RMU - Ein kleiner Spielbericht
Wir spielten vor über 25 Jahren gemeinsam in dieser Konstellation. Damals noch RM2 in der Deutschen Ausgabe von Laurin mit ein paar wenigen Englischen Büchern, die wir uns irgendwie zusammengesucht und -gespart hatten.
RM2 war eine recht übersichtliche Edition und wir haben es mit der Optionalregel "50%-Weglassen" gespielt.
Danach folgte ja die aufwändige, komplexe und teilweise komplizierte RMFRP-Edition. Diese spielten wir in diversen anderen Konstellationen seit 1995 bis 2025 immer mal wieder, reglemäßig und unregelmäßig. Allerdings fanden wir es für ein flottes Spieltempo von selten spielenden Familienvätern zu aufgebläht.
Endlich kam RMU, leider hatten wir nur die Möglichkeit diese Edition zu oneshotten. Und wir wollten auf das Komplettpaket an Regeln warten.
Letzten Samstag also endlich spielen.
Die SC wurden im Voraus eigenständig erschaffen. Das Setting war teilweise noch bekannt.
Wir spielen also Widerstandskämpfer in einem militärischen Setting, bisschen Robin Hood, bisschen Black Company Style.
Einen Rogue Nahkämpfer und einen Kampfmönch (ich), Letzterer ohne Asia-Einschlag, eher als mobiler Kämpfer ausgelegt mit Kurzbogen und zwei Langdolchen.
Von den reinen Werten würde ich sagen, dass man bei RMU etwas kompetenter ist, als auf vergleichbarem Level bei RMFRP.
Auch gelingt der Fertigkeitswurf wieder bei 101+ und Zaubermanöver sind viel (!!) leichter zu schaffen, als in jeder Vorgängeredition.
Als Nicht-Wildnischaraktere waren die ersten Episoden ein bisschen blöd, weil wir nur im Draußen unterwegs waren. Viele Proben also nicht geschafft.
Dann der erste richtige Kampf.
Man hat jetzt keine % mehr, die man jede Runde für seine Aktionen aufwendet. Sondern 4 Actionpoints.
Wir hatten gehofft, dass es den Kampf etwas leichter und übersichtlicher macht.
Aber IRL war das "etwas" lediglich ein kleines "etwas".
Das Jonglieren mit seinen Aktionen, den Kosten und damit verbundenen Abzügen fiel beim erstem Mal etwas schwer.
Kampf ist sehr tödlich. Die Negativspirale ab dem ersten mittelhohen Krit ist krass. Habe ich so stark nicht in Erinnerung.
Ein gutes TP-Polster ist also sehr angeraten aufzubauen. Auch Rüstung und DB darf man nie vernachlässigen.
Leider ist Heilung noch immer ein recht aufwändiger Prozess.
Mit etwas guter Taktik, Würfelglück auf unserer Seite und etwas Pech auf SL-Seiten haben wir die ersten Gegner ohne selbst Schaden zu erleiden geschafft.
Einbruch in ein Fort durch den geheimen Ausgang, der in einem Wäldchen endet.
Im Keller die Handlanger der Gegner, 4 Orks, überrascht und binnen 4 Runden über den Jordan geschickt.
Dann vorsichtig ins EG eingebrochen, die kochenden und spiesenden Söldner der Gegenseits überrascht und binnen 3 Runden eliminiert. Dieses Mal mit viel zu viel Lärm und der Anführer mitsamt seiner entourage und der zu befreienden Geisel warten jetzt vorbereitet im OG der Festung auf uns. Gar nicht gut. Hier dann auch der Cut.
Im Kampf waren wir allerdings schnell aus dem Spiel raus und in einem "Metaspiel im Spiel". Liegt sicherlich an unserer nicht vorhandenen Systemmastery und sollte sich schnell einstellen. Aber ich kann mir vorstellen, dass man anfangs als Neuling einige Frustmomente erlebt.
Davon ab fiel mir auf, dass die Sortierung einiger Themen im Core Law echt ungünstig ist. Musste mehrfach suchen.
Wenn wir die nächste Session gespielt haben, werde ich mal weiter berichten. Auch hole ich mir mal ne Info von dem Spieler, der seit 1998 gar kein Rollenspiel mehr gespielt hatte. Mal sehen, wie sein Eindruck zu den Regeln ist. Vielleicht schiebe ich den auch die Tage nach
