Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 82562 mal)

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Offline Zwart

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Das wilde Aventurien
« am: 4.03.2010 | 16:12 »
Zitat von: Zornhau
Ich bin ja neugierig auf einen Spielerfahrungsbericht - aber ich erwarte hier Konflikte zwischen "DSA-Brille" und dem, was SW an VIEL GRÖBEREN Pinselstrichen zu bieten hat.

Diese Neugier will ich hier versuchen mal ein wenig zu stillen. :)
Ich spiele jetzt inzwischen seit 10 Sitzungen in einem wilden und ungezähmten Aventurien und es hat mich einige Überzeugungsarbeit auch mit selbst gegenüber gekostet das durch zu boxen. Als ich mich, durch viel nachdenken, davon überzeugt hatte das es funktionieren kann, war die nächste Hürde die Spieler ebenfalls davon zu überzeugen, die SW bis dahin überhaupt nicht kannten.
Ich nahm mir dafür viel Zeit und bereitete es vor. Wann immer Kritik am DSA-System aufkam, habe ich damit mit SW-Konzepten geantwortet. Allerdings ohne den Namen des Systems zu nennen, ich habe es einfach nur als Idee und Verbesserung in den Raum geworfen. Damit ihr euch das vorstellen könnt ein plattes Beispiel. Es wurde die mangelnde Astralpunktregeneration bemängelt, ich schlug vor das man die Punkte doch stündlich wiederbekommen könnte.
Es dauerte fast drei Monate bis ich mit SW heraus rückte.

Doch konkret zur ersten Spielsitzung, die Beispielhaft ist.
Die benutzte Konvertierung mag dem oder anderen schon bekannt sein.
Die Aktuellsteversion kann hier heruntergeladen werden.

Am Tisch sitzen vier Spieler (ink. mir als SL) die seit über 15 Jahren DSA kennen und lieben. Aventurien kennen sie wie ihre Westentasche. Sie spielen aber auch noch andere Systeme.

Für die Aventurienkenner möchte ich kurz noch das Setting eingrenzen. Ich habe Aventurien im Jahre 1032BF kurz nach der Befreiung Warunks vom Nekromantenrat eingefroren. Und hier begann auch meine Kampagne. Gespielt wurde während der ersten Sitzung eine aventurische Variante der Gruft des Schreckens ergänzt um die Tagesreise von Warunk aus zum kleinen Dörfchen Praioslob. Davon ausgehend spielen die Charaktere inzwischen eine wichtige Rolle dabei die Schwarzen Lande vom aventurischen Kontinent zu tilgen.

Kurz eine Beschreibung der Charaktere und zurück zum ersten Abenteuer.

Ein Kampfmagier der Akademie Schwert&Stab aus Gareth sowie ein Krieger aus Baliho und ein Geweihter des Firun. Ein ganz nettes Trüppchen, das beauftragt wird im Dörfchen Praioslob, etwa 30 Meilen von Warunk entfernt nach dem Rechten zu sehen. Es gäbe da üble Gerüchte.

Auf der Reise wollte ich den Spielern eigentlich nur schnell das Kampfsystem näher bringen. Ich warf ihnen also zehn ausgehungerte Goblins entgegen die ihnen im Wald auflauerten. Ungläubig fragten die Spieler nach...Zehn?!  Sie wollten doch eigentlich noch ein bisschen was erleben und nicht nur einen Kampf ausspielen.
Etwa 15 Minuten später lagen zehn tote Goblins vor den Füßen der Charaktere und die Spieler hatten ein Leuchten in den Augen wie schon lange nicht mehr. Ich hatte nicht zuviel versprochen. Der Kampf war dynamisch, spannend und machte Spaß. Hier gab es soweit keine Probleme mit der DSA-Brille, dafür war der Kampf einfach viel zu cool gewesen. ;) Vor allem das Kartenziehen für die Initiative kam gut an, denn so kann jeder sofort erkennen wer wann dran ist. Im Vergleich zu DSA ein großer Gewinn. Auch die Tricks kamen sehr gut an. Ich hatte das Konzept kaum erklärt, da wurde auch schon fleißig mit Dreck geschmissen oder den Goblins mit Zweigen ins Gesicht gepeitscht.
Kleinere Probleme gab es erst als die Charaktere das Dorf erreichten und es an das Konzept des Allgemeinwissens ging. Es ging konkret darum zu erkennen um was für einen Tempel es sich mal bei der abgebrannten Ruine im Dorf gehandelt hat. Nicht wichtig und eigentlich war der Wurf überflüssig, aber für mich eine Gelegenheit kurz dazustellen wie es das mit den Wissensfertigkeiten bei SW funktioniert. Das Problem war hier das es den Spielern zu beliebig vorkam einfach auf Verstand zu würfeln. Außerdem hatte ich dem Geweihten noch eine Wissensfertigkeit für Götter und Kulte zugestanden. Diese Fertigkeit war allerdings niedriger als sein Verstandeswürfel. Er wollte aber mit der Wissensfertigkeit proben, die würde ja besser passen. Doch dieses Missverständnis konnte ich relativ schnell ausräumen.

Wir spulen schnell vor, denn was sonst noch so im Dorf Praioslob und im Dungeon passierte ist nicht der Rede wert. Wir springen aber zum Nekromanten und seinem Knochengolem. .
Die Helden kommen also in den Raum in dem der Nekromant bereits wartet, sie checken die Situation und Magier zerballert mit einen Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen den Golem. Soweit so gut. Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.

Auch jetzt, nach 10 Abenden kommt es immer wieder zu kleineren Problemen mit der Auflösung von SW. Das bleibt natürlich nicht aus. Meine Spieler sind aber nach wie vor begeistert von dem System. In einem sind wir uns aber alle einig: SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht. Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger. Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Baut man in einen Käfer den Porsche-Motor ein kann man wohl schon mal vergessen in was für einem Auto man fährt. ;)

EDIT:
Download-Link angepasst. :)
« Letzte Änderung: 30.12.2012 | 14:13 von Zwart »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #1 am: 4.03.2010 | 16:26 »
OT
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #2 am: 4.03.2010 | 16:28 »
OT-Antwort
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MarCazm

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #3 am: 4.03.2010 | 17:00 »
SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht. Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger. Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Baut man in einen Käfer den Porsche-Motor ein kann man wohl schon mal vergessen in was für einem Auto man fährt. ;)

Wenn schon von Rondra geschriehen wird muss ich natürlich auch mal eine meiner Bekehrungsanekdoten zum Besten geben. ;D
Wir hatten nämlich einen rondragrewihten in der Gruppe, der eigentlich schon immer seinen eigen Orden samt Anhänger etc haben wollte. SW bot ihm sogar noch die Möglichkeit seine Truppen mit in die Schlacht zu führen und samt Leadership Edges auch noch von ihm zu profitieren.
Damit war mit die härteste Nuss geknackt gewesen. Alle anderen hab ich dann über meine Myranor Conversion gekriegt. :D

Offline Zornhau

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #4 am: 4.03.2010 | 17:41 »
Zum Allgemeinwissen gegenüber dedizierten Wissenfertigkeiten:
Kleinere Probleme gab es erst als die Charaktere das Dorf erreichten und es an das Konzept des Allgemeinwissens ging. Es ging konkret darum zu erkennen um was für einen Tempel es sich mal bei der abgebrannten Ruine im Dorf gehandelt hat. Nicht wichtig und eigentlich war der Wurf überflüssig, aber für mich eine Gelegenheit kurz dazustellen wie es das mit den Wissensfertigkeiten bei SW funktioniert. Das Problem war hier das es den Spielern zu beliebig vorkam einfach auf Verstand zu würfeln. Außerdem hatte ich dem Geweihten noch eine Wissensfertigkeit für Götter und Kulte zugestanden. Diese Fertigkeit war allerdings niedriger als sein Verstandeswürfel. Er wollte aber mit der Wissensfertigkeit proben, die würde ja besser passen. Doch dieses Missverständnis konnte ich relativ schnell ausräumen.
Zum einen: Wenn der Wurf nicht wichtig und sogar ÜBERFLÜSSIG war, dann sollte man eigentlich NICHT würfeln lassen. Auf nichts. Einfach beschreiben, was zu sehen ist, all das, was wirklich JEDER in der Gruppe weiß, vermitteln. Fertig.

Das war KEINE GUTE Gelegenheit mit Common Knowledge zu kommen. - Common Knowledge wird erst dann interessant, wenn es um das CHARAKTERKONZEPT (Kampfmagier der Akademie Schwert&Stab, Krieger, Geweihter des Firun) oder um die HERKUNFT (
aus Gareth, aus Baliho) geht.

Dann ist der Smarts-Wurf auch NICHT "beliebig", weil so jemand, der NICHT aus Gareth stammt, keinen Wurf bekommt, sondern einfach NICHTS weiß, oder weil jemand, der NICHT ein Geweihter des Firun ist, keinen Wurf bekommt, sondern keine Ahnung von den Kult-Interna hat.

Allgemeinwissen KANN auch wirklich das allgemeinst denkbare an Settingfaktenkenntnis enthalten. Aber darauf würfelt man normalerweise nicht, sondern das ist stets verfügbares Wissen (außer der Charakter ist Clueless vielleicht).

Wenn der Geweihte eine dedizierte, eine spezifische Wissenfertigkeit zum passenden Thema hat, dann SOLLTE er diese auf jeden Fall einsetzen können. Und er sollte damit VIEL MEHR und VIEL SPEZIELLERE Informationen aus denselben Fakten herausziehen können, als jemand, der nur mal mit seinem Common Knowledge erfolgreich war. - Einen Knowledge-Skill zu wählen, bedeutet auch einen ANSPRUCH darauf, ihn voll ausschöpfen zu können!

So könnte bei der Ruine OHNE Wurf festgestellt werden "Das war ein Tempel", mit Common Knowledge "Das war ein Tempel des <insert Aventuria-specific deity here>", und mit Knowledge (Deities and Cults) "Oje, das war ja der vor 233 Jahren erbaute Krönungstempel des Herrschers <passenden Namen einsetzen>. Dieser Tempel enthielt den Schrein des Heiligen <Alrik?>. Schaut doch mal nach! Der könnte eventuell das Niederbrennen überstanden haben! - Und der damalige Baustil läßt vermuten, daß diese Tempel noch eine Krypta haben muß <bei gewürfeltem Raise:>, und zwar hier drüben, gegenüber der Haupteingangspforte."

Wer für einen Skill teuer in Skillpunkten und Level-Ups bezahlt hat, der sollte davon auch etwas haben. - Einen Skill mittels "geschenktem" Common Knowledge zu entwerten, sollte man vermeiden.

