Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146807 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #575 am: 22.09.2011 | 15:47 »
Argument gegen automatisches Triggern aus der Gruppe: Das Artefakt hat kein Bewusstsein und keine Sinne. Wie soll es entscheiden, dass es sich jetzt zu aktivieren hat?

Das war ja schon bei DSA immer sehr fragwürdig mit den esoterischen Auslösern..."Flim Flam Ring leuchtet auf, wenn Orks in der Nähe sind". Das macht ja ggf. ganze Mächte (Detect) unnötig.

Dispel/Bannen funktioniert als Gegenzauber eigentlich nur, wenn der Antimagier mit seiner Aktion abwartet und den Gegner unterbricht.

Nachtrag: Ansonsten würde ich einen Gardianum durch eine Ausprägung der Macht Barriere abbilden...
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Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #576 am: 22.09.2011 | 15:53 »
OK, wenn triggern nicht drin ist... Da kenn ich mich auch zu wenig mit DSA aus um dagegen zu argumentieren!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #577 am: 22.09.2011 | 15:57 »
Da fällt mir ein: Wie wäre es mit Ablenken aber eben nur auf Zaubersprüche? Das gilt dann auch auf solche Magie, die eigentlich nicht als Geschoss gelten, eine Art Astralwirbel um den Nutznießer, der eingehende Magie zerstreut?

Dann schreib doch was dazu  ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #578 am: 23.09.2011 | 08:05 »
So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt. Wenn ein Zauber gegen den Träger gesprochen wird, würfelt das Amulett mit seiner Arkanen Fertigkeit (sozusagen die Qualität des Artefakts, je nach Erschaffer) gegen die Arkane Fertigkeit des gegnerischen Zauberers. Bei anhaltenden Mächten würde das Amulett auch (bis zum Verbrauch aller "Ladungen") jede Runde einen Bannversuch starten.

Das ist zwar nicht ganz unmächtig, aber da man bedenken muss, dass wir ja aus Aventurien DSA4 konvertiert sind, da hat das Ding ein Schweinegeld gekostet und ist von Experten in Punin angefertigt worden.

Jetzt aber fragt mich mein Magierspieler, wie das denn jetzt mit Magischen Büchern aussieht. Argh, das ist ein leidiges Thema.

Wir sind uns einig (in der Gruppe), dass wir nicht das System des Fantasy Kompendiums haben wollen (Buch enthält eine Macht, die man zusätzlich zu Aufstiegen erlernen kann). Das ist unfair den mundanen Charakteren gegenüber. Ich möchte aber schon, dass es im Spiel Sinn macht, den Dingern nachzujagen, d.h. einen Vorteil sollen die seltenen und teuren Bücher ja schon haben.

Momentan gehen meine Überlegungen dahin, dass man ein Talent "Magische Bibliothek" entwickelt, das den Besitz von einerbestimmten Zahl von Büchern voraussetzt und dann Boni gibt auf Nachforschung oder Magiekunde oder so. Vielleicht kann die Magische Bibliothek auch für erlernte Mächte andere Trappings erlauben?

Ansonsten könnte man noch ein Talent "Lehrmeister" entwickeln, dass dann als Blaupause für sowohl magische als auch mundane Charaktere genutzt wird.
Der Lehrmeister gibt einem dann Vorteile, z.B. dass man Rangerfordernisse um eine Stufe senken kann oder sie gar ignorieren kann.

Habt Ihr schon Erfahrungen mit magischen Büchern im wilden Aventurien? Und welche Ideen habt Ihr dazu?
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #579 am: 23.09.2011 | 08:23 »
Magische Bücher: Das Talent Neue Macht darf nur gewählt werden, wenn man sich entweder im Besitz eines magischen Buches befindet, das selbige Macht lehrt, oder einen Lehrmeister aufsucht. Auch die Ausprägung wird von dem Buch bzw. Lehrmeister vorgegeben.

Ist eine Macht einmal erlernt, darf sie jedoch erneut in einer anderen Ausrägung gelernt werden - dies erfordert kein Buch, jedoch zwei Wochen Studium je Rang der Macht.

