Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wann Fate, wann SW?
Horatio:
@ Zornhau
Da stimme ich mal gar nicht überein. Regeln sind immer abstrakt und haben rein gar nichts mit Spielweltplausibilität am Hut.
Was regeltechnsich passiert und was die Auswirkungen in der Spielwelt sind, sind zwei verschiedene Dinge. Plausibilität ist eine reine Frage der Spielwelt. In der Spielwelt ist dunkel oder es regnet oder die Sonne scheint, ganz egal ob es regeltechnisch einen Unterschied macht oder nicht.
Oder siehst du das ernsthaft anders?
Unverständlich finde ich, dass du von Beschiss redest, wenn du vom konsistenten Regeln sprichst, die für jeden immer gelten. Davon abgesehen können wir gerne darüber reden, welche (in meinen Augen positive) Auswirkungen die FATE Regelung auf das Spielgeschehen, insbesondere Kämpfe hat.. aber ich stelle gerade fest, dass ist eher was für den „Begeistert mich von FATE“ Thread ;).
Aber mal wieder On Topic:
Jedes System hat sein eigenes Spielgefühl und verändert die Art wie das Spiel laufen wird, selbst, wenn das Setting identisch ist. Darüber scheint Konsens zu herrschen. Dennoch wage ich mich an eine definitive Aussage, wann ich FATE vorziehen würde, die ich gerne zur Diskussion stelle^^:
SW ist für mich das funktionelle Destillat aus all dem, was „klassisches“ Rollenspiel ausmacht und da können ihm wenige Systeme das Wasser reichen (Reign möglicherweise, wenn man es noch als klassisch begreift ;)). Damit bringt es aber einige Einschränkungen mit an den Tisch, bspw. Kampf und Magie als die klassischen Crunchlieferanten und (rein regeltechnisch betrachtet) Systemschwerpunkte.
FATE verteilt den Crunch und die Optionsvielfalt stärker unter den einzelnen Fertigkeiten, oft auch durch Stunts. Ebenso wird der soziale Bereich als Crunchlieferant genau so stark bedient wie der Kampfbereich. Man braucht also keine „Deckmantelmagie“ in welcher Form auch immer um ein Gegengewicht zum Kampfsystem-Crunch zu schaffen.
Ich würde FATE also dann grundsätzlich vorziehen, wenn das entsprechende Setting nicht den Kampfsystem / Magiesystem Dualismus wie man ihn aus dem klassischen Rollenspiel kennt, unterstützt oder ich ihn einfach im Spiel nicht haben möchte.
Yvo:
SW und Fate sind zwei sehr unterschiedliche Dinge mit sehr unterschiedlichen Spielgefühlen.
Ich würde das nicht vom Setting abhängig machen, welches von beiden man nimmt, sondern eher vom Spielertyp.
SW ist taktischer, gamistischer und bietet härtere, nicht verhandelbare Fakten (es gibt diese Vorteile, diese Nachteile, das bringt immer +2 in genau der und der Situation...).
Fate bleibt sehr im Hintergrund, ist narrativer und freier (es ist fast egal, welche Aspekte ich wähle, weil sich alle irgendwann mal einsetzen lassen), bietet aber kaum Taktik.
SW ist eher Kopf, Logik, Taktik...
Fate ist eher Bauch, Intuition, (erzählerische) Ideen...
Bei SW stellt der SL eine Aufgabe, gibt Parameter/Begrenzungen für die Lösung vor und die Spieler müssen (logisch) denken, wie sie mit der Bedrohung fertig werden....
Bei Fate gibt der SL eine Aufgabe vor, die Spieler haben (begrenzt) Einfluss auf die Parameter (Details) und lösen diese weniger durch logisches Denken, sondern die Kreativität und Ideen gehen eher in die künstlerische/erzählerische Richtung als in die logische/mathematische...
Für mich ist das eher eine Frage nach den Spielertypen als nach dem Setting.
Darkling ["beurlaubt"]:
Sorry Yvo, aber das halt ich für total daneben. Das impliziert, dass bei SW Kreativität kaum eine Rolle spielt im Vergleich zu schlichtem "vom SL gestellte Aufgaben lösen" und das ist so falsch, da hab ich nicht mal ein passendes Wort für.
Überleg mal, ob das wirklich ist, was du sagen wolltest, ja? :)
Yvo:
Naja, man braucht ja auch Kreativität, Probleme mit vorgegebenen Parametern zu lösen...
Ich habe aber schon eher das Gefühl, dass man bei SW eher eine "logische" Kreativität braucht und bei Fate eine "künstlerische" Kreativität.
