Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 147560 mal)

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Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #500 am: 15.05.2011 | 12:58 »
also ganz blick ich da nicht durch. Banbaladin als Eigenschaft stärken? Die Macht 'Heilung' wurde ja auch nicht so umgesetzt, selbiges gilt zb. auch bei schließen/öffnen (Hellfrost)...., auch bietet Unsichtbarkeit eben Unsichtbarkeit, aber nicht notwendigerweise schleichen im Sinne von geräuschlosen Bewegen >;D !
Zauberei hat auch ggü. profanen Fertigkeiten/Talenten einige Nachteile.
- kann unterbrochen werden
- kann entdeckt - gebannt werden
- Rückschlag
- kann nicht unter allen Umständen gewirkt werden (benötigt Worte+Gesten)
- ist eine endliche(bzw. knappe) Resource (in unserer Gruppe noch mehr, da nur Regeneration bei Schlaf/Meditation/Gebet)

Insofern finde ich es gerechtfertigt, das Mächte Mächte bleiben, und durch Nachteile geballanced werden. (wie auch 'Geschoss' deutlich mehr wums als entsprechende Waffen besitzet, nur ists halt iregendwann sense mit den MP)

Ausprägungen sind NICHT NUR Fluffbeschreibung eines Effekts, sondern  ein Regelelement.  Wenn ich also beispielsweise angebe, das ein Willenskraft / Verstandstrick eine Ausprägung von "Blitz Dich find ist" ist, dann kann Ich diesen Zauber nicht einfach unendlich anwenden, sondern muss ihn durchaus mit entsprechenden Regeln versehen / die Ausprägung definieren.

Beispiel:

"Blitz Dich find" -  VerstandsTrick gegen das Ziel
  • nur mit Arkanem Hintergrund Blubb
  • kostet 1 MP
  • Gesten und Co notwendig
  • Gibt dem Wirker einen Bonus von +1 auf den Verstandstrick

Das ganze ist also eine REGELSEITIGE Umgestaltung eines bekannten elements innerhalb der grenzen des Spielsystems und NICHT NUR Fluffpaket zum einkleiden der Regel. Wenn Ich zum beispiel einen Bienenschwarm als mein Geschoss definiere, dann steht das nicht nur schön auf meinen Charblatt, sondern selbst wenn es keine spürbaren Regelelemente mitbringt, ist die Macht zum beispiel nicht unter Wasser wirkbar oder gegen Steingolems.

Am besten Mal einen Blick hier drauf werfen und die Beispiele lesen, um das genau zu verstehen: http://tanelorn.net/index.php/topic,64352.0.html

mfg

 ~;DTsu ~;D

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #501 am: 17.05.2011 | 07:57 »
Tsu, das bedeutet, dass Magier mittels ihres AH einen MP ausgeben können, um einen Bonus auf einen Trick zu erhalten? Das ist etwas, was in diesem Umfang eigentlich Mächte tun, wie Element manipulieren.
Ich bin im Moment, wegen der Grobgranularität, noch nicht sicher, ob magische Ausprägungen auch 1 MP kosten sollen, immerhin soviel wie ein Geschoss...

Parallel noch etwas völlig anderes. Es geht mir immer mal wieder um die Hexenflüche (ja ja, der Yehodan schon wieder  ::)).

Neue Idee:
Zitat
Hexenfluch
Vorlage: Geschoss
Rang: Anfänger
Reichweite: Verstand
Machtpunkte: 3-6
Die Hexe ist in der Lage, einen langsam wirkenden Fluch auf das Opfer zu legen. An den nachfolgenden drei Tagen erleidet das Opfer jeweils Schaden in Höhe von 2W6. Die Auswirkung des Schadens hängt von der Ausprägung der Macht ab. Es kann sich um einen klassischen Todesfluch handeln oder aber das Opfer erleidet grausige Verwandlungen, Verbrennungen o.Ä.. Wird das Opfer durch den Schaden Außer Gefecht gesetzt, so sind dauerhafte Folgen wie in der Außer Gefechttabelle möglich. Für die doppelten Kosten (6 Machtpunkte) erhöht sich der regelmäßige Schaden auf 3W6. Die Hexe ist in der Lage, Machtpunkte durch Erschöpfungsstufen, die sie auf sich nimmt, zu ersetzen. Dadurch kann sich die Hexe auch selbst Außer Gefecht setzen.

Über Meinungen freue ich mich wie immer.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 13:20 von Opa Hoppenstedt »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #502 am: 17.05.2011 | 15:01 »
Ich klink mich mal kurz ein:
Oben wurde gesagt, die SPieler auf den AB würfeln lassen zum tricksen würde das ganze unbalanced (sch*** denglisch) machen.
Wie wäre es mit einer Regelung die folgendermaßen aussieht:
Spieler dürfen (müssen aber nicht) geistige Duelle mit dem AB-Skill würfeln, der u.U. höher ist, als die normalen Würfel (einschüchtern bzw. Attributswürfel). Wenn sie dass tun, müssen sie aber MP in Höhe der Würfeldifferenz dafür ausgeben.

Beispiel: Hansel der schmächtige Magier möchte einen bösen Wicht(el) einschüchtern, kann das aber eigentlich nur schlecht (er hats nur auf W4 geskillt und sieht auch aus wie der kleine Bücher-Nerd aus der Akademie ohne Mukkis).
Deshalb überlegt er sich "Woah ich baller dem mal voll die Packung magisches Feuerwerk rein, damit er denkt ich bin so ne art Großmeister" und benutzt dafür den Würfel seines AB, den er auf W8 hat.
Weil er aber so mickrig aussieht, muss er schon ziemlich was anstellen damit der Gegner eingeschüchtert ist, was ihn (logisch) auch magisch ein Stück weit erschöpft. Deshalb muss er 2MP (W8 ist 2 Würfeltypen höher als W4) ausgeben um den Bösewicht mit seiner Magie einzuschüchtern.

Ich hab jetzt nicht im Kopf, inwiefern das noch sinnvoll ist, wenn man 2MP ausgibt, die man evtl. für nen richtigen Zauber benutzen könnte.
Die Regelung ist im Spiel vielleicht auch zu aufwendig (Rechnerei).

Was würden denn echte Kenner des Regelwerkes dazu sagen, die die Stellschrauben n bissel besser kennen?

Grüße,
Jazznow
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #503 am: 17.05.2011 | 15:04 »
Der Magier spart sich damit den teureren Fertigkeitswürfel in Einschüchtern und das geht auf Kosten der profanen Charaktere.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #504 am: 17.05.2011 | 15:14 »
Jazznow, hör auf Harlan. Du kannst nicht temporäre Machtpunkte mit grundsätzlichen Steigerungskosten vergleichen. Eine solche Umrechnung nimmt ja Eigenschaft stärken vor. Gegen die Machtpunkte erwirbt man Würfelstufen. Also bräuchte es für "Trickzauberei" wenn überhaupt auch eine eigene Macht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bereits nach den bestehenden Regeln darf Hansel ein Geschoss (1 MP) gezielt neben den Einzuschüchternen ballern und erhält dafür einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Einschüchternwurf (analog zu einer Knarre am Kopf).

Dein Vorschlag würde zumindest eine Aktion einsparen (statt erst zaubern/Waffe ziehen und einschüchtern gleich einschüchtern). Auch das muss man bedenken.
« Letzte Änderung: 17.05.2011 | 15:25 von Opa Hoppenstedt »
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Offline Jazznow

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #505 am: 17.05.2011 | 15:23 »
habt gewonnen, ich will nix gesagt haben ;)
War halt nur ne spontane Idee und ich dachte, dadurch, dass der Abstand zwischen den Skills nicht zu groß sein darf, weil sonst die MP-Kosten steigen, sei vlt. ein guter ausgleich...

Aber ich lass mich ja durchaus von Argumenten überzeugen, danke also ihr zwei :)
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Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #506 am: 17.05.2011 | 17:42 »
Es geht auch nicht darum WIe jetzt genau die Regeln aussehen, sondern das zu einer Ausprägung DURCHAUS Regeln gehören können...

Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #507 am: 20.05.2011 | 11:25 »
@ blitz dich...Wir habens als Zaubertrick definiert(Stun gegen 1 Ziel, nur 1 MP). Magier verfügen über Wissen (Arkanum) Wx/2 anzahl von Zt's.
Ja tsu, trappings sind nicht nur umfärbereien, soweit so klar - die (oft schwierige) frage ist immer, ob die neue regel bzgl. dem gesamtsystem/setting etc. angemessen ist...;-)

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #508 am: 31.05.2011 | 14:26 »
So, der einseitige Heldenbrief ist korrigiert: Der Graphikfehler und der fehlende Buchstabe sind nachgetragen. Zudem ist der Heldenbrief jetzt ein interaktives PDF, das sich unkompliziert am Rechner ausfüllen lässt. Da ich es aus Lizenzgründen nicht veröffentlichen möchte, kann sich jeder, der das Dokument gerne hätte, an mich wenden und mir seine Email-Adresse zukommen lassen. Ich schicke ihm das Dokument dann zu.