(Hier Zufallsabelle mit Inhalt von magischen Büchern/ Kosten von Lehrmeistern einfügen)

Damit hat man dann sowohl Magische Bücher als auch Lehrmeister und die Zauberwerkstatt abgedeckt.   ;D
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 08:27 von Sphärenwanderer »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #580 am: 23.09.2011 | 08:31 »
Und der Streuner und der Kämpfer, die brauchen sowas nicht für ihre Talente?
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #581 am: 23.09.2011 | 08:34 »
Und der Streuner und der Kämpfer, die brauchen sowas nicht für ihre Talente?
Nein. Durch das Talent Arkaner Hintergrund: Magie erhält man ohnehin schon Talente im Wert von 5 Aufstiegen (2x Machtpunkte, 3x neue Macht) und Möglichkeiten, die andere Charaktere nicht haben. Da ist das mMn durchaus zu verschmerzen. Außerdem bildet man so das Setting auch besser ab.
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Offline sir_paul

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #582 am: 23.09.2011 | 08:40 »
So, innerhalb der Gruppe scheint ein Konsens gefunden zu sein. Das klassische Antimagieamulett enthält Bannen und wird quasi wie ein abwartender NSC behandelt.

Jaja... und bis vor kurzen war das mit dem Triggern noch ein Unding und niemals umzusetzen  ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #583 am: 23.09.2011 | 08:48 »
Tja, meine güldene Engelszunge hat halt herausgekitzelt worum es eigentlich ging: Man wollte Artefaktwildwuchs mit komischen Sekundäreffekten verhindern. Was das jetzt über das gegenseitige Vertrauen in der Gruppe aussagt, lass ich mal dahingestellt sein, aber ich konnte die Gruppe überzeugen, dass ich jeden Versuch, Auslöser als Wirkung zu missbrauchen schwer ahnden werde  :gasmaskerly:

Dann liefs.
« Letzte Änderung: 23.09.2011 | 09:53 von Hertha »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #584 am: 23.09.2011 | 09:08 »
Ist auf jeden Fall gut das ihr eine für euch stimmige Lösung gefunden habt  :d

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #585 am: 23.09.2011 | 10:06 »
Nein. Durch das Talent Arkaner Hintergrund: Magie erhält man ohnehin schon Talente im Wert von 5 Aufstiegen (2x Machtpunkte, 3x neue Macht) und Möglichkeiten, die andere Charaktere nicht haben. Da ist das mMn durchaus zu verschmerzen. Außerdem bildet man so das Setting auch besser ab.

Interessanter Punkt.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #586 am: 24.09.2011 | 10:47 »
Magische Bücher: Das Talent Neue Macht darf nur gewählt werden, wenn man sich entweder im Besitz eines magischen Buches befindet, das selbige Macht lehrt, oder einen Lehrmeister aufsucht. Auch die Ausprägung wird von dem Buch bzw. Lehrmeister vorgegeben.

Ist eine Macht einmal erlernt, darf sie jedoch erneut in einer anderen Ausprägung gelernt werden - dies erfordert kein Buch, jedoch zwei Wochen Studium je Rang der Macht. (...)

Ohne das so zu formalisieren hab ich das so gestaltet, einfach weils wie du sagst wirklich gut zum Setting passt. Wobei der Besitz eines magischen Buches an sich nicht zwingend notwendig ist: Zauberer können Sprüche auch in ihr Reisezauberbuch übertragen (aus Magischen Büchern, oder von Lehrmeistern vermittelt: dauer 1h wenn Magiekundewurf erfolgreich, bei Fehlschlag je eine weitere Stunde), die sie dann durch einen Aufstieg aktivieren (setzt auch voraus, dass sie diesen dann zuvor Studieren). So kann man dann immer wieder Bücher/Lehrmeister stimmig 'einstreuen', und es passt imo gut zu den relativ schnellen Aufstiegen die SW ermöglicht.

@ Neue Mächte / Ausprägungen für DWA: Ich fände es gut, wenn wir die (in einem Google Spreadsheet) zentral Sammeln. Wer wäre dafür bzw. dabei? Hätte z.Zt. Kapazität sowas zu erstellen bzw. die selbstgebastelten Mächte aus meiner Kampagne einzufügen.

Ach ja, noch eine Idee hätte ich da: Was haltet ihr von einer passiven Magieresistenz (zb 2 + Willenskraft/2) ähnlich der Parade? Ich finde die vergleichenden Proben doch ein wenig zu Zufällig. Auch könnten dann Artefakte eine MR abhängig von der Stufe des Zauberers/ einsatz von AsP bekommen...


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #587 am: 24.09.2011 | 10:53 »
Meinst Du zusätzlich zu dem bereits existierenen Mächte-Spreadsheet?

