Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146803 mal)

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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #375 am: 6.02.2011 | 13:03 »
(Geschoss mit 2/4/7)

Klingt schon arg gering, wie wäre es mit 7/14/21, jedenfalls für z.B. Ignifaxius und Co.
Hast du da praktische , schlechte Erfahrungen gemacht oder warum möchtest du die Schadenszauber einschränken? Nur aus Fluff? 
Die Manakosten erhöhen würde auch zu weniger Schadenszaubereinsatz führen.

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #376 am: 6.02.2011 | 13:06 »

Was würde euch noch so einfallen das angepasst werden müsste?

Die Macht Unsichtbarkeit. 

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #377 am: 6.02.2011 | 13:38 »
Zitat
Hast du da praktische , schlechte Erfahrungen gemacht oder warum möchtest du die Schadenszauber einschränken? Nur aus Fluff? 
Sowohl als auch.
Im Grunde bereite ich ja unsere Spielsitzungen nach.

Ein Fulmen oder Ignifaxius mit 200m Reichweite ist in Aventurien schon ein Zeichen für einen Meisterzauberer. Selbst 2/4/7 ist schon geschönt. Eigentlich müsste es 1/2/4 sein, der hat Original nur 7m Reichweite. Genau wie die -sphäro-Zauber maximal nur 49m Reichweite haben, also ca. 6/12/24 und auch nur höchstens die Größte der mittleren Schablone hat.

Ich weiß das ist natürlich immer die Frage was jetzt Regel ist und was Setting. Aber letztlich ist Kampfzauberer in Aventurien einfach verdammt ineffektiv und so sollte es auch in einer Konvertierung sein.

Unsichtbarkeit werde ich mir auf jeden Fall auch noch mal ansehen und evtl. "angleichen".

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #378 am: 6.02.2011 | 16:48 »
Mh, ich frage mich gerade, ob Du das nur auf Druck eines Spielers von Dir abändern willst.
Denn eigentlich dachte ich, Du wolltest mit der Konvertierung gerade erzielen, dass Aventurien "wilder" wird.
Statt dessen versuchst Du jetzt, die Mächte doch wieder so einzuschränken, dass die Magie wieder weniger Spaß macht?

Ich zitiere Dich mal selbst:
Yeah! Das kenne ich. So zufrieden mit der Magie in einem System waren meine Spieler auch schon lange nicht mehr.

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Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #379 am: 6.02.2011 | 17:53 »
Ich gebe zu bedenken, dass es bei Dsa Kampfzaubern iirc zwar geringe Reichweiten, aber dafür keine Reichweitenmodifikatoren für kurz, mittel bzw. weit gibt. Also 7m Reichweite bei DSA ohne Malus im Vergleich zu 4m ohne Malus, bzw. 8m mit -2 oder 14m mit -4... Ich denke, dass würde die Magie zu sehr schwächen...
Immerhin sind die Mächte rar und teuer erkauft... Da sollten die auch was reissen können.

Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #380 am: 6.02.2011 | 18:39 »
Ein Fulmen oder Ignifaxius mit 200m Reichweite ist in Aventurien schon ein Zeichen für einen Meisterzauberer. Selbst 2/4/7 ist schon geschönt. Eigentlich müsste es 1/2/4 sein, der hat Original nur 7m Reichweite.

Nein. Der Fulminictus hat diese Reichweite. Der Ignifaxius (und alle anderen -faxii) hat 21 m Reichweite.

Genau wie die -sphäro-Zauber maximal nur 49m Reichweite haben, also ca. 6/12/24 und auch nur höchstens die Größte der mittleren Schablone hat.

Und kann per SpoMod ohne Probleme auf Entfernung Horizont gezaubert werden.


Abschwächen ist ja ok, aber wir wollen mal die Darstellung der DSAregeln nicht allzu stark verzerren.
Want an Orange?

Offline Freierfall

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #381 am: 6.02.2011 | 22:11 »
Genau. Die SpoMo Reichweite ist eigentlich genau das Aventurien-Äquivalent der Reichweitenmodifikationen in SW.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #382 am: 6.02.2011 | 23:00 »
OK OK.
Überzeugt. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #383 am: 7.02.2011 | 07:20 »
Deine Conversion hat sich wohl irgendwie verselbständigt  ~;D
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Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #384 am: 7.02.2011 | 07:46 »
Ja, sie ist ein "Opfer" ihres Erfolgs.  ;D

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #385 am: 7.02.2011 | 09:24 »
Mit den Reichweiten habe ich ehrlich gesagt so keine Probleme. Was mit ein wenig Kopfzerbrechen macht ist die Zauberdauer bei so Mächten wie Unsichtbarkeit, Gestaltwandeln und so. Die ist oft so erschreckend kurz, das es sich kaum lohnt den Zauber anzuschmeißen.
Ggf. wäre auch noch die Reichweite des Teleports zu überdenken. So wie der momentan ist, ist es mehr ein Zauber um einen Kampfplatz mal schnell zu überqueren, statt ein Reisezauber.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #386 am: 7.02.2011 | 10:16 »
Zitat
Mit den Reichweiten habe ich ehrlich gesagt so keine Probleme. Was mit ein wenig Kopfzerbrechen macht ist die Zauberdauer bei so Mächten wie Unsichtbarkeit, Gestaltwandeln und so. Die ist oft so erschreckend kurz, das es sich kaum lohnt den Zauber anzuschmeißen.
Jo, ich denke da wird man tatsächlich dran schrauben müssen. Das ist ja auch ein altes Thema und kam schon in den ersten Überlegungen der Konvertierung auf.

Nach den Erfahrungen mit Solomon Kane und vor allem Hellfrost, kann ich sagen das höhere Wirkungsdauern gar nicht soooo schlimm sind wie ich noch vor gar nicht allzu langer Zeit angenommen habe. *gg*

Die Wirkungsdauern werden also definitiv verlängert und vom Rang abhängig gemacht.

Das macht natürlich eine neue Settingregel notwendig, in der festgelegt wird, dass keine MP regeneriert werden wenn man eine Macht aufrecht erhält.

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #387 am: 7.02.2011 | 10:31 »
So, ich bastel gerade an den Mächten herum, um sie auf den aventurischen Maßstab zu bringen.

Das ist der direkte Weg in die Niederhölle. Welches Problem wird denn dadurch gelöst, dass man sich von der GE entfernt? Welcher Gewinn lockt dich? - es ist dämonische Einflüsterung, zweifellos!

Ernsthaft: Ich bin sehr froh, dass die Konvertierung heute den LC zu Klopapier macht. Ich brauche keine Neuauflage als Savage Cantiones.

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #388 am: 7.02.2011 | 10:32 »
Unsichtbarkeit werde ich mir auf jeden Fall auch noch mal ansehen und evtl. "angleichen".
Hatte bisher folgende Mali überlegt, besonders um Massen an unsichtbaren Kämpfern zu verhindern:

+2 für Ausrüstung/ Kleidung
+1 - +4 für größere Mengen Metall
+1 pro weitere Person, diese muss während der Zauberdauer zum Magieanwender Kontakt halten

dafür vielleicht die Zauberdauer flexibler gestalten; Akademieabgänger mit Unsichtbarkeit als Hauszauber mögen meinetwegen auch eine Erleichterung (-2)für die Macht bekommen

Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #389 am: 7.02.2011 | 10:45 »
Ernsthaft: Ich bin sehr froh, dass die Konvertierung heute den LC zu Klopapier macht. Ich brauche keine Neuauflage als Savage Cantiones.

Ist ja kein Problem wenn du und eine Runde so glücklich seid.
Ich denke, es ist ein Gewinn, um alteingefahrene (mit DSA aufgewachsene) Spieler auf Savage World zu bringen, denen eine möglicheListe an aventurisch geprägten Trappings an die Hand zu geben und somit auch Savageanfängern eine Orientierung zu bieten.
Das machen die anderen Themen über die verschiedenen Ausprägungen hier im Forum ja auch nicht wirklich anders.

Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #390 am: 7.02.2011 | 10:57 »
Ich denke, es ist ein Gewinn, um alteingefahrene (mit DSA aufgewachsene) Spieler auf Savage World zu bringen, denen eine möglicheListe an aventurisch geprägten Trappings an die Hand zu geben und somit auch Savageanfängern eine Orientierung zu bieten.

Auch das sehe ich anders: wer von dem LC in seiner ganzen Verquastheit nicht lassen mag, der ist wahrscheinlich auch mit anderen Aspekten von SW sehr unglücklich. Kurz: er wird immer was zu meckern haben. Daher lohnt es sich nicht, den alteingefahrenen (lies: verrannten) Typen auch nur einen Zentimeter entgegen zu gehen. Dagegen ist die Konvertierung heute ein echter Augenöffner, ein Kulturschock. Wer den erst einmal erlebt hat, und ihn trotzdem genießt, der mag hingehen und selber basteln, bis ihm die Finger bluten und er sein altes, geliebtes DSA wieder zurück hat.

