Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wann Fate, wann SW?
Zornhau:
--- Zitat von: Dead Operator am 3.03.2010 | 17:03 ---Nun, ich habe die Frage so verstanden: Gibt es einen obejtivierbaren Grund ein System gegenüber einem anderen zu bevorzugen. Nicht allgemein, sondern speziell auf ein Setting bezogen.
Babei wäre für mich erst mal zu klären, was für mich das besondere an einem Setting ist, was ich also besonders durch die Spielmechanik hervorheben möchte.
--- Ende Zitat ---
Das ist die ALLGEMEINE und ÜBLICHE Frage bei JEDER Setting-Conversion: Was ist denn das Definierende, das Besondere an dem Setting, das - mit welchem Regelwerk auch immer eine Conversion vorgenommen werden würde - auf jeden Fall erhalten bleiben MUSS, um dieses Setting auch noch in der Conversion wiederzuerkennen?
Speziell auf ein bestimmtes Setting bezogen, gibt es einige "objektivierbare" Gründe, die man heranziehen kann. Objektivierbar, weil sie auf Arbeitsaufwände zur Umsetzung, auf Wiederverwendung bestehender Bausteine, usw. bezogen werden können. - Sobald es um LUST, SPASS, FREUDE und STIMMUNG geht, ist es AUS mit der "Objektivierbarkeit".
Letztlich BESTIMMEN aber IMMER die "nicht-objektivierbaren" Gründe. - IMMER.
Niemand mache eine "verkopfte", rein "rational-objektive" Entscheidung, mit welchem Regelsystem er ein Setting konvertieren wird.
--- Zitat von: Dead Operator am 3.03.2010 | 17:03 ---Beispiel: Wenn ich Konflikte bis zum großen Knall steigern möchte, dann unterstützt "dogs in the vineyard" das z.B. sehr gut.
--- Ende Zitat ---
Das ist KEINE Setting-Überlegung, sondern hier geht es um Regelsystem-Überlegungen, um Spielweisen und deren Abbildung in vom System geliefertem Crunch.
Diese Überlegungen sind VÖLLIG ORTHOGONAL zu den obigen Setting-Überlegungen. - Und hier kommen AUSSCHLIESSLICH "nicht-objektivierbare" Vorlieben, Geschmacksrichtungen, Spielweisen, usw. zum Tragen.
Natürlich kann man in SW "Konflikte bis zum großen Knall steigern". - Mache ich als Spieler in unserer Hellfrost-Runde ständig.
Aber SW bietet NICHT diesen Biete-Mitgehen-Erhöhen-Mechanismus, bei dem man dann eine Eskalations- und Konsequenzen-Ebene auf die andere stapelt, wie dies DitV tut. - ANDERES Regelsystem, ANDERE "Brille", mit der man auf die Spielwelt schaut.
In der resultierenden Geschichte hört sich die Begebenheit absolut IDENTISCH an, wenn man nicht in "rules talk" zu erzählen beginnt. - Und genau DARAUF kommt es letztlich an: Die Geschichte. Das, WAS gespielt wird, und NICHT WIE etwas gespielt wird, ist bei einer Conversion interessant.
Man kann ja auch mit unterschiedlichen Regelwerken auf SEHR unterschiedliche Weise umgehen. - Kaum ein Regelwerk ist so ein "Eiskanal", so eine "Schmalspur-Bahn", daß nur genau EIN EINZIGER Spielstil, eine einzige Spielweise damit möglich ist (manche der Forge-Labor-Experiment-Regelwerke vielleicht, aber kein "außerhalb von Laborbedingungen lebensfähiges" Rollenspiel ist so ein One-Trick-Pony).
Und daher ist es ziemlich EGAL oder zumindest bei Überlegungen zur Conversion NACHRANGIG, für welche Art von Szenen, Konflikten, was auch immer ein Regelwerk eine eigenständige Regelmechanik bietet. - Solange man immer noch dieselben Geschichten erspielen kann, die in die Spielwelt passen und nicht unstimmig, unplausibel, unglaubwürdig wirken, ist das alles KEIN PROBLEM.
--- Zitat von: Dead Operator am 3.03.2010 | 17:03 ---Die Frage ist je hier: Gibt es einen Mechanismus in Fate oder SW, der bestimmt Aspekte des Settings gut unterstützt. Für mich stellen Aspekte bei Fate einen wichtigen Bestandteil dar. Somit werfe ich die Frage auf.
--- Ende Zitat ---
Was für "Aspekte" des Settings sollen dies sein? - Fate-ASPEKTE oder ECHTE Aspekte eines Settings?
Ein Fate-ASPEKT ist ein REGELKONSTRUKT, welches man verwenden kann. Wenn Du dies mit "Aspekt-Unterstützung" meinst, dann ist IMMER NUR FATE die Antwort, weil andere Regelsysteme, dieses Regelkonstrukt nicht haben werden.
Dann ist Dir aber auch nicht daran gelegen ein Setting zu konvertieren, sondern nur FÜR FATE NEUE ANWENDUNGSGEBIETE ZU ERSCHLIESSEN!
Das ist ein Perspektiven-Unterschied, den ich oben schon einmal mit der Herausforderung, ob man überhaupt solch ein Setting für System XYZ konvertieren kann, angerissen habe.
Hier ist das REGELSYSTEM die Invariante. Das System steht NICHT zur Diskussion, sondern man schaut, wie man ein Setting findet oder sich eines zurechtbiegt, daß es auf das Regelsystem paßt. - Das ist sozusagen Conversion-Andersherum.
Bei einer Conversion denke ICH immer zuerst an das SETTING. - Was ist es, was das SETTING so unverwechselbar macht? Warum will ich genau dieses Setting überhaupt SPIELEN? Ist es überhaupt zum Rollenspiel GEEIGNET?
Und dann kommen andere Überlegungen wie die oben aufgeführten nach Aufwand, Lust, Wiederverwendung, Herausforderung, usw.
Will man hingegen als ZIELSETZUNG eines Conversion-Vorhabens einfach "ein neues Setting für Fate3" haben, dann ist die gesamte Frage in diesem Thema "Wann Fate, wann SW?" ÜBERFLÜSSIG! - Dann hat man sich ja schon für Fate entschieden, und es ist KEINE FRAGE MEHR!
Edwin:
Ich würde (und habe) Exalted mit Fate gespielt, wollt es aber nicht mit SW...
So Anime-Mäßige Kämpfe mit Supertechniken und viel Rumgehüpfe passen meiner Meinung nach nicht aufs Battlegrid, das zu genauen Positionen und der Betonung derer Wichtigkeit neigt.
Außerdem dürfen in Exalted für Solars Sterbliche KEINE Gefahr darstellen, wofür man SW auch ein bisschen vergewaltigen müsste.
Funktionalist:
Als ich mit der Fading-Suns-Runde anfing, hatte ich Fate2 als Pdf gerademal aus dem Netz geladen und zweimal probegespielt.
Zudem fielen mir die Ähnlichkeiten zu dem hier im Forum entstandenen, halbgaren, aber erstaunlich flüssig laufenden "Evokationen" auf. Das war eine kleine Regelsammlung für ein erzählartiges Spiel, die in einem recht gräuslichen PDF festgehalten wurde. Im grunde war es ein Fateklon, aber damals kannte ich Fate noch nicht, war aber von dieser Art zu spielen begeistert. Ich habe sogar dafür gesorgt, dass unser Heartbreaker aus Essen auf das neue Evokationen umgestellt wurde.
Ich fand die Charaktererschaffung so genial, da man in kürzester Zeit genau den Charakter hatte, den man sich ausgedacht hatte und nicht eine Chimäre aus powergamigen Überlegungen, Regelrestriktionen und Problemen in der Spielmechanik (ich sage nur Kampf vs. sozialem).
Zudem wird der Charakter mit jeder Anwendung der Aspekte weiter in seiner Rolle bestärkt. Ein tolles Spielgefühl.
Da FS eine recht schwierige Welt für Neueinsteiger ist, wollte ich ein schlankes Regelsystem, das nicht im Weg steht und bei dem die Charaktere schnell lebendig werden.
Als Gegenbeispiel hierzu sehe ich die Charbögen der oWoD und auch die Skillsammlungen in Spielen wie Liquid oder SR.
Was der charakter ist, sieht man dort nicht, denn irgendwann findet man die guten Kombinationen und versieht die nur mit anderen Fluffbeschreibungen und die bögen sehen alle Stereotyp aus.
Da die Kampagne ein Spontanstart war, hatte ich die Wahl zwischen dem Originalsystem und Fate (und Evokationen, das ich aber schon besser kannte und Bust! explosive Roleplaying system, das mir aber etwas zu langsam war.). Da ich FATE für besser halte (kleiner, schneller, bissiger, interaktiver), habe ich dieses gewählt.
Nach der zweiten Runde als meine Spieler dann völlig angefixt waren, weil sie ihren Schwertbruder durch Kollektiv geschmissene Fatepunket per Frachtschlitten von ihrem Raumschiff auf eine kleine,hochmobile Waffenplattform schießen konnten und er diese dann mit seinem Riesenschwert zerlegt hat,währen die beiden Schiffe mit mehreren 1000km/sec durchs All gen Merkur rasten, wusste ich, dass Fate für FS ziemlich ideal ist.
Mantel und Degen im All! Machismo und Sense of Wonder. Erzählfluss und Gruppendynamik.
Dann hatte ich mir SBA zugelegt und wir sind umgestiegen.
Die Charaktererschaffung wurde plötzlich viel crunchiger und die Aspekte ob ihrer Anzahl unübersichtlicher und die einzelnen Aspekte ein wenig unwichtiger, was ein etwas klassischeres Spielgefühl zur Folge hatte.
Fatepunkte wurden nun etwas weniger für Geschichte ausgegeben, sondern eher für Würfe verwendet (was sich änderte, als genug Fatepunkte je Runde (Also Regeneration) erkauft worden waren.)
Eine weitere Nebenwirkung hatte ich gar nicht bedacht und sie traf mich unvorbereitet: So cool Stunts auch sind, so sehr lenken sie vom freien Einfluss auf die Spielwelt ab.
Was allerdings diesen Effekt mehr als Wettgemacht hat, waren die Konsequenzen! Nun konnten auch soziale Konflikte richtig schöne Folgen haben (wenn man Argumente und Beleidigungen/Schmuck etc als Waffen wertet, um die Stresspunkte schneller wegzubrennen.). Die Aspekte von Szenen und Orten haben ihr weiteres dazugetan, mich von SBA zu überzeugen.
Es ist komisch, dass die Tatsache, dass ein Ort die Aspekte "dämonischer Einfluss" und "zerfressender Zorn" hat, den Spielern einen Schauer über den Rücken jagen kann, wenn sie diese herausfinden.
Das klingt nun sehr stumpf, aber allein das Wissen darum, dass diese Aspekte aktiviert werden können, erzeugt Angst um die Kontrolle des Charakters und bringt die Spieler dazu, sich schon mental darauf einzustellen, die Rolle einer gruppeninternen Bedrohung zu spielen. Da dies alle machen, entsteht eine diffuse Unsicherheit, ohne dass der Spielfluss stockt. Es ist die Spannung, die man empfindet, wenn man alleine einen Horrofilm sieht und versucht zu erahnen, was passsieren wird.
So waren die gruseligen Szenen sehr einfach zu gestalten. Alleine der sich langsam füllende Stressbalken und die Beschreibung des Ortes/Szene sorgten dann für einen gefühlten Countdown. Die ersten Konsequenzen dann für etwas Gewissheit, was genau an dem Ort so schrecklich ist und die ersten Aktivierungen (die nachher fast sofort von den Spielern selbst vorgenommen wurden) veränderten die Handlungen der SCs. Die Stimmung folgte auf dem Fuße und überholte manchmal sogar das Geschehen.
So wurde eine Szene, die ich eigentlich nur als sense of wonder mit Grusel geplant hatte fast zu einem TPK, da die Charaktere sich Fatepunke spulend dem Einfluss erlagen.
Ebensohäufig eskalierten, unter Fatepunktefluss, schwelende Konflikte innerhalb der Gruppe. Es vergingen selten längere Raumflüge, ohne dass der Ukar und der Hazatadlige sich an die Gurgel gingen. Die Art der Beziehung und die verhandlungen sorgten für eine sehr interessante Atmo und Gruppendynamik.
Man hätte das auch als Taschenlampenfallenlassen bezeichnen können, aber ich hätte es nicht missen wollen.
So traf der Ukar eine Reihe von nicht gruppenloyalen Entscheidungen und kassierte Fateppunkte ohne dass der Rest der Spieler ihm das Übel nahm. Man war darauf gespannt, wie es weitergeht und auch bereit notfalls einen neuen Char zu bauen, sollte eine Eskalation ausufern.
(Das ging ja schnell und man bekam, was man wollte.)
Im Moment würde ich glatt FATE2 und FATE3 mischen und die Stunts und Konsequenzen in Fate2 einfügen. Dadurch dass Fate2 weniger Aspekte je charakter hat, wird es für die Gruppe übersichtlicher, und es werden absolut häufiger Aspekte aktiviert, auch wenn es nicht vom Spieler eingefodert wird.
(5 Leute a 10 Aspekte...vs 5 Leute a 5 Aspekte.)
(Ich hätte da nichts gegen, wenn man zu jedem Punkt eines Aspektes, den neuen Aspekttitel hinzuschreibt, um entsprechende erzählte Fakten mit mehr Wupptich untestützen zu können und den Aspekt mit mehr BEdeutung zu füllen. Die Aspektpunkte wären dann nur für die Verteilung der Erzählrechte da.)
Das ist so eine kleine Auswahl an Spieleindrücken und Überlegeungen, die mich Fate als System für dei Kampagne nicht bereuen lassen.
Mt einem anderen System, wäre es eine andere Runde geworden.
Zornhau:
--- Zitat von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 17:17 ---Aspekte gibt es quasi auch bei SW, weil:
--- Ende Zitat ---
Mit "Aspekten" ist hier das Fate-Regelkonstrukt ASPEKT gemeint, mit allen regeltechnischen Auswirkungen im Fate-System.
Was ein Aspekt IN DER SPIELWELT darstellt, ist etwas ANDERES: Ein Aspekt einer Szenerie ist in der Spielwelt erst einmal nur ein FAKT der Welt. Mehr nicht. - Dieser Fakt steht unter den in der Spielwelt geltenden Naturgesetzen (Schwerkraft usw.) und läßt sich innerhalb der in der Spielwelt plausibelen Grenzen ändern (z.B. eine Fensterscheibe, die man einwerfen kann).
Im Fate-REGELWERK ist ein Aspekt jedoch nicht nur ein Fakt der Spielwelt, sondern eine Art RESOURCE zur EINFLUSSNAHME auf den Spielverlauf. Ob als Angebot für die Spieler, als vom Spieler geschaffener Fakt, der einen Vorteil oder auch einen Nachteil für die Charaktere darstellen könnte, ist hier EGAL. - Ein Fate-ASPEKT ist aufgrund seiner regeltechnischen Umsetzung etwas völlig außerhalb der Spielwelt Bestehendes. Ein reiner META-GAME-Träger.
Eine Gasse könnte einfach so dunkel sein. (Spielwelt-Fakt - in SW und Fate identisch gehandhabt, solange es sich um die Schilderung der Szenerie handelt.)
- SW legt per Grundregelwerk für diese Art der beschriebenen Eigenschaft der Gasse fest, daß es einen -2 Abzug für schlechte Beleuchtung bei allen die Sicht verwendenden, bzw. voraussetzenden Tätigkeiten gibt. Dieser -2 Abzug ist eine Umsetzung der NATURGESETZE der Spielwelt in ihrer WIRKUNG auf die Spielwerte der Charaktere, die nach diesen Regeln für dieses Spielwelt erschaffen wurden.
