Wir spielen ungefähr mit dem Kampfrundenablauf von MERS, resp. in etwa so:
Ansage durch alle Beteiligten, also inkl. Gegner, nach jeweiligem Manöverbonus, wobei der tiefste Wert beginnt. Bei gleichen Werten 1W100, der tiefere muss zuerst ansagen.
Es kann sein, dass es schon während der Ansagephase zu Abbrüchen kommt, wenn z.B. ein langsamerer Charakter von einem schnelleren angegriffen wird und deshalb eine andere als die zuerst angesagte Aktion ausführen will.
Auslösung nach folgender Reihenfolge:
1. Zauber
2. Fernkampf (mehr als 3 Meter Distanz zum Gegner). Alle Fernkampfangriffe finden gleichzeitig statt. Zusätzlich zum Fernkampfangriff sind 3 Meter Bewegung möglich, entweder vor oder nach dem Angriff.
3. Bewegungsmanöver
3. Nahkampf. Die Nahkampfangriffe erfolgen in umgekehrter Ansagereihenfolge, d.h. höchster Manöverbonus zuerst. Gegner mit gleichem Manöverbonus greifen gleichzeitig an. Zusätzlich zum Nahkampfangriff sind 3 Meter Bewegung möglich, entweder vor oder nach dem Angriff.
5. Bewegungen.
Wie wir bei Namos Fragen verfahren:
Zu 1: Möglichkeit einer Attack of Opportunity?
Gibt es bei uns so nicht. Wenn man bei der Ansage der Runde sieht, dass eine Person durch den 3m-Radius einer anderen laufen wird (natürlich mit der Absicht, nicht getroffen zu werden), dann kann der später Ansagende erklären, die Person anzugreifen, wenn sie bei ihm durchkommt. Das führt dann zu einem Konfliktwurf, der ergeben kann: Person ist zu schnell für Kämpfer (kein Angriff), gleichschnell (Angriff mit 50%-OB oder andere Aktion möglich, falls der Bewegende sein Manöver schafft, sonst hat der Kämpfer noch grösseren Vorteil), Kämpfer ist schneller (voller Angriff möglich).
Wenn es sich hingegen nicht um ein Bewegungsmanöver, sondern eine "normale" Bewegung handelt, welche erst nach dem Nahkampf stattfindet, könnte der Bewegende das grundsätzlich auch ohne Konfliktwurf machen. Wenn er allerdings wirklich durch eine Reihe von Gegnern hindurchbrechen will, würde ich das immer als Bewegungsmanöver qualifizieren und einen Konfliktwurf verlangen. Wenn der Kämpfer hingegen ansagt, er verzögert seine Handlung extra (abwarten), um einen allfälligen Durchläufer treffen zu können, würde ich ihm einen Vorteil geben, wenn überhaupt ein Konfliktwurf nötig ist... hängt glaub auch ein bisschen von der konkreten Situation ab.
Grundsätzlich handhaben wir es so, dass ein Charakter einen NSC nicht "wegdrängen" kann, auch umgekehrt nicht. Wenn der Gegner nun allerdings ein tonnenschwerer 4 Meter-Troll ist, ist aber auch bei uns klar, dass sich der, wenn er es drauf anlegt, durch die Charakter schieben kann (sollte er so eine Bewegung ansagen, kann er aber fest damit rechnen, so viele Angriffe auf sich zu ziehen, dass er danach zumindest benommen und angriffsunfähig, wenn nicht gleich tot ist).
Und bei uns kommt es ganz regelmässig vor, dass ein Charakter in einer Runde von mehreren Gegnern angegriffen wird oder zwei Charakter in der gleichen Runde auf einen Gegner losgehen, wobei eine Parade aber immer nur gegen der Gegner möglich ist.
Zu 2: Einsatz von Fernwaffen im Nahkampf
Wir haben über die Jahre verschiedene Hausregeln dazu entwickelt. Am Ende haben wir folgende Regel als für uns am besten passend befunden: Fernwaffen (z.B. Bögen) sind auch im Nahkampf ganz normal einsetzbar. ABER: Sobald man sich im Nahkampfbereich befindet, wird der "Fernkampfangriff" als Nahkampfangriff gewertet, d.h. er findet erst in der Nahkampfphase und bei der entsprechenden Stelle je nach Manöverbonus statt. Damit ist es möglich, eine Schuss- oder Wurfwaffe auch auf kürzeste Distanz zu benutzen, aber man riskiert heftige Haue, weil man mit einem Bogen keinen Schild führen und auch nicht parieren kann. Rolemaster hat übrigens bei den Bögen zum Teil Boni beim Einsatz mit einer Distanz von 0 bis 3 Metern... oder 0,3 bis 1 Meter? Egal, jedenfalls im Nahkampfbereich. Schon daraus lässt sich schliessen, dass sie das auch irgendwie auf dem Zettel gehabt haben müssen.
Angriffe in die zweite Reihe und aus der zweiten Reihe:
Unsere Charakter haben die Standard-Formation "Blume" als besten Schutz für alle befunden. Sieht so aus: Alle kämpfenden bilden einen engen Kreis um die zu Schützenden (Heiler). So sind Angriffe in die Flanke und von hinten praktisch ausgeschlossen.
Angriffe an einem Verteidiger (oder einer rumstehenden Person) vorbei auf eine dahinterstehende Person geben einen Abzug von -20. Das gilt sowohl für Nahkampf wie für Fernkampfangriffe. Wenn zwischen zwei Verteidigern hindurch geschossen oder geschlagen wird, gibt das -40 auf den Angriff und bei jedem weiteren Körper, der noch im Weg steht ebenfalls weitere -20. Damit versuchen wir dem Umstand Rechnung zu tragen, dass die Runde 10 Sekunden dauert und in dieser Zeit viele Bewegungen ablaufen, bei denen sich Lücken auftun und wieder schliessen.
Was nun aber Namos eigentlichen Fall betrifft, nämlich, dass die Charakter durch ein einfaches Bewegungsmanöver an den Minions vorbei zum Oberboss vordringen wollen, das würde ich vermutlich so handhaben:
1. Die Minions machen etwas in der Art der "Blume". Wenn ein Charakter da durch will, muss er zumindest ein Bewegungsmanöver schaffen, das für ihn deutlich schwerer ist als für die Verteidiger. Das heisst, die Verteidiger werden ihn zumeist voll angreifen können. Wenn der Platz hin reicht, um zwischendurch zu kommen, dann ist ein Durchbruch nicht möglich, weil wir regeln, dass sich gleichschwere Personen grundsätzlich nicht gross verschieben können, wenn sie dabei nicht ordentlich Mische riskieren wollen (wir sind Handballer und wissen das :-)). Wenn der Auftrag der Minions der Schutz des Bosses ist, werden sie einen möglichen "Durchbrecher" eben von beiden Seiten angreifen (und dabei vielleicht einen eigenen Treffer durch einen anderen Angreifer riskieren) und damit möglichst sicherstellen, dass der dann benommen vor dem Boss steht und nichts machen kann.
2. Wenn ein Fernkämpfer auf den Boss schiessen will, wird er mindestens zwischen zwei Minions durchschiessen müssen, also schon mal -40. Dann steht da aber meist noch mindestens ein eigener Angreifer auch noch davor, der die Minions beharkt, also nochmals -20. Wenn noch mehr Angreifer dort sind, wird's schnell -80. Wenn der Oberboss nicht deutlich grösser ist und die Minions klar überragt und man daher einfach über alle drüber auf ihn schiessen kann, wird es dann schon schwierig, noch richtig Schaden anzurichten.
Ich hoffe, das kann Dir ein bisschen helfen, Lösungen für Dein Problem zu finden. Auch wir versuchen immer, logisch erklärbare Lösungen für Konfliktsituationen zu finden. Da bei uns manchmal mehrere Monate Realzeit zwischen Kämpfen vergehen, gehen manchmal auch gewisse Regeln vergessen und dann bemühen wir uns, eine im Moment logische und konsequente Aufdröselung der Situation hinzubekommen, wobei eben die Grundprinzipien im Vordergrund stehen: Gegner können sich im Normalfall nicht verschieben, Kampf zwischendurch ist möglich, gibt aber Abzüge (wir machen aber z.B. auch keine Fehlschüsse, die andere treffen. Das ist bei uns für den entsprechenden Tabellenpatzer vorbehalten), sich widersprechende Ansagen führen entweder zu Änderungen in der Ansage ohne Konsequenzen (z.B. wenn etwas nicht klar war), zu Handlungsabbrüchen mit entsprechenden Konsequenzen (Ersatzhandlung ist nur mit weniger OB oder so machbar) oder zu einem Konfliktwurf.
Liebe Grüsse
Torben