(Wer Polemik findet, darf sie behalten).  ;)
« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 12:07 von Harlan »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #391 am: 7.02.2011 | 11:06 »
Die Wirkungsdauern werden also definitiv verlängert und vom Rang abhängig gemacht.

Das macht natürlich eine neue Settingregel notwendig, in der festgelegt wird, dass keine MP regeneriert werden wenn man eine Macht aufrecht erhält.

Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #392 am: 7.02.2011 | 11:40 »
Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.

keine Frage: es gibt jede Menge Alternativen zur EX/GE, mit denen sich Magie spaßig spielen lässt. Aber die Konversion regelt ja bisher nur das Allernötigste. Sie zeigt dadurch, wieviel Spaß man bereits mit den SW-Core-Rules in Aventurien haben kann. Und wer den Einstieg in das Wilde Aventurien mit der EX erst einmal geschafft hat, der findet auch leicht zu dem Fantasy Companion oder, oder, oder und versteht es dann auch, das System nach den Bedürfnissen der eigenen Runde anzupassen. Je weiter aber die Konvertierung von dem Core-Standard abrückt, desto schwieriger wird es, aus den verfügbaren Supplements die passenden Ergänzungen für den Hausgebrauch herauszuholen.

Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #393 am: 7.02.2011 | 11:45 »
Zitat
Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.
Ja. Zum Teil ist es das auch jetzt noch.
Aber ich muss da ehrlich sagen mich hat da Hellfrost ein bisschen "versaut".
Ich finde es beeindruckend wie sehr man SW jenseits der EX auswalzen kann, ohne das es seinen typischen Geschmack nach FFF verliert. Ich finde das gut. Und deshalb habe ich auch wenig Skrupel das auch für Aventurien zu machen.

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #394 am: 7.02.2011 | 11:47 »
Es muss ja auch nicht das Rad neu erfunden werden. Ein kleiner Hinweis der aussagt das die Zauberdauer statt wie angegeben in Runden/Machtpunkt beim wilden Aventurien in 10min/Machtpunkt gilt. Da bricht sich wohl niemand ein Bein bei und man kann auch mal eine Stunde unsichtbar/verwandelt/ähnliches sein.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #395 am: 7.02.2011 | 11:57 »
Kann man denn diese "Erweiterung" der Magieregeln nicht als Zusatz-Pdf herausbringen?
Als optionale Settingregel für die, die sich weiter mit dem Wilden Aventurien beschäftigen wollen?
Wir könnten eine Sammlung von Settingregeln oder Edges machen, die sich z.B. für eine Südmeerkampagne anbieten...oder für die G7 einige Fallstricke und Sonderfälle ausarbeiten..halt eine Art Wildes Aventurien Kompendium!

Vorteil:
Variable Regeltiefe mit Praxisbeispielen und ein einfacher SW-Kern für Interessierte.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #396 am: 7.02.2011 | 12:05 »
Finde die Idee SUPER und mache mich gleich mal an "Savage Schuster, Gerber, Schreinermeister!"

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #397 am: 7.02.2011 | 12:07 »
Was?
Das klingt nach funktionierenden Handwerks-Regeln? Sowas gibt es in der Vorlage auch nicht. *gg*

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #398 am: 7.02.2011 | 12:11 »
Also Craftingsysteme hielte ich zwar nicht für erstrebenswert, aber wenn Du das unbedingt brauchst...

Ich dachte mehr an eine Sammlung von Tips, wie man z.B. Seegefechte mal als Verfolgungsjagd mal als Massenkampf und mal als normalen Kampf abwickelt oder eben ein, zwei neue Edges für Meisterkapitäne oder so fände ich spannend.
Dazu noch Hilfen für Horasisches Intrigenspiel, Die Jousting Regeln aus Daring Tales of Chivalry oder aber der Umgang mit Dschinnenbeschwörern.

Ich finde, dem steht man als neuer Savage recht grübelnd gegenüber und man droht schnell in eine Konvertierungsfalle zu laufen.

So nett gemeint manche Verweise auf andere Artikel oder Forendiskussionen auch sind, so lohnenswert wäre es doch sicher, diese Verweise gebündelt anzubieten.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #399 am: 8.02.2011 | 08:17 »
Zauber die mit dem Rang 'stärker' werden finde ich ausgezeichnet. Gibt dem Magier auch ein Gefühl von graduellen(bzw. -eren) Machtzuwachs (anstatt alle Optionen gleich von vornherein einzubauen). Zur Inspiration hier ein link, über den ich mal gestolpert bin: http://getsavaged.blogspot.com/2008/01/graduated-powers.html