Autor Thema: Railroading und Definitionskrieg, War: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 40857 mal)

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Offline carthinius

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Es ist vielleicht die unmittelbare Alternative zu Partiz...demdingda aber nicht zu "neutral definierten Railroading". Man kann bis kurz vor Ende alles "neutral Railroaden" und das Ergebnis des ganzen bleibt dennoch offen. Es kann auch variabel sein [Bei Weichenstellungen].
Nein, eigentlich eher weil ausschliesslich aus der Ecke derer die einen Freien Spielstil pflegen die Dresche Richtung: "Ihr seit doch alles [dumme] Eisenbahnfahrer" kommt oft mit der Aufforderung: "Steigt doch aus und spielt frei.".
Nochmal: Railroading ist NICHT neutral und kann nicht ergebnisoffen sein. Es gibt auch keine Weichen, weil es nur A>B>C>D gibt. Sobald du Weichen hast und kein geplantes Ergebnis, hast du kein Railroading mehr.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Humpty Dumpty

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Zumindest das zweite Beispiel ist ein Sandkasten. "Ergebnisoffen" heißt ja zunächst einmal nur, dass weder SL noch Spieler wissen, wie es ausgeht. Das hat gar nichts mit plotlosem Spiel oder Weltensimulation zu tun (bzw. muss nicht zwingend damit zu tun haben)!
Dabei ist sozusagen die Maxime, dass der SL Spielerentscheidungen nicht entwerten muss, weil er ja nicht zu einem bestimmten Ziel gelangen muss.
Genau. Und die große Kunst eines SL, aber auch eines (Kauf-)Abenteuers ist es nun so vorzubereiten und zu strukturieren, dass sich trotz des unvorhergesehenen Ablaufs eine coole Geschichte entwickelt. Das ist schwierig und bisweilen unmöglich, weshalb Railroading/Illusionismus/Partizipationismus im Werkzeugkasten der meisten Erzählspieler ihren festen Platz haben. Je weniger man davon Gebrauch machen muss, desto besser. Aber so ganz ohne wird es nach meiner Erfahrung sehr schwierig, wenn man keine ungewünschten, negativen Sekundäreffekte mit einkaufen will.

Offline sir_paul

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wenn man keine ungewünschten, negativen Sekundäreffekte mit einkaufen will.

Definiere mir bitte mal das (Beispiele würden auch reichen)!

Humpty Dumpty

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Definiere mir bitte mal das (Beispiele würden auch reichen)!
Mangel an Dramatik (Spannungsbogen, Endkämpfe etc.), größere Zufälligkeit, mehr Inkonsistenz, mechanischere Welt.

ErikErikson

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Zumindest das zweite Beispiel ist ein Sandkasten. "Ergebnisoffen" heißt ja zunächst einmal nur, dass weder SL noch Spieler wissen, wie es ausgeht. Das hat gar nichts mit plotlosem Spiel oder Weltensimulation zu tun (bzw. muss nicht zwingend damit zu tun haben)!
Dabei ist sozusagen die Maxime, dass der SL Spielerentscheidungen nicht entwerten muss, weil er ja nicht zu einem bestimmten Ziel gelangen muss.

So ein Spiel kann ich mir, ohne Scherz, nicht mal im Ansatz vorstellen. Wie soll das aussehen?

Offline sir_paul

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Blau?

Aber im Ernst... Welchen Teil kannst du nicht nachvollziehen?

Offline Tudor the Traveller

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Definiere mir bitte mal das (Beispiele würden auch reichen)!

z.B. dass der Antagonist abnippelt, bevor er seinen großen Auftritt hatte.
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Offline sir_paul

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Und was ist daran negativ? Und vor allem, weshalb und für wen?

Offline Tudor the Traveller

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Es ist schlecht für die Dramatik. Und daher schlecht für Spieler, die Dramatik wollen.
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Humpty Dumpty

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So ein Spiel kann ich mir, ohne Scherz, nicht mal im Ansatz vorstellen. Wie soll das aussehen?
Das ist auch extrem schwierig und verdammt selten. Power Behind the Throne aus der Enemy Within Kampagne von Warhammer macht das ziemlich gut. Auch Von Eigenen Gnaden von DSA ist da vorbildlich. Ohne ein bisschen Schubsen (RR/Trailblazing/Illusionismus/Partizipationismus) kommen aber selbst diese beiden nicht aus.

Offline Teylen

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Nochmal: Railroading ist NICHT neutral und kann nicht ergebnisoffen sein.
Du willst mich in den Wahnsinn treiben, oder?
Ich rede die ganze Zeit davon das RAILROADING NICHT NEUTRAL ist.
Ich habe es da nur verwendet, in anfuehrungszeichen und gekennzeichnet, weil Parti.. weil dasdingda nicht so ganz zu trifft.

Man kann in einer Gruppe aber Spielerentscheidungen entwerten und trotzdem bei einem variablen oder offenen Ergebnis landen.
(N)SC Charaktere koennen auch in Gruppen die Spielerentscheidungen entwerten sterben.
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Offline Markus

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@ Erik, Teylen
"ergebnisoffen" heißt erstmal, dass die SL nicht festlegt, wie's ausgeht. Das ist bezüglich der Steuerung des Plots schon mal ein fetter Brocken. Die von Teylen angesprochene Alternative striktes Railroading/Participationism bis zum Endkampf wäre problematisch, wenn sie de facto auch vorkäme. Ich sag mal, das tut sie nicht. Der Klassiker ist doch eher, in der Mitte freier zu Spielen, und dann am Ende durch Eingriff den Endkampf herbei zu führen und die SCs gewinnen zu lassen (durch Endkampf-Anpassung im Vorfeld oder Anpassung im Verlauf). Ich halte es nicht für sinnvoll, sich mit einer Alternative aufzuhalten, die theoretisch möglich, aber praktisch hinsichtlich ihrer Verbreitung bedeutungslos ist.

Das typische ergebnisoffene Spiel, dass noch nicht unter "freies Spiel" (TM) fällt - und damit zu Eriks Frage - würde ich so beschreiben: Es gibt eine Reihe von Ereignissen/Problemen/Konflikte (im Extremfall auch Szenen, aber bleiben wir beim üblichen) die vom SL herbeigeführt werden. Ob er sich dabei "willkürlicher" Eingriffe bedient oder die Spielwelt vorher so angelegt hat, dass diese Ereignisse mit hoher Wahrscheinlichkeit eintreffen ist erstmal irrelevant (Für die ARSler nicht, aber für unsere Zwecke schon). Der Ausgang dieser Ereignisse/Probleme ist erstmal offen, muss aber nicht gleichwahrscheinlich sein (Auch hier wieder die Bitte, ein alltagssprachliches Verständnis anzulegen. 99% ist statistisch nicht deterministisch, aber in der Praxis schon.) Zwischen den Ereignissen (nicht unbedingt allen mit allen) gibt es Kontingenzen, also die Ausgänge haben Auswirkungen auf andere Ereignisse. Im Idealfall kumuliert das Ganze im letzten Ereignis/Höhepunkt, auf dessen Ausgang besonders viele vorherige Ereignisse/Probleme Einfluss nehmen.
Der Ausgang der einzelnen Ereignisse/Probleme ist von den Spielern bzw. den durch sie geführten Spielercharakteren abhängig.

Das ist ein gewaltiger Unterschied zu "freiem Spiel" im Sinne von Sandboxing einerseits (Eriks 2. Alternative) und zu Participationism andererseits. Man kann (muss nicht) als SL dabei einfach hergehen, einen Schurken erschaffen, und den völlig normal, regelgerecht führen und dann einfach zusammen mit den Spielern sehen, was aus ihm wird.

ErikErikson

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Blau?

Aber im Ernst... Welchen Teil kannst du nicht nachvollziehen?

Alles. Ich verstehe gar nicht, wie das gehen soll. Wenn ich bsp. versuche, einfach die Entscheidungsoffenheit aus der Borbikaampain rauszunehmen, kommt da nur Blödsinn raus. Wenn bsp. Borbarad besiegbare Werte hat, und stirbt, dann ist die Kampagne zu Ende. Ist ergebnisoffen etwa: Wenn ein Gegner besiegt wird, machen wir halt was anderes? Dan nwürd ichs verstehen.

Offline sir_paul

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Es ist schlecht für die Dramatik. Und daher schlecht für Spieler, die Dramatik wollen.

Ist wieder so eine Frage was du unter Dramatik verstehst... Das (zu) frühe abnippeln des Hauptgegners kann viel Dramatik im Abenteuer erzeugen. Ich habe aber auch schon genug plotorientierte Abenteuer mitgespielt in dem das rechtzeitige Ableben des Gegners einfach nur Öde war.

Offline sir_paul

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Wenn ein Gegner besiegt wird, machen wir halt was anderes? Dan nwürd ichs verstehen.

Das ist ein wichtiger Teil davon, ja!

Offline 6

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Wie läuft denn so ein ergebnissoffenes Spiel ab?

Ich kenne zwei Formen von ergebnissoffenem Spiel ,d.h. ich habs gespielt:

1. Dungeoncrawling. Leute sterben, man kann hin wo mal will,wann man will, keine Wertedreherei.

2. Szenario: Ich überleg mir nen Gebiet, und wer da so rumwuselt. Die Spieler laufen hin wo sie wollen, machen was ihren Chars entspricht. Bsp. Piraten mit Schiff und Seekarte, paar definierte Städte und Örtlichkeiten, Gruppierungen wie Piraten, Händler, Eingeborene und Zufallstabellen für Begegnungen auf See, und das grobe Ziel: Geld verdienen!
Eine weitere Form wäre ein Abenteuer, bei dem die Spieler zu einem dramatischen Gewissenskonflikt zum Ende geführt werden und sie dann (am besten jeder Charakter für sich) entscheiden, wie sie diesen Gewissenskonflikt begegnen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Humpty Dumpty

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@ Erik: Die Borbaradkampagne ist vollkommen inkompatibel mit freiem Spiel. Es gibt da ein paar Versatzstücke, die offen spielbar sind. Zum Beispiel der Teil über die Morde während des Magierkonvents. Aber der gesamte Rest ist ohne massiv steuerndes Intervenieren von seiten des SL nicht spielbar. Das ist ja gerade die Kritik an der Kampagne. Auf der Webseite der Borbaradkampagne gibt es sogar einige Dokumente, die für diverse Szenen (besonders für den Fall von Ysilia) wirklich seitenlange Vorlesetexte bereitstellen. Das wird von vielen Runden offenkundig so gewünscht und ist ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal von DSA.

@ Markus: Ich glaube mittlerweile klar zu sehen. Das, was Du ergebnisoffenes Spiel nennst, deckt sich mit dem, was ich unter Erzählspiel verstehe. Allerdings bin ich mir sicher, dass Dein Verständnis von ergebnisoffenem Spiel erheblich von dem abweicht, was die allermeisten anderen Leute hier und anderswo darunter verstehen.

ErikErikson

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@ Erik, Teylen
"ergebnisoffen" heißt erstmal, dass die SL nicht festlegt, wie's ausgeht. Das ist bezüglich der Steuerung des Plots schon mal ein fetter Brocken. Die von Teylen angesprochene Alternative striktes Railroading/Participationism bis zum Endkampf wäre problematisch, wenn sie de facto auch vorkäme. Ich sag mal, das tut sie nicht. Der Klassiker ist doch eher, in der Mitte freier zu Spielen, und dann am Ende durch Eingriff den Endkampf herbei zu führen und die SCs gewinnen zu lassen (durch Endkampf-Anpassung im Vorfeld oder Anpassung im Verlauf). Ich halte es nicht für sinnvoll, sich mit einer Alternative aufzuhalten, die theoretisch möglich, aber praktisch hinsichtlich ihrer Verbreitung bedeutungslos ist.

