelungen den verschwurbelteren Rollenspielen in nichts nach.

Und letztlich gibt es eben keinen Grund, beides nicht zu kombinieren. ;)
Gibts ja wohl:
Fantastischer Realismus ;D

Ne, im Ernst:
Es ist meine Erfahrung und persönliche Meinung, dass so ein kombinierter Ansatz völlig danebengeht.

Es gibt nicht viel, was mich mehr stört als Regelsysteme, die in einzelnen Details Totalen Realismus (tm) verfolgen und dann an anderer Stelle auf jegliche Plausibilitätsüberlegung scheißen und die absurdesten Ressourcen/massiv abstrahierte Kampfoptionen beinhalten.

Das meinte ich mit "klarer Linie".
Man muss sich da schon im Klaren sein, wo man mit seinem Kampfsystem hin will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1071 am: 13.05.2010 | 22:16 »
Der grundlegende Mechanismus ist ja brauchbar, aber BT steht über weite Strecken mit seinen vielen kontra- oder wenigstens unintuitiven Detailregelungen den verschwurbelteren Rollenspielen in nichts nach.

Will ich gar nicht abstreiten. Ob man das ganze Optionalgedöns aus dem Kompendium wirklich braucht muss halt jeder selbst wissen (wie bei DSA ;) ).

Aber das Regelwerk aus der Grundbox (von 1997!) präsentiert halt auf nicht mal 30 Seiten ein sehr rundes Kampfregelwerk. Bewegung, Gelände, Erschöpfung, Trefferzonen, Sichtfelder, Distanzklassen - alles drin. Und alle Tabellen und Modifikatoren auf einer Seite zusammenfaßbar. ;) Da können sich viele Rollenspielregelwerke ne Scheibe abschneiden.

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1072 am: 13.05.2010 | 22:44 »
Zu Scharmützel:

Ich bringe hier mal die Warfare-Regeln zu Song og Ice and Fire ins Spiel, bei denen Charakteraktionen in die Kampfrunden bei Kriegen integriert sind.
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Offline YY

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1073 am: 14.05.2010 | 01:23 »
Aber das Regelwerk aus der Grundbox (von 1997!) präsentiert halt auf nicht mal 30 Seiten ein sehr rundes Kampfregelwerk. Bewegung, Gelände, Erschöpfung, Trefferzonen, Sichtfelder, Distanzklassen - alles drin. Und alle Tabellen und Modifikatoren auf einer Seite zusammenfaßbar. ;) Da können sich viele Rollenspielregelwerke ne Scheibe abschneiden.

Einerseits: Ja, es sind viele grundlegende Faktoren drin - hast du ja genannt - und es fehlen eigentlich nur Kleinigkeiten (die aber teils große Auswirkungen hätten; z.B. eine brauchbare Regelung zum Zielen und Schüsse ansagen).*

Andererseits:
- Manche Teilgebiete sind nur schwer auf Personen übertragbar und müssten entsprechend aus- oder umgebaut werden.

- Das System ist alles Mögliche, aber nicht schnell. Auch mit wenigen Maschinen und erfahrenen Spielern ziehen sich BT-Gefechte über viele Stunden, und dieser zähe Spielfluss hat mir BT letztendlich verlitten.

Mit wenigen, erfahrenen und "coolen" Spielern - joah.
Sobald einer dieser Faktoren wegfällt (große Gruppe, Neulinge, analfixierte Regelfuchser bzw. -beuger, Diskussionszinken und andere Flachzangen), wird BT i.d.R. zur Quälerei.

Wenn ich so an die Spiele mit vielen Beteiligten im Verein zurückdenke - da hat man sich getroffen, gelabert, geblödelt, und so nebenher lief halt auch noch ein BT-Spiel.
Dann war das erträglich.
Aber sobald man was "geschafft" bekommen wollte oder einige vom Ehrgeiz gepackt wurden, war das derart unspaßig und zähflüssig (wars vorher auch, nur hat mans halt nicht so gemerkt  ;)) - das wollte ich als RPG-Kampfsystem sicher nicht haben.


*Anm.: Deadlands Classic (1996) hat die genannten Faktoren auch in sehr brauchbarer Weise "beackert", und - ohne nachgeschlagen zu haben oder das derzeit zu können (IDHMBWM)- ich glaube nicht, dass das Kampfsystem auf mehr als 30 Seiten kommt.
GURPS hat das ebenfalls - sogar deutlich früher - geschafft (da allerdings, so vermute ich mal, auf mehr als 30 Seiten  :)).

Dass diejenigen Rollenspiele, die sich überhaupt einen ähnlichen Ansatz auf die Fahne schreiben, sich von diesen dreien eben keine Scheibe abschnitten und/oder das bis heute nicht getan haben, bemängelst du natürlich zu Recht.

Allerdings: Das sind so viele ja nun auch wieder nicht.

Viele wollen nicht, und die, die wollen, haben es (mittlerweile) auch mehr oder weniger gut geschafft.
Auch (um zum Threadschwerpunkt zurückzukehren) DSA.
Da ist wenigstens mittlerweile das Designziel erkennbar und "nur" (noch?) mangelhaft umgesetzt.
In den fernen Anfangstagen von DSA und anderen RPGs hat man es sich eben sehr oft noch erlaubt und erlauben können, einfach mal ohne konkretes Gesamtkonzept draufloszuschreiben.
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Offline Adanos

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #1074 am: 15.05.2010 | 15:47 »
Einige Erläuterungen meinerseits.