... Magier zerballert mit einen Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen den Golem. ... Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.
So kann es gehen. Und wenn DU das unbefriedigend empfunden hast, dann überlege Dir mal folgende alternative Verteilung des Jokers und der Herz-2: Der Golem bekommt den Joker und landet einen One-Hit-Kill gegen den Kriegs-Magier. Der vergeigt seinen Vigor-Wurf und ist TOT. Der Krieger bekommt als Nahkämpfer eine Herz-2 und ist deutlich nach dem Nekromanten dran, der ihm mittels eines unheiligen Mumifizierungszaubers alle Eingeweide verschrumpeln läßt (3-fach Bolt mit je 3W6) - Folge: einmal 4 Wunden, einmal 3 Wunden, einmal 5 Wunden. Zuviel zum Soaken. Incapacitated, permanente Reduktion der Stärke um eine Würfelstufe, und Bleeding Out (würfeln mit -3, ob er nicht in der nächsten Runde verblutet). - Der Firun-Geweihte RENNT UM SEIN LEBEN!

Wäre DAS für DICH befriedigender gewesen?

Bei SW sollen die (DSA-)helden eben HELDEN sein! Und dann dürfen die auch schon einmal einen Obergegner mit One-Hit-Kill beseitigen! Wer kompetent ist UND Glück hat, der darf seine Schicksalsgunst genießen!

In einem sind wir uns aber alle einig: SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht.
STIMMT!

Wenn man ein bestehendes Setting eines anderen Rollenspiels mit dem originalen Regelwerk so lange bespielt hat, daß die detaillierte Sicht auf alle feinen Facetten des Originals ALLE ERWARTUNGEN PRÄGT, dann kommt einem die SW-Version wie billiger Modeschmuck vor. Grell, schnell, schrill - aber auch grob, ohne viel Finesse. - Der KONTRAST von "hochdetailliert und langjährig vertraut" zu "grobgranular und neu und ungewohnt" ist schon enorm.

Ich habe so ähnlich bei Deadlands:Reloaded gegenüber dem "Guten Alten Deadlands" (Deadlands Classic, hochdetailliert, aber langsam wie ein Gletscher) empfunden. - Da mir die Langsamkeit der Abwicklung im alten Deadlands weniger Ärger macht, als mir die VIELEN LIEBEVOLLEN Details FREUDE bereiten, spiele ich aktuell vornehmlich wieder Deadlands Classic und behalte mir DL:R nur für Con-Runden und Runden, in denen ich erst einmal überhaupt Leute für das Western-Rollenspiel-Genre gewinnen möchte, vor.

Manchmal lernt man durch "Fremdspielen" eine Settings mit einem anderen Regelsystem, was man eigentlich am alten (Ehe-)Partner hatte. - Und wenn Ihr durch das Spielen von Savage Aventurien nun BEWUSSTER zurück zum alten DSA geht, so WISST Ihr dann, daß manches anders ginge und auch seine Vorteile hätte, aber ihr bleibt ganz freiwillig und mit bewußter Entscheidung bei DSA, weil es INSGESAMT doch besser gefällt.

Ihr könnt dann ja immer noch überlegen, manche Dinge per Hausregeln im DSA-System etwas nach einer Idee (besser NICHT exakt nach dem Regelsystem!) von SW anzupassen. Das hilft schon viel. (So gibt es - auch offiziell - eine Art "Extras" in Deadlands Classic, die ein wenig zur Beschleunigung von Schießereien beitragen.)

Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger.
Das "andere Vorgehen" sehe ich weniger problematisch.

Das betrifft zunächst nur das Vorgehen unter REGEL-Gesichtspunkten (was ist günstig/erfolgsversprechend, was bringt Abzüge ein?). Innerhalb der SPIELWELTLOGIK sollte es KEINE derartigen Unterschiede geben, oder die Conversion paßt nicht.

Das "beliebige" liegt daran, daß ALLE SW-Settings eben mit dem höheren Zufallseinfluß, den SW in sich mitbringt, klarkommen müssen. Der wird durch die Bennies gemildert, aber NICHTS IST SICHER! - Das ist etwas, was z.B. bei DL:R wenig gestört hat, da DL Classic NOCH VIEL ZUFÄLLIGER ist als SW jemals sein wird. Das bedeutet nur, daß Ihr eben Systeme mit so durchgängig hohem Zufallseinfluß und damit hoher UNSICHERHEIT nicht gewohnt seid.

Man gewöhnt sich auch schnell andersherum an, in JEDEM anderen System auf seine Chancen von "Eins zu einer Million" zu hoffen - und ist dann enttäuscht, daß bei "deterministischeren" Systemen man oftmals einfach KEINE CHANCE hat irgendwie etwas doch noch zu schaffen. - Da heißt es dann "Geht nicht, gibt's sehr wohl." - Wenn man das mag oder gewohnt ist, kein Problem. Wenn man aber - wie bei SW - gewohnt ist, daß vielleicht doch noch ein Würfel explodieren könnte, dann geht man auch mal HAARSTRÄUBENDE Risiken ein, die man mittels Bennies dann auch wieder überleben kann.

Savage Aventurien ist eine ECHTE Transformation. - Es ist nachher ANDERS als das Original. - Das ist es, was mit "Convert the SETTING" gemeint ist. Es WIRD sich durch die SW-Brille ANDERS darstellen, als durch die DSA-Brille.

Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Das finde ich seltsam.

Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!

Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 17:44 von Zornhau »

Offline Benjamin

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #5 am: 4.03.2010 | 18:05 »
Naja, es fühlt sich eben alles so anders an. Schon beeindruckend.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #6 am: 4.03.2010 | 18:32 »
Zitat
Das finde ich seltsam.

Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!.
Naja, ich denke bei den nativen SW-Settings wie Hellfrost ist das anders.
Hat man aber 15 Jahre mit 3W20-Proben, TaW Rechnerei, TaP* und sonstigem Schnickschnack gespielt ist das so mit dem Setting verknüpft das es schwer ist das wieder aus den Knochen zu kriegen.

Das legt sich ja inzwischen auch. :)

Was das Common Knowlegde angeht, werte ich das als Anfänger-Fehler. Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen."  ;D

Offline Zornhau

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #7 am: 4.03.2010 | 18:52 »
Genauso wie das ich den Knochengolem und seinen Nekromanten zu WildCards gemacht hab "um es spannender zu machen."  ;D
Wieso? - Wenn sie vom Szenario als WICHTIGE Charaktere oder auch nur als ZÄHE Gegner vorgesehen waren, dann paßt das doch!

Fies ist jedoch, wenn ein Spieler sich gegen einen Extra als Gegner einen tollen Erfolg erwürfelt hat, und dieser dann durch "heißes Umdefinieren" des Extras als Wildcard mehr aushält, als absehbar war. So etwas entwertet den Erfolg des Spielers deutlich.

Meist ist ja schon durch die Beschreibungsdichte erkennbar, ob es ein Extra oder ein Wildcard ist, mit dem es die Spieler zu tun haben. In meinen Runden lege ich die für diesen Wildcard vorhandenen Bennies wie auch dessen Wunden-Markierungen auf dessen Aktionskarte, damit jeder sieht, wie fit er noch ist und welches Potential Ärger zu machen er noch hat.

"Ihr seht einen riesigen Knochengolem, der sofort zum Angriff auf Euch übergeht." - "Ihr seht einen riesigen nach Verwesung stinkenden Knochengolem, in dessen leeren Augenhöhlen das Feuer einer bösartigen Intelligenz brennt. Er kommt mit seinen gefühllosen, reißenden Klauenpranken auf Euch zu und will Euer Blut." - Bei Wildcards gönne ich mir mehr Zeit für die Beschreibung, und signalisiere klar, daß dieser Charakter WICHTIGER als ein gering beschriebener ist.

Wildcards sind nicht einfach "XP-Träger" zum Weghauen, sondern sie sind TRÄGER der Geschichte, die man gerade spielt. Daher sind sie überhaupt erst Wildcards (denn zum ABHÄRTEN von NSCs gibt es andere Möglichkeiten).

Wenn Du also den Eindruck hattest, daß diese beiden NSCs Wildcard-Wichtigkeit haben sollten, dann war das doch in Ordnung und KEIN Fehler!

Offline Markus

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #8 am: 4.03.2010 | 19:07 »
Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.
Ich weiß es nicht, aber mal ein paar Ideen:
- "Rondra" wurde von einer Gottheit die in allen möglichen Ecken des Regelsystems vorkommt und dort völlig ernst genommen wird zu einem Trapping. DSA unternimmt vergleichsweise viel, um die "nackte Mechanik" dem Blick der Spieler zu entziehen, SW gibt sich ungeniert offen. DSA fördert an allen Ecken und Enden (bspw. 3 W20) das Gefühl von Realismus, SW macht das nicht. Verkürzt gesagt: Man hat bei DSA sehr viel Kontakt mit der Spielwelt über die Mechaniken, sie sind gewissermaßen Teil der Welt-Simulation. SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
- DSA ist langsam. Das heißt aber auch, dass man an vielen Punkten Zeit hat, etwas Flair einfließen zu lassen und sei es nur, weil man die ohnehin entstehende Minipause beim Kontakt mit dem Regelsystem irgendwie füllen will. Wenn diese Minipausen plötzlich wegfallen dauert es vermutlich eine Zeit, bis sich alle neu orientiert haben, und wissen, wo sie in SW etwas Farbe hinzugeben können. Das hat nichts mit dem Unterschied DSA-SW zu tun, sondern einfach nur damit, dass ein neues Regelsystem die gewohnten Handlungsabläufe aufbricht.
- SW verändert die Welt. Schnelle Siege (gegen Goblins oder Nekromanten) gibt es in DSA-Aventurien nicht, in SW-Aventurien schon. Die weniger offensichtlichen Veränderungen müsste man sich aus der Konversion raussuchen, aber in der Summe ändern sie ganz sicher die Spielwelt-Physik. Gerade weil DSA so eng mit Aventurien verzahnt ist hat das zur Folge, dass sich die Welt plötzlich "fremd" anfühlt.

Keine Ahnung, ob irgendwas davon zutrifft, aber das wären so meine ersten ideen.



Offline Zornhau

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #9 am: 4.03.2010 | 19:09 »
Naja, es fühlt sich eben alles so anders an.
Solange sich nicht das Gefühl einstellt, was man bei "Remakes" von z.B. Film-Klassikern hat, daß nämlich ALLES, was das Original zum Klassiker gemacht hat, im Remake fehlte, dafür durch modernere Ödnis ersetzt wurde, ist das ja kein Problem.

Und solange nicht bei der Conversion das Setting verstümmelt wird (wie bei der Episode I-III Unsäglichkeit, die einem quasi-rückwirkend den Spaß an den eigentlichen, den GUTEN Star-Wars-Filmen versaut).

Man kann die SW-Version eines bestehenden Settings z.B. mit den modereren Remakes von "Drei Engel für Charlie" vergleichen. - Die alte Serie war etwas behäbig, dafür gab es drei Mädels (von denen meist zwei halbwegs ansehnlich waren - für die damalige Zeit), und einem wurden die Charaktere recht sympathisch. - Bei den neueren Filmen gibt es drei Mädels (zwei davon halbwegs ansehnlich) und die Charaktere wurden einem recht sympathisch UND es gibt jede Menge EXPLOSIONEN, haarsträubene STUNTS, und drahtseilgestütztes KUNGFU, sowie KNAPPERE KLAMOTTEN. - Ist es noch dieselbe Serie? Nicht wirklich dieselbe, aber ziemlich ähnlich. Und VIEL RASANTER! Für mich ein Beispiel für ein gelungenes Remake - bzw. eine FFF-Conversion des Charlie's Angels Settings.

Rollerball. - Der schwer beeindruckende Sci-Fi-Film mit James Caan von 1975 war eine Heldengeschichte der klassischen Art, in packende Bilder gesetzt, mit guten Schauspielern besetzt, musikalisch genial unterstützt. - Die neuere Remake-Fassung war einfach SCHEISSE! Mit Quoten-Neger und Love-Interest-Tusse und OHNE AUSSAGE, OHNE BILDGEWALT (dafür mit viel selbstverständlicher dargebotener Gewalt in den Szenen selbst). - Das ist ein Beispiel einer Conversion, bei der man das, was das Original ausgemacht hat, NICHT WIEDERERKENNT. Und man bleibt zurück, wie wenn einem jemand etwas Schönes, Vertrautes weggenommen hätte, und es einem dann ZERBROCHEN wiedergegeben hätte.  

Solche Effekte sollte man bei SW-Conversions VERMEIDEN!

Daher bei den Vorüberlegungen immer schauen, ob sich nicht das Original mittels Hausregeln schon in den als problematisch empfundenen Bereichen soweit anpassen läßt, daß es einem wieder viel mehr Spaß macht es zu spielen, weil die alten Holperer und Zeitfresser nicht mehr auftreten..

Offline Zornhau

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #10 am: 4.03.2010 | 19:25 »
SW ist im Vergleich eher ein Werkzeug, dass man benutzt, dass aber selbst nicht den Anspruch hat, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.
Dem möchte ich widersprechen.

Und OB bei SW der Anspruch vorherrscht, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren.

Was sind diese "Transportmittel"?

Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.

Dann die SETTINGSPEZIFISCHEN Regeln. Honor, Sanity, Grit, Status, Fame, Glory, Reason, usw. - sowie jede Menge sehr settingspezifischer Einzelregeln sorgen dafür, daß der Regelkern zwar derselbe bleibt, aber sich JEDES SW-Setting im Spiel ANDERS anfühlt. - Vergleiche auch nur die Fantasy-Settings Evernight, Sundered Skies, Solomon Kane, RunePunk, Winterweir, Hellfrost - alle ANDERS! Und zwar nicht nur in Papierform, sondern IM SPIELGEFÜHL deutlich unterschiedlich.

Gute Settingadaptionen bieten nämlich genau das: Eine Vermittlung des Gefühls für die Spielwelt VIA REGELMECHANISMEN!

Nur ist ja klar, daß diese settingspezifischen Regelmechanismen NICHT ins generische Grundregelwerk gehören, weil sie eben ZU SETTINGSPEZIFISCH sind!

Es bleibt natürlich immer noch ein Unterschied von einem gut an ein Setting adaptiertes SW zu einem DEDIZIERT für ein bestimmtes Setting entwickelten Regelwerk.

Um abermals Deadlands anzuführen. Das Deadlands Classic Regelsystem weist über all Mechanismen, auch "Mini-Games" etc. auf, die das Western-Feeling transportieren oder auf die "Weirdness" des Settings hinweisen. - Bei DL:R sind AUCH solche Mechanismen drin, aber mit weniger Detail und in der Gesamtmenge weniger. Daher wirkt die DL:R-Anpassung für jemanden, der die Tiefe und die enge HAFTUNG der DL Classic Mechaniken am Setting kennt, so "oberflächlich". Und das war tatsächlich zu erwarten!

Als GENERISCHES Regelsystem, welches eben NICHT den gesamten Regelkern umzubauen nötigt, wenn man mal ein Setting adaptieren möchte, bleibt eben der GRAD der Settingdetaillierung, die Enge der HAFTUNG der Settingregeln am Setting BEGRENZT.

Für viele Settings ist daher SW ziemlich gut, sehr gut, perfekt, oder aber auch nur GUT GENUG geeignet. - Und für manche eben auch NICHT gut genug!

Das ist unter anderem mit "generisch, aber NICHT universell" gemeint. - Für ALLES wird man keine perfekte "Paßform" mit SW finden.

Es ist aber definitiv ZIEL der gesamten Baukastenstruktur, der Trapping-Idee, der Regel-Elemente in ihrer "Zuschaltbarkeit" je nach Settingerfordernissen, und dem NOTWENDIGEN Anpassen des SW-Grundregelwerks via Settingregeln an JEDES Setting, das man mit SW spielen möchte, daß hier das Gefühl für die Spielwelt transportiert wird!

Wäre das nämlich NICHT das Ziel, dann würde man auch OHNE Anpassung der Regeln an die Settinggegebenheiten einfach nur mit dem Grundregelwerk und OHNE diese Vorarbeiten losspielen können. - Das geht aber nicht (gut, bzw. nur bei sehr wenigen Settings paßt es ohne explizite Settingregeln).

Manche anderen Generika kommen daher und behaupten, sie wären "out of the book" mit JEDEM Setting spielbar. - Was aber spürbar ist, wenn man das ernst nimmt, ist die "Geschmacksneutralität", die diese so "universellen" Generika im Spiel an den Tag legen. - Bei SW ist das anders. Es ist NICHT geschmacksneutral, sondern nimmt via Trappings und Settingregeln sowohl über Fluff wie über Crunch den "Stallgeruch" des Originals an.

Offline Blutschrei

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #11 am: 4.03.2010 | 19:37 »
Zu einem "für Rondra" kommt es nach DSA-Regelwerk kaum, weil der Spieler meist mit Statistiken, Iniwürfen, Manöververwaltung etc überfordert ist ;)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #12 am: 4.03.2010 | 19:38 »
Zitat
Zum einen Trappings für ALLES, was SW an Bausteinen mitbringt. Powers, Edges, Hindrances, Skills, Kreatureneigenschaften, Gerätschaften, ALLES wird mittels Trapping-Mechanismus zu einem TEIL des Settings.
Genauso sehe ich das auch. Der Umgang damit muss allerdings erst erlernt werden. Gerade bei so Schwergewichten wie DSA die einem beibringen das es erst Gewicht hat und Ernst genommen werden kann wenn es dafür eigene Werte und Mechanismen gibt. Das ist die größte Hürde für Spieler klassischer Systeme.
Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.
« Letzte Änderung: 4.03.2010 | 19:46 von Zwart »

Offline Markus

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #13 am: 4.03.2010 | 20:11 »
@ Zonrau
Die entscheidenen Worte im von dir zitierten Satz waren "im Vergleich" und "eher". Die Behauptung, der du mit "Und OB bei SW der Anspruch vorherrscht, das Gefühl für die Spielwelt zu transportieren." widersprichst, also das SW diesen Anspruch überhaupt nicht hätte, habe ich nie aufgestellt.
Ich habe, wenn man den ganzen Satz liest genau das vermutet, was du so schön für Deadlands:Reloaded versus DL:Classic festgestellt hast: "Daher wirkt die DL:R-Anpassung für jemanden, der die Tiefe und die enge HAFTUNG der DL Classic Mechaniken am Setting kennt, so "oberflächlich"." (Und das war für eine Anpassung durch den Originalautor beider Systeme, der auch noch für SW viel von Deadlands:Classic übernommen hat. Bei allem Respekt für Zwarts Leistung, ich glaube ich tue ihm nicht Unrecht, wenn ich vermute, dass zwischen "wildes Aventurien" und DSA ein größerer Abstand besteht als zwischen DL: Classic und DL: Reloaded.)


@ Zwart
Genau das meine ich. In dem Moment, wo du aber zum ersten Mal "Trapping" sagst kommst du auf eine bisher unübliche Abstraktionsebene. Rein theoretisch wäre es interessant, was passiert, wenn du wirklich alles möglichst nah an DSA aufdröselst und umbenennst, also "Geschoss" in fünf (zehn) Fassungen in deine Konversion reinschreibst und sie dann präsentierst. Die Akzeptanz fiele vielleicht noch leichter, die Irritation wäre womöglich geringer, aber du verlierst viel von der Eleganz von SW, es bleiben immer noch Lücken und vor allem aber, wer will sich ernsthaft die Arbeit machen.

Offline Naga

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #14 am: 5.03.2010 | 00:18 »
Auf jeden Fall schonmal Danke für diesen Kurzbericht, definitiv interessant. :)

Bei DSA gibt es bspw. fünf verschiedene Zauber und nochmal soviele Liturgien (die Zauber der Geweihten) die wie Geschoss funktionieren. Sie verursachen also auf Entfernung eine gewisse Menge Schaden. Das es in SW nur noch eine einzige Macht dafür gibt die quasi nur anders angemalt wird und evtl. mit minimal anderen Effekten ausgestattet wird, ist eine nicht zu unterschätzende Umstellung die eine gewisse Zeit braucht.

Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.

Den wesentlicheren Unterschied seh ich darin, dass bei DSA Setting und Charakter"klassen" teils sehr eng aufeinander abgestimmt sind. Oder wie Zornhau sagt: Die Haftung ist sehr groß.
Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen, und ihr regeltechnisches Können spiegelt sehr gut die Philosophie und Rolle in der Spielwelt wieder. Wenn man etwa einen Schelm spielt bekommt man die Mechanismen, die die Rolle in der Spielwelt gut wiederspiegeln, ohne selbst groß etwas zusammenstellen zu müssen. Dazu kommen eben sehr feinkörnige Anpassungen, die den Charakter "auf Spur" halten - Er kann zwar anderes lernen, aber letztlich fällt es ihm leichter, sich auf die charaktertypische Spielweise zu konzentrieren. Spürbar flexibler und freier als ein klassisches Wege- oder Klassensystem, aber eben auch weit von einem "Alles geht" entfernt.


Das soll jetzt nicht heißen, dass sowas bei Savage Worlds nicht auch möglich wäre (wenn auch wohl grobkörniger). Aber es scheint mir schlicht unüblich. Zumindest bei "Necessary Evil" und "Sundered Skies" bekommt man einfach einen grob auf's Setting angepaßten Baukasten, mit dem man dann recht allein gelassen wird.


Darin liegt glaub auch das Dilemma von DSA->SavageWorlds-Transformationen:
Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
« Letzte Änderung: 5.03.2010 | 00:20 von Naga »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #15 am: 5.03.2010 | 09:06 »
Zitat von: Naga
Naja, das Konzept von "Trappings" findet sich (wenn auch durchaus weniger verbreitet) ja schon bei DSA. Gerade bei den Schamanensprüchen, aber auch bei Liturgien oder dem Elementarkram.
Das kann man natürlich alles als Trapping sehen. DSA verkauft es einem aber anders. Das sieht man an einigen Liturgien sehr schön die in unterschiedlichen Kulten verbreitet sind. Anstatt zu sagen bei einem Kult sieht die Liturgie so aus und bei einem anderen so, wird dem Spieler suggeriert es ist die exakt gleich Liturgie mit nur einem anderen Namen. Das ist nicht das was ich unter einem Trapping verstehe.

Zitat
Gerade die magischen und geweihten Rollen haben da ihre jeweiligen klaren Nischen,
In der Theorie gewiss. In der Praxis ist es so Magier schlicht alles besser können als alle anderen. Es gibt wenn ich wert auf Macht lege keinen Grund keinen Magier zu spielen.
Gerade bei DSA gibt es keinen Nischenschutz. Über soetwas würde ich mich wirklich freuen. Aber im Grunde können Zauberer immer alles besser.

Natürlich ist die Haftung des Regelsystems sehr groß und zwar wenn es um die "angebliche" Corestory von DSA geht die ich hier im Forum schon mehrmals gelesen habe. Das ambiente Hafte bewegen und agieren durch das Setting, dafür ist DSA toll. Um Abenteuer zu erleben? Heldentaten zu vollbringen? Dafür bietet DSA (vor allem seit der vierten Edition) doch recht wenig.

Zitat
Um Aventurien mit Savage Worlds zu bespielen muss man die Welt schon kennen, damit man die Rollen auch stimmig erschaffen kann.
Gerade dann dürfte einem aber auch die im Vergleich geringere Angepaßtheit besonders auffallen.
Da bin ich absolut Deiner Meinung. Man muss schon DSA'ler sein, Aventurien gut kennen aber auch in der Lage sein das Setting so sezieren zu können um zu wissen was geht und was nicht und vor allem die Gründe dafür zu kennen und dann auch noch Aventurien mit SW spielen wollen. Anders es nicht.

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #16 am: 5.03.2010 | 11:41 »
Ich fürchte, das wird jetzt OT, aber ich wundere mich doch über die Aussage, dass das Regelwerk so eng mit dem Hintergrund verzahnt wäre. Das gibt DSA vor zu sein, in Wahrheit jedoch, bilden die Regeln die Hintergrundwelt an vielen Stellen überhaupt nicht (mehr) ab. Ich bin mittlerweile sogar fast der Überzeugung, man könne die DSA-Hintergrundwelt mit jedem (Universal-)RPG besser abbilden, als mit den momentanen Regeln.

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Daher sehe ich die enge Verzahnung von Spielregeln und Hintergrundwelt ehrlich gesagt nicht. Da klafft seit DSA4 eine riesige Lücke. Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden?  :-[
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Offline Markus

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #17 am: 5.03.2010 | 12:27 »
Oder habe ich die Aussage oben falsch verstanden?  :-[
Meiner Meinung nach schon ein bisschen. Zumindest diejenigen Veränderungen, die sich aus Fortentwicklungen in Regeln und Welt ergeben muss man außen vor lassen. Sonst könnte man eingedenk alter Abenteuer wie Borbarads Vermächtnis(?) auch Raumschiffregeln fordern. Im Zweifelsfall (Dämonenbeschwörung) kann man das auch damit erklären, dass sich eben die Spielwelt verändert hat, und einige Dinge nicht mehr so funktionieren wie früher.
Aber du hast schon recht, DSA ist an manchen Stellen eine lausige Simulation von Aventurien. Die Grundlagen sind meist ok, aber wenn es um globalere Konsequenzen und Interaktionen geht kommt es schnell zu Abweichungen.
In diesem Thread ging es aber nach meinem Verständnis um den Vergleich zwischen "wildes Aventurien" und DSA, und da ist DSA, trotz aller Schwächen um Meilen näher dran. Für mich ist der Unterschied so groß, dass dagegen die Schwächen von DSA als Aventurien-Simulator nicht mehr ins Gewicht fallen.

Offline Auribiel

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #18 am: 5.03.2010 | 17:02 »
@Markus:
Spoiler, da OT.

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Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #19 am: 24.06.2010 | 11:26 »
Hi,

ich entstaube mal diesen Thread, da sich mir folgendes "Problem" stellt.
In unserer Gruppe möchte einer der Spieler gerne ein DSA Revival leiten. Man muss dazu sagen, dass wir damals ende des letzten Jahrtausends mit DSA aufgehört haben, weil wir andere Spiele für uns entdeckt haben. DSA 4 ist uns also größtenteils Fremd und mir persönlich als SW Fanboy von den Regeln her auch einfach zu mächtig und schwerfällig.
Der zukünftige SL der Gruppe (der sich als einziger ein wenig mit DSA4 auskennt) hat nun vorgeschlagen eine schlankere DSA light Version zu leiten. Ich hatte vorgeschlagen SW zu verwenden. Die Gruppe ist mit SW vertraut und nicht generell abgeneigt. Wir haben nun beschlossen die Chars für beide Systeme zu erstellen und beides einfach mal auszuprobieren um einen direkten Vergleich zu haben.

Da kommt mir Zwart wildes Aventurien natürlich sehr gelegen.
Was mir nur ein wenig Sorgen bereitet, ist die Zaubervielfalt von DSA. Klar im Kern sind die zig Kampfzauber nur Trappings von Bolt, Blast, etc. ABER während ein Char bei SW ja generell recht wenig Mächte hat, sind  es bei DSA ja eben die verschiedenen "Trappings" die für viele den Reiz ausmachen.

Bei DSA hätte ein Kampfmagier beispielsweise:
Fulminictus
Ignifaxius
Kulminatio
....


bei SW müsste er dann schon 3mal Bolt mit verschiedenen Trappings lernen, was eigentlich "Verschwendung" wäre.

Nun aber einfach Bolt 1x zu lernen und das Trapping je nach Lust und Laune wechseln zu lassen erscheint mir aber auch wenig praktikabel.

Sich aus der Liste der entsprechenden DSA Kampfzauber nur einen als Trapping auszuwählen und den Rest unter den Tisch fallen zu lassen ist allerdings auch unbefriedigend.


"Kampfzauber" bitte nur als Beispiel sehen, das Problem stellt sich mir eigentlich bei allen Magierichtungen (Beherrschung, Beschwörung, Verwandlung, etc...)


Daher meine Frage:
Wie sehen eure Erfahrungen damit aus? Wie habt ihr das bei euch geregelt?


Gruß Com
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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #20 am: 24.06.2010 | 11:34 »
Das ist eine gute Frage, ComStar, die sich mir bei verschiedenen Portierungen immer mal wieder gestellt hat. Interessiert mich ebenfalls, wie die geneigten Damen und Herren des hiesigen Channels damit umgehen würden. Prinzipiell nehme ich an, dass man diese Problematik beim Umstieg auf SW aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems schlicht in Kauf nehmen muss. Ich kann verstehen, weshalb man dann Aventurien nicht mehr so mag wie vorher und weshalb sich das Grundgefühl signifikant ändert. Aber: anderes System, andere Sitten, anderes Feeling. Das war eigentlich schon immer so. Dennoch: Vielleicht gibts ja clevere Workarounds. Ich bin gespannt!

EDIT: Zornhau hatte sich dieses Problems auch schon mal angenommen und kommt zu einem ähnlichen Ergebnis. Musste gerade kurz suchen, aber here we go.
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 11:37 von TAFKAKB »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #21 am: 24.06.2010 | 11:42 »
Ohne Anecken zu wollen:

Letztlich gibt es keine Möglichkeit, die "Vielfältigkeit" von Aventurien in SaWo umzusetzen, ohne die Kernregeln anzutasten. Denn die Kernregeln gehen davon aus, dass sich die Magier aus Balancegründen neben dem Krieger und dem Dieb einreihen müssen. Der Magier kann eben drei Wirkungen (Startmächte) erzielen, aber nicht auf beliebigem Wege (Ausprägungen). Denn das wäre ja wieder ein "Schweizer Taschenmesser Magier", der allen die Show steheln kann und gegen den SaWo gezielt zu Felde zieht.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #22 am: 24.06.2010 | 11:45 »
Das "Problem" als solches ist in der Praxis eher keines. Zumindest nicht bei uns in der Gruppe und auch in den Gruppen die umgestiegen sind und von denen ich weiß.

Ich weiß das es bei vielen DSA'ler vor dem ersten Mal SW für viele Tränen sorgt wenn sie aufeinmal nur noch 3-4 "Zauber" auf ihrem Bogen stehen haben und nicht mehr zwei Dutzend. In der Praxis stellen sie aber schnell fest das die Mächte tatsächlich ausreichen um die Zauber und Liturgien abzubilden.
Bei den drei genannten Ausprägungen der Geschoss-Macht sind die Wirkungen durch die Ausprägungen ja schon wieder so unterschiedlich es sich lohnen kann diese zu erlernen. Man kann also exessiv mit Ausprägungen arbeiten.
Eine andere Möglichkeit kann ich am Beispiel der Marionetten-Macht geben. Ein Beherrschungsmagier braucht eben nur diese eine Macht. Damit ersetzt er gleich halbes Dutzend Zauber. Wenn man möchte kann man die unterschiedlichen Auswirkungen der Marionetten-Macht im Spiel ja als eigene Zauber verkaufen.
Die Marionette die genutzt wird um einem einzelnen Opfer Angst zu machen ist der Böse Blick. Die klassische Beherrschung der Imperavi und die Marionette die genutzt wird um freundschaftliche Gefühle zu wecken ist der Bannbaladin. Usw.
Die meisten DSA-Spieler die umgestiegen sind lernen erstaunlich schnell eine solche "Übersetzung" wenn sie sowas denn überhaupt wollen.
Das viel häufigere Problem ist das man aus DSA gewohnt ist das Magier eher ein bis zwei Spezialgebiete haben. Bei SW gibt es eben erstmal nur "den Magier" und nicht mehr den Heilungsmagier aus Norburg, den Kampfmagier aus Bethana und den Beschwörer aus Brabak. Eine solche Spezialisierung lässt sich nur noch schwer durch halten.
Wobei das Setting an sich dadurch für mich nichts an Tiefe verliert.
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 11:49 von Zwart »

Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #23 am: 24.06.2010 | 11:56 »
Das heisst, du würdest einem "Beherrschungsmagier" den Marionettenzauber geben, und je nach Anwendung nennt er seinen Marionettenzauber Imperaivi, Banbaladin, Horiphobus etc. oder würdest du ihn für jede Verwendung nen eigenen Marionettenzauber lernen lassen?

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien (Erfahrungsbericht)
« Antwort #24 am: 24.06.2010 | 12:03 »
Entschuldige, das war wohl unklar formuliert. :)

Man kann ihn je nach Anwendung die Macht anders nennen lassen.

Das wollte ich ausdrücken.
Ein Argument habe ich auch noch vergessen. Es ist meiner Meinung genauso ausgelutscht wie gut.

Die meisten DSA-Zauber stehen einfach nur auf dem Bogen um gut auszusehen, ähnlich wie ihre Talent-Gegenstücke Töpfern und Kritallzucht. Regelmäßig angewendet werden in den meisten Runden auch nur 5-6 Zauber, der Rest dient eigentlich nur zur Ausgestaltung des Charakters.

Gut funktioniert in diesem Sinn auch noch wenn man es erlaubt das Mächte innerhalb ihres Anwendungsgebietes kleine Effekte zulassen. Wenn man Telekinese kann, kann man z.B. auch mal einen Apfel schweben lassen, einfach so ohne Machtpunkte oder sowas.
Durch diese Flexibilität konnte ich die meisten Zweifler endgültig kriegen. ;)