Das typische ergebnisoffene Spiel, dass noch nicht unter "freies Spiel" (TM) fällt - und damit zu Eriks Frage - würde ich so beschreiben: Es gibt eine Reihe von Ereignissen/Problemen/Konflikte (im Extremfall auch Szenen, aber bleiben wir beim üblichen) die vom SL herbeigeführt werden. Ob er sich dabei "willkürlicher" Eingriffe bedient oder die Spielwelt vorher so angelegt hat, dass diese Ereignisse mit hoher Wahrscheinlichkeit eintreffen ist erstmal irrelevant (Für die ARSler nicht, aber für unsere Zwecke schon). Der Ausgang dieser Ereignisse/Probleme ist erstmal offen, muss aber nicht gleichwahrscheinlich sein (Auch hier wieder die Bitte, ein alltagssprachliches Verständnis anzulegen. 99% ist statistisch nicht deterministisch, aber in der Praxis schon.) Zwischen den Ereignissen (nicht unbedingt allen mit allen) gibt es Kontingenzen, also die Ausgänge haben Auswirkungen auf andere Ereignisse. Im Idealfall kumuliert das Ganze im letzten Ereignis/Höhepunkt, auf dessen Ausgang besonders viele vorherige Ereignisse/Probleme Einfluss nehmen.
Der Ausgang der einzelnen Ereignisse/Probleme ist von den Spielern bzw. den durch sie geführten Spielercharakteren abhängig.

Das ist ein gewaltiger Unterschied zu "freiem Spiel" im Sinne von Sandboxing einerseits (Eriks 2. Alternative) und zu Participationism andererseits. Man kann (muss nicht) als SL dabei einfach hergehen, einen Schurken erschaffen, und den völlig normal, regelgerecht führen und dann einfach zusammen mit den Spielern sehen, was aus ihm wird.

Ok, das macht Sinn. Das hab ich selber auch mal gemacht. Das ergibt so eine baumartige Verzweigung. Aber, ist nicht die Annahme, das bestimmte Ereignisse/Szenen definitiv auftauchen schon eine Festlegung und damit Trailblazing? Aslo bsp. man hat zwei alternativen, aber eine muss eben kommen? Das wäre doch eine Einengung, weil Alterantive 3 eben nicht vorkommen darf.

Offline sir_paul

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Eine weitere Form wäre ein Abenteuer, bei dem die Spieler zu einem dramatischen Gewissenskonflikt zum Ende geführt werden [...]

Das fällt bei mir nicht unter wirklicher Ergebnisoffenheit, denn schon das führen zu einem Gewissenskonflikt impliziert das Szenen im Beginn des Abenteuers nicht Ergebnisoffen ausgespielt worden sind.

Ergebnisoffenheit bezieht sich auf jede Szene/Aktion im Spiel und nicht nur auf das Ende des Abenteuers!

Eulenspiegel

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Alles. Ich verstehe gar nicht, wie das gehen soll. Wenn ich bsp. versuche, einfach die Entscheidungsoffenheit aus der Borbikaampain rauszunehmen, kommt da nur Blödsinn raus. Wenn bsp. Borbarad besiegbare Werte hat, und stirbt, dann ist die Kampagne zu Ende. Ist ergebnisoffen etwa: Wenn ein Gegner besiegt wird, machen wir halt was anderes? Dan nwürd ichs verstehen.
Zwei Sachen:
1) Ergebnisoffen bedeutet in dem Beispiel auch: Es gibt mehrere Möglichkeiten, Borbarad zu besiegen. Nicht nur so, wie es in der Prophezeiung steht. Wenn den Spielern ein anderer genialer Plan einfällt, Borbarad zu besiegen, funktioniert der auch.

2) Ergebnisoffen bedeutet: Man kann sich auch auf Borbarads Seite schlagen und für ihn kämpfen.

3) Und letztendlich: Wenn du Borbarad frühzeitig besiegst, dann hast du immer noch die Probleme mit seinen Heptarchen. Diese würden dann halt etwas früher an die Macht gelangen.

BTW:
Wenn also "Railroading" soviel bedeutet wie "Trailblazing und Bruch des Social Contract", gibt es dann auch ein eigenes Wort für "Ergebnisoffenes Spiel und Bruch des Social Contract"?

Offline sir_paul

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"Ergebnisoffenes Spiel und Bruch des Social Contract"?

Könntest du mal ein Beispiel geben wie das Aussehen soll?