Wobei SW im vergleich zu anderen Rollenspielen da schon recht viel Freiheit hat, z. B. mit den ganzen Tricks of Mind/Will, The Drop... ...da kann man schon überlegen, was man macht und wie man das ausnutzt. Bei SW funktioniert das aber meist auf dem Hintergrund: Okay, der hat ein mieses Verstand-Attribut, das kann ich ausnutzen...
Bei Fate hat man Vorteile (durch Aspekte seines Charakters, der Szenen oder Schwächen des Gegners) nur, wenn man diese erzählerisch einbindet und dafür Fatepunkte ausgibt (im Gegensatz zu SW, wo Erstschlag, Kühler Kopf, Ausweichen (...) in der und der Situation immer gilt). Es ist kaum taktisch, weil es ziemlich egal ist, welchen meiner Aspekte ich ausnutze, oder ob ich einen der Szene oder des Gegners nehme: Es hat alles ziemlich den gleichen Effekt. Weil nichts besser oder schlechter ist, kann ich frei wählen was ich mache und was sich jetzt am coolsten anhört...
SW ist halt hart: Das ist die Aufgabe, das sind die Begrenzungen, das sind deine Mittel... ...such nach der Lösung, die am effektivsten ist.
Fate ist halt eher: Das ist die Aufgabe, das sind die Begrenzungen (auf die man beschränkten Einfluss hat), das sind deine möglichen Mittel (die man erst aktivieren, erzählen, einbinden... muss)... ....such nach der Lösung, die für dich am unterhaltsamsten ist.
SW ist eher: Löse dieses Rätsel!
Fate ist eher: Mal ein schönes Bild!
Halt stark vereinfacht und überzeichnet, aber ich denke, das ist der Kernpunkt, in dem die beiden sich unterscheiden.
Und SW ist keinesfalls ein reines Taktik-Gemoshe. Meiner Meinung nach ist das einer der größten Vorzüge von SW: Es ist taktisch und bietet knifflige Aufgaben, ohne dabei die Erzählung zu behindern. Durch passive Parade und dadurch, dass "angeschlagen" alles mögliche bedeuten kann, wird das ganze recht schnell, flüssig und plastisch... ....die Manöver sind so allgemein, dass man Finten, Saltos, Wuchtschläge, Kopfstöße, Sprungtritte, Stürze (u.s.w.) beschreiben kann und dennoch die regeltechnischen Auswirkungen für alle klar und plausibel sind. Dennoch ist das bei SW optional... ...es kommt nicht darauf an, ob du deinen Angriff mit Schnörkeln und Saltos beschreibst, es kommt darauf an, welches Manöver du machst und wie dein Charakter geskillt wurde. Bei Fate ist man gezwungen, zu beschreiben, wie ein Aspekt jetzt in dieser Situation helfen kann... ...dabei ist irrelevant, welches "Manöver" das jetzt ist und die Regeltechnischen Auswirkungen sind bei allen Aspekten gleich.
SW: Beschreibung egal (bzw. muss einigermaßen plausibel sein), Auswahl wichtig
Fate: Beschreibung wichtig, Auswahl egal (bzw. muss einigermaßen plausibel sein)
Funktionalist:
Fate ist nicht ganz so untaktisch, wie hier dargestellt wird. Kämpfe sind immer noch ein Ringen mit knappen Ressourcen.
Wir haben schon sehr taktische Kämpfe ausgefochten, auch auf den Zonenkarten. Gerade die Möglichkeiten, Bewegungs-und Handlungssperren zwischen einzelnen Zonen zu konstruieren und das erzeugen von Aspekten in bestimmten Zonen, machen das Spiel zu einem kleinen fünfundzwanzig Felder Schach.
Besonders kommen diese Seiten bei Sozialen Konflikten heraus, bei denen es wichtig ist, die Handlungsoptionen des Gegners zu bestimmen. In DIaspora gibt es da einige sehr interessante Ansätze zu, Konflikte als Minispiel zu symbolisieren, das die Erzählung unterstützt.
Eine Sache stimmt allerdings:
Die Taktik ist bei Fate nicht so gegestandlich, was den einen oder anderen abschrecken wird. Deshalb halte ich SW in meinem bisherigen WIssen für alles klopptechnische für die spannendere Wahl (außer man will Dosenritter mit Rangierraketen mehrere hundert Kilometer durchs All schießen, um eine kleine Waffenplattform zu treffen und zu zerlegen.).
sers,
Alex
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln