Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146807 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #250 am: 22.10.2010 | 11:35 »
O.k., ja sehe ich ein. Ich habe nur versucht, das Fluchen als Ausprägung für etwas anderes runterzubrechen als Eigenschaft schwächen, da letzteres ja nur sehr kurzfristig wirkt, aber das Setting längerfristige Verfluchungen vorsieht.

Da muss ich wohl noch mal ran, insbesondere das mit der Verschlechterung der Einstellung. Aber das ist ja nur Nebensache.

Außerdem ist es problematisch, dass eine simple Probe auf Einschüchtern das Gegenüber sicher zu einem Dienst erpressen soll.

Naja so liefe es ja bei einer vorgehaltenen Knarre auch. Und das habe ich als Analogie herangezogen: "Wenn Du nicht tust, was ich sage, dann geschehen Dir "schlimme Dinge" (tm)!" Bei einem Wurf auf Einschüchtern ist der Gegner dann eingeschüchtert und fügt sich wahrscheinlich. Dafür ist die Fähigkeit doch da? Wenn der Wurf gelingt und der Gegner macht dann doch nicht das, was ich sage, dann ist die Fertigkeit doch entwertet? Dann kann ich ihn nur noch erschießen.

Natürlich soll ein Wurf einen nicht willenlos machen und er wird versuchen, seinem Schicksal zu entkommen und den Dienst zu biegen und hinauszuzögern, aber eine messbare Wirkung muss es doch haben?

Man könnte natürlich noch einbauen, dass das Opfer die Wahl hat, den Dienst nicht zu erweisen, dann aber eine Zauberwirkung zu spüren bekommt.
Aber wird das nicht wieder zu fitzelig? Und wenn er die Wahl hat, wieso dann noch auf Einschüchtern würfeln?

Was simuliert denn der Wurf bei Euch? (Beim normalen "Knarre-am-Kopf-Szenario", was ja auch +2 geben dürfte.)

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Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #251 am: 22.10.2010 | 11:43 »
Was simuliert denn der Wurf bei Euch? (Beim normalen "Knarre-am-Kopf-Szenario", was ja auch +2 geben dürfte.)

Das hängt wohl stark von dem Opfer ab, es gibt einige Willensstarke Menschen die würden eher sterben bevor er Sachen erledigt welche für ihn voll und ganz tabu sind. Wie würde so ein Opfer reagieren?

Natürlich eingeschüchtert und voller Angst vor dir, eventuell würde es so weit wie möglich mitspielen aber die ganze Zeit eine Möglichkeit suchen deiner Aufgabe zu entgehen, eventuell bei dir einschleimen und (nützliche) Gegenvorschläge machen und Kompromisse suchen. Eventuell aber auch einfach deine Kugel erwarten (als letzte Möglichkeit).

Einschüchtern ist nicht "totale Macht über Menschen", egal wie gut der Wurf war. Genausowening wie man mittels Überzeugen jeden von allem überzeugen kann.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #252 am: 22.10.2010 | 11:48 »
Ich wil Dir nichts vorschreiben und bin selbst der Meinung dass Einschüchtern und Überreden nicht die Marionettemacht sind, sondern allenfalls beeinflussen, aber nicht beherrschen, ABER:

Das hängt wohl stark von dem Opfer ab, es gibt einige Willensstarke Menschen die würden eher sterben bevor er Sachen erledigt welche für ihn voll und ganz tabu sind. Wie würde so ein Opfer reagieren?

Dafür gibt es den vergleichenden Wurf und entsprechende Talente (Eiserner Wille anyone?) und natürlich Modifikatoren. Ich denke, hier ist man auf einem serh schmalen Grat. Wenn ein Charakter die Möglichkeit hat, einen anderen zu Staub werden zu lassen (Kämpfen, Arkane Fertigkeit), dann sollte das Face der Gruppe auch einen ähnlichen "impact" (Einfluss triffts nicht genug) auf den Gegner haben.
Der Gegner wird eingeschüchtert sein und wird so handeln, dass er keinen Ärger kriegt. Sonst ist doch die Fähigkeit unnütz.

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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #253 am: 22.10.2010 | 11:54 »
Knarre am Kopf ist wirklich sehr grobschlächtig und sogar da kann man sich an den Kampf-Wirkungen orientieren: Deine nächste Aktion gegen den Bedrohten wird erleichtert (sein Wille zur Gegenwehr geschwächt), oder er ist gar so erschüttert, dass er Handlungsunfähig wird (was schade wäre, wenn er einen komplizierten Dienst ausführen soll):

Beim "Geldabheben" wird die Kassiererin von der Waffe so verschüchtert, dass ihre zitternden Hände die Kasse nicht öffnen können. Der Kunde steht stocksteif und macht sich in die Hose  - er ist unfähig,  die Armbanduhr zu lösen.

Ich kann mir auch vorstellen, dass ein verwarztes Opfer sich so schämt, dass es sein Geischt lieber unter einen Decke verstecken will anstatt Dir zu Diensten zu sein.

In dem Bereich, wo Du nur vis compulsiva anwendest, bleibt viel Spielraum für den Ausgang des Konfliktes. Das ändert sich erst mit vis absoluta (Puppet).
« Letzte Änderung: 22.10.2010 | 11:57 von Harlan »

Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #254 am: 22.10.2010 | 11:55 »
Wenn ein Charakter die Möglichkeit hat, einen anderen zu Staub werden zu lassen (Kämpfen, Arkane Fertigkeit)

Es gibt Wesen die sind gegen normale Angriffe immun, es gibt wesen die sind gegen Arkane Angriffe immun, es gibt Wesen die sind gegen Einschüchtern immun, es gibt immer Ausnahmen!


dann sollte das Face der Gruppe auch einen ähnlichen "impact" (Einfluss triffts nicht genug) auf den Gegner haben.

Ganau, bei den meisten Wesen wird er durchaus erfolgreich sein, aber es gibt Ausnahmen!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #255 am: 22.10.2010 | 12:16 »
Ganau, bei den meisten Wesen wird er durchaus erfolgreich sein, aber es gibt Ausnahmen!

Die dann entsprechende Talente haben oder bei denen es eben einen entsprechenden Malus auf den Wurf gibt. Einverstanden?
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Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #256 am: 22.10.2010 | 12:20 »
Wenn du willst geb denen halt entsprechende Talente, bei mir ist es der Charakter des NSC's der Ausschlaggebend ist...

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #257 am: 22.10.2010 | 12:23 »
Aus meiner Sicht reicht ein Widerstandbonus/Einschüchtern-Malus nicht aus, um manche der relevanten Situationen richtig abzubilden.

Unsere Hexe steht vor dem König, in Anwenseheit des versammelten Hofes, einschließlich der Spektabilitäten und spricht den Fluch, um ihre Schwester freizupressen. Welcher Malus gilt?

Wie auch immer der Malus: bei einem Erfolg müsste der König ihr nach Deiner Regel zu Willen sein.

Fändest Du das angemessen?

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #258 am: 22.10.2010 | 12:27 »
Wenn ich das mal sagen darf, geht ihr meiner Meinung nach den falschen Weg. Ich denke Flüche sind ein Mittel der Hexe jemanden zu strafen. Sie werden im Zorn und aus Haß gesprochen (oder von mir aus auch aus Rachsucht) aber sind kein Mittel zur Beherrschung. Dafür gibt es andere Mittel und Wege. Das ist meiner Meinung auch eher das Thema für Druidenrituale, aber nicht für Hexenflüche.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #259 am: 22.10.2010 | 12:59 »
Wie auch immer der Malus: bei einem Erfolg müsste der König ihr nach Deiner Regel zu Willen sein.
Fändest Du das angemessen?
Ich habe mich wohl blöd ausgedrückt. Ich wollte mit dem Talent nicht die Anwendungsbreite und die Folgen einer gelungenen Einschüchternrpobe erweitern, sondenr nur mit einer Ausprägung versehen.

Mein Beispiel ausgehend von oben:
Zitat
"Schinder, der Du Dich König des Volkes nennen lässt! Lass diese Bauern gehen, oder der Zorn Satuarias wird Dich treffen!Fluch über Dich und Deine Nachkommen!""
Ein seltsames Funkeln sammelt sich in den Augen der alten Frau. Ein mystischer Wind lässt die Angehörigen des Hofes erzittern und die Banner an den Wänden rauschen.

Nach dem gelungenen Einschüchternwurf wird der König Angst haben und eingeschüchtert sein.

"Nun gut, Alte, ich gebe Dir was Du willst, wenn Du bei Deiner Göttin schwörst, den Fluch aufzuheben. Aber ich warne Dich: Verlasse mein Königreich und kehre nie zurück oder ich werde Dich von meinen Hunden zerfleischen lassen!"

Das ist doch genau die richtige Anwendung von Einschüchtern, oder nicht?

Ich denke Flüche sind ein Mittel der Hexe jemanden zu strafen. [...] Das ist meiner Meinung auch eher das Thema für Druidenrituale, aber nicht für Hexenflüche.

Sehr guter Punkt. Durch die Bedingung zur Aufhebung eines Fluches habe ich mich vielleicht verleiten lassen, die Bedingung zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Eigentlich geht es tatsächlich bei Flüchen nur um Zorn und Rache ohne Kompromisse.

Ich glaube jetzt sogar, dass die erfüllbare Bedingung aus DSA ein Regelelement des Balancing ist und nicht settingrelevant.

Das macht mein Talent natürlich hinfällig, aber das Ausprägungsbeispiel von oben für Hexen kann (ungeachtet dessen) bestehen bleiben.
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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #260 am: 22.10.2010 | 15:15 »
Das ist doch genau die richtige Anwendung von Einschüchtern, oder nicht?
Ja, das ist eine passende Anwendung von Einschüchtern. Aber ich sehe nicht, warum Hexen ein nur für sie zugängliches Talent brauchen um das abzubilden.
Wenn sie einen Fluch als passenden Zauber hat kann sie versuchen damit einzuschüchtern, selbst wenn nicht kann sie noch damit bluffen. Wenn sie gut ist im Einschüchtern (hoher Fertigkeitswert und/oder Talent das aber prinzipiell jedem verfügbar sein sollte), hat sie eine Chance, dass der König wie oben reagiert.

Warum sollte eine Hexe mehr Talentauswahl haben als ein Pfeil des Lichtes oder ein Schwarzmagier oder sonst irgendjemand der gut darin ist Leute einzuschüchtern und eine gute Möglichkeit in dieser Situation dafür hat?
« Letzte Änderung: 22.10.2010 | 15:21 von drei »

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #261 am: 22.10.2010 | 15:31 »
Ja, das ist eine passende Anwendung von Einschüchtern.

Oder auch nicht - je nachdem, wie wichtig diese Szene für das Spiel ist! Ist sie wichtig, könnte der Spielleiter auch größere Anstrengungen verlangen, zB mindestens 8 Erfolge/Steigerungen aus Einschüchtern/Provozieren/Überreden - so dass alle Spieler mitwirken müssen, um den König rumzukriegen und wirklich findig sein müssen, um es überhaupt zu schaffen.

Es geht darum, wichtige soziale Herausforderungen nicht durch die "Ein-Wurf-Lösung" abzuwerten, wie es in dem Talent angelegt ist.

Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #262 am: 22.10.2010 | 15:46 »
Hm, dir ist anscheinend nicht aufgefallen, dass ich Yehodans absolutes "genau die richtige Anwendung" bewusst nicht wiederholt habe. Ich habe auch nicht behauptet, dass situationsbedingte Boni/Mali für Einschüchtern nicht notwendig sind (ich sagte ja, dass jemand wenn er gut im Einschüchtern ist eine Chance in dieser Situation haben soll).

Ich stimme dir Vollkommen zu Harlan, nur ein einziger Wurf soll so eine Situation nicht lösen, aber wenn man passende Drohmittel hat, dann ist das ja auch schon mal was.
Wir mögen das Talent beide nicht, aus sehr ähnlichen Gründen.

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #263 am: 22.10.2010 | 16:05 »
Stimmt, das war zu subtil für mich  ;)
Nichts für ungut.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #264 am: 22.10.2010 | 20:18 »
Warum sollte eine Hexe mehr Talentauswahl haben als ein Pfeil des Lichtes oder ein Schwarzmagier oder sonst irgendjemand der gut darin ist Leute einzuschüchtern und eine gute Möglichkeit in dieser Situation dafür hat?

Wer sagt, denn dass ein Pfeil des Lichts nicht ein gleiches TAlent mit anderer Ausprägung haben kann?
Es geht ja nur um ein Expertentalent. Aber ega, denn wie wir festgestellt haben, ist dies nicht der richtige Weg, um Hexenflüche darzustellen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #265 am: 10.11.2010 | 15:54 »
Irgendwas stimmt mit dem link in Deiner Signatur nicht, Zwart - ich finde das Wilde Aventurien nämlich nur hier.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #266 am: 3.12.2010 | 14:46 »
Ich weiß nicht ob das hier richtig ist, aber demnächst wird meine Gruppe den beschaulichen Ort Praislob gegen eine Horde Untoter verteidigen müssen. Mit dabei auch einige Nirraven-Gardisten unter dem Kommando von

Drako von Altzoll, Leutnant der Nirraven-Garde (WildCard)


Attribute
Geschicklichkeit W6
Konstitution W8      
Stärke W8      
Verstand W6      
Willenskraft W8         

Fertigkeiten
Heimlichkeit W6
Kämpfen W8
Schießen   W8
Wahrnehmung W6
Wissen: Kriegskunde W6

Abgeleitete Werte
Bewegungsweite   6
Parade   7
Robustheit   9(3)
Charisma   je nachdem


Handicaps: Blutrünstig (Macht keine Gefangenen), Gesucht (Hey, er ist ein böser Junge).


Talente: Anführen (Truppen innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungs-Proben), Keine Gnade (Darf einen Bennie ausgeben um Schadenswürfe zu wiederholen), Schmutzige Tricks (Charakter erhält +2 auf Trick-Proben).


Ausrüstung: Plattenpanzer „Thargunitoths Klauen“ inkl. Arm- u. Beinschienen (Mit menschlichen Handknochen bewehrt, die Angriffe ablenken; -1 auf gegnerische Angriffe), Vollhelm, Mittlerer Schild (+1 Parade, +2 Panzerung gegen Fernkampftreffer), Langschwert Stä+W8 (2W8).


Vielleicht kann den ja ein SL im Wilden Aventurien gebrauchen.
« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 16:14 von Germon »
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Chrischie

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #267 am: 4.12.2010 | 09:02 »
So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.
Viel Spaß allem beim spielen.

[gelöscht durch Administrator]

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #268 am: 4.12.2010 | 11:30 »
Vielleicht kann den ja ein SL im Wilden Aventurien gebrauchen.

Falls eine Anmerkung erlaubt ist: Ein erfahrener Diener der untoten Herrin benötigt auf jeden Fall Mumm!
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #269 am: 4.12.2010 | 11:34 »
Zitat von: Chrischie
So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.
Sehr cool! :) Danke an Euch beide. Das macht einen guten Eindruck. Ich hoffe ich komme mal dazu das zu spielen.

Online Germon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #270 am: 4.12.2010 | 12:52 »
Falls eine Anmerkung erlaubt ist: Ein erfahrener Diener der untoten Herrin benötigt auf jeden Fall Mumm!
Wir spielen nach V1.7, da wird es ja (noch) über Willenskraft abgehandelt. Aber ich kann ihm ja einen W8 in Willenskraft geben. Danke für den Hinweis, meine Spieler werden´s Dir danken.  >;D
edit: Joah, den W8 hat er und sein Plattenpanzer hat ein "Upgrade" bekommen...



So wie versprochen die Konversion von Begraben für SW. Wurde auch an savageheroes.de geschickt.
Viel Spaß allem beim spielen.
:d
Gleich mal schauen, ob ich das einbauen kann.
« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 16:15 von Germon »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #271 am: 9.12.2010 | 16:47 »
Der Dezember bringt ein neues und relativ umfangreiches Update der PDF.

Was hat sich in 1.9 getan?

- Kraftlinienmagie ist nun möglich
- Hexen können nun Flüche aussprechen
- es gibt wieder Magiedilettanten
- Zauberer müssen nun gestikulieren und sprechend können
- die Unterschiede zwischen den Zaubertraditionen stärker herausgestellt
- Krankheiten eingeführt
- Athletik wieder eingeführt


Einfach auf den Link in meiner Signatur klicken und sich die neueste Version ansehen. :)

EDIT:
Oh, und ganz wichtig:
Ich habe heraus gefunden wie man Außenabstände bei Textkästen einstellt.  ;D
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 17:51 von Zwart »

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #272 am: 9.12.2010 | 20:08 »
 :d

Morgen geht unsere Rabenmark Runde weiter, vorerst bleibe ich bei v1.7.
das aktuelle Dokument werde ich aber die Tage mal lesen und evtl. beim nächsten Spieltermin einsetzen.
Mal sehen, bin nach wie vor nicht so der Mumm Befürworter.  ;)

btw. Könntest Du auch in das PDF selbst die Versionsnummer einfügen?
Dann kann man das gleich im Dokument ablesen und muß die Version nicht über den Dateinamen identifizieren.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #273 am: 9.12.2010 | 20:24 »
Gute Idee.
Versionsnummer eingefügt. :)

Online Germon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #274 am: 9.12.2010 | 20:32 »
Soll´s Dir Hesinde vergelten.
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