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Shadowrun mit D&D 4 Regeln eine dumme Idee !?!
Tourist:
blut_und_glas hat anno Dunnemals (fanpro-forum-zeiten)
eine d20 Konvertierung von SR vorgenommen.
http://rapidshare.com/files/36800982/SR_D20.pdf
(falls noch unbekannt)
edit: hups, wurde weiter oben ja auch schon erwähnt
Boba Fett:
Ich würde zunächst zwischen "Rollenspiel im Shadowrun-Setting" und "der typische Run - Rollenspielabenteuer" unterscheiden!
Das typische "Run" Rollenspielabenteuer im Shadowrun Universum IST pures Dungeoncrawling!
Die Spielregeln erschweren das aber und die übertriebene Vorbereitungsphase, die mehr Zeit kostet als das eigentliche Ausführen des Runs führt das ad absurdum.
Durch die daraus resultierenden Auswirkungen und auch durch die Romane, die einen Einblick ins Shadowrun- gewähren, sorgen dafür, dass viele sich von dem "typischen Run" abwenden und letztendlich "Rollenspiel im Shadowrun-Setting" spielen.
Dieses "Rollenspiel im Shadowrun-Setting" ist aber vollkommen undefiniert - "Rollenspiel im Shadowrun-Setting" kann alles mögliche sein.
D&D4 supportet mit seine Regelmechanismen genau das was den typischen Run ausmacht.
D&D4 verhindert aber nicht "Rollenspiel im Shadowrun-Setting", denn auch wenn es sich aufs Dungeon-Crawling spezialisiert, erlaubt es aber auch, ganz anderes Rollenspiel damit zu machen...
Spezialisierung bedeutet ja nur, dass etwas für einen bestimmten Bereich besonders gut geeignet ist, nicht, dass andere bereiche völlig unmöglich sind. Klar muss nur sein, dass einige andere Bereiche ggf. umständlich oder mit viel Eigenarbeit umgesetzt werden können (zB weil es dafür noch keine Regeln gibt).
Charakterklassen gibt es zwar offiziell nicht bei SR, inoffiziell spricht aber trotzdem alles vom Straßensamurai, Ki-Adepten, Magier und Schamanen. Auch wenn man irgendwelche Mischlingstypen (Ki-Magier) spielen kann, letztendlich läuft es auf Schubladen-Denken hinaus.
Stufen gibt es zwar genauso wenig in SR, letztendlich existieren sie inoffiziell aber doch, und gerade DAS erschwert vieles im Spiel, denn das Powerniveau lässt sich nur ungenau abschätzen, Fehleinschätzungen können aber drastische Auswirkungen haben.
Meine Meinung:
D&D4 als Regelsystem ist sehr gut für Shadowrun geeignet. Es würde sogar einige Unklarheiten beseitigen und bei dem, was den ursprünglichen Kerninhalt ausmacht (den "Run") mit den Regeln gründlich aufräumen.
--- Zitat von: Medizinmann am 9.02.2010 | 10:26 ---Also wenn dann würde ich für DnD ein eigenes Fiction-Setting kreieren und es "Dungeons and Dragons 40.000 the pure munchkinism" nennen.
--- Ende Zitat ---
d20 modern (& Future) zusammen mit dem Urban Arcana Campaign Setting IST ein leicht abgewandeltes Shadowrun...
--- Zitat von: Medizinmann am 9.02.2010 | 10:26 ---in SR4A ists eindeutig besser geworden :)
--- Ende Zitat ---
"besser" bedeutet nicht automatisch "gut", sondern kann auch "weniger schlecht" heissen.
Ich habe mir die SR4 Regeln gerade vor ein paar Wochen angeschaut, weil ich das spielleiten sollte.
Irgendwann habe ich sie "in die Ecke geworfen" und mir überlegt, ob ich mir nicht ein leicht abgewandeltes Setting schustere und das mit Savage Worlds oder Cyberpunk2020 oder eben mit D&D / d20 Regeln baue.
Parallel dazu haben sich 5 Spieler Charaktere machen wollen. Was soll ich sagen? Nach 4 Wochen (!) hatten 4 davon aufgegeben und einer hatte seinen Charakter. Nun spielen wir Earthdawn... ;)
SR mit D&D4 hingegen fände ich richtig reizvoll..
Wieso gibt es eigentlich noch kein D&D4 modern?
Medizinmann:
--- Zitat von: Blutschrei am 21.01.2010 | 18:15 ---
Also wenn dann würde ich für DnD ein eigenes Fiction-Setting kreieren und es "Dungeons and Dragons 40.000 the pure munchkinism" nennen.
--- Ende Zitat ---
@ Boba Fett
Der Blutschrei wars ,nicht Ich
d20 modern (& Future) zusammen mit dem Urban Arcana Campaign Setting IST ein leicht abgewandeltes Shadowrun... ;)
Ich weiß,ich habs zuhause :)
"besser" bedeutet nicht automatisch "gut", sondern kann auch "weniger schlecht" heissen.
Genau das wollte Ich auch damit gesagt haben
SR4 ist bei weitem nicht perfekt,aber besser als SR3
was Surtur in Erinnerung hatte
Parallel dazu haben sich 5 Spieler Charaktere machen wollen. Was soll ich sagen? Nach 4 Wochen (!) hatten 4 davon aufgegeben und einer hatte seinen Charakter. Nun spielen wir Earthdawn...
:o Huiuiui
hätte Ich helfen können ?
was ist passiert ?
mit leicht überraschtem Tanz
Medizinmann
Boba Fett:
--- Zitat von: Medizinmann am 10.02.2010 | 12:50 ---Parallel dazu haben sich 5 Spieler Charaktere machen wollen. Was soll ich sagen? Nach 4 Wochen (!) hatten 4 davon aufgegeben und einer hatte seinen Charakter. Nun spielen wir Earthdawn...
hätte Ich helfen können ?
was ist passiert ?
--- Ende Zitat ---
Naja, was soll ich sagen. Jeder für sich hat aufgegeben, weil die Regeln einfach zu umständlich sind.
Beim Lesen hatte ich immer wieder die Fragen im Kopf "warum machen die das so umständlich?" und "warum lösen die das nicht so oder so einfacher".
Allein das Hacker-Kapitel hat mich zum aufgeben bewogen.
Der Kampf ist mir zu umständlich (1 Angriffsprobe (inkl Schaden), 1 Ausweichsprobe, 1 Schadenswiderstandsprobe).
Das Micromanagement ist zu umfangreich.
Damit konnte ich mich mit 18 begeistern.
Inzwischen begeistern mich effiziente Systeme...
Ich übertreibe mal bewusst:
...wo ich in wenigen Handgriffen und ohne viel Vorkenntnisse besitzen zu müssen einen Charakter bauen kann, bei dem ich mich nicht nach 3 Sitzungen ärgere, dass mein Nebenmann, der das System viel besser kennt in Bereichen, die eigentlich mein Spezialgebiet sein sollten, wesentlich besser ist.
...bei Regeln begeistern mich Kampfsysteme, bei denen ich einen oder maximal zwei Würfe brauche. Ich muss auch nicht mit dem Ini-System feststellen, ob ich 3 3/8 Handlungen habe oder nur 2 5/6... Eine Ini vor dem Kampf um die Taktreihenfolge zu bestimmen reicht. Oder etwas innovatives wie die Kartenzieherei bei SW, wodurch man leicht auch große Anzahl an NSCs handhaben kann, ohne zum Verwaltungsfachangestellten zu degenerieren...
Ich brauch auch keine Hundertausend mini-Gadgets oder Features, die mir dann plus nichts auf Feuerwafen geben, aber nur, wenn ich Autofeuer schieße, dass dann aber in Dunkelheit aber nur wenn Mittwoch und Vollmond ist...
Und ich habe auch nicht mehr die Muße zu den endlosdiskussionen zwischen Spielleiter und Spieler wo der Charakter denn nun genau steht, ob er diesen oder jenen sehen und beschiessen kann, und dass er unter diesen Umständen ja niemals dahin gegangen wäre, nur weil der Spieler ein anderes Bild von der Situation im Kopf hat als der Spielleiter.