LG, Sphärenwanderer.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #509 am: 15.06.2011 | 12:45 »
Hmm... wer die Zweililien zu stark fand, schaue sich bitte mal das Doppelklingenschwert im Fantasy Kompendium an. W8 + gilt als 2 Waffen ohne -2 Abzug für die falsche Hand...
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #510 am: 15.06.2011 | 14:20 »
das wär dann wohl ich  ;)

Auch das FC macht mE nicht alles richtig...erst recht nicht für DSA Maßstäbe
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #511 am: 6.07.2011 | 08:18 »
Wir verwenden mittlererweile das INRAH Kartenset statt der Pokerkarten. Die Karten laufen zwar nicht so gut, sind aber wesentlich atmosphärischer & stimmiger. Ich habe einen (runden) Einleger für ein Würfeltablett (Durchmesser: 27 cm, aus dem Pokerset von Piatnik) mit Gimp gebastelt , der die richtige Reihenfolge der Karten in einem Kreis darstellt. Wer möchte schicke mir ein PN mit mail!
(Anm.: Es braucht drei 'Joker'= Karten aus dem großen Arkana, damit die Wahrscheinlichkeiten stimmen.)
« Letzte Änderung: 6.07.2011 | 08:29 von LordOrlando »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #512 am: 6.07.2011 | 08:27 »
Was für eine atmosphärische Idee. Ich denke, man braucht nur genügend Übung, um die Karten richtig einzuordnen. Wenn die Gruppe da Zeit und Kust zu hat, finde ich das gut. Sollte es sich eher um eine sich selten treffende Gruppe handeln, wäre mir das zu viel Aufwand.

Beizeiten werde ich aber mal die von unserer Gruppe gerade entwickelte Abwandlung der Runenbennies mit Inrahkarten vorstellen!
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Re: Das wilde Aventurien 2.0
« Antwort #513 am: 2.08.2011 | 12:48 »
Den Zwölfen zum Gruße,

Mit der freundlichen Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH und dank der Unterstützung von Carthinius liegt das Wilde Aventurien ab sofort in der Version 2.0 vor.

Inhaltlich hat sich nicht viel getan, dafür wurde das Layout mit Hilfe des neuen Fanpakets sehr viel gefälliger gestaltet. Grund genug für eine neue Versionsnummer. :)

Das Ganze könnt ihr euch hier herunterladen:

http://bit.ly/oSQSLl

Feedback natürlich wie immer erwünscht.

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #514 am: 3.08.2011 | 09:43 »
Feine Sache, gefällt mir.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #515 am: 3.08.2011 | 12:10 »
Sieht doch gut aus. (bis auf den Kampfzauberer, der irgendwie etwas den Lesefluß stört mit seinem Gefuchtel)

Ansonsten gefällt mir das neue Design.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #516 am: 3.08.2011 | 12:34 »
Wieso Kampfzauberer, der Typist doch ein klarer Metal-Zauberer...
Sieht man doch an der Fingerhaltung...
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ansonsten: :d
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #517 am: 3.08.2011 | 13:17 »
Sieht doch gut aus. (bis auf den Kampfzauberer, der irgendwie etwas den Lesefluß stört mit seinem Gefuchtel)
Dabei hab ich ihn extra so eingepasst, dass er das eigentlich nicht tut...  :-\ Was stört dich da denn?

Wieso Kampfzauberer, der Typist doch ein klarer Metal-Zauberer...
Sieht man doch an der Fingerhaltung...
~;D
-scnr-
;D

Ansonsten gefällt mir das neue Design.
ansonsten: :d
Danke!  :D

Wir hatten übrigens in nicht mal zwei Tagen bereits über 150 Zugriffe auf die Datei.  8)
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #518 am: 3.08.2011 | 13:20 »
Vielen Dank!

Da meine verbohrte Stammgruppe lieber bei DSA4 bleiben möchte, habe ich spontan eine neue Anfängerrunde gegründet, die mit dem Wilden Aventurien spielen wird.

Ich bin gespannt wie's laufen wird und werde dann hier berichten.

Gruß
Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #519 am: 3.08.2011 | 13:22 »
Dabei hab ich ihn extra so eingepasst, dass er das eigentlich nicht tut...  :-\ Was stört dich da denn?
Wir hatten übrigens in nicht mal zwei Tagen bereits über 150 Zugriffe auf die Datei.  8)

Nichts weltbewegendes.L inks von ihm das Textfeld etwas beschnitten, aber rechts von ihm das Feld über Waffen Stabzauber ist so verhackstückt, das man es imho besser ganz auf die nächste Seite geschoben hätte. Da ist jedes Wort mit einem Bindestrich versehen  ;)

Ansonsten alles gut. Und GW zu den vielen Zugriffen :d
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #520 am: 3.08.2011 | 13:29 »
Nichts weltbewegendes.L inks von ihm das Textfeld etwas beschnitten, aber rechts von ihm das Feld über Waffen Stabzauber ist so verhackstückt, das man es imho besser ganz auf die nächste Seite geschoben hätte. Da ist jedes Wort mit einem Bindestrich versehen  ;)
Äh... das muss so. Das sind magische Bindestriche...  ;D
Nee, ich versteh, was du meinst. Ich werde es aber erstmal so lassen, weil ich sonst die Umbrüche der nächsten Seiten vermutlich komplett neu machen müsste. Dafür ist die Info in dem kurzen Stück Text auch nicht hoch genug, ist ja letztlich nur eine Aufzählung von Name und Voraussetzungen; bei Fließtext würde ich dir recht geben. Deswegen habe ich links ja auch den Arm so gesetzt, dass er die Voraussetzungen vom erklärenden Text trennt, aber nicht mitten durch den Text geht.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #521 am: 3.08.2011 | 20:20 »
Sieht gut aus :)

Das einzige was mir nicht so richtig zusagt sind die Seitenzahlen. Genau da wo sie jetzt sind hätte ich sie auch hingesetzt, aber irgendwie ist der Hintergrund da nicht wirklich gut geeignet. Ich kann nicht genauer beschreiben warum und hab' auch keine Idee wie man das besser machen könnte, aber das sieht ein bisschen komisch aus...
Ist aber nur eine unbedeutende Kleinigkeit. Ansonsten gefällt mir das sehr gut!

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #522 am: 4.08.2011 | 12:11 »
@Zwart

Hätte noch einen Vorschlag: Vielleicht könntest du an den Anfang der Conversion ein paar Lektüretipps für den Aventurien-Neuling (oder Langzeitabstinenzler) setzen, die einem einen Überblick über den Kontinent, seine Bewohner und Regeln etc. geben. Das wäre sicher auch ein netter Zug gegenüber Ulisses und ein guter Grund, dein Werk möglichst wohlwollend zu behandeln, wenn am Anfang ein bisschen Werbung für Produkte gemacht wird. ;) Und dieser Kurzüberblick, der einem sagt, in welchen Bänden man möglichst viel Infos (und welcher Art diese sind), wurde ja schon öfter mal verlangt.

PS: Das neue Design sieht echt nett aus.  :d
« Letzte Änderung: 4.08.2011 | 12:13 von Sphärenwanderer »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #523 am: 4.08.2011 | 13:29 »
Was haltet ihr von einem Infokasten über die Möglichkeit stärkerer Statisten? In meiner Runde (die vorher hauptsächlich DSA gespielt hat) wurde die schnelle Sterblichkeit von Statisten nämlich auch bemängelt - man ist es einfach nicht gewohnt, dass dieser Unterschied gemacht wird. Dadurch lassen sich Abenteuer mit geringerem Kompetenzgrad der Charaktere, wie sie für Aventurien ziemlich üblich sind - nämlich nicht mehr wirklich spielen. Man könnte Statisten als Optionalregel folgendermaßen aufwerten (also vom Machtlevel etwas den Wildcards annähern), ohne dass die Buchhaltung zunehmen würde:

- Statt Wundstufen errechnen Statisten ihre Robustheit generell mit 4+Ko/2
- Statt einem Wildcardwürfel erhalten Statisten generell +1 auf alle Eigenschaftswürfe

Ich werde die Modifikationen mal in einer Sitzung testen und berichten, wie sie sich geschlagen haben.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #524 am: 4.08.2011 | 13:31 »
Alternativvorschlag: Statisten, die in der Gruppe auftreten erhalten einen Robustheitsbonus analog zum Überzahlbonus.

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