Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146799 mal)

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Offline ComStar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #525 am: 4.08.2011 | 15:41 »
Wie wäre es mit der Henchman-Regel aus PotSM? Henchmen sind regeltechnisch normale Extras + WildDie (natürlich auch beim Soaken).

@Zwart sieht echt super aus.

Offline Dr. Shoggoth

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #526 am: 4.08.2011 | 21:30 »
Falls es irgendwan mal dazu kommt dass ich das wilde Aventurien bespiele (Habe noch die Simyala Kampagne hier rumliegen und werde sie definitiv nict mit DSA4 leiten...), dann wird der einzige Unterschied zwischen Wildcards und Extras der sein, dass die WC eigene Bennies haben. Es stört massiv mein Spielgefühl wenn man die Anzahl der Gegner grundsätzlich verdoppeln muss und so kompliziert ist das Wunden verwalten nun auch nicht. (Vor allem für einen DSA4 SL...)
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #527 am: 4.08.2011 | 22:41 »
Zitat
Was haltet ihr von einem Infokasten über die Möglichkeit stärkerer Statisten?
Ich persönlich bin gegen weitere Kästen mit Regelvarianten.

Das musste ich mir schon bei den Vorschlägen für "heldenhafteres Spiel" zweimal überlegen.
Denn das nimmt schnell kein Ende und wichtig war mir eine wenigstens weiterhin erkennbare Ausrichtung der Konvertierung. Und die liegt bei meiner Interpretation davon was Aventurien laut der Regelwerke sein soll.

Ich persönlich habe immer einen Grim&Gritty-Regelsatz für Aventurien bevorzugt, es konnte gar nicht genug Gekröse auf Seiten der SC herumfliegen. Eine andere Gruppe hat, wie hier schon vorgeschlagen, die Henchmen-Regeln übernommen. Eine weitere spielt mit den Pulp-Regeln.  
Ich denke erfahrene Savages suchen sich für ihr Aventurien ohnehin die passenden Bausteine zusammen. Und Anfänger bekommen mit der Konvertierung jetzt schon einen guten Einstieg geboten. Das alles aber auch noch in die Konvertierung aufzunehmen, würde den Rahmen sprengen.

@Dr. Shoggoth
Ich halte ich für einen Fehler.
Dabei geht es gar nicht so sehr um die Buchhaltung. Das kann man tatsächlich bewältigen.
Wenn aber jeder Statist drei Wunden verkraftet, nimmt das viel Dynamik. Kämpfe ziehen sich ewig in die Länge und SW gibt nicht genug Mikromanagement her als das solche Situationen wirklich spannend gestaltet werden könnten.
Lieber die SC mittels Gritty Damage weniger Schaden einstecken lassen können.
« Letzte Änderung: 4.08.2011 | 22:43 von Zwart »

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #528 am: 4.08.2011 | 22:51 »
PS: Das neue Design sieht echt nett aus.  :d
Sieht gut aus :)
Danke!  :D

Das einzige was mir nicht so richtig zusagt sind die Seitenzahlen. Genau da wo sie jetzt sind hätte ich sie auch hingesetzt, aber irgendwie ist der Hintergrund da nicht wirklich gut geeignet. Ich kann nicht genauer beschreiben warum und hab' auch keine Idee wie man das besser machen könnte, aber das sieht ein bisschen komisch aus...
Ist mir tatsächlich auch noch ein wenig ein Dorn im Auge... ich probier da nochmal beizeiten herum, ob ich noch eine nette Idee habe.

