Freies Spiel kann man nicht von allein.
Was haelt einen davon ab es zu koennen?
Ich habe mit freien Rollenspiel angefangen und es war absolut selbsterklaerend in sich schluessig als das mir bisher soweit kein Buch ernsthaft etwas neues erzaehlen kann.
Auch rein vom Inhalt her wegen dieser Zen Weisheiten.
Es erfordert eine ganz andere Herangehensweise als das gerade in DSA so häufig zu findende Plotorientierte Spiel, und für Spielleiter, die entsprechend sozialisiert sind, wäre Doms freier Bass-Playing-Ansatz eine Offenbarung.
Einerseits wage ich das zu bezweifeln, dafuer fehlt mir doch etwas der originaere Inhalt. Jemand der DSA spielt und vielleicht jung genug ist um sich fuer Manga zu begeistern wird in jedem zweiten Shoujo Ding eine R-Map gesehen haben und der Rest ergibt sich von selbst.
Andererseits ist meine Ewartung an ein Buch das mir als Spielleiter helfen soll das es mich in erster Linie bei einem Plot orientierten Stil unterstuetzt. Ich habe da kein Interesse das mir ein Buch das ich doch erworben habe um ein besserer Spielleiter zu werden irgendwelche Spielstile madig macht oder die Augen fuer den (vielleicht noch einzig wahren) Spielstil des freien Play oeffnet. Davor bin ich ja immerhin auch irgendwann mal weg zu Rollenspielen gefluechtet die nicht mehr so frei waren.
Letztlich ist es ja nicht so als wuerde Wege des Meisters das ganze ignorieren.
Man findet ja durchaus auch die selben Hinweise zur Charakter Konstellation wie im Spielleiten. Nur beschraenkt man sich imho weniger darauf bzw. geht anhand der Beispiele von DSA Charakteren und Hintergruende naeher auf die sich ergebenen Details ausfuehrlicher ein.
Ich weiß leider nicht, wieviel davon in WdM steckt. Vieles von dem, was Dom schreibt, kennt man zwar aus Foren - aber genau für die, die diese nicht regelmäßig lesen, hätte WdM ein ähnlicher Augenöffner werden können.
Wenn ich zu meinem Ford Auto Haendler gehe und bisher einen KA gefahren haben und ein Fahrsicherheitstraining will erwarte ich nicht das er mir die Augen fuer so etwas wie Gelaendefahren versucht zu oeffnen ^^;
Andere Möglichkeiten, das Spiel freier zu gestalten, verlangen auch nach Erläuterung, da sie für DSA-Spielleiter und -autoren offenbar weitgehend unbekannt sind. Habe gestern "Riesige Liebe" aus der Märchenanthologie "Märchenwälder, Zauberflüsse" gelesen.
Hier wurden einige Möglichkeiten verschenkt, das Abenteuer freier zu gestalten.
Vielleicht wollen die meisten Autoren und die Spieler das Abenteuer gar nicht freier haben? Respektive haben sie doch mit WdM die Moeglichkeit es zu erweitern wenn sie wollen.
Der Bornwald mit seinen vielen im Abenteuer genannten Begegnungen hätte sich beispielweise auf einer Hex-Karte gut gemacht.
Ein Bodenplan macht das Abenteuer doch eher unfreier in der Gestaltung oder hinsichtlich von Improvisation?
Also eigentlich zitiert WdM sogar die Zen-Sprüche. Und genau dass ist wieder ein Beispiel was im Buch verkehrt läuft.
Huch, wenn sie zitiert wurden habe ich sie entweder verpasst, noch nicht erreicht oder wieder verdraengt. Zumindest wurde aber bisher keine Abhandlung drueber geschrieben. ^^;
Viel wird erwähnt, detailliert aufgebröselt wird jedoch nur wie man stimmungsvolles Spielleiten hinbekommen soll.
Was ist daran schlecht? Meiner Meinung funktioniert es doch auch durchaus und das Kapitel ueber Spielercharaktere wirkt auch hinreichend kooperativ.
Kooperativer noch als Spielleiten weil mehr und nach meinen gefuehl offener auf Spielerverhalten eingegangen wird und wie man es dennoch unter einen Hut bekommt.
Der Neon-Vergleich ist ganz interessant, gerade weil ich mir aus diesem Grund die Neon nicht mehr hole (letztendlich endet jeder Artikel mit egal wie sie es machen, es ist ihr Ding
Aber dass kannst du nicht mit Spielleiten! gleichsetzen.
Ich setzte es nicht mit spielleiten als Taetigkeit gleich sondern dem Buch. Weniger wegen der Selbstgefaelligkeit, als mehr weil ich das Gefuehl habe den Bauch gepinselt zu bekommen ohne etwas zu lernen.
Und dann sind die radikalen Zen-Sätze durchaus etwas was einen manchmal ein Brett vorm Kopf nimmt. Es sind Sätze die man irgendwie schon vermutete, aber es nicht für sich selbst ausformulieren/reflektieren konnte.
Ich glaube nicht das man es nicht selbst reflektieren oder ausformulieren konnte, man tat es hoechstens nicht weil es so ein bisschen Phrasen gedroschen waere. Aber im Grunde ist imho genaudas NEONreske Bauchpinselei.
Das Magazin ist ja auch voller Zen Saetze in Artikel Laenge, denen man zu stimmen kann, die man auch gerne woanders lesen wuerde oder sich frage ob sie nicht woanders auch so stehen, deren Erkenntnisgewinn aber ueber "Toll, jetzt wo es so da steht, ganz meiner Meinung" nicht hinaus geht.
Was ich dir jedoch nicht abnehme ist das WdM ein Handwerkszeug für DSA sein soll.
Ich benutze es als Handwerkzeug fuer V:tM und nehme an das es auch fuer DSA taugt. ^^; Zumal man sich ja ganz speziell auf den DSA Hintergrund bezieht.
Aber falls das der Fall sein sollte werde ich wohl mal in nächster Zeit genauer nachschauen, eigentlich sollten ja in allen DSA-Foren plötzlich jegliche Probleme versiegen, man müsste Neulingen nicht mehr erklären warum der Praiosgeweihte und der Brabaker Dämonologe in der Gruppe eine dumme Idee sind, was PG eigentlich wirklich bedeutet und dass es nichts verdammenswürdiges sei. Wie man grundsätzlich ein Abenteuer aufbaut und dass zuviel Szenenausarbeitung eher gegen die Spielfreiheit geht.
Wieso der Brabaker Daemonologe nicht zum Praiosgeweihten passt wird doch recht ausfuehrlich beschrieben. Sogar das Verhaeltnis von irgendwelchen Novadis Typen zu Thorwalern, zu Mittelreichlern, verschiedene Religionen deren Verhaeltnis untereinander und wie man versuchen kann Probleme zu vermeiden und Gruppen zu einer Gruppe zu kriegen.
Es wird auch erwaehnt das man sehr Problemloesend spielen darf, das es keine Suende ist und auf Spezialisten als Spielertypus eingegangen - und die stehen nu nicht unter den problematischen.
Beim richtigen Abenteuer Aufbau bin ich noch nicht ^^:
Nur glaube ich nicht so recht daran dass dieses Werk die Probleme beheben wird.
Ahjo, Buecher die alle Probleme loesen gibt es wohl nicht.
Aber nach meinem Gefuehl vermag WdM mehr zu loesen als Spielleiten. ^^;
Ich denke eher es wird frustrierte Neu-Spielleiter schaffen die sich bemühen die Tipps des Theaterspielers Don Schauen umzusetzen und daran scheitern dass sie keine Stimmung bei ihrer Gruppe hinbekommen.
Spielerleiter die sich das Buch von A bis Z durchlesen und es anzuwenden probieren haben schon zuvor versucht im Stile von "Don Schauen" (Wer ist das?) zu spielen und suchten vielleicht nur hilfe um es besser hinzukriegen.
Wenn sie Glück haben kommen sie irgendwann auf den Trichter das Rollenspiel kooperativ läuft und nicht per SL-Monolog und kurzen Spielereinwürfen. Und genau dass hätte ihnen die Neon in zwei Seiten oder Spielleiten in einer erklären können.
Ah weh, also ein so unkooperatives Dogma verbreitet WdM doch wirklich nicht O.O;