Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146810 mal)

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Offline Gunnar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #775 am: 18.12.2012 | 17:41 »
Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.
Sehe das ähnlich.
Wie Nerevar bereits ganz richtig bemerkt hat, kann ein Blick in den Fantasy Companion lohnen - falls vorhanden. Die dortige Regelung ist für mich eingängiger und einen Zacken flexibler als Zwarts Vorschlag.

Es kann aber sein, dass es sich die Companion-Alchimie für manche Leute "unaventurisch" anfühlt. Mir persönlich ist das egal, weil ich aventurische Alchimie auch fluff-technisch als wenig ansprechend empfinde.

Ich überlege mir selbst gerade in meinem Wilden Aventurien in Zukunft die Companion-Alchimie zu benutzen. Wie dort vorgeschlagen, würde ich dem arkanen Hinergrund Magie die Mächte Heilung / Heilungsritual entziehen, sodass Alchimie (wo diese beiden Mächte dann erlaubt wären) auch eine echte Daseinsberechtigung hat... Das hieße dann natürlich, dass ich den Balsambunde (und andere Heilzauber) aus meinem Aventurien verbanne...

Ein Problem ist allerdings, dass manche Alchimisten-Charaktere auch gleichzeitig Magier sind. RAW wäre das entweder unmöglich oder sie hätten dann 2 arkane Hintergründe, 2 "Machtepunkte-Leisten", zwei arkane Fertigkeiten und 2 separate Repertoires mit Mächten, was natürlich riesiger Murks ist...

Ich weiß einerseits nicht recht wie sich dieses Kuddelmuddel lösen lässt, finde aber andererseits Zwarts Vorschlag etwas zu weit weg von dem Muster, nachdem Übersinnliches sonst bei SW behandelt wird...



« Letzte Änderung: 18.12.2012 | 17:44 von Bjarni »

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #776 am: 18.12.2012 | 18:12 »
Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...
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Offline Gunnar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #777 am: 18.12.2012 | 21:01 »
Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...
Danke für den Hinweis. Leider hat die SuFU bei mir nichts Brauchbares ausgespuckt.
---------------------

Dass das hier nicht zum Rumgenöle meinerseits verkommt, hab ich mich mal eben drangesetzt. ;)

Hier also mein (vorläufiger)
Alternativvorschlag für Alchimie im Wilden Aventurien
auf Basis des FC*:

1) Reine Alchimisten (>> wie im FC S.  23-25 beschrieben)
Sie müssen das Talent "Arkaner Hintergrund: Alchimie" kaufen.
>> Fertigkeit: Alchemie (V); 10 Machtpunkte, 3 Startmächte aus der Liste im FC S.24


So weit, so gut. Jetzt wird’s interessanter:

2) Magier (besitzen bereits AH: Magie) oder Geweihte (besitzen bereits AH: Wunder), die gleichzeitig Alchimisten sind

Sie müssen das Talent Alchimie nicht(!) extra kaufen (und dürfen es auch nicht).

Sie brauchen aber die Fertigkeit Alchimie, die sie regulär erwerben und steigern.

Sie greifen bei Alchimie auf ihren normalen Machtpunkte-Vorrat zurück (den sie durch ihren regulären arkanen Hintergrund erhalten haben). In Tränken gebundene MP regenerieren sich solange nicht bis die Tränke benutzt wurden. (vgl. FC; Es ist also ratsam sich zusätzliche MP über das Talent Machtpunkte zuzukaufen, wenn man sowohl viel zaubern als auch viel Alchimie betreiben möchte.)

Bereits vorhandene Mächte und später zugekaufte Mächte können sowohl mit der Fertigkeit Alchimie als auch mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt werden, sofern sie auf beiden Mächtelisten der zugehörigen arkanen Hintergründe verzeichnet sind.


Und:

Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)


Feedback erwünscht.


--------
*FC = Fantasy Companion (engl.)

Offline condor

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #778 am: 26.12.2012 | 22:10 »
Ich denke, so in etwa werde ich's in meiner Runde auch regeln. Die Frage wäre noch, wie viel der Alchimist jeweils für Materialkosten bezahlen muss, oder ob er Boni für besonders mächtige Zutaten bekommt?
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #779 am: 27.12.2012 | 00:39 »

Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.
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Offline Gunnar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #780 am: 27.12.2012 | 12:11 »
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.
Kann ich nachvollziehen. Deswegen hab ich's als optional angegeben.

