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Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Aristagon:
Wenn ihr schonmal eine grobe Richtung habt wie ihr es gestalten wollt, könntet ihr ja einige Beispilecharaktere getsalten und ein paar konkrete Werte füllen um das ganze zu veranschaulichen.
Statt Boni zu verlieren kann man ja auch HP Karten als Counter verwenden oder?
Yvo:
Da ich das letzte mal den Link vergaß, reiche ich ihn mal nach:
http://www.kongregate.com/games/Kongregate/kongai
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Wenn auch Kartei-Karten oder notfalls auch ein kleines weißes Blatt reicht, kann man natürlich schnell alles, was man noch braucht, dazu erfinden.
Dann wird es allerdings wieder schwierig, die ganzen coolen Sachen, die man mit Karten machen kann... ...mischen, ziehen, verdeckt ausspielen, bluffen u.s.w.
Außerdem stellt sich mir grade die Frage, ob man wirklich alle Charakterinformationen und Handlungsmöglichkeiten mit Karten abdecken will und Würfel oder Charakterdokument gänzlich verbannen möchte.
Nehmen wir beispielsweise mal an, mein "Nordmann + Krieger + Berserker + Lokijünger" will ein Mädchen aufreißen, ein Schachspiel gewinnen, auf einen Baum klettern, eine Kutsche lenken oder eine Insektenart bestimmen... ...und es ist für den Spielverlauf wichtig und die Spieler sind sich auch nicht einig, ob es gelingt oder nicht... ...wie mache ich da eine "Probe"?
Was ist da die gegnerische Karte?
Ein:
@Aristagon
--- Zitat ---Statt Boni zu verlieren kann man ja auch HP Karten als Counter verwenden oder?
--- Ende Zitat ---
Deswegen meine Idee mit dem Umdrehen. Damit werden bestimmte Karten automatisch zu Countern und man spart sich die bunten Steinchen. Aber mit Extrakarten ginge es natürlich auch.
@Yvo
Erstmal danke für den Link.
--- Zitat ---die ganzen coolen Sachen, die man mit Karten machen kann... ...mischen, ziehen, verdeckt ausspielen, bluffen u.s.w.
--- Ende Zitat ---
Würde ich nicht machen wollen, da es sich für mich zu sehr vom Rollenspiel entfernt. Dann hat man halt ein Kartenspiel mit Rollenspiel-Elementen und kein Rollenspiel mit Kartenelementen mehr.
--- Zitat ---...wie mache ich da eine "Probe"?
Was ist da die gegnerische Karte?
--- Ende Zitat ---
Für den Fall könnte man ohne weiteres weitere Werte auf die Karten schreiben, so dass man einen Vergleichswert bilden kann, entweder mit einer vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit oder mit einer /Herausforderungskarte/ (was im Endeffekt so ziemlich auf dasselbe hinauskommt), wenn variable Schwierigkeiten haben will.
Genau so gut, wäre aber auch die Stichwort-Methode denkbar, wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten hat, die im Titel, Beschreibungstext oder Regeltext ein passendes Stichwort hat, so gilt die Karte als Erfolg (oder Erfolgspunkt) für die Herausforderung.
Ich würde das allerdings erst einmal determistisch und Würfel beiseite lassen. Und dafür eher einen Mechanismus einbauen, mit dem man sich freiwillig schwächen kann und dafür einen Bonus auf eine Eigenschaft bekommt.
Yvo:
Ich finde, man sollte schon irgendwas "kartiges" mit Karten machen. Sie lediglich als Spielmarken zu verwenden, da könnte man sie auch auf einen Charakterdokument schreiben und abhaken oder ein Stein drauflegen und wieder wegnehmen.
Mir fällt grade auch noch das "Shadowrun Trading Card Game" ein, dass es vor so 10 Jahren mal gab... ...das kommt den Vorschlägen von Ein/Seelenjägertee schon einigermaßen Nahe.
Man hatte da Karten für die Charaktere, auf denen einige Fähigkeiten draufstanden, spielte dann Waffen, Ausrüstung, Decks, Motorräder, Panzerungen und Cyberware auf die und ging dann auf einen "Run", wo nach und nach die zunächst verdeckten Hindernisse aufgedeckt wurden.
Auf den Hindernissen war dann sowas wie "Wenn ein Charakter mindestens Computerfähigkeit 3 hat, kann er den Alarm überbrücken, sonst muss die Gruppe gegen Wachmänner (5/4) kämpfen".
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Ich habe selber mal ein halbes Rollenspiel mit Karten gebastelt, dass ich aber nicht zuende gebracht habe. Da bildeten die Karten keine Fähigkeiten, Gegenstände oder Charaktere ab, sondern Handlungen, bzw. Lösungsstrategien, z. B. durch Cleverness, durch Gewalt, durch Glück...
Der Cluo war, dass die gezogenen Karten unter den Spielern getauscht wurden. Ein starker Charakter kann Dinge leichter durch Gewalt als durch Cleverness lösen, also tauscht er gelb gegen rot...
Das Spiel ist allerdings auch für Fun-Action-B-Movie-Settings gedacht... ...für klassisches Fantasy wohl auch eher ungeeignet, naja...
SALT n PEPPER - Download
SeelenJägerTee:
--- Zitat ---Ich finde, man sollte schon irgendwas "kartiges" mit Karten machen.
--- Ende Zitat ---
Ich finde schon, dass man mit einem Taschenrechner "taschenrechnerische" Sachen machen sollte.
Man darf auf den GrafikfähigenTaRä also keine Spiele drauf packen.
Man darf den TaRä also auch nicht als Lineal missbrauchen, ...
Der Vorteil von Karten wäre:
Du müsstest nicht auf einem Zettel rum radieren, was auf Dauer das Graphit verwischt und das Blatt schließlich durch Übermüdung reist.
Karten sind dünn. Dünner als Marken (zumindest wenn es keine Pappmarker in Kartendicke sind).
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