- In Fate kann jemand (nicht klar, ob der Spielleiter oder der Spieler - ist auch egal) FESTLEGEN, daß die Dunkelheit der Gasse ein Fate-ASPEKT wird. ERST DADURCH bekommt die Fluff-Beschreibung des Setting-Faktes eine regeltechnische Dimension. Die Dunkelheit war schon vorher da, nur ist sie "naturgesetzlich unwirksam". Das ist es, was manche mit "Fate simuliert nicht" sagten. Es gelten KEINE Naturgesetze, auf die sich irgendwer verlassen kann, sondern es ist ALLES der "guten Story" unterzuordnen. Um das Zitat anzubringen: "The Whitestar flies at the speed of the plot." gilt hier. - Die Gasse mag dunkel sein, aber wenn es für die STORY nicht wichtig ist (oder durch Fate-Punkte nicht wichtig GEMACHT wird), dann könnte sie genauso gut hell erleuchtet oder nebelig sein - es machte KEINEN UNTERSCHIED.
SW simuliert nicht wirklich die Physik, Chemie, Biologie der Spielwelt, aber SW sorgt für eine SOLIDE GLAUBWÜRDIGKEIT der Spielwelt durch global gültige, eben NICHT erst aufgrund dramaturgischer Erwägungen wirksamer FAKTEN in der Spielwelt. - Die Spielwelt ist dadurch solider, wenige im Fluß, verläßlicher, und stellt so eben den festen Boden dar, auf dem die Spieler ihre Entscheidungsfreiheit bezüglich ihrer Charaktere ausleben können.
Dramaturgische Überlegungen finden durchaus AUCH statt. - Aber NICHT bei bestehender Faktenlage! Sondern z.B. beim Szenario-Erstellen, wo eben die schmale Felsbrücke über dem Lava-See als Fakt der Szenerie einer Kletter- und Kampf-Szene festgelegt wird. - Die Felsbrücke "beamt" sich nicht einfach mal so über den See, wenn ein Spieler eine Resource ausgibt. Entweder die Brücke paßt plausiblerweise dahin, dann WAR SIE SCHON IMMER DORT, oder eben nicht.
Ich sehe daher NICHT, wo SW Aspekte im Fate-Sinne haben soll.
--- Zitat von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 17:17 ---Bei SW gehört es genau zur Beschreibung, diese Aspekte aufzuzählen, wenn man die Szene veranschaulicht,
--- Ende Zitat ---
Nein. Es gehört NICHT dazu irgendwelche "Aspekte" aufzuzählen. Das ist eben der Unterschied zu Fate. Man zählt nicht die "tag-baren" Regelelement-Aspekte auf, die die Spieler während des Spiels in der Szenerie "anklicken" können, um einen Bonus zu generieren, sondern man schildert die FAKTENLAGE, und ob und was für Handlungen welche Änderungen an dieser Faktenlage bewirken können, ist völlig FREI. Deshalb braucht es auch in SW keiner Resourcen, um die Bühne mit mehr Kulissen zu bestücken. Das Bühnenbild ist vorhanden und man kann sich darauf VERLASSEN.
Es gibt kein psychotropes Wetter, das ein Spieler, weil er gerade Lust darauf hat, auslösen kann. Und es ändern sich nicht alle zwei Minuten die Gesetze der Physik, Geologie usw.
--- Zitat von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 17:17 ---nur sieht es regeltschnisch so aus, daß es dann heisst: Wegen der nervigen Winde würfelt mal Mumm, sonst gibt datt -1 auf all eure Würfe, Wegen der Graviation, je nach Bewegung kann sie für oder gegen euch arbeiten, Modifikatoren on the fly, wenn ihr die Dunkelheit nutzen wollt, legt los, Mali zum Treffen sind immer drin...
--- Ende Zitat ---
Ich weiß wirklich NICHT, woher Du DAS aus den SW-Regeln entnommen haben möchtest.
Wegen Windströmungen wirft NIEMAND einen Guts-Check - völlig unplausibel. Schlechter Spielleiter!
Gravitationseffekte sind klar und stehen fest. Sie "arbeiten" NICHT "für oder gegen euch", sondern "Ihr seid der Gravitation auf diesem Planeten herzlich EGAL". Der FAKT ist, daß Eure Bewegungsweite wie nach den Regeln für Difficult Terrain betroffen ist. Was das bedeutet, ist jedem klar.
Dunkelheit ist ein FAKT, der mit klaren Regeln für schlechte Sicht verknüpft ist. Da gibt es KEINE "Modifikatoren on the fly". Wer damit anfängt, der beginnt zu BESCHEISSEN.