Halte ich für überflüssig. Zumindest habe ich im Mom dafür nix frei.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #588 am: 24.09.2011 | 11:14 »
MMn lohnt sich dafür ein Blick in die Arcana Aventurica aus dem Wolkenturm. Zumindest, was einen Überblick über benötigte Wirkungen betrifft.
« Letzte Änderung: 24.09.2011 | 11:17 von Sphärenwanderer »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #589 am: 24.09.2011 | 12:23 »
Meinst Du zusätzlich zu dem bereits existierenen Mächte-Spreadsheet?

...welches?

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #590 am: 24.09.2011 | 12:30 »
Er meint wohl dieses hier: http://savagepedia.de/wiki/index.php/M%C3%A4chte

Ich wäre mit dabei, ein Spreadsheet mit aventurischen Ausprägungen zu erstellen. Ist für die meisten zwar ein absolut unnötiger Ballast, aber für viele Spieler sicher auch von Vorteil - vor allem, wenn man noch nicht so firm mit SW ist.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #591 am: 24.09.2011 | 12:32 »
Er meint wohl dieses hier: http://savagepedia.de/wiki/index.php/M%C3%A4chte

Ich wäre mit dabei, ein Spreadsheet mit aventurischen Ausprägungen zu erstellen. Ist für die meisten zwar ein absolut unnötiger Ballast, aber für viele Spieler sicher auch von Vorteil - vor allem, wenn man noch nicht so firm mit SW ist.

Ah - ich hatte das so interpretiert, es gäbe so was mit passenden Trappings für Aventurien, was dann natürlich bei den DWA-Downloadlinks in der Savagepedia hinzugefügt worden wäre.

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #592 am: 25.09.2011 | 09:33 »
Der Codex Aventurica, eine entstehende Liste aventurischer Ausprägungen und neuer Mächte ist online.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US

Ich habe schon mal eine Ausprägung eingefügt - more to come!  Alle sind herzlich eingeladen mitzumachen! Die Liste soll idealerweise auch geweihte Ausprägungen enthalten, also nicht nur auf Zaubersprüche beschränkt sein. Wem der Begriff 'Merkmal' nichts sagt möge im Wolkenturms Arcana Aventurica nachlesen (siehe oben für den Link).




« Letzte Änderung: 25.09.2011 | 09:58 von LordOrlando »

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #593 am: 25.09.2011 | 10:21 »
Ich finde ja, wenn die Ausprägungen für Mächte auch aventurisiert werden, führt das letztlich nur zu einer Einengung der Auswahl der Spieler. Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, keine festen Regeln aufzustellen, sondern aus der Vielfalt mit Maß zu schöpfen und eben ein wenig auf den aventurischen Hintergrund zu achten, um keine Probleme mit dem SoD zu haben (20 Jahre Aventurien prägen sich da ein!).

Will sagen: Wenn man versucht, die aventurischen Formeln nachzubilden, wird das zu einem Ungleichgewicht der Magiebegabten führen.
Wenn man den Flächenschlag z.B. immer als Ignisphaero festlegt, dann bleibt diese Macht den Elfen verwehrt. Es gibt keine Elfen mit dem Ignisphaero in Aventurien!
(Flächenschlag ist jetzt nicht das beste Beispiel, weil es eben auch mit Pandämonium, Brenne toter Stoff  oder Krähenruf ähnliche Wirkungen hat, aber ihr versteht mich schon.)

Daher nutzen wir im Wilden Aventurien eben die große Varianz von Savage Worlds und achten nur darauf, dass der klassische Elf sich keine dämonischen Ausprägungen auswählt. Trotzdem kann er über Arkanes verbergen, Teleport und Telekinese alles lernen, was eigentlich eher Magiern zugeschrieben wurde.
Die entsprechenden Ausprägungen müssen dafür neu entworfen werden und werden sich immer in gewisser Hinsicht mit dem aventurischen Hintergrund beißen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #594 am: 25.09.2011 | 10:29 »
Ich finde ja, wenn die Ausprägungen für Mächte auch aventurisiert werden, führt das letztlich nur zu einer Einengung der Auswahl der Spieler. Wir haben uns in der Gruppe darauf geeinigt, keine festen Regeln aufzustellen, sondern aus der Vielfalt mit Maß zu schöpfen und eben ein wenig auf den aventurischen Hintergrund zu achten, um keine Probleme mit dem SoD zu haben (20 Jahre Aventurien prägen sich da ein!).

Will sagen: Wenn man versucht, die aventurischen Formeln nachzubilden, wird das zu einem Ungleichgewicht der Magiebegabten führen.
Wenn man den Flächenschlag z.B. immer als Ignisphaero festlegt, dann bleibt diese Macht den Elfen verwehrt. Es gibt keine Elfen mit dem Ignisphaero in Aventurien!
(Flächenschlag ist jetzt nicht das beste Beispiel, weil es eben auch mit Pandämonium, Brenne toter Stoff  oder Krähenruf ähnliche Wirkungen hat, aber ihr versteht mich schon.)

Daher nutzen wir im Wilden Aventurien eben die große Varianz von Savage Worlds und achten nur darauf, dass der klassische Elf sich keine dämonischen Ausprägungen auswählt. Trotzdem kann er über Arkanes verbergen, Teleport und Telekinese alles lernen, was eigentlich eher Magiern zugeschrieben wurde.
Die entsprechenden Ausprägungen müssen dafür neu entworfen werden und werden sich immer in gewisser Hinsicht mit dem aventurischen Hintergrund beißen.
Du übersiehst hierbei etwas: Es führt nur zur Einengung der Spieler, wenn man außer den bekannten aventurischen Ausprägungen alle anderen verbietet. Tut man das nicht, zeigt die Liste nur den Standard auf (womit kann man rechnen) und nimmt den Spielern Arbeit ab, die gerne möglichst nah am aventurischen Magiehintergrund bleiben möchten.   :)
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #595 am: 25.09.2011 | 10:31 »
Ok, oft geht das miteinander her, deswegen bin ich so skeptisch. Es steht ja wohl so etwas wie: Übliche aventurische Ausprägungen auf dem Sheet, aber nicht so etwas wie: Nur ein paar Beispiele zur freien Verwendung.

Aber dann habt Ihr meinen Segen (der euch eh egal ist)  :D
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #596 am: 26.09.2011 | 08:39 »
Der Codex Aventurica, eine entstehende Liste aventurischer Ausprägungen und neuer Mächte ist online.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US

Ich habe schon mal eine Ausprägung eingefügt - more to come!  Alle sind herzlich eingeladen mitzumachen! Die Liste soll idealerweise auch geweihte Ausprägungen enthalten, also nicht nur auf Zaubersprüche beschränkt sein. Wem der Begriff 'Merkmal' nichts sagt möge im Wolkenturms Arcana Aventurica nachlesen (siehe oben für den Link).

Magst Du dazu einen Diskussionsfaden aufmachen? Ich habe da bereits ein paar Anmerkungen zu den beiden bereits veröffentlichten Ausprägungen...
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #597 am: 26.09.2011 | 09:39 »
Jep, schon erstellt!

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #598 am: 28.09.2011 | 15:08 »
Ich schaue mir gerade die Macht Beschwören an und bin etwas verwirrt:

Gibt es irgendeinen Grund, warum ein Dämonenbeschwörer weniger als die Höchtstzahl an Hörnern beschwören sollte, wenn er doch feste Aufschläge auf die Probe bekommt? Wäre es nicht sinniger, generell die Probe anhand der Hörner zu berechnen, also Erschwernis = Hörnerzahl+1? Die Kosten kann man ebenso handhaben.
« Letzte Änderung: 28.09.2011 | 15:34 von Sphärenwanderer »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #599 am: 28.09.2011 | 15:47 »
Das ganze Konzept der Beschwörungsregeln gehen m.E. viel zu weit. Es genügt völlig, die Macht mit den gewöhnlichen Abstufungen pro Erfahrungsrang zu nutzen und dabei auf Schablonen für Dämonen der unterschiedlichen Ressorts zurückzugreifen.

Bsp:
Anfänger (Belhalhar): Zant
Fortgeschritten (Belhalhar): Verbesserter Zant
Veteran (Belhalhar): Shruuf
Held (Belhalhar): Verbesserter Shruuf
Legende (Belhalhar): Karmoth

Die Einteilung in Hörnern ist völlig willkürlich und bindet das Balancing an Settingelemente, die in sich bereits äußerst inkonsequent sind.

Tja...mh. vVelleicht kommt ja noch einer und beantwortet Deine eigentliche Frage!  :-[
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