SR hat diese Pfade nie verlassen. Auch nicht mit der 4ten Edition.
Bei D&D4 oder Savage Worlds mag man über die "Figurenschubserei" und Klassen und Stufen schimpfen oder schmunzeln, aber dort stellen sich diese Themen einfach nicht. Ein Charakter ist in wenigen Zügen gemacht und dann wird gespielt.
Der Fokus liegt auf spielen und nicht auf "dafür sorgen, dass man spielen kann".
Die Stellen, wo diese Systeme schwächeln, sind die, die im Spiel sowieso "Meta" geregelt werden. Die Stellen, an denen sie stark sind, sind die, die sonst immer den Abend versauten oder überflüssig viel Zeit kosteten.
"umständlich" ist out!
auch deswegen äußere ich mich pro SR mit dnd4 regeln...
Trichter:
Ich hab jetzt nur Erfahrung mit SR3 und SR4 sowie D&D 3.0, deshalb mag mein Post inzwischen überholt sein. Das nur vorneweg.
Die Charaktererschaffung ist sowohl in D&D als auch in SR langwierig. In beiden Systemen haben Leute, die sich mit den Regeln besser auskennen Vorteile und in beiden Systemen habe ich schon Stunden mit Charaktererschaffung zugebracht.
Wer eine kurze Charaktererschaffung will sollte Barbaren! in einem der vorgefertigten Settings zocken. ;)
Einer der signifikanten Unterschiede zwischen SR und D&D war für mich immer die Tatsache, dass SR eben keine Klassen hat.
Natürlich gibt es Rigger/Hacker/Magier/Sams, die scheinbar zu einem Klassensystem führen, dennoch besteht die Möglichkeit einfach durch die Wahl der Fertigkeiten, Attribute und Ausrüstung eine beliebige Kombination aus allen diesen zu erstellen.
Bei D&D ist so eine Auffächerung nur durch Klassenkombinationen oder Prestigeklassen in höheren Leveln möglich, bei SR schon von Anfang an.
Desweiteren ist da die Sache mit dem Levelaufstieg. Bei D&D nimmt die Stärke der Charaktere bei jedem Levelaufstieg signifikant zu. Allein schon an den Lebenspunkten wird das deutlich. In D&D haben Kämpfer auf hohen Leveln dermaßen viele Lebenspunkte, dass sie dutzende Schwertstreiche von Gegenern einstecken können. In SR3 hatte man immer 10 Kästchen auf seinem Schadensmonitor, in SR4 sind es 9 - 11 für normale Menschen. Egal wie stark man sonst ist oder wieviel Erfahrung der Charakter gesammelt hat. Nach spätestens 10/11 leichten Wunden geht man zu Boden. Das finde ich persönlich realistischer.
Zum Schluss noch der gezielte Einsatz von Pools/Edge. In SR hat der Spieler die Möglichkeit besonders wichtige Würfe seines Charakters zu unterstützen. In SR3 ging das durch den Einsatz von Pools, in SR4 kann man gezielt Edge einsetzen. In D&D ist mir kein solcher Mechanismus bekannt.
In meiner aktuellen SR4 Runde spiele ich einen drogenabhängigen Ex-BuMoNA-Sanitäter mit einem Edge Attribut von (inzwischen) 7. Mit D&D Regeln wüsste ich nicht wie ich solch einen Charakter erstellen sollte.
Um ordentlich heilen zu können müsste man Kleriker und damit Magier werden. Das hat natürlich erheblichen Einfluss auf das Spiel. Ich sag nur "Kill the mage first!"
Das hohe Edge Attribut hat zur Folge, dass ich ihn wie einen leicht verpeilten Typ auf Happy-Pillen spielen kann, der aber dennoch im Ernstfall in der Lage ist sich zusammen zureißen und erstaunliche Sachen zustande zubringen.
Ohne Edge Attribut wäre das schwierig, da ich dann als Spieler keinen Einfluss mehr darauf habe wann er eine Aufgabe schafft oder versaut.
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