Autor Thema: Railroading und Definitionskrieg, War: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 40848 mal)

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Offline Markus

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@Erik, TAFKAKB

Jain. Das ist so eine haarspalterische These der ARSler, in etwa: wenn der SL im Spiel entscheidet, dass _jetzt_ XY passiert ist das "Force", wenn er die Welt so angelegt hat, dass es zum Zeitpunkt X mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit passiert ist es ok. Ich halte das für unproduktiven Quatsch. An dieser Stelle würde ich wieder auf TAFKAKBs Punkt vom Anfang unserer Diskussion zurück kommen: Railroading/Participationism ist nicht binär. In der Praxis kann ich aber sehr wohl unterscheiden, wieviele mögliche Handlungsverläufe es gibt. Beim Participationism ist das bezogen auf die plotrelevanten Ereignisse genau einer. Dazwischen mag es farbliche Ausschmückungen geben, freies Einkaufsspiel, whatever, aber den Plot legt einer fest, die SL und das im voraus. Dann gibt es als nächstes "Roads to Rome", wo alle Wege zum selben Ziel (Endkampf) führen, vorher aber Alternativen möglich sind. Einen Schritt weiter dann das ergebnisoffene Spiel, mit der von Erik erwähnten Baumstruktur. Die kann natürlich unterschiedlich breit gefächert sein, und die Äste können unterschiedlich stark (=wahrscheinlich) sein. Das ist ein Bereich, denn wir ohne höhere Mathematik nicht intersubjektiv klären können. Wir können uns aber - hoffentlich - einigen, dass ein dicker Ast, bei dem immer eine Alternative pro Problem eine Wahrscheinlichkeit von 90% hat (und etliche alternativen wieder zum Hauptstrang führen) für alle praktischen Fälle Railroading/Participationism ist. Ebenso, dass etwas, das wie ein Busch aussieht und 20 klar unterscheidbare Endpunkte hat kein Railroading/Participationism ist. "freies Spiel" wäre dann das extrem, wo die Anzahl der Stränge unübersehbar wird.

@Erik Re: 3. Alternative
IMO ein Scheinproblem. Es gibt Situationen, die sind nunmal binär, die müssen auch vorkommen dürfen.

Offline carthinius

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Weil ich muss bei 1 wissen: Wie ist Borbi überhaupt noch zu besiegen? Bei 2: Wie ist Borbis Seite aufgebaut? Und bei 3: Was treiben die Heptarchen, wer ist das überhaupt?
Bin ich der einzige, der denkt, dass das Infos sind, die man eigentlich auf jeden Fall haben sollte, egal ob man nun ergebnisoffen spielt oder nicht?

Ich verstehe gar nicht, wie das gehen soll. Wenn ich bsp. versuche, einfach die Entscheidungsoffenheit aus