ErikErikson

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Zwei Sachen:
1) Ergebnisoffen bedeutet in dem Beispiel auch: Es gibt mehrere Möglichkeiten, Borbarad zu besiegen. Nicht nur so, wie es in der Prophezeiung steht. Wenn den Spielern ein anderer genialer Plan einfällt, Borbarad zu besiegen, funktioniert der auch.

2) Ergebnisoffen bedeutet: Man kann sich auch auf Borbarads Seite schlagen und für ihn kämpfen.

3) Und letztendlich: Wenn du Borbarad frühzeitig besiegst, dann hast du immer noch die Probleme mit seinen Heptarchen. Diese würden dann halt etwas früher an die Macht gelangen.

Aber ich finde, dafür braucht man fast schon ne Sandbox. Weil ich muss bei 1 wissen: Wie ist Borbi überhaupt noch zu besiegen? Bei 2: Wie ist Borbis Seite aufgebaut? Und bei 3: Was treiben die Heptarchen, wer ist das überhaupt?

Ich finde, wenn ich diese drei Fragen beantworten kann, hab ich auch gleich die Vorrausstzungen für ne Sandbox geschaffen.

Offline sir_paul

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Ich finde, wenn ich diese drei Fragen beantworten kann, hab ich auch gleich die Vorrausstzungen für ne Sandbox geschaffen.

Zumindest hast du eine gute Grundlage gelegt für eine kleine Sandbox. Eine richtige Sandbox wäre es erst wenn du noch ein paar andere Sachen vorbereitet hättest um auch darauf reagieren zu können wenn sich die Charaktere gar nicht um B. kümmern.

Offline Teylen

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Vielleicht als Definitionsansatz meines Gusto nach:

 * RailRoading
Siehe Forge.
Eingriffe in die Handlung, Entscheidungsfreiheit durch den SL gegen den Willen der Gruppe.

 * Plotorientiert / Storyteller
Der SL schafft einen Plot.
Die Spieler werden mehr oder weniger dazu gebracht diesem zu Folgen.
Das kann geschehen in dem er von a bis z durch designt ist, in groben Strukturen definiert ist oder in dem der SL die Plothaken den Spielern solange vorwirft bis sie dran baumeln.

 * Freies Spiel
Sofern es einen SL gibt entwirft dieser eine Szenerie. Die Spieler bewegen sich innerhalb dieser Szenerie.

Je nach Stil gibt es innerhalb dieser Szenerie Spannungspunkte durch, als Beispiel die ueber R und C Maps agierenden NSCs, durch Setting Immanente Aktionen wie das ausbrechen eines Vulkan oder die Charakter Motivation.
In einer Variation ist es auch moeglich das einzelne Spieler nach bestimmten Systemen [Bennies] Konflikt Situationen einbringen.


Im extremfall macht der Storyteller eine langweilige Sightseeing Tour mit den Characteren der Spieler und beim Freien Spiel passiert einfach nichts [von Relevanz].

Ergebniss offen steht aussen vor. Freies Spiel ist in der Regel Ergebnisoffen. Plotorientiertes Spiel kann offen sein wenn das Ergebnis nicht feststeht.
Dabei ist es sowohl moeglich das in einem Part vor dem Ende Handlungsfreiheit besteht als auch das der Ausgang des Ende entsprechend variable ist.

Zitat
Auf der Webseite der Borbaradkampagne gibt es sogar einige Dokumente, die für diverse Szenen (besonders für den Fall von Ysilia) wirklich seitenlange Vorlesetexte bereitstellen. Das wird von vielen Runden offenkundig so gewünscht und ist ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Dieses Phaenomen gibt es ebenso bei Vampire Runden.
Besonders bei V:DA fiel es mir bei einer Diskussion zum Thema: "Aber im Dark Age kann man etwas veraendern [Gemeint ist im Grunde zuschauen wie V:tM entsteht]" auf.
Was ich dann bei aller mir eigenen Plotti-haftigkeit nicht ganz verstehen konnte.
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@sir_paul:
Du verwechselst da glaube ich gerade ergebnisoffen mit freien Spiel.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist