Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146798 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #200 am: 19.10.2010 | 11:12 »
Einzig den benötigten Rang würde ich auf Veteran oder gar Held anheben.

Echt? Wieso das? Als Karotte am Stock? Oder weil die Wirkungen zu heftig sind? Um das Settinggefühl hervorzuheben?

Ich dachte erst, es auf Anfänger verfügbar zu machen, weil es zu Hexen gehört, wie der Dolch zu Druiden oder der Stabzauber zu Magiern, aber dann fiel mir ein, dass Hexen ja von Anfang an "Schnellflüche" haben können, nur für die langen und heftigen Sachen braucht sie Erfahrung, daher Fortgeschritten. Aber über Veteran ließe sich diskutieren. Held finde ich zu viel.

Was ist mit den Kosten? Soll es einfach so "billig" mit Machtpunkten/Bennie sein? Es gab ja noch den Vorschlag, der Hexe selbst einen Nachteil zu verpassen, solange der Fluch wirkt. Vielleicht selbst Cha-1 ? So erklären sich die alten, runligen Hexen, die schon viele Flüche gesprochen und nur wenige wieder aufgehoben haben...allerdings muss die Hexe dann über Flüche Buch führen...wenig FFF...

Edit: Im Übrigen danke für das Lob. SaWo macht es einem wirklich leicht, an so etwas zu basteln. Das rockt!
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #201 am: 19.10.2010 | 11:28 »
Hexenflüche
Voraussetzungen:
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Der Zorn einer Hexe befähigt sie, mächtige und langanhaltende Flüche auf ein Opfer zu schleudern. Die Hexe kann zwischen folgenden Wirkungen wählen:
- Dem Opfer sprießen in kürzester Zeit zahlreiche Warzen im Gesicht (Charisma -2).
- Das Opfer wird von Alpträumen geplagt und muss jede Woche eine Mumm-Probe  
  ablegen. Bei Misslingen würfelt er auf der Furchttabelle.
- Die Hexe ruft eine Katastrophe (Missernte, Unwetter oder Ungeziefer) auf den Besitz  
  eines Opfers herab. (Auswirkungen nach SL-Entscheid).

Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden und kostet die Hexe 10 MP (der Vertraute kann mit eigenen Machtpunkten beitragen) und einen Bennie. Die Hexe muss dem Verfluchten eine faire Bedingung nennen, nach deren Erfüllen der Fluch endet.


Ein Talent, dessen Einsatz so viele Machtpunktpunkte kostet, würde ich — Macht nennen. Dann ist auch klar, dass der Fluch mit Dispel gebannt werden kann. Als Voraussetungen würden mir AH Hexe + Veteran reichen. Den letzten Satz würde ich ändern: Die Hexe kann dem Verfluchten eine Bedingung nennen, nach deren Erfüllung der Fluch endet. Der Fluch endet jedenfalls beim nächsten Neumond.

Dann gibt es auch keinen Streit darüber, was eine faire Bedingung ist ;-)

So eine Hexe hätte ich lieber als Freundin.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 11:31 von Harlan »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #202 am: 19.10.2010 | 11:58 »
Ja, letztlich ist es als eine Macht mit drei Trappings von mir gedacht gewesen.
Den Hinweis auf mögliche "Entschwörungen" finde ich gut. Dafür würde es aber einer Probe auf die Arkane Fertigkeit
zum Vergleich bedürfen. Das fehlt ja bislang tatsächlich.

Eine zeitliche Beschränkung ist möglicherweise ne gute Idee.

Wenn es eine Macht mit allem drum und dran wird, dann sollte die Wirkunsdauer vielleicht doch wieder von der Zahl der Machtpunkte abhängen. So ca: 5 MP plus 1 MP pro Woche (im Voraus zu bezahlen). Das kann bei mächtigen Hexen dann durchaus ein halbes Jahr werden. Und kann dann erneuert werden.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 12:01 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #203 am: 19.10.2010 | 12:24 »
He, will auch mal was in den Raum werfen...

Meine persönliche Meinung ist, das je simpler und aufbauender auf die SW:GE etwas für eine Conversion, desto besser. Je mehr dazu erfunden wird, desto mehr riskiert man irgendwann einfach wieder bei seinem Regelmonster angekommen zu sein.

Der Zauber "Eigenschaft senken" hat ja schon als vorgeschlagene Ausprägung "Fluch", also würde ich darauf aufbauen, anstatt zu versuchen einen DSA Zauber nachzubauen. Mit dem Senken einer Eigenschaft kann ich vom Hexenschuss (Konstitution), über Alpträume (Willenskraft / Mumm) oder Pech im Kampf (Kämpfen) eigentlich alles machen... Der Zauber an sich ist also vorhanden, wir brauchen also nur etwas für die Dauer... das ganze mit dem aufheben durch Bedingung, ist ein Trapping und muss nicht in Regeln gefasst werden.

Und jetzt kommt K.I.S.S . ins Spiel *g*


Zitat
Zitat
Talent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.


Hm... einfach, simpel, elegant. Kein Versuch eine Zaubermechanik zu immitieren aus dem Original. Synergie mit Talenten wie Glück. Was will man mehr?


just my 2 cents...

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Tsu





« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 12:35 von Tsu »

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #204 am: 19.10.2010 | 12:31 »
@ Tsu:

Interessant! Was zitierst Du da?

Offline Tsu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #205 am: 19.10.2010 | 12:32 »
Ich zitiere meinen eigenen Verstand, und da immer wenn ich meinen eigenen Verstand zitiere ich mich doppelt höre, sind 2 Kasten drum... mit anderen Worten: Ich wollte es nur abheben :D

evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #206 am: 19.10.2010 | 12:39 »
btw: zwart: in dem pdf wird arkaner hintergrund ab und an mit ab (arcane backround) abgekürzt.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #207 am: 19.10.2010 | 12:54 »
einfach, simpel, elegant.

Da muss ich Dir zustimmen, Tsu. Das ist dann ein Extratalent (wie mein Paradebeispiel Zombiemeister), das den Einsatz einer Macht stärker betont, deutliche Wirkungen zeigt (permanent), aber mit Kosten verbunden ist, die eine Inflation verhindern.

Ich sehe gleichwohl eine Schwäche: Da dann wohl nur die Grundkosten und der Bennie anfallen, wäre es für die Hexe sinnvoller, einen WildCard Gegner im Kampf permanent zu verfluchen, ihn zu erledigen und anschließend wieder Bennies zu sammeln. Sprich: Sie tauscht einen Bennie gegen die Aufrechterhaltungskosten. Gewollt?

Sonst sollte klar gestellt werden, dass es sich um ein Ritual längerer Dauer handelt.

So etwa:

Zitat
Talent: Hexenfluch
Vorrausetzung: Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Eine Hexe kann einen Bennie ausgeben um einen Fluch (Eigenschaft senken) permanent wirken zu lassen. Der Bennie kann nicht wiedererlangt werden (sprich der Benniepool des Spielers ist um 1 reduziert) bis der Fluch gebannt, aufgehoben oder fallen gelassen wird.
Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden, benötigt aber in jedem Fall ein längeres Ritual zur Vorbereitung.
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evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #208 am: 19.10.2010 | 12:56 »
wie lange braucht es denn nach dsa 4 einen fluch auszusprechen?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #209 am: 19.10.2010 | 12:59 »
Das ist ja das Tolle: Keine Ahnung. Das steht nirgends. Nur die vom Vertrauten überbrachten benötigen eine Spielrunde Konzentration.
Und die Objektverfluchung dauert eine Stunde.

Ist aber egal. Wir wollen ja nicht Zauberdauer von DSA nach SaWo portieren, sondern die Dauer:Ritual als Ausprägungsbesonderheit soll diese Anwendung nur aus dem Kampf fernhalten.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #210 am: 19.10.2010 | 13:13 »
Hm... Warum eigentlich aus dem Kampf fernhalten? So rein vom Style her, würde ich es nett finden, wenn eine Hexe grade so auf der Flucht nach verlorenem Kampf und vertrieben von den Schützlingen des Oberbösewichts, ihm noch einen Fluch an den Kopf knallt... aber ich bin auch kein eingefleischter DSA´ler, kenne mich nicht so aus... auf meinen Boxen steht noch Schmidt Spiele *g*

Was den Missbrauch angeht: Es muss ein Benni ausgegeben werden, für etwas was nicht einmal zu 100% gelingt (siehe Eigenschaft senken, vergleichende Probe). Das ist schon ein stolzer Preis, und grade in Kämpfen wo es drauf ankommt... sind Bennies lebensrettende Ressourcen. Machtpunkte steigen vom Pool her mit der Entwicklung eine Charakters, Bennieanzahlen nur sehr selten. Das ist abzuwägen und wahrscheinlich Geschmackssache. Trotzdem guter Einwand...

mfg

Tsu






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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #211 am: 19.10.2010 | 13:40 »
Es muss ein Benni ausgegeben werden, für etwas was nicht einmal zu 100% gelingt (siehe Eigenschaft senken, vergleichende Probe).

Ah, der Bennie soll ausgegeben werden, BEVOR die Macht gewirkt wird. Das mindert ja dann auch gleich die Chance, den Fluch mit weiteren Bennies druchzusetzen.

Was noch nicht angesprochen wurde: das Aufrechterhalten von Eigenschaft senken führt nach der der dritten Runde eigentlich zu einem Abzug auf die arkane Fertigkeit von -1. Ich nehme an, dass mit dem Ausgeben des Bennies auch dieser Effekt entfallen soll.

Ich bin übrigens - Bennie hin oder her - dafür, dass die Wirkungsdauer spätestens beim nächsten Neumond endet, wenn nicht vorher eine von der Hexe gewählte Bedingung eintritt. Eine unbegrenzte, bzw. nur vom Willen der Hexe abhängige Dauer kommt mir problematisch vor.

Man bedenke, dass auch Spielercharaktere in dieser Weise verflucht werden könnten (nur mit den Wildcard Bennies der jeweiligen Hexe ?) - und dass es ziemlich frustrierend sein kann, lange intime mit solchen debuffs rumzulaufen.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #212 am: 19.10.2010 | 13:45 »
Man bedenke, dass auch Spielercharaktere in dieser Weise verflucht werden könnten (nur mit den Wildcard Bennies der jeweiligen Hexe ?) - und dass es ziemlich frustrierend sein kann, lange intime mit solchen debuffs rumzulaufen.

Sehr wichtiges Argument.

Das Problem mit den Bedingungen ist von uns ja bislang als Einschränkung der Ausprägung behandelt worden.
Eigentlich ist die Bedingung inGame aber das Ziel: Man verflucht jemanden, um etwas bestimmtes zu erreichen.

Genügt es für Flüche dann nicht, eine Ausprägung für Eigenschaft stärken: Einschüchtern oder Marionette zu behandeln?

Bsp.
Marionette (Ausprägung: Fluch)
Das Opfer wird zu einem bestimmten Handeln gedrängt, bleibt aber selbstbestimmt. Für jeden Tag, dem er sich der Macht widersetzt erleidet er XY (noch festzulegende Folge). Die Macht dauert dafür, statt in Runden, in Tagen.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 13:48 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #213 am: 19.10.2010 | 14:00 »
Genügt es für Flüche dann nicht, eine Ausprägung für Eigenschaft stärken: Einschüchtern oder Marionette zu behandeln?

Eigenschaft stärken: Einschüchtern - ja sicher!

Marionette: eher nicht, oder nicht ganz so, wie Du vorschlägst. Denn Puppet kommt ja eigentlich so herrlich simpel daher: arkane Fertigkeit gegen die Willenskraft - FFF. Das ist echter Zwang, das Opfer kann nicht anders, oder glaubt dies zumindest - und handelt entsprechend. Diese Vorstellung kann man natürlich auch durch ein Fluch-Trapping erzeugen ("... oder Du wirst ein Frosch!"), aber für mein Verständnis von Puppet ist es wichtig, dass das Opfer effektiv nicht mehr die Wahl hat, irgendwelche Konsequenzen in Kauf zu nehmen.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #214 am: 19.10.2010 | 14:07 »
Aber nur durch die (Trappinggemäße) Einschränkung der Wirkung kann man doch andere Komponenten (hier: Wirkungsdauer) verbessern.

Vergleichbares Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hier stellt sich m.E. eine Weiche: Entweder man möchte einen Fluch als Racheakt sehen, ohne die Möglichkeit, eine Bedingung daran zu knüpfen, oder es ist eine "Erpressungsmethode". Im letzteren Fall würde ich zu Marionette tendieren, weil es im Kern genau das zum Ziel hat: Jemanden zu einer Handlung bringen.

Eine bloße Racheaktion würde ich mit einem Ritualtalent wie oben dargestellt abbilden, in dem nicht durch Mächte abbildbare langfristigere Schäden (von mir aus bis zur Sonnenwende oder so) angerichtet werden.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #215 am: 19.10.2010 | 14:37 »
Anderes Thema:

Wichtiger als die Hexenflüche finde ich eigentlich die Frage, ob zB der AH elfische Magie gut umgesetzt ist.

Im WA 1.8 ist er an den Hintergrund Wunder angelehnt, es fehlt aber eine klare Definition des "badoc" als Maßstab. Damit unterscheidet er sich wesentlich von den Hintergünden der anderen Wunderwirker und lässt Spieler und -Leiter stirnrunzelnd zurück. Ich kann selber nicht sagen, was "badoc" ist und will mich mit solchen Spiritismen im Wilden Aventurien nicht beschäftigen müssen. Und was auch immer "badoc" genau ist, gut spielbare Elfen sind vermutlich ziemliche Sünder.

Es gab ursprünglich auch mal die Idee, die elfische Magie an den Hintergrund für Superkräfte anzulehnen. Das klingt für mich bis heute viel interessanter als die aktuelle Umsetzung. Dabei ist der arkane Hintergrund aus der EX ja ausdrücklich "low-power pulp" - was müsste man denn nun tun damit es für die Elfen in Aventurien stimmig wird?
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 14:39 von Harlan »

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #216 am: 19.10.2010 | 14:43 »
Also ich finde, dass Sünden sehr gut die Stimmung des badoc einfangen. So wie Priester auf ihren Glauben angewiesen sind um Wunderdinge zu tun, sind Elfen darauf angewiesen, ihrem fey zu entsprechen. Tun sie es nicht, dann scheitert ihre Magie.

Sicher ermöglicht diese Regelung keine Gratwanderung. Wenn ein Elf seine Magie badoc anwendet, dann hat er eben unter den Folgen zu leiden. Die Wandlung zum "Zauberelfenabenteurer" würde ich dann nach einer Todsünde erlauben: Der Elf verliert seinen AH (Fey) und darf dann (als Steigerung) den AH (Magie) erlernen. Seine Mächte darf er behalten, aber ggf. mit einem neuen Trapping.

Das reicht doch für die Stimmung...
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #217 am: 19.10.2010 | 14:55 »
Ich hätte, glaube ich, weniger einzuwenden, wenn man denn wenigstens benennen könnte, was dieses "badoc" so kennzeichnet. Dann fände ich auch die Umsetzung als Hintergrund "Wunder" in Ordnung.

Gibt es nicht wenigestens ein paar Dinge, die sicher ins Sündenregister gehören?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #218 am: 19.10.2010 | 15:00 »
Na gut, hier ein paar Begriffe ohne Gewichtung:

Das Töten (von Tieren) ohne Not, das Streben nach Reichtümern, Grausamkeit, Folter.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #219 am: 19.10.2010 | 15:03 »
Zitat
Der Begriff badoc entstammt dem Isdira und ist kaum in eine menschliche Sprache zu übersetzen. Er bezeichnet sehr vage gesagt eine (Geistes-)Krankheit, die die Elfen sehr fürchten.
Alle Erklärungsversuche dieses Begriffes laufen darauf heraus, das badoc zu sein bedeutet nicht mehr das oder so zu sein, wie Elfen eigentlich, ursprünglich sind oder waren.
Eine Eigenart des badoc, weswegen es auch so gefürchtet wird, ist, dass es schleichend über einen fällt, ohne das man dies bemerkt und dass man dem badoc schon weiter verfällt, wenn man ihm gewahr wird.
Selbst unter den verschiedenen Elfenvölkern gehen die Meinungen auseinander, was schon badoc ist und was nicht. Bei der Massenhaltung, Quälung und sinnloser Tötung von Lebewesen, sowie Machtausübung, Gier und Disharmonierung der Welt ist man sich jedoch einig. Ebenso trifft dies auf fast alle kulturschaffenden Rassen in Aventurien zu, welche von Natur aus badoc sind.
Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Badoc

Zitat
Erklärungsversuche

Badoc sein bedeutet:

haben wollen
zu besitzen trachten
Sinn suchen
Eile haben
zur Verfügung stehen
gebieten
das Maß vergessen
andere übertönen
weghören
keine Träume haben
ignorieren
sich aufopfern
Wert schätzen
Neu-Gier
das Unerklärliche erklären

Quelle: http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Badoc




Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #220 am: 19.10.2010 | 15:21 »
Ich finde, das Ziel sollte ein knapper Katalog sein, der im Wilden Aventurien das badoc umreisst, damit das Elfenspielen einfacher und regeltechnisch sauberer wird.

Ich verwurste mal das fette Zitat von Tsu, inhaltlich hat Jehodan ja schon ins gleiche Horn gestoßen.

Leichte Sünden
Massenhaltung von Lebewesen sowie Machtausübung

Schwere Sünden
Quälung von Lebewesen und Gier

Todsünden
sinnlose Tötung von Lebewesen


Unter "Disharmonierung der Welt" kann ich mir noch nichts rechtes vorstellen. Ist es wichtig? Kann man es konkretisieren: sind damit zB Dämonenpakte oder dgl. gemeint? Oder reicht es, einen Streit anzuzettel?

Mir ist klar, dass jetzt einige Aspekte unter den Tisch gefallen sind, die man dem "badoc" vielleicht auch noch zuordnen könnte. Das sind dann eben Rollenspielerische Aufträge, keine regeltechnischen Sünden. Grober Pinselstrich hebt wichtiges hervor.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 15:45 von Harlan »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #221 am: 19.10.2010 | 15:33 »
Die Sünden in dieser Form sind nicht ganz angebracht finde ich.

Ein Elf der Schweinebauer wird und 100 Viecher in einen Stall sperrt, soll nur für eine Woche mit -2 auf Zauberei bestraft werden?
Schon der Versuch einem Schwein seinen Willen durch Gewalt aufzuzwingen, wäre bei mir eine schwere Sünde. Es ohne Jagd zu töten und zu essen eine Todsünde. Nur der Gedanke daran überhaupt Schweinebauer zu werden, wäre eine leichte Sünde.
Ein Elf der seine Sippe verlässt kämpft permanent mit dem badoc. Es bestimmt sein Wesen, es wird zu seinem Wesen. Er kann sich dem badoc auf Dauer nicht entziehen.

Auch ist bei den Sünden so nicht berücksichtigt das sich der Begriff von Volk zu Volk, ja sogar von Sippe zu Sippe unterscheidet. So wird ein Waldelf aus den Salamandersteinen, schon die Lebensweise eines Auelf aus Almada als badoc empfinden und seine Gegenwart meiden.

badoc lässt sich einfach nicht auf ein paar Stichwörter runter brechen.

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #222 am: 19.10.2010 | 15:42 »
Das badoc als solches ist extrem schwer zu erklären. Ich habe mich schon immer gefragt wozu das so schwammig gehalten wurde. Irgendwann habe ich es mir dann so erklärt das das elfische Wesen mit der Welt agiert nicht gegen sie. Soll heißen: der elfische Schweinebauer der seine Tiere hegt und pflegt und nur nimmt was er braucht oder seine Sippe benötigt agiert mit der Welt.
Der elfische Schweinebauer der eine "unmenschliche" Mastzucht aufbaut, die Tiere für reine Profitgier schlachtet und verkauft ohne das ein notwendiger Selbstzweck oder Nutzen für die Sippe entsteht, agiert gegen sie und ist somit badoc.
(ist ein bisschen wie mit der hellen und der dunklen Seite der Macht)
Im Zweifelsfall fragt euch einfach: "Was würde Luke Skywalker tun?" bzw: "Was würde Darth Vader tun?" und schon wißt ihr ob es badoc ist.
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 15:45 von McCoy »
Er ist tot, Jim!

Tuco: "Gott ist mit uns! Er haßt die Nordstaatler genauso wie wir!"
Blonder: "Gott ist nicht mit uns. Er haßt Idioten wie dich!"

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #223 am: 19.10.2010 | 15:43 »
Ein Elf der seine Sippe verlässt kämpft permanent mit dem badoc. Es bestimmt sein Wesen, es wird zu seinem Wesen. Er kann sich dem badoc auf Dauer nicht entziehen.

Bedeutet das dann nicht, dass Elfen unspielbar sind, weil ein Abenteurer-Elf seinen eigenen Regeln widerspricht?

Ich fände es besser, wenn ein Abenteurer-Elf ohne immanenten Regelverstoß spielbar ist. Das von Dir beschriebene "Gedankenverbrechen" gehört nicht in die Spiel- sondern in die Romansphäre. Und wer sagt denn, dass der Malus des Schweinebauern nur eine Woche hält - er lebt andauernd mindestens in leichter Sünde - dass bedeutet andauernd mindestens -2 auf seine arkane Fertigkeit. Das ist als Spieltechnischer Malus doch schon ziemlich heftig, oder nicht? Was will man denn noch mehr?!

Und nebenbei: Schweinebauer ?! im Wilden Aventurien  :o

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #224 am: 19.10.2010 | 15:52 »
Das war ja nur zur Verdeutlichung.
Am Tisch müsste der Elf um dieses Gedankenverbrechen zu begehen, natürlich sein Vorhaben schon aussprechen. "Fendariel Blütentanz wird Schweinebauer. Später...". ;) Gemeint ist einfach einer solchen Lebensweise eher positiv gegenüber zu stehen und auch die Vorteile zu erkennen, widerspricht dem fey-sein.

Aber gut, ihr merkt, ich bin davon überzeugt. Und diese ganze Elfen-Philosphie Zeug war schon immer ein gutes Streitthema. Ich bin gespannt auf die Alternativen. :)