Scharmützel:

Zumindest könnte man so sauber zwischen LE und Wunden unterscheiden, das wäre ein Vorteil und man könnte wieder zu hoher LE zurückkehren ohne, dass sich die Kämpfe endlos lang ziehen.

Was ich meinte ist, dass wenn ein Held gegen drei Gegner kämpft dass man die drei Gegner wertetechnisch als einen behandelt, der eben bessere Werte hat, als einer alleine. Hab ich so schon irgendwo gesehen. Das spart gerade für den SL viel Verwaltungsaufwand.

Mißlungene AT:

Da gibt es kein großes Problem. Eine mißlungene AT ist, wie man auch generell annehmen sollte, eine AT, die der Gegner ohne viel Mühe parieren kann. Da sie nicht gefährlich für ihn ist, muss er dafür keine PA-Probe würfeln. Neu sollte sein, dass er aber eine PA-Probe würfeln KANN, um eben eine Meisterparade, Binden, Entwaffnen usw. gefahrlos durchzuführen.
Das ist taktisch einfach interessanter und bringt den Eindruck, dass man die Schwachstellen des Gegners auch wirklich ausnutzen kann.


Fernkampf, gegenwärtig:

Trifft eine Heldengruppe auf eine Gruppe Gegner mit Fernkampfwaffen, seien es auch nur Kurzbögen, die gut verschanzt oder unzugänglich irgendwo sitzt und soll diese angreifen, dann wird sie so gut wie immer wegen Wunden ausgelöscht (deswegen plädiere ich auch für Wunden nur in Duellen). Also willst du als Held möglichst nicht eine mit Fernkampfwaffen ausgerüstete Feindgruppe angehen. Problem ist, dass der SL hier einfach so beschliessen kann, dass sich die Gegner mit ihren Fernkampfwaffen irgendwo schwer erreichbar verschanzt haben.

Die Helden dagegen gerade nach meinem Empfinden sehr häufig in Hinterhalte. Hier können sie den Fernkampf einsatz vergessen.

Lösung:

Ein Scharmützel könnte tabletopmäßig auf einer begrenzten Battlemap ausgetragen werden. Der SL positioniert die Gegner und die Helden positionieren sich. Dann kann jeder Gelände nutzen und die Stärke der Fernkampfwaffen basiert nicht mehr auf der Entscheidung des SL.
Man könnte auch das Talent Kriegskunst einbinden, dass etwa den Helden erlaubt die Gegner umzupositionieren und ähnliches. Wäre okay, solange sich das Tabletopelement im Rahmen hält und insb. die Battlemap immer gleich groß ist. Keine 200 m Langbogensituationen oder sowas. Das ist blöd und das will man abseits von einer Schlacht auch nicht haben.


Ansagesystem:

Die Grundidee ist, dass du deine Ansage frei wählen kannst, wobei ich das Limit, dass die AT oder der TaW nicht überschritten werden darf beibehalten würde. Neu ist, dass die Ansage nicht mehr die PA senkt, wenn die AT misslingt (stattdessen darf der Gegner ein PA-Manöver machen). Das war eine blöde Regel, die das ganze Manöversystem wieder zunichte machte.

Generell würde ich mir stark überlegen AT mit festgelegter Erschwernis abzuschaffen und alles auf die Ansage zu reduzieren, hauptsächlich, um Manöver einfacher einsetzbar zu machen.

Generell würde ich Eigenschafts- oder Talentproben als Abwehr von bestimmten Manövereffekten abschaffen. Man kann sich auch nicht wehren, dass die PA reduziert wird, wenn jemand eine Finte macht. Das senkt zudem nur die Erfolgswahrscheinlichkeit von den Manövern (siehe Festnageln > 1%, herrlich).

Was man machen kann ist eine Art Ansagenvergleich. Entwaffnen könnte zB so funktionieren, dass der Angreifer (auf AT) die höhere Ansage haben muss als der Verteidiger (auf PA). Beide Proben müssen natürlich gelingen. Gewinnt der Angreifer diesen Vergleich, hat er den Verteidiger entwaffnet.

Viele Manöver würde ich ohne SF-Kenntnis zugänglich machen. Neben Finte und Wuchtschlag auch Schildspalter, Niederwerfen, Meisterparade usw.
Das alles wie gehabt mit nur halb wirksamer Ansage (AT+4 würde nur einen Bonus von +2 geben).
Die Kenntnis der SF macht die Ansage voll wirksam und kann evtl. noch andere Boni bringen.

Elitemanöver (Hammerschlag usw.) erhalten höhere Anforderungen an Eigenschaften um eingesetzt werden zu können und erfordern immer die SF.

Sachen wie Sturmangriff ist keine SF, sondern einfach eine Option zur Kampferöffnung, die jedem zusteht, aber mit vereinfachenten Effekten (zB TP +4, PA -4).

Zitat von: Xemides
Zu Scharmützel:

Ich bringe hier mal die Warfare-Regeln zu Song og Ice and Fire ins Spiel, bei denen Charakteraktionen in die Kampfrunden bei Kriegen integriert sind.

Die würden mich mal interessieren.