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[Würfelsystem] Vorstellung
Würfelsystem:
Hallo
Tut mir leid wenn es so rübergekommen ist als würde ich hier den perfekten Rollenspiel Mechanismus entwerfen, das kann gar nicht funktionieren und so übergeschnappt bin ich auch gar nicht behaupten zu wollen dieses System wäre der Weisheit letzter Schluss.
Ich denke kompliziert ist mein System nicht, das ist aber Geschmackssache. Ich stelle es nochmal kurz vor:
Was ist für einen Kampf nötig:
Die Mindestprobe Kampf--> kann vor dem Rundenstart berechnet werden
Die Würfelqualität--> kann ebenfalls vor dem Rundenstart bestimmt werden
Die Würfelanzahl--> steht ebenfalls auf dem Charbogen
Während des Spiels müssen nur noch 1-2 Würfelwürfe gemacht werden. Klingt für mich simpel, aber wie gesagt darüber kann man streiten.
Das Mischungsverhältniss wie du es nennst soll gar nicht linear sein:
Für das gelingen einer Probe reicht ein einziger Erfolg--> die Anzahl der erfolge vermittelt nur wie gut die Probe geschafft ist.
Was stellen die Attribute da?
Die Grundwerte des Chars : wie stark ist er wie schlau etc.. --> Qualität.
Ein starker, Geschickter, Schlauer Charackter der aber vollkommen ungelernt ist also un"Talent"iert ist. hat es leichter eine Probe zu schaffen kann dafür die Probe nicht so gut schaffen wie ein Talentierter Charackter der schwächer und nicht so klug ist. Dieser hat es allerdings schwieriger die Probe zu schaffen.
Ist diese Beispiel einsichtig?
Aber Narrativismus und Simulationismus versuche ich gerade zu verbinden
Man könnte für einen Kampf, eine Kampfphase oder eine Kampfrunde einmal Würfeln. Dies ist bei meinem System möglich da es eben auch Qualitäten mit abdeckt und durch AuP für Simulationistisches Spiel oder Narrativistische Spiel Sonderfertigkeiten abgedeckt werden können, falls gewünscht. Falls nicht reicht denke ich auch der Grundmechanismus um Kämpfe schnell und spannend zu gestalten.
Viele Grüße Würfelsystem
Edit
P:S: Was ich vergessen habe falls eine Schwierigkeit höher liegt als die Qualität des Chars, ist diese trotzdem erreichbar, indem Würfel die die maximal Anzahl zeigen erneut gewürfelt und aufaddiert werden.
Yvo:
--- Zitat von: Würfelsystem am 20.10.2009 | 14:16 ---Ein starker, Geschickter, Schlauer Charackter der aber vollkommen ungelernt ist also un"Talent"iert ist. hat es leichter eine Probe zu schaffen kann dafür die Probe nicht so gut schaffen wie ein Talentierter Charackter der schwächer und nicht so klug ist. Dieser hat es allerdings schwieriger die Probe zu schaffen.
Ist diese Beispiel einsichtig?
--- Ende Zitat ---
Das ist mir schon klar... ...aber die Frage ist: Ist das "realistischer"? Wenn nicht, was wird dadurch bezweckt?
Was ein weiterer Nachteil ist: Mit explodierenden würfeln lassen sich nun fast keine Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Mindestwürfe abschätzen... ...Beispiel: Ich will, dass der schwächste der Gruppe eine 60%-Chance hat, sich an der Wache vorbeizuschleichen, damit sie überlegen, ob es noch eine andere Variante gibt oder sie das Risiko eingehen. Einer von ihnen hat 3W8, einer 5W6, einer 2W10 und einer 6W4... ...welcher ist der schwächste und welchen Mindestwurf nenne ich?
Sowas geht bei anderen Systemen intuitiver...
Sonderfertigkeiten gehen für mich ins Gamistische rein und würde ich lassen. (Auch jemand ohne die SF Finte oder Entwaffnen kann dies versuchen...)
Außerdem wirst du, unabhängig vom Würfelsystem, bei Nar / Sim - Mischen das Problem im Kampf haben, wie bestimmt wird, wo getroffen wird. Narrativisten beschreiben gerne, wenn hoher Schaden gewürfelt wird, dass dies ein Kopftreffer war... ...Simulationisten bestimmen sowas gern vorher und wollen dann den Rüstungsschutz des Helmes einrechnen (und ob es ein Vollhelm oder ein halber ist... ...es könnte ja auch das Gesicht getroffen worden sein).
Da müsstest du einen Schwerpunkt irgendwo setzen, was nun wichtiger ist...
Bye,
Yvo
Würfelsystem:
Für mich denke ich es ist realistisch genug, ich sage nicht das es besser ist, aber es gibt mir die Möglichkeit eine Probe sowohl Qualitativ wie auch Quantitativ zu bewerten und das ist es was ich suche.
Hm ich spiele anscheinend anders, ich schaue mir nicht die werte meiner Spieler an sondern nur die Begebenheiten aussen herum. So kann ich den Spielern auch besser mitteilen wie schwierig ihr Charackter die Lage einschätzt.
Ein Beispiel:
Mein denken verläuft eher so:
Ist es möglich dort entlang zu schleichen: Ja
Wie schwer: Nur für einen Profi
Schwierigkeit:10
Fertig ist das ganze, das hat meiner Meinung nix damit zu tun wie gut oder schlecht ein Char ist. ist aber wohl auch Geschmackssache.
Beim Schaden:
Für Simulationisten gibts ein Trefferzonen Modell andem der Treffer ausgewürfelt werden kann.
Als Narrativist lasse ich dieses Modell weg und kann schön beschreiben wie und wo ich treffe.
viele Grüße Würfelsystem
Pyromancer:
--- Zitat von: Würfelsystem am 20.10.2009 | 15:28 ---Hm ich spiele anscheinend anders, ich schaue mir nicht die werte meiner Spieler an sondern nur die Begebenheiten aussen herum. So kann ich den Spielern auch besser mitteilen wie schwierig ihr Charackter die Lage einschätzt.
Ein Beispiel:
Mein denken verläuft eher so:
Ist es möglich dort entlang zu schleichen: Ja
Wie schwer: Nur für einen Profi
Schwierigkeit:10
Fertig ist das ganze, das hat meiner Meinung nix damit zu tun wie gut oder schlecht ein Char ist.
--- Ende Zitat ---
Dazu muss man aber wissen, welchen Wert ein Profi in dem System hat, und man muss zumindest ungefähr wissen, mit welcher Wahrscheinlichkeit dieser Profi die Probe schafft.
Sonst kann es nämlich passieren, dass auf Grund von undurchschaubaren Wahrscheinlichkeitsverteilungen der "Profi" plötzlich bei 80% der Aufgaben "für mittelmäßig Geübte" scheitert, oder umgekehrt.
Würfelsystem:
@Pyromancer
Für einen Menschen in Besipielsweise SR habe ich das ja im ersten Post festgehalten, dies Warscheinlichkeiten stellen sich dank der 2-Dimensionalität Komplex dar, sind aber im Prinzip einfach zu berechnen.
Über die Einstufungen der Charaktere, ab wann sind sie Anfänger Profi usw, muss ich mir noch Gedanken machen.
Sehr guter Hinweis.Danke.
viele Grüße Würfelsystem
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