Ich denke, so in etwa werde ich's in meiner Runde auch regeln. Die Frage wäre noch, wie viel der Alchimist jeweils für Materialkosten bezahlen muss, oder ob er Boni für besonders mächtige Zutaten bekommt?
Wieder etwas unaventurisch, aber in meiner Gruppe werde ich es so regeln, dass man mit allen möglichen Zeug aus der Umgebung Tränke brauen kann (Kräuter, Mineralien, "tierische Produkte", im einem Labor vorhandene - einigermaßen billige - Rohstoffe), sodass regeltechnisch vor allem die Zeit, die man zum Suchen und Brauen benötigt ins Gewicht fällt (wie im FC) und weniger die Zutaten selbst. Das hält den Verwaltungsaufwand gering. Wenn man irgendwo in einer besonders kargen Gegend unterwegs ist (oder wenn's tiefster Winter ist) würde ich Mali auf die Alchimie-Probe geben (so -1 oder -2), für teuer eingekaufte oder eroberte Spezialzutaten (selten!) wie Drachenschuppen etc. würde ich einmalig einen Bonus vergeben. Fertig.

Edith sagt: Ich würde Alchimie eher nicht ans Geld koppeln, so kann auch die arme Krötenhexe in ihrer Hütte im Wald was Ordentliches aus ihren Rattenschwänzen zusammenbrauen... Zutaten und Rezepte blieben so also hauptsächlich eine Fluff-Angelegenheit. Die Ausnahmefälle wurden im vorherigen Absatz geschildert. Und (fehlende) Laboraustattung, zu der ich auch Standardzutaten zählen würde, gibt ja eh schon Modifikationen auf die Probe (siehe FC). Mehr braucht's meiner Meinung nach nicht. Keep it simple.
« Letzte Änderung: 27.12.2012 | 12:51 von Bjarni »

Offline Mocurion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #781 am: 30.12.2012 | 13:53 »
Hallo,

ich hoffe, ich kann das hier mal so einfach dazwischenposten, hat aber mit dem Wilden Aventurien zu tun, insofern hoffe ich, dass ich hier richtig bin.

Ich suche nach dem Zauber "Unlock", der offenbar im alten englischen FC zu finden war. Ich hab den aber weder in der SW:GER, noch im FK gefunden. Hintergrund ist, dass ich gerne den Foramen irgendwie abbilden möchte, mich aber da mit Trappings anderer Sprüche irgendwie schwer tue und der natürlich genau passen würde.

Den Hinweis auf diese Macht habe ich übrigens aus einer der vielen Trappinglisten aus dem Netz, möglich also, dass es den nie gab, oder der aus einem anderen FC stammt.

Könnte mir da einer derjenigen vllt weiterhelfen, die im Besitz des alten FC sind? Oder vielleicht kann mir ja jemand bezüglich eines passenden Trappings weiterhelfen, das wäre supernett.

Gruß,

Mocurion
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #782 am: 30.12.2012 | 14:09 »
Die Macht Lock/Unlock stammt aus dem Spielerhandbuch von Hellfrost.
Viel gibt es über sie nicht zu wissen, sie macht genau das was der Name vermuten lässt. :)

Offline Mocurion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #783 am: 30.12.2012 | 15:03 »
Da hab ich leider keinen Zugriff drauf...würdest Du vielleicht per PN die relevanten Daten schicken, wenn die Frage nicht zu vermessen ist? Das wäre echt nett, wenn das möglich wäre...
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline sindar

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #784 am: 3.01.2013 | 12:35 »
Ein weiterer Interessent dafür (der demnächst wohl Savage Worlds in Aventurien leiten wird - als kompletter SL-Anfänger...) :)
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #785 am: 18.02.2013 | 11:22 »
Den Foramen würde ich einfach über Schlösser öffnen mit Magie-Trapping abbilden. Wenn der SC dann noch einen Machtpunkt ausgibt kriegt er ein +2 auf die Eigenschaft.
Für die Neuen
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Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Mocurion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #786 am: 18.02.2013 | 16:12 »
Ja, ich hatte auch schon überlegt, ob da ein kompletter Aufstieg für nicht ein wenig too much ist für das, was er tut.

Nun sind in der aktuellen Version vom Wilden Aventurien die Regeln für die Trappings von einfachen Zaubern als magischer Effekt für Fertigkeiten ja nicht mehr drin, was das Erlernen und ähnliches angeht. Kannst Du da ein wenig mehr zu erzählen? Das lässt sich ja sicherlich auch auf viele andere "kleinere" Zauber anwenden.

Wobei ich da überlegt hatte, ob ich den Foramen zusammen mit dem Claudibus in eine Macht packe, damit es nicht zuviel "Verschwendung" wird.

Bin ja aber offen für alle Tips.

Gruß,

Mocurion
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Dr. Shoggoth

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #787 am: 18.02.2013 | 17:06 »
Wobei ich da überlegt hatte, ob ich den Foramen zusammen mit dem Claudibus in eine Macht packe, damit es nicht zuviel "Verschwendung" wird.
Das würde ich auf jeden Fall machen, wenn du dich für eine Macht entscheidest.

Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit mit "Magischer Alltag" die Fähigkeit zu erwerben für einen MP den Zaubernwürfel zum Schlösser öffnen ohne Werkzeug zu verwenden.

Dass man einfach +2 für einen MP bekommt (wie von Chief Sgt. Bradley ) finde ich nicht so gut. Ihn einfach als Trapping von Schlösser öffnen laufen zu lassen, bei dem für 1 MP kein Werkzeug nötig ist passt dagegen gut (vielleicht war das auch so gemeint von Chief Sgt. Bradley)
Durch Eigenschaft stärken ist der Effekt entsprechend ausbaufähig.
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline WitzeClown

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #788 am: 26.03.2013 | 11:52 »
@Zwart: Gibt es eine neuere Version der Götterbennies oder hast du seit der 1.0 Version nichts mehr verändert?

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #789 am: 26.03.2013 | 11:59 »
Seit 1.0 benutzen wir die so wie sie sind.

Offline WitzeClown

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #790 am: 26.03.2013 | 12:06 »
Seit 1.0 benutzen wir die so wie sie sind.


Okay, dann benutze ich das hier verlinkte PDF.  :)

Offline WitzeClown

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #791 am: 27.03.2013 | 12:02 »
Entschuldigt den Doppepost, aber ich blicke bei den geänderten Zauberregeln noch nicht ganz durch.

Jeder Zauber der eine Dauer länger als "Sofort" hat, zählt direkt nach dem zaubern als aufrechterhalten, ja?

Ich zahle also in der RUnde ind er ich ihn zaubere die normalen Aktivierungskosten und ab der nächsten Runde immer wieder die Aufrechterhaltungskosten, bis mir die Kraft ausgeht oder ich den Zauber fallen lasse, ja?

Sollte ich das bisher richtig verstanden habe, dann frage ich mich wofür es jetzt noch den Eintrag "Wirkungsdauer" gibt. Nach Core Rules ist das ja die Zeit die der Zauber kostenlos wirkt...

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #792 am: 27.03.2013 | 12:42 »
Du wirkst den Zauber, zahlt wie gewohnt die Kosten und bekommst die Mindestwirkungsdauer dafür.
Aber der Zauber zählt sofort als "Aufrechterhalten", er kann also durch Schaden usw. unterbrochen werden. Das ist ja normalerweise während der Mindestwirkungsdauer nicht so.
Die Kosten zum Aufrechterhalten zahlst Du aber erst nach dem Ende der Mindestwirkungsdauer.

Ich hoffe so ist es verständlicher. :)
« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 12:44 von Zwart »

Offline WitzeClown

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #793 am: 27.03.2013 | 23:06 »
Ah! Das macht es verständlich! Ich hatte fälschlicherweise angenommen mit "sofort aufrechterhalten" würden auch sofortige Kosten einhergehen.

Vielen Dank.

Offline Zoidberg

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #794 am: 1.04.2013 | 12:38 »
Du wirkst den Zauber, zahlt wie gewohnt die Kosten und bekommst die Mindestwirkungsdauer dafür.
Aber der Zauber zählt sofort als "Aufrechterhalten", er kann also durch Schaden usw. unterbrochen werden. Das ist ja normalerweise während der Mindestwirkungsdauer nicht so.
Die Kosten zum Aufrechterhalten zahlst Du aber erst nach dem Ende der Mindestwirkungsdauer.

Ich hoffe so ist es verständlicher. :)

Darf man fragen warum Du für Wildes Aventurien diese SW Regel dahingehend verändert hast?

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #795 am: 1.04.2013 | 12:44 »
Weil ich die Wirkungsdauern der Mächte teils ziemlich verlängert habe und es zeigte sich das dafür ein weiterer Ausgleich geschaffen werden musste, so wie es z.B. bei Solomon Kane der Fall ist.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #796 am: 25.06.2013 | 23:46 »
Hiho,
ich habe ein paar Fragen bzgl. meiner Umsetzung von G7 mit WA:

1. Wie bilde ich Traumgängerei ab?
- Es gibt in Staub & Sterne einen Ring bei Liscom, aber wie kann man das noch machen?
- Über Magiekunde?
- Über Zauber Arkanes entdecken/verbergen?
- Einfach zulassen, wenn es bei einem Helden stimmig ist?

2. Es tauchen viele magische Bücher auf, die es erlauben, bestimmte Zauber zu erlernen.
- es scheint mir passend zum Powerlevel der Kampagne, dass das Studium solcher Bücher das freie Erlernen zusätzlicher Zauber ermöglicht. Ja, oder zu stark?

3. Ich habe einen Kor-Geweihten dabei, der gern die Neun Streiche können möchte.
- Mein Vorschlag war, das als macht zu kaufen, die 3 MP kostet und in der Wirkung prinzipiell gleich ist, wie bei DSA: Der Geweihte macht acht Angriffe, die treffen müssen (also Parade erreichen oder übertreffen),
würfelt den Schaden und entscheidet, wieviel er aufspart für den neunten Streich, wobei immer ein Punkt abgezogen wird. Passt das so?
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 23:49 von Sefli »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #797 am: 25.06.2013 | 23:53 »
2. Es tauchen viele magische Bücher auf, die es erlauben, bestimmte Zauber zu erlernen.
- es scheint mir passend zum Powerlevel der Kampagne, dass das Studium solcher Bücher das freie Erlernen zusätzlicher Zauber ermöglicht. Ja, oder zu stark?
Sundered Skies als SW Setting hat diese Möglichkeit auch. Dort kann man alte, sehr wertvolle, Zauberbücher finden und dann bekommt man eine neue Macht.

Die Häufigkeit sollte daran zu messen sein, wie die anderen Charaktere gepudert werden ;)
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #798 am: 26.06.2013 | 00:24 »
Sundered Skies als SW Setting hat diese Möglichkeit auch. Dort kann man alte, sehr wertvolle, Zauberbücher finden und dann bekommt man eine neue Macht.

Die Häufigkeit sollte daran zu messen sein, wie die anderen Charaktere gepudert werden ;)
Prima!
Für die anderen Charaktere habe ich vor, magische Waffen etc. mit dem SuperPowersCompanion zu erstellen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #799 am: 26.06.2013 | 08:48 »
Zitat
3. Ich habe einen Kor-Geweihten dabei, der gern die Neun Streiche können möchte.
- Mein Vorschlag war, das als macht zu kaufen, die 3 MP kostet und in der Wirkung prinzipiell gleich ist, wie bei DSA: Der Geweihte macht acht Angriffe, die treffen müssen (also Parade erreichen oder übertreffen),
würfelt den Schaden und entscheidet, wieviel er aufspart für den neunten Streich, wobei immer ein Punkt abgezogen wird. Passt das so?

Könnte man so aufziehen finde ich aber aus mehreren Gründen nicht sehr praktikabel:

1. Ist bei SW ein Kämpfen-Wurf nicht gleichbedeutend mit einem Hieb.

2. Selbst wenn man davon ausgeht, dass ein Kämpfen-Wurf = ein Hieb, würde es minimal 9 Kampfrunden dauern, bis der Korgeweihte in den Genuss seiner Macht kommt (vorrausgesetzt er trifft alle Schläge was bei SW nicht so selbstverständlich ist). Bei uns am Tisch kam es in den letzten 3 Jahren vielleicht 2 Mal vor, dass man 9 KR auf einem einzigen Gegner rumgeprügelt hat. Meist fallen die NPCs/SCs weitaus früher.

3. Was ist denn eigentlich der Sinn der Neun Streiche in Aventurien? Hört sich für mich so an als würde man Schaden aufsparen um seinen Gegner ganz sicher im neunten Streich umzuhauen. Das würde ich dann anders abbilden und zwar über das Edge No Mercy, evtl. kombiniert mit der Power "Smite Weapon". Da (zum Glück!) nicht festgelegt ist wieviele Hiebe genau ein Kämpfen-Wurf ist könnte der Spieler des Korgeweihten einfach seinen Schadenswurf mittels No Mercy nachwürfeln und die Beschreibung hinzufügen, wie sein Geweihter den neunten Streich durchzieht und der Gegner zu Boden geht (Stichwort: Trapping!).

Ich würde als Spieler jedenfalls kein kostbares Edge verschwenden um eine Macht zu lernen, die mich 3 MP kostet und mir erst nach 9 KR was bringt.
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