Autor Thema: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise  (Gelesen 23737 mal)

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Offline kirilow

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #100 am: 19.01.2010 | 02:29 »
@Tearmaster
Danke für den Bericht.

Ich bin nicht prinzipiell gegen blumige, gewundene Sprache, allein, sie ist ein Würzmittel. Das war kompletter Overkill. Bullet-Time aber, das finde ich konzeptionell so arg, das ich es fast mal in SW ausprobieren möchte.
Fraglos: Akrolekt, Bullet-Time, Grimassenschneiderei, etc. pp. all das gehört zum Rollenspiel und kann auf verschiedene Weisen Spaß machen.
Mich befremdet besonders die Beschreibung von Situationen in so merkwürdiger und -- wie ja Jasper ganz zureht anmerkte -- gänzlich anti-interaktiver Weise.

Ich will mal bei Don Schauen spielen! Wo geht das?

Grüße
kirilow
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Offline Glgnfz

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #101 am: 19.01.2010 | 07:53 »
Ich will mal bei Don Schauen spielen! Wo geht das?

Ich bin dabei! Lass ihn uns mal auf einer Con anquatschen und zu einer Runde zwingen.


Zur Verteidigung von WdM (steht ungefähr auch so in meiner Rezi):
Die "Tipps für den unerfahrenene Spielleiter" sind wirklich gut und nützlich. Man man sich nur an sie hält und sich die Aussagen nicht von den späteren Ausführungen verwässern lässt, kommt ganz sicher ein ordentliches Abenteuer und eine interessante Spielrunde zustande.
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Offline Quendan

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #102 am: 19.01.2010 | 11:18 »
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)

Offline Senebles

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #103 am: 19.01.2010 | 11:46 »
Die "Tipps für den unerfahrenene Spielleiter" sind wirklich gut und nützlich. Man man sich nur an sie hält und sich die Aussagen nicht von den späteren Ausführungen verwässern lässt, kommt ganz sicher ein ordentliches Abenteuer und eine interessante Spielrunde zustande.

Die Tipps sind Allgemeinplätze, es fehlen aber die illustrativen Beispiele. Handwerkszeug fehlt völlig:
- 10 klassische Abenteuereinstiege
- wie gehe ich damit um, wenn die Helden mit dem Auftraggeber über die Entlohnung verhandeln wollen?
- wie bereite ich einen Emrittlungs/Rechercheteil vor
- was ist bei einer Reise wichtig, wie verwende ich Zufallstabellen
- wie wähle ich Gegner nach der richtigen Stärke aus
- wie verhalten sich Meisterpersonen im Kampf (unerfahrene, erfahrene)
- gehen die Gegner 1:1 auf die Helden oder zuerst auf den Magier?
- wie gebe ich wichtigen Meisterpersonen verschiedene Kampfstile
- wie wendet ein Magier geschickt Magie an und wie bereitet sich ein Magier auf einen Kampf vor, damit er nicht durch Schwerthiebe o.ä. gleich stirbt
- wie belohne ich die Helden?
- wieviele Schätze sollen Helden finden?
- nach dem Abenteuer: wie entwickle ich Bezihungen zu Meisterpersonen, die die Heldne getroffen haben, weiter

Ich kan  die Liste bis zum Umfallen fortführen. All des enthält Wege des Meisters nicht oder jedenfalls nicht konkret brauchbar. All das ist aber wesentlich bedeutender als dieser ganze Rollenspiel-Theorie-Kram und die schwammigen Ableitungen, die daraus gezogen werden.
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Offline Teylen

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #104 am: 19.01.2010 | 12:31 »
Ich kann die Kritik nicht (zur Gaenze) nachvollziehen.

Es ist korrekt das sich Wege des Meisters, auch nach meinem Eindruck, nicht darauf richtet den geneigten Spielleiter ein freies Spiel nahezulegen.

Was meiner Meinung nach auch vollkommen in Ordnung gibt. Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will.
Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen. Heisst "Spielleiten" lass sich zwar ganz nett, hatte aber imho den selben Effekt wie der Konsum der NEON. Man bekommt in blumigen Worten gesagt was man eh schon wusste - das streichelt zwar enorm das eigene Ego bringt aber doch auf das Ziel etwas zu lernen nichts. Besonders halte ich Wege des Meisters zu gute das es auf dae... auf tolle Zen Sprueche verzichtet die das ganze in die absolute Beliebigkeit versenken.

Dafuer schafft es Wege des Meisters einem normales Handwerk Zeug nahe zu legen. Vielleicht mag ich auch den Drama Stil zu sehr oder sowas, aber ich finde es soweit sehr praktisch. Nun und in den Beipack-Boxen steht dann auch mal wirklich etwas zum nachdenken bzw. das den Text um eine weitere Perspektive bereichert. Was imho bei Spielleiten so nicht gegeben war.

Und die Beispiele / Texte in Punkten wie der Gruppenzusammenstellung sind imho auch praktischer bzw. ausfuehrlicher, obwohl ich DSA nun nicht kenne.
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Samael

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #105 am: 19.01.2010 | 12:40 »
Die Tipps sind Allgemeinplätze, es fehlen aber die illustrativen Beispiele. Handwerkszeug fehlt völlig:
- 10 klassische Abenteuereinstiege
- wie gehe ich damit um, wenn die Helden mit dem Auftraggeber über die Entlohnung verhandeln wollen?
- wie bereite ich einen Emrittlungs/Rechercheteil vor
- was ist bei einer Reise wichtig, wie verwende ich Zufallstabellen
- wie wähle ich Gegner nach der richtigen Stärke aus
- wie verhalten sich Meisterpersonen im Kampf (unerfahrene, erfahrene)
- gehen die Gegner 1:1 auf die Helden oder zuerst auf den Magier?
- wie gebe ich wichtigen Meisterpersonen verschiedene Kampfstile
- wie wendet ein Magier geschickt Magie an und wie bereitet sich ein Magier auf einen Kampf vor, damit er nicht durch Schwerthiebe o.ä. gleich stirbt
- wie belohne ich die Helden?
- wieviele Schätze sollen Helden finden?
- nach dem Abenteuer: wie entwickle ich Bezihungen zu Meisterpersonen, die die Heldne getroffen haben, weiter

Ich kan  die Liste bis zum Umfallen fortführen. All des enthält Wege des Meisters nicht oder jedenfalls nicht konkret brauchbar. All das ist aber wesentlich bedeutender als dieser ganze Rollenspiel-Theorie-Kram und die schwammigen Ableitungen, die daraus gezogen werden.


Rchtig. Und Antworten auf diese Fragen sind schon seit Ewigkeiten in den "Dungeon Master's Guides" eines anderen Rollenspiels zu finden. Warum kriegt DSA das nicht hin?

Offline Grimnir

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #106 am: 19.01.2010 | 12:52 »
Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will. Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen.

Hier will ich widersprechen. Freies Spiel kann man nicht von allein. Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung. Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt (EDIT: Nach Glgnfz' Rezension durchaus einiges in Kap. 5). Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können. Freies Spiel ist (mittlerweile) alles andere als intutitiv.

Andere Möglichkeiten, das Spiel freier zu gestalten, verlangen auch nach Erläuterung, da sie für DSA-Spielleiter und -autoren offenbar weitgehend unbekannt sind. Habe gestern "Riesige Liebe" aus der Märchenanthologie "Märchenwälder, Zauberflüsse" gelesen. Hier wurden einige Möglichkeiten verschenkt, das Abenteuer freier zu gestalten. Der Bornwald mit seinen vielen im Abenteuer genannten Begegnungen hätte sich beispielweise auf einer Hex-Karte gut gemacht.

Ich verfolge die Diskussion mit Interesse, kann leider wenig dazu sagen, da ich WdM noch nicht gelesen habe.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 12:57 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Humpty Dumpty

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #107 am: 19.01.2010 | 12:55 »
Glaubt ihr Florian will mit euch spielen, wenn ihr das ganze als Grusel-/Freakshow abziehen wollt? Und ja, das klingt gerade arg danach. ;)
Das ist ein valider Punkt. Ich jedenfalls hätte anstelle von FDS nur wenig Lust, mich von ein paar naseweisen Forenhoppern als Meister erst vorführen und mich anschließend auch noch schriftlich im Internet verspotten zu lassen  :D

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #108 am: 19.01.2010 | 13:04 »
Ich kann die Kritik nicht (zur Gaenze) nachvollziehen.

Es ist korrekt das sich Wege des Meisters, auch nach meinem Eindruck, nicht darauf richtet den geneigten Spielleiter ein freies Spiel nahezulegen.

Was meiner Meinung nach auch vollkommen in Ordnung gibt. Freies Rollenspiel kann mein, meiner Meinung nach, mehr oder weniger von allein. Wenn man es denn ueberhaupt will.
Da ein Buch drueber zu schreiben ist zwar nett, letzten Endes aber doch nicht viel mehr als kraeftig heisse Luft und Allgemeinplaetze heraus zu blasen. Heisst "Spielleiten" lass sich zwar ganz nett, hatte aber imho den selben Effekt wie der Konsum der NEON. Man bekommt in blumigen Worten gesagt was man eh schon wusste - das streichelt zwar enorm das eigene Ego bringt aber doch auf das Ziel etwas zu lernen nichts. Besonders halte ich Wege des Meisters zu gute das es auf dae... auf tolle Zen Sprueche verzichtet die das ganze in die absolute Beliebigkeit versenken.

Dafuer schafft es Wege des Meisters einem normales Handwerk Zeug nahe zu legen. Vielleicht mag ich auch den Drama Stil zu sehr oder sowas, aber ich finde es soweit sehr praktisch. Nun und in den Beipack-Boxen steht dann auch mal wirklich etwas zum nachdenken bzw. das den Text um eine weitere Perspektive bereichert. Was imho bei Spielleiten so nicht gegeben war.

Und die Beispiele / Texte in Punkten wie der Gruppenzusammenstellung sind imho auch praktischer bzw. ausfuehrlicher, obwohl ich DSA nun nicht kenne.

Also eigentlich zitiert WdM sogar die Zen-Sprüche. Und genau dass ist wieder ein Beispiel was im Buch verkehrt läuft. Viel wird erwähnt, detailliert aufgebröselt wird jedoch nur wie man stimmungsvolles Spielleiten hinbekommen soll.

Denn darauf liegt eindeutig die Fixierung von FDS. Dabei schafft er jedoch gerade für Neulinge ein falsches Bild das den Eindruck erweckt es sei unheimlich wichtig diese Stimmung durch gewisse Stilelemente miteinzubringen. Dabei vergisst er jedoch die kooperativen Elemente des Rollenspiels bei denen sich die Stimmung aus dem Spiel ergibt, oder eben auch nicht. Stimmung ist nichts was man durch kleine Wundermittel herbeizaubern kann. Das führt nur zu Krampf, Frust und schlechter Stimmung am Tisch.

Der Neon-Vergleich ist ganz interessant, gerade weil ich mir aus diesem Grund die Neon nicht mehr hole (letztendlich endet jeder Artikel mit egal wie sie es machen, es ist ihr Ding ;)
Aber dass kannst du nicht mit Spielleiten! gleichsetzen. Beim Spielleiten neigt man oft dazu es zu etwas höherem zu stilisieren als es eigentlich ist, man neigt zu Betriebsblindheit. Und dann sind die radikalen Zen-Sätze durchaus etwas was einen manchmal ein Brett vorm Kopf nimmt. Es sind Sätze die man irgendwie schon vermutete, aber es nicht für sich selbst ausformulieren/reflektieren konnte.

Was ich dir jedoch nicht abnehme ist das WdM ein Handwerkszeug für DSA sein soll. Wenn das so wäre dann hätte man explizitiere Hilfestellung im Zusammenhang mit dem Regelwerk und den Besonderheiten des aventurischen Metaplots in diversen Produkten berücksichtigt. Man hätte genauer aufgebröselt was den für Improvisation benötigt werden würde, mehr Beispiele geliefert anstatt irgendwelchen Insider-Kästen die versuchen Differenziertheit vorzutäuschen und mit Comics aufheitern wollen.

Aber falls das der Fall sein sollte werde ich wohl mal in nächster Zeit genauer nachschauen, eigentlich sollten ja in allen DSA-Foren plötzlich jegliche Probleme versiegen, man müsste Neulingen nicht mehr erklären warum der Praiosgeweihte und der Brabaker Dämonologe in der Gruppe eine dumme Idee sind, was PG eigentlich wirklich bedeutet und dass es nichts verdammenswürdiges sei. Wie man grundsätzlich ein Abenteuer aufbaut und dass zuviel Szenenausarbeitung eher gegen die Spielfreiheit geht.

Nur glaube ich nicht so recht daran dass dieses Werk die Probleme beheben wird. Ich denke eher es wird frustrierte Neu-Spielleiter schaffen die sich bemühen die Tipps des Theaterspielers Don Schauen umzusetzen und daran scheitern dass sie keine Stimmung bei ihrer Gruppe hinbekommen. Wenn sie Glück haben kommen sie irgendwann auf den Trichter das Rollenspiel kooperativ läuft und nicht per SL-Monolog und kurzen Spielereinwürfen. Und genau dass hätte ihnen die Neon in zwei Seiten oder Spielleiten in einer erklären können. ;)

Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #109 am: 19.01.2010 | 13:10 »
Hier will ich widersprechen. Freies Spiel kann man nicht von allein. Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung. Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt (EDIT: Nach Glgnfz' Rezension durchaus einiges in Kap. 5). Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können. Freies Spiel ist (mittlerweile) alles andere als intutitiv.

Glaube mir, weniger als du vielleicht hoffst. Es wird erwähnt dass man auch Zufallstabellen nehmen kann, Zettel mit Namenslisten und ein paar Karten. Mehr eigentlich nicht. Der Abschnitt zum improvisieren ist denkbar kurz und kommt wunderbar im Ratgeber-Stil daher: "Um zu improvisieren sollten sie sich möglichst nicht zu sehr festlegen und dennoch gut vorbereiten".... Ach na danke, dann weiß ich als sozialisierter DSAler ja ab sofort wie es funktioniert.

Die Wahrheit ist: FDS schreibt da über etwas dass er selbst nicht wirklich kennt, und dass merkt man dem Text an. Einer seiner vielen Tipps behandelt auch wieder dass man sich Unvorbereitetheit nicht anmerken lassen soll. Und das ist symphomatisch für das ganze Buch: Der Auftritt des SLs als Spaßgarant

Offline Teylen

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #110 am: 19.01.2010 | 13:39 »
Freies Spiel kann man nicht von allein.
Was haelt einen davon ab es zu koennen?
Ich habe mit freien Rollenspiel angefangen und es war absolut selbsterklaerend in sich schluessig als das mir bisher soweit kein Buch ernsthaft etwas neues erzaehlen kann.
Auch rein vom Inhalt her wegen dieser Zen Weisheiten.

Zitat
Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung.
Einerseits wage ich das zu bezweifeln, dafuer fehlt mir doch etwas der originaere Inhalt. Jemand der DSA spielt und vielleicht jung genug ist um sich fuer Manga zu begeistern wird in jedem zweiten Shoujo Ding eine R-Map gesehen haben und der Rest ergibt sich von selbst.

Andererseits ist meine Ewartung an ein Buch das mir als Spielleiter helfen soll das es mich in erster Linie bei einem Plot orientierten Stil unterstuetzt. Ich habe da kein Interesse das mir ein Buch das ich doch erworben habe um ein besserer Spielleiter zu werden irgendwelche Spielstile madig macht oder die Augen fuer den (vielleicht noch einzig wahren) Spielstil des freien Play oeffnet. Davor bin ich ja immerhin auch irgendwann mal weg zu Rollenspielen gefluechtet die nicht mehr so frei waren.

Letztlich ist es ja nicht so als wuerde Wege des Meisters das ganze ignorieren.
Man findet ja durchaus auch die selben Hinweise zur Charakter Konstellation wie im Spielleiten. Nur beschraenkt man sich imho weniger darauf bzw. geht anhand der Beispiele von DSA Charakteren und Hintergruende naeher auf die sich ergebenen Details ausfuehrlicher ein.

Zitat
Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt. Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können.
Wenn ich zu meinem Ford Auto Haendler gehe und bisher einen KA gefahren haben und ein Fahrsicherheitstraining will erwarte ich nicht das er mir die Augen fuer so etwas wie Gelaendefahren versucht zu oeffnen ^^;

Andere Möglichkeiten, das Spiel freier zu gestalten, verlangen auch nach Erläuterung, da sie für DSA-Spielleiter und -autoren offenbar weitgehend unbekannt sind. Habe gestern "Riesige Liebe" aus der Märchenanthologie "Märchenwälder, Zauberflüsse" gelesen.
Zitat
Hier wurden einige Möglichkeiten verschenkt, das Abenteuer freier zu gestalten.
Vielleicht wollen die meisten Autoren und die Spieler das Abenteuer gar nicht freier haben? Respektive haben sie doch mit WdM die Moeglichkeit es zu erweitern wenn sie wollen.

Zitat
Der Bornwald mit seinen vielen im Abenteuer genannten Begegnungen hätte sich beispielweise auf einer Hex-Karte gut gemacht.
Ein Bodenplan macht das Abenteuer doch eher unfreier in der Gestaltung oder hinsichtlich von Improvisation?


Also eigentlich zitiert WdM sogar die Zen-Sprüche. Und genau dass ist wieder ein Beispiel was im Buch verkehrt läuft.
Huch, wenn sie zitiert wurden habe ich sie entweder verpasst, noch nicht erreicht oder wieder verdraengt. Zumindest wurde aber bisher keine Abhandlung drueber geschrieben. ^^;

Zitat
Viel wird erwähnt, detailliert aufgebröselt wird jedoch nur wie man stimmungsvolles Spielleiten hinbekommen soll.
Was ist daran schlecht? Meiner Meinung funktioniert es doch auch durchaus und das Kapitel ueber Spielercharaktere wirkt auch hinreichend kooperativ.
Kooperativer noch als Spielleiten weil mehr und nach meinen gefuehl offener auf Spielerverhalten eingegangen wird und wie man es dennoch unter einen Hut bekommt.

Zitat
Der Neon-Vergleich ist ganz interessant, gerade weil ich mir aus diesem Grund die Neon nicht mehr hole (letztendlich endet jeder Artikel mit egal wie sie es machen, es ist ihr Ding ;)
Aber dass kannst du nicht mit Spielleiten! gleichsetzen.
Ich setzte es nicht mit spielleiten als Taetigkeit gleich sondern dem Buch. Weniger wegen der Selbstgefaelligkeit, als mehr weil ich das Gefuehl habe den Bauch gepinselt zu bekommen ohne etwas zu lernen.

Zitat
Und dann sind die radikalen Zen-Sätze durchaus etwas was einen manchmal ein Brett vorm Kopf nimmt. Es sind Sätze die man irgendwie schon vermutete, aber es nicht für sich selbst ausformulieren/reflektieren konnte.
Ich glaube nicht das man es nicht selbst reflektieren oder ausformulieren konnte, man tat es hoechstens nicht weil es so ein bisschen Phrasen gedroschen waere. Aber im Grunde ist imho genaudas NEONreske Bauchpinselei.
Das Magazin ist ja auch voller Zen Saetze in Artikel Laenge, denen man zu stimmen kann, die man auch gerne woanders lesen wuerde oder sich frage ob sie nicht woanders auch so stehen, deren Erkenntnisgewinn aber ueber "Toll, jetzt wo es so da steht, ganz meiner Meinung" nicht hinaus geht.

Zitat
Was ich dir jedoch nicht abnehme ist das WdM ein Handwerkszeug für DSA sein soll.
Ich benutze es als Handwerkzeug fuer V:tM und nehme an das es auch fuer DSA taugt. ^^; Zumal man sich ja ganz speziell auf den DSA Hintergrund bezieht.

Zitat
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Wieso der Brabaker Daemonologe nicht zum Praiosgeweihten passt wird doch recht ausfuehrlich beschrieben. Sogar das Verhaeltnis von irgendwelchen Novadis Typen zu Thorwalern, zu Mittelreichlern, verschiedene Religionen deren Verhaeltnis untereinander und wie man versuchen kann Probleme zu vermeiden und Gruppen zu einer Gruppe zu kriegen.

Es wird auch erwaehnt das man sehr Problemloesend spielen darf, das es keine Suende ist und auf Spezialisten als Spielertypus eingegangen - und die stehen nu nicht unter den problematischen.

Beim richtigen Abenteuer Aufbau bin ich noch nicht ^^:

Zitat
Nur glaube ich nicht so recht daran dass dieses Werk die Probleme beheben wird.
Ahjo, Buecher die alle Probleme loesen gibt es wohl nicht.
Aber nach meinem Gefuehl vermag WdM mehr zu loesen als Spielleiten. ^^;

Zitat
Ich denke eher es wird frustrierte Neu-Spielleiter schaffen die sich bemühen die Tipps des Theaterspielers Don Schauen umzusetzen und daran scheitern dass sie keine Stimmung bei ihrer Gruppe hinbekommen.
Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.

Zitat
Wenn sie Glück haben kommen sie irgendwann auf den Trichter das Rollenspiel kooperativ läuft und nicht per SL-Monolog und kurzen Spielereinwürfen. Und genau dass hätte ihnen die Neon in zwei Seiten oder Spielleiten in einer erklären können. ;)
Ah weh, also ein so unkooperatives Dogma verbreitet WdM doch wirklich nicht O.O;
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Offline Senebles

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #111 am: 19.01.2010 | 13:50 »
Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.

Don Schauen ist der Autor.

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #112 am: 19.01.2010 | 13:55 »
Don Schauen ist der Autor.
Ok, mein Namensgedaechtnis ist eher schlecht bzw. sein Name steht nicht gross genug drauf ^^

Zitat
Lass Dir sagen, das Buch ist auch für diesen Spielstil unvollständig und kommt über schwammige Allgemeinplätze nicht hinaus.
Bisher bin ich davon noch begeisterter als von Spielleiten.
Nach WdM werde ich wohl "Gamemastering Secrets" und "Kobold's Guide to Game Design - Vol. 1" lesen. Vielleicht revidieren die meine Meinung..
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Offline Xemides

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #113 am: 19.01.2010 | 15:18 »
Ich glaube bei dieser ganzen Diskussion vergesst ihr etwas ganz einfaches - nämlich die Spieler da draußen.

Es gibt nämlich Spieler, die mögen kein freies Spiel. Die haben Schwierigkeiten damit, sich Ziele und Motivationen selber zu suchen und sind froh, wenn der SL ihnen ein Ziel vorgibt.

Und es gibt SLen, die mit freiem Spiel ein Problem haben. Denen es an Einfallsreichtum fehlt, mit einer R-Map ständig neue Plots auszudenken.

Bei mir fällt beides zusammen.

Als Spieler fällt es mir schwer, mir Ziele auszudenken, die nicht klischeehaft sind, wenn mir der SL nicht dabei hilft, in dem er Vorgaben macht. Auch hangel ich mich lieber an einem Plot entlang, als völlig frei in der Luft zu hängen.

Und als SL hasse ich nichts mehr als freie Dialoge. Mit nur einer R-Map würde ich hoffnungslos versagen und wüsste nicht, womit ich die Zeit einer Spielsitzung füllen würde. Schon freie Dialoge mit NSCs fallen mir schwer.

Deshalb mag ich Kaufabenteuer, sie nehmen mir die Arbeit ab. Und je mehr die mir Hilfestellung die mir geben, umso besser.

Das heißt nicht, dass die jede Kleinigkeit vorschreiben müssen und ich mich an jede Kleinigkeit haarklein halte. Zwischen Problem und Lösung ist ja noch viel Spielraum. Aber zumindest erwarte ich Informationen, was wann geschieht und was wo herausgefunden werden kann und so weiter.

Ich glaube ihr versteht was ich sagen will.

Und es gibt Spieler, die wollen lieber neu Teil einer spannenden Geschichte sein, auch wenn Teile davon schon festgeschrieben sind. Diesen ist das lieber, als die Geschichte selber zu gestalten.

Eine meiner Spielerinnen in der Borbarad-Kampagne z.B. spielt mit, weil sie genau diese Geschichte als Spielerin erleben will. Da interessiert es sie nicht, ob es 37 andere tolle Methoden gibt, eine Kampagne zu leiten.
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 15:27 von Xemides »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline kirilow

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« Antwort #114 am: 19.01.2010 | 15:51 »
@Quendan @TAFKAKB
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Das finde ich nun wirklich nicht. Ich habe bisher immer gesagt, dass ich mir das praktisch nicht vorstellen kann, ich bin ja nicht einmal wirklich spöttisch geworden. Weder von Moritz noch von mir kam hier etwas wirklich despektierliches.
Zumal: Der Herr hat ja nun ein Buch über's Spielleiten geschrieben, vielleicht will er es ja auch gerne vorführen.

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #115 am: 19.01.2010 | 15:54 »
Yepp! Ich würde wirklich gerne eine Runde mit ihm spielen!

Genau wie ich eine mit Sette, Xemides oder wem auch immer spielen würde, bei dem die Chance besteht, dass er seine Sache gut macht.
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« Antwort #116 am: 19.01.2010 | 15:56 »
Wo wächst der DSA Spielleiter zu solcher Größe heran, dass er es lernt den von der Redaktion vorgegebenen Weg zu verlassen und ins freie Leiten übergeht?
Ich kann's dir nur aus eigener Erfahrung sagen: Durch beschissene Abenteuer. Wenn man die eine Zeit lang leiten muss, weiß man irgendwann genau, so geht's nicht! Freies Leiten ist wie schon mehrfach gesagt ein ganz natürlicher Vorgang in den man automatisch zurück schnellt, wenn man zu nichts anderem angehalten oder gedrängt wird. Das ist dann erstmal chaotisch, aber ab da setzt bei den meisten ein Evolutionsprozess ein. Das geht natürlich nur wenn man vergleichsweise viel spielt, und das hängt ja oft vom Alter der Spieler ab. Damals waren wir in meiner Gruppe alle Schüler, da konnte man schon mal die Ferien durch spielen oder jeden Tag nach der Schule und so.
Deswegen ist es gar nicht so wichtig wie lange man schon spielt, sondern ein wichtiger Indikator ist wann man angefangen hat.

SL: Am Ende der Gasse steht Runkelor der Gewissenlose vor dir...
Spieler: Ich hau drauf.
SL: Ja, Moment, panthergleich...
Spieler: (würfelt)
SL: Äh....sein Haar...ich meine...das schwingt...
Spieler: Oh, ich stolpere und falle auf meinen Vulkanglasdolch (ist ja DSA  ;D)
;D
Du solltest DSA-Autor werden. Das wär mal ein Vorlesetext (inklusive Railroading)!

Offline Teylen

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #117 am: 19.01.2010 | 16:03 »
Ich glaube ihr versteht was ich sagen will.
Jop, und ich stimme dir zu.
Wobei ich freie RPG Runden nicht nur wegen der Arbeit nicht mag.

Wenn man die eine Zeit lang leiten muss, weiß man irgendwann genau, so geht's nicht!
Es gibt Spieler die genau den umgekehrten Weg gehen.
Die laute freie Abenteuer spielten und zudem Schluss kamen: So geht es nicht!
Und imho ist es ein ganz natuerlicher Vorgang das man sich irgendwann von dem grausen der vermeintlich achso tollen freien Spielstilen/-weisen abwendet um ordentlich etwas zu spielen, mit Plot, SL, Wuerfeln und Werten und allem drum und dran - um wieder Spass zu haben.
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Offline Grimnir

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #118 am: 19.01.2010 | 16:14 »
Lieber Teylen,

es spricht durchaus für Deine Rollenspielsozialisation, dass Du die Ideen hinter R-Maps, Conflict Webs, Handlungsmaschinen etc. anscheinend schon immer kanntest - aber ich halte es für eine gewagte These, das für alle Spielleiter zu verallgemeinern. Ich halte die Methoden und Ideen ganz entschieden für nicht normal, grundlegend oder banal, sondern glaube fest, das der plotorientierte Rollenspieler in Deutschland (auch durch DSA) der Normalfall ist und daher nicht einfach so frei spielen kann, wenn er es denn wollte. Aber hier scheiden sich unsere Geister, und wir werden uns nicht einigen können.

Gerade deswegen erwarte ich von einem Buch wie WdM, dass es auch diesen Spielstil deutlich darstellt, und nicht nur den plotorientierten der "Mehrheit", dessen sich viele SL möglicherweise nur deshalb befleißigen, weil sie keinen anderen kennen (Übrigens wäre dann für diese eine plotorientierte Spielhilfe in Deinen Worten "NEONreske Bauchpinselei"  ;) ).

Daher (auch @Xemides): Das für ein umfassendes System wie DSA eine entsprechende Spielhilfe auch umfassend sein muss, ist selbstverständlich. Natürlich erwarte ich da auch Hinweise zu plotorientiertem Spiel, aber bitte unter der entsprechenden Überschrift, damit man immer weiß, woran man ist. Ich glaube nicht, dass es da ein Platzproblem gibt: DSA-Spielhilfen zeichnen sich durch kleine Schrift und massig Inhalt aus, und hätte man die Zen-Weisheiten, von denen ich nun schon einiges gehört habe, weggelassen,  hätte man einiges an Raum gewinnen können.

Kurz OT zur "Riesige Liebe":
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Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 19.01.2010 | 16:16 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Dr.Boomslang

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #119 am: 19.01.2010 | 16:20 »
Es gibt Spieler die genau den umgekehrten Weg gehen.
Die laute freie Abenteuer spielten und zudem Schluss kamen: So geht es nicht!
Ja das kenne ich auch! Aber ist das der übliche Gang bei DSA? Ich weiß es nicht, aber vermute eher nein.
Vielleicht ist freies Spiel genauso schwer allein zu lernen wie nach Plot. Ich sehe die Gefahren einer Fehlentwicklung bei letzteren aber höher, da die Lösung meist Illusionismus heißt, was dann selbst Autoren, die es besser wissen müssten sollten als Ideal vor sich her tragen. Im unentwickelten freien Spiel hat man andere Probleme (wie Langeweile, Chaos etc.), bei denen aber nicht die Gefahr besteht dass sie sich irgendwann selbst bestärken.

Die Reihenfolge sollte also sein erst das Leichtere, Natürlichere und dann das Schwierige zu lernen, anstatt gleich am Schweren zu scheitern und dann eine völlige Fehlentwicklung hinzulegen.

Offline Senebles

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #120 am: 19.01.2010 | 16:33 »
Geradezu grotesk widerlegt sich der Autor in dem Kapitel "Dürfen Helden scheitern" selbst. Erst legt er dar, dass es dafür zwei konträre Meinungen gibt. Dann dröselt er nach Spielstilen auf und kommt ironischerweise zu dem Ergebnis, dass Gamist, Narrativist und Simulationist alle der Auffassung sind, dass Helden scheitern dürfen.

Selbstredend fehlen dann aber die Hilfestellungen, wie man mit einem Scheitern der Helden umgeht (das - wie gesagt - nach Auffassung des Helden für alle Spieler in Frage kommen muß).

Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?

Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #121 am: 19.01.2010 | 16:36 »
Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?

Wieso sollte es die geben? Es ist doch eine Erfahrungssache und ein Lernprozess der Spieler und somit ihrer Charaktere. Damit hat doch der Spielleiter nix zu tun.
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Offline Teylen

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #122 am: 19.01.2010 | 16:55 »
Lieber Grimnir,

ich denke das ich Ideen hinter R-Maps, Konflikt Netzen und Handlungsmaschinen weniger aus meiner Rollenspielsozialisation habe als aus Literatur, und dort ueberwiegend Comics mit einem kleinen Anteil dessen was man in der Schule so lernte.
Der eigentliche Knackpunkt ist da eher die Frage ob die Spieler die bisher, unter anderem DSA, plotorientiert spielten wie leiten tatsaechlich Freiheit suchen und wieso sie die nicht gefunden haben respektive was genau ihnen die Sicht versperrte. Es ist ja nicht so als gaebe es eine Unterfuetterungen mit Rollenspielern die sich in verschiedenen Settings unterschiedlicher Serien frei austoben.
Wenn man sich auf Seiten wie dem Animexx Portal um schaut findet man dutzende Rollenspielrunden zu allen nur denkbaren Anime Serien wo sich junge Spieler ohne Wuerfel, grossen Regeln oder fester SL Hirachie dem freien Rollenspiel hingeben. Es gibt auch zu sogut wie jeder Serie entsprechende Foren RPGs zu finden. Nu und es wuerde mich nicht wundern wenn die sich auch zusammen setzen wuerden. Gerade jetzt im Anime und Manga Fandom bekommt man bei diversen Genre R-Maps als Fan Service geliefert. Fehlt nur noch ein etwas definiertes Regelwerk und die Beschreibung was ein SL ist, und schon koennen die normale RPGs frei spielen..

Zumal WdM ja auch gar nicht unterschlaegt, nach meinem Gefuehl, das es freie Rollenspiele gibt, sie madig macht oder wichtige Punkte unerwaehnt laesst. Nun und was es von NEONresker Bauchpinselei unterscheidet ist das es nicht nur das plotorientierte Spiel beschreibt und lobt sondern - zumindest mir - auch etwas neues erzaehlt und Sachen besser erklaert.
Just so als Beispiel, fand ich die Erklaerung der Spieler Typen, von Monsterschnetzlerin bis Spezialistin wesentlich gelungener, unterscheidbarer und besser verdeutlicht als bei "Spielleiten". Was auch daran liegen mag das man es ueber mehr Seiten auswaelzt.

Zen Weisheiten nehmen, imho, selbst mit Comics und Laber Kommentaren nicht zuviel Platz weg und sind immerhin doch eine Angebot an den freien Spielstil?  Plus ich finde es lockert das ganze auf ^^
Wegen des Vergleich zu DSA-Spielhilfen, es soll ja keine DSA-Spielhilfe sein sondern ein allgemeines Buch ueber Spielleiten mit starken DSA Bezug. ^^;

Wegen der Hex-Karten, klingt es so, Tabletop artig ^^;
Ob die erwaehnt werden kann ich ja nach schlagen.
(Ich kann mir nicht vorstellen das sie es vergessen wo sie ein Kapitel zur Wuerfel Wahrscheinlichkeit Berechnung drinne haben)


Zitat von: Boomslang
Ja das kenne ich auch! Aber ist das der übliche Gang bei DSA? Ich weiß es nicht, aber vermute eher nein.
Keine Ahnung, ich landete danach bei Vampire. ^^;

Zitat
Vielleicht ist freies Spiel genauso schwer allein zu lernen wie nach Plot.
Ich zweifele daran.
Das freie Spiel als solches ist weitesgehend selbst erklaerend, selbst wenn man sich im ersten Schritt nur selbst in Serien reindenkt, also es gaenzlich allein angeht. Im ersten Anlauf bzw. Begegnung mit Rollenspiel schaffte ich es jedoch nicht wirklich zu verstehen wie das mit Marvel Superhereos nun funktionieren sollte.

Zitat
Ich sehe die Gefahren einer Fehlentwicklung bei letzteren aber höher, da die Lösung meist Illusionismus heißt, was dann selbst Autoren, die es besser wissen müssten sollten als Ideal vor sich her tragen.
In wie weit ist das eine Gefahr oder Fehlentwicklung?

Zitat
Im unentwickelten freien Spiel hat man andere Probleme (wie Langeweile, Chaos etc.), bei denen aber nicht die Gefahr besteht dass sie sich irgendwann selbst bestärken.
Gerade das Phaenomen der Langeweile nimmt mit der Dauer der Runde zu. Es faengt ja sogar meist recht kurzweilig an bevor es dann in einem Tempo Richtung toedlicher Langeweile laeuft die zu so etwas von Frust fuehrt und letztlich Gruppen sprengt.

Zitat
Die Reihenfolge sollte also sein erst das Leichtere, Natürlichere und dann das Schwierige zu lernen, anstatt gleich am Schweren zu scheitern und dann eine völlige Fehlentwicklung hinzulegen.
Hm, ich finde es sinnvoller etwas zu unterrichten das man unterrichten kann da es hinreichend definierten Regeln folgt und so Wissen Stueck fuer Stueck aufzubauen.

Es gibt, just als Beispiel, sehr konkrete Theorien wie ein Drama aussieht und aufgebaut ist. Wohingegen wobberige Zen Weisheiten, naja, da kann man ein DinA4 grosses Merkblatt mit fuellen..

Außerdem: Wieso gibt es dann ausführliche Anweisungen, die Spieler schön davon abzuhalten, Fehler zu machen?
Damit man kein Problem damit hat wenn sie scheitern? Nun und weil auch wenn jemand der Meinung ist das sie scheitern duerfen es nicht heisst das es Spiel spass tauglich ist und sie scheitern muessen.
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Offline Senebles

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #123 am: 19.01.2010 | 16:56 »
@ Glnfz:
Deine Antwort passt zwar nicht zu dem Zitat, aber sie passt zu dem Satz, der sich in meinem Post über dem Zitat befindet.

Warum der Meister Hilfestellung braucht, für den Fall dass die Spieler scheitern?

Weil
- er mit etwaigem Frust der Spieler umgehen muß
- er ggf. Auswirkungen auf die hintergrundwelt berücksichtigen muß
- sich aus dem Scheitern evtl ein Fortsetzungsplot ("Wir kommen wieder, keine Frage") ergibt
- er den Lern- und Erfahrungsprozess der Spieler begleiten muß
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Felix R

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Re: DSA - Wege des Meister - Meinungen, Kommentare, Hinweise
« Antwort #124 am: 19.01.2010 | 17:40 »
Ich glaube bei dieser ganzen Diskussion vergesst ihr etwas ganz einfaches - nämlich die Spieler da draußen.

Es gibt nämlich Spieler, die mögen kein freies Spiel. Die haben Schwierigkeiten damit, sich Ziele und Motivationen selber zu suchen und sind froh, wenn der SL ihnen ein Ziel vorgibt.

Und es gibt SLen, die mit freiem Spiel ein Problem haben. Denen es an Einfallsreichtum fehlt, mit einer R-Map ständig neue Plots auszudenken.

Bei mir fällt beides zusammen.

Du hast aber scheinbar nen großen Vorteil - du kennst freies Spiel und weist worum es geht.

Meiner Erfahrung nach weiss ein Großteil der DSA Spieler gar nicht, welche anderen Möglichkeiten zu spielen es gibt.
Ok, ein Großteil der DSA Spieler diemir über den Weg laufen.


Und daraus, dass Leute etwas nicht tun, weil sie es nicht kennen, zu schließen, dass es ihnen auch nicht gefällt,
ist ziemlich haarsträubend.


Auch kamen hier jetzt in den letzten Posts viele Anmerkungen , dass man das doch aus dem Internet kennt, von Animexx,
von Hier und Da.

An der Stelle wird eines vergessen - die Spieler da draussen.
Die unglaubliche Zahl an Leuten die absolut keinen Bock haben, sich durchs Internet und Foren zu kämpfen, die einfach
kein Interesse daran haben.
Die Leute, die ein Rollenspiel kaufen und spielen ohne sich mit der Community, entsprechenden Foren und so weiter zu
beschäftigen.

Hier werden "gefährliche" Projektionen der eigenen Person vorgenommen IMHO -
nur weil man selbst das auf anderem Wege kennen gelernt / vermittelt bekommen hat, sollte man nicht vergessen,
dass wir, die wir viel Zeit in Foren verbringen und mit Diskussionen über das Spiel und so weiter nicht zwangs-
weise "typische" Spieler/Spielleiter sind.

mfG