Hätte noch einen Vorschlag: Vielleicht könntest du an den Anfang der Conversion ein paar Lektüretipps für den Aventurien-Neuling (oder Langzeitabstinenzler) setzen, die einem einen Überblick über den Kontinent, seine Bewohner und Regeln etc. geben. Das wäre sicher auch ein netter Zug gegenüber Ulisses und ein guter Grund, dein Werk möglichst wohlwollend zu behandeln, wenn am Anfang ein bisschen Werbung für Produkte gemacht wird. ;) Und dieser Kurzüberblick, der einem sagt, in welchen Bänden man möglichst viel Infos (und welcher Art diese sind), wurde ja schon öfter mal verlangt.
Oh, die Idee finde ich gut. Wär das machbar, Zwart? Dann hätten wir was für die leere Fläche auf Seite 2.  :)

Übrigens jetzt über 200 Zugriffe.  ;D
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #529 am: 5.08.2011 | 08:09 »
Die neue Version sieht wirklich toll aus :d
@ Grim&Gritty: Phu, da sterben die SCs unter Umständen wie Fliegen dahin, finde ich in meiner Interpretation von Aventurien (Episch&Heldenhaft) nicht so passend. Aber das ist ja eh frei skalierbar.
@ Statisten: Ja, dass Statisten in Massen dahingemetzelt werden können (und das schon auf Anfänger-Stufe) irritiert ein wenig (und auch meine Spieler, die das als Inflationär wahrnehmen).Ich denke das liegt einfach daran das die DSA-Kampfsysteme nie auf solche (Massen-)Kämpfe hin konzipiert waren (Was sich ja auch in den (Kauf-) Abenteuern widerspiegelt).
Für mich Denkbar wären hier  unterschiedliche Wundschwellen von 0 bis 2. Müsste dann auch nicht groß angekündigt werden.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #530 am: 5.08.2011 | 10:08 »
Zitat
Wär das machbar, Zwart? Dann hätten wir was für die leere Fläche auf Seite 2.
Fluff?! In meiner Konvertierung?! :o
hm...na gut, ich werde da mal was zusammen stellen.

Die Idee ist ja eigentlich ziemlich gut. So wie es bei Rakshazar umgesetzt ist, ist ja schon ziemlich cool. :)

ash70

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #531 am: 5.08.2011 | 10:27 »
@ Statisten: Ja, dass Statisten in Massen dahingemetzelt werden können (und das schon auf Anfänger-Stufe) irritiert ein wenig (und auch meine Spieler, die das als Inflationär wahrnehmen).
So Unterscheiden sich die Geschmäcker. Meine Runde fand das Cool. Insbesondere im Vergleich zu den Kämpfen die sie bisher so erlebt haben, in denen deutlich weniger passiert ist obwohl sie deutlich länger gedauert habe. Ich finde das gut so wie es ist.

Aber vielleicht könnte Zwart ja einen Haufen optionaler und am besten widersprüchlicher Zusatzregeln in die Konvertierung einbauen, schon damit ein echtes DSA Gefühl aufkommt ;)

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #532 am: 5.08.2011 | 16:27 »
Fluff?! In meiner Konvertierung?! :o
hm...na gut, ich werde da mal was zusammen stellen.

Die Idee ist ja eigentlich ziemlich gut. So wie es bei Rakshazar umgesetzt ist, ist ja schon ziemlich cool. :)
Super! Da Rakshazar ja grad nicht online ist (wenn ich recht informiert bin): Wie und was haben die denn gemacht?
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Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #533 am: 5.08.2011 | 16:28 »
Aber vielleicht könnte Zwart ja einen Haufen optionaler und am besten widersprüchlicher Zusatzregeln in die Konvertierung einbauen, schon damit ein echtes DSA Gefühl aufkommt ;)
~;D Ich weiß nicht, ob ihn genau DAS Argument überzeugen wird...
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #534 am: 7.08.2011 | 02:31 »

@Dr. Shoggoth
Ich halte ich für einen Fehler.
Dabei geht es gar nicht so sehr um die Buchhaltung. Das kann man tatsächlich bewältigen.
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Es sind dann ja natürlich auch weniger Gegner, sodass der Kampf sich nicht weiter in die Länge zieht. Das mit der Dynamik und dem Mikromanagement verstehe ich leider nicht richtig.
Bei einer Cthulhukonvertierung (die wir vor Realms of Cthulhu verbrochen haben) spielen wir auch damit und es ist bisher ganz spaßig. Zu manchen Settings (bei mir gehört da DSA und Cthulhu dazu) passt es mMn einfach nicht, dass die Gegner sehr in der Überzahl sein müssen (zumindest schon auf Stufe 1), und da finde ich de Idee sehr naheliegend.
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Offline LordOrlando

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #535 am: 9.08.2011 | 08:54 »
Hier ein fürs WA optimierter SC/NSC Übersichtsbogen (d.h. AsP=MP). Mit Hintergrund aus dem DSA Fanpaket!

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #536 am: 17.08.2011 | 11:17 »
Hier der rechtlich nicht mehr fragwürdige Heldenbrief. Wer den alten (mMn schöneren) haben möchte, kann mich nach wie vor anschreiben. Leider ist die Datei etwas groß geworden, deshalb findet ihr den Heldenbrief hier:

http://www.file-upload.net/download-3669102/WA_Heldenbrief-korrigiert-und-bereinigt.pdf.html
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Chrischie

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #537 am: 17.08.2011 | 13:57 »
Ich mag den Heldenbrief...
Ich würde gerne der Löwe und Rabe versavagen und leiten. Meine Spieler wollen aber Deadlands. Und danach soll es Sundered Skies sein. Das ist ganz schön zum  :,,(.

Irgendwann kriege ich sie schon noch dazu.  +O)
« Letzte Änderung: 17.08.2011 | 15:03 von Chrischie »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #538 am: 17.08.2011 | 15:01 »
Es soll ja Zeit- und Dimensionsreisen geben  >;D
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Chrischie

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #539 am: 17.08.2011 | 15:05 »
Nee sowas mache ich nicht.  ;)

Mal schauen. Erstmal ist Deadlands drann und bis das nächsten Sommer durch ist, fließt noch viel Wasser die Elbe herunter. Dann schauen wir mal, was als nächstes gespielt wird.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #540 am: 22.08.2011 | 07:56 »
Mal wieder eine Frage in die Runde:
Wir haben in unserer bisherigen DSA-Runde einen erfahrenen Elementaristen, der nun nach Savage Worlds neu gebaut werden soll. Er wird im Wesentlichen die Macht Beschwören (Elementare) und Beziehungen (Elemente) nutzen. Wegen des Elementesystems in Aventurien ist die Regel, dass das eigene gewählte Element normal zu beschwören oder zu kontaktieren ist, alle anderen -2 und das gegensätzliche mit -4. Das erschien mir erforderlich, damit der Spieler nicht problemlos für jede Situation das passende Element aus dem Hut zaubern kann. Als Ausgleich für diese Erweiterung der Möglichkeiten habe ich bei einem Rückschlag der Macht Beschwören einen Charismaverlust für eine Woche (-2) eingebaut.
So weit so gut.

Der Spieler möchte nun, wie bisher, "Elementarharmonisierte Aura" haben, d.h. alle Elemente gleich gut beherrschen können. Also habe ich ein entsprechendes Talent gebastelt.

Nun mäkelt der Spieler herum, dass Dämonologen sich ja nicht derart einschränken müssten. Da würden alle 12 Erzdämonenbereiche gleich gut beherrscht. Das sei nicht gebalanced!

Ich weiß, dass der Spieler sehr...machtbewusst...spielt und möchte daher im Sinne einer für alle angenehmen Spielweise überlegen, ob die Dämonen, wie sie in Zwarts Aventurien auftauchen, wirklich zu vielseitig sind.

Meine bisherigen Überlegungen:

-Weil Dämonologen sich nicht festlegen müssen, erleiden sie einen noch schlimmeren Rückschlag: Bei einer 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel (egal was der WildCardwürfel zeigt), kommt der Dämon frei und kann frei nach eSeL-Schnauze wüten.
- Jeder "erzdämonischen Schule" wird eine feste Sonderfähigkeit/Talent zugesprochen (z.B. Flink für Lolgramoth oder Körperlos für Targunitoth)
- die unterschiedlichen "Schulen" werden ebenso wie die Elemente erschwert (+-0 fürs heimische, -2 für fremde, -4 entfällt da kein "Gegenelement")

Mich würden Eure Meinungen interessieren. Ich möchte hier auch nicht unbedingt ein Regelfass aufmachen, das nachher keinen Boden hat, aber natürlich sollen Beschwörer, wenn sie schon den Hauptaugenmerk drauf legen, auch differenzierbar sein.

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #541 am: 22.08.2011 | 08:18 »
Zitat
-Weil Dämonologen sich nicht festlegen müssen, erleiden sie einen noch schlimmeren Rückschlag: Bei einer 1 auf dem Arkanen Fertigkeitswürfel (egal was der WildCardwürfel zeigt), kommt der Dämon frei und kann frei nach eSeL-Schnauze wüten.
Jo, so ungefähr habe ich das auch in der Konvertierung gelöst.
Bei einer Eins versucht der Dämon möglichst viel Schaden anzurichten bevor er wieder verschwindet, bei Snake Eyes versucht er gezielt den Beschwörer zu killen.

Ich hatte auch überlegt ob ich den Passus "bei einer Eins oder weniger" einfüge. Das würde Dämonen nochmal so gefährlich machen und Fehler sofort bestrafen. Das würde zwar dann auch für Elementare gelten, allerdings erscheinen die dann gar nicht erst oder verschwinden im Falle eines Fehlschlags einfach wieder.

Was man aber noch bedenken sollte: Elementare sind nicht mehr so vielseitig wie vorher. Sie erfüllen ja keine Wünsche mehr ;) . Ein Beschwörer ist also nicht mehr in der Lage eine ganze Gruppe zu ersetzen. Insofern sehe ich da keinen Bedarf einer Einschränkung um da mit Dämonen ein Gleichgewicht herzustellen.

Aber ja, Dämonen sind variantenreicher und dementsprechend flexibler, deshalb dieser kleine angepasste Rückschlag bei Dämonenbeschwörungen.
« Letzte Änderung: 22.08.2011 | 09:16 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #542 am: 22.08.2011 | 09:29 »
Ah der Meister höchstselbst! Danke für die prompte Rückmeldung.

Entschuldige, wenn ich hier noch mal nachhake:
Was man aber noch bedenken sollte: Elementare sind nicht mehr so vielseitig wie vorher. Sie erfüllen ja keine Wünsche mehr ;) . Ein Beschwörer ist also nicht mehr in der Lage eine ganze Gruppe zu ersetzen. Insofern sehe ich da keinen Bedarf einer Einschränkung um da mit Dämonen ein Gleichgewicht herzustellen.

Heißt das, die Unterscheidung der Elemente nach "Beschwörbarkeit" findest Du überflüssig oder wie? Ich verstehe den Kontext irgendwie nicht... :-\

Über das Talent Beziehungen (Elemente) kommen die Wirkungen von Beschwörungen durchaus dem DSA-Vorbild gleich. Der Beschwörer bittet einen Kontakt um einen passenden Dienst.
Damit der Beschwörer aber nicht für jede Situation die richtige Beziheung auspackt (Wasserelement beim Fluss, Luftelement beim Schweben und Erzelement um Metall zu formen) habe ich nur zwei Möglichkeiten: Entweder man muss für jedes Element einmal Beziehungen (Luft) etc. wählen, oder aber man nimmt nur ein Talent und unterscheidet die Elemente.

Ich dachte eigentlich, dass die recht hohe Rückschlagsgefahr bei Dämonen die Erschwernis für einen Luftelementaristen einen Erzdschinn zu rufen, mehr als ausgleicht.

Ich möchte mich halt nur absichern, weil der Spieler diskutierfreudig ist.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #543 am: 22.08.2011 | 13:12 »
Ich wollte mal fragen, ob die Scribus/Indesign/sonstwas-Datei des Wilden Aventuriens zugänglich gemacht werden könnte. Das würde die individuelle Bearbeitung für die eigene Runde erheblich erleichtern. :)

Falls sie nicht veröffentlicht werden soll, wäre ich über eine PN sehr dankbar.  :d
« Letzte Änderung: 22.08.2011 | 13:16 von Sphärenwanderer »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #544 am: 22.08.2011 | 13:47 »
@Sphärenwanderer
Also ich habe das Ganze mit Scibus gemacht. Womit Carthinius jetzt allerdings das Layout erstellt hat, weiß ich nicht.
Die Scribus-Dateien kannst Du aber gerne bekommen. Schick mir einfach eine Mailadresse per PN. :)

@Yehodan
Zitat
Heißt das, die Unterscheidung der Elemente nach "Beschwörbarkeit" findest Du überflüssig oder wie?
Jab, genau das wollte ich sagen. Und auch das ich es überflüssig finde, wenn Elementar-Beschwörer sich erst einmal auf ein Element festlegen müssen und die jeweiligen Gegenelemente erschwert beschwörbar sind. Denn Elementare können in meinem Wilden Aventurien erst einmal wirklich nur das was der Stat-Block angibt (wobei ich in der nächsten Version zumindest alles Elementaren noch Element manipulieren verpasse). Aber ich sollte nicht vor meinem ersten Kaffee schreiben. ;)

Ich finde die Idee mit Beziehungen (Elementare) übrigens eine ziemlich gute Idee. Wenn man darüber dann wirklich ausgefallene/mächtige Wünsche ermöglichen möchte, würde ich auch sagen das der Beschwörer sich auf ein Element festlegen muss. Sonst wird er wieder zum Werkzeugkasten, genau wie Du sagst.

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #545 am: 22.08.2011 | 22:53 »
Falls sie nicht veröffentlicht werden soll, wäre ich über eine PN sehr dankbar.  :d
Kann ich dir gern schicken.

Wir sind jetzt übrigens bei über 330 Zugriffen.  ;D
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Offline AcE

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #546 am: 30.08.2011 | 07:25 »
Da bin ich doch glatt nochmal kurz davor versuchen unserer Gruppe SW näher zu bringen.

Unser Aventurien hat sich allerdings immer etwas anders angefühlt als SW es anbietet, die Charaktere waren zwar kompetent, aber keine Überhelden, 3 Orks stellten bereits eine Bedrohung da, nicht erst 15 und die Charaktere waren prinzipiell nicht deutlich mächtiger als ihre Umwelt.

Ist SW noch spielbar wenn man die Grim&Gritty Regeln mit der Henchmen Regel kombiniert? Als Ausgleich würde ich "Keine Permanenten Verletzungen" als Option wählen und die Charaktere etwas langsamer Ausbluten lassen (alle 3 Runden eine Probe, statt jede Runde)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #547 am: 30.08.2011 | 07:34 »
Spielbar ist es, aber bedenke bitte, dass der Tod (bzw. das Außer Gefecht gehen) der Helden sich oft zufällig anfühlt:

-Keine aktive Parade
-Gegner brauchen explodierende Würfe (also Glück im weitestens Sinne) um zu treffen

Irgendwann wird der Tag kommen, da haut ein unterer Scherge den Krieger der Gruppe mit einem Hieb um. Und wenn dieser keine Bennies hat (und die falschen Talente), dann ist er (gerade bei Grim & Gritty) schnell mal am verbluten oder gleich tot.

Bei SW muss man sich damit abfinden, dass jeder Kampf der letzte sein kann. Man hat kein Le-Polster, das man wie einen Schutzschild vor sich hertragen kann.

Ich finde nicht, dass Grim&Gritty dem Heldengefühl von DSA gerecht wird. Aber das ist meine Auffassung von Aventurien. Das System ist as written tödlich genug.
Bei uns haben wir eher an der Außer Gefechttabelle nach oben gedreht, haben z.B. das Verbluten verlängert, um mehr Einflussmöglichkeit der Heiler einzubauen.
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Offline Ninkasi

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #548 am: 30.08.2011 | 08:40 »
Durch entsprechende Talente und Fertigkeiten werden auch drei Orks als Bedrohung empfunden.
Frage ist natürlich immer wie kampforientiert die eigene Gruppe selbst ist.

Ich würde dir empfehlen nach den normalen Regeln zu spielen und den aventurischen Helden einfach das Talent Hart im Nehmen zu gestehen. Falls es euch nach einigen Spielrunden nicht passt, kann man den Schwierigkeitsgrad immer noch verstellen.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #549 am: 9.09.2011 | 15:50 »
Hab mich mal schnell an nem Logo versucht. So ganz ohne gehts ja nicht. ;)

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