Und genau das ist es ja, was den "Geschichtenerzählern" unter den Spielleitern den (oftmals verdient!) schlechten Ruf eingetragen hat: Sie BRECHEN die bestehenden Regeln "wegen der schöneren Geschichte". - Bei SW begeht man damit einen Regelbruch und BESCHEISST seine Mitspieler.
Bei Fate ist dieser "Regelbruch" nicht möglich, weil - provokant formuliert - die Regeln NUR rund um das BESCHEISSEN entworfen wurden. Mittels Resourcen-Einsatz bescheißt man sich ständig gegenseitig. - Das weiß man, wenn man nach Fate-Regeln spielt. Und daher ist das auch kein wirklicher Regelbruch, also KEIN Beschiß im eigentlichen Sinne.
Würde man aber so etwas bei einem normalen Rollenspiel machen, dann würde man die gemeinsame Basis für das Spiel in der Gruppe ZERRÜTTEN. Dann läge BESCHISS vor.
--- Zitat von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 17:17 ---Dennoch kann ich zumindest mit Fate mehr rumspielen und vielleichtsind die Mitspieler auch wild kreativ.
--- Ende Zitat ---
Möchtest Du damit WIRKLICH zum Ausdruck bringen, daß SW-Spieler NICHT "wild kreativ" sind, oder es sogar überhaupt nicht sein können?
Meine Erfahrungen sind MARKANT anders, und meine Galle meldet sich hier gerade wieder.
--- Zitat von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 17:17 ---SW ist für mich aber leichter und bodenständiger und somit viel einfacher zu erklären, obwohl ichdas bei Fate auch schon mit Anfängern hingekriegt habe.
--- Ende Zitat ---
SW ist NICHT "einfacher zu erklären". Es ist ja auch KEIN Anfänger-Rollenspiel, kein Spiel für Einsteiger ins Rollenspiel-Hobby. Es ist ein normales "Voll-Rollenspiel", das seine Zeit braucht, bis man das Regelwerk verstanden hat.
Das Gefühl des "Bodenständigeren" kann ich nachvollziehen. Das kommt vermutlich daher, daß die Spielwelt an sich bei SW solide ist. Daß nicht ständig Fakten wie aus einer chaotischen Ursuppe hervorquellen, sich temporär solidifizieren, um danach wieder im Matmos zu versinken. - Es ist halt ein normales Rollenspiel mit normaler Darbietung einer verläßlichen Spielwelt.
--- Zitat von: Don Kamillo am 3.03.2010 | 17:17 ---Ich bin inzwischen relativ sicher mit SW und mit Fate komme ich auch immer besser klar. Dennoch überlege ich mir NICHT, wenn ich etwas konvertieren will ( hat für mich auch eine andere Bedeutung, dieses Wort, mir geht es mehr drum, die Weltenregeln zu simulieren, welche Abenteuer dann damit umherkommen, mir doch wurscht ), ob ich es mit Fate mache... ich schaue mir an, was passen könnte und überlege es mir dann!
--- Ende Zitat ---
Wenn Du sagst, Du "schaust Dir an, was passen könnte", WIE machst Du das?
Was geht Dir dabei im Kopf herum? Welche Kriterien, welche Art von "Brille" hast Du dabei auf, wenn Du diesen Blick vornimmst?
Das ist es doch, worum es in diesem Thread geht? - Du HAST Dich ja schon in der Vergangenheit entschieden, einmal für SW, zweimal für Fate. - Wieso kannst Du darauf dann keine klare Antwort geben?
Zornhau:
--- Zitat von: Edwin am 3.03.2010 | 17:29 ---Außerdem dürfen in Exalted für Solars Sterbliche KEINE Gefahr darstellen, wofür man SW auch ein bisschen vergewaltigen müsste.
--- Ende Zitat ---
Kaum. - Höchstens "unsittlich berühren": Normalos (Extras) bekommen KEINE explodierenden Schadenswürfel mehr und verursachen KEINEN tödlichen Schaden. - Damit ist schon alles erledigt. Das haben andere "hoch-oktanige" Conversions und offizielle Settings auch schon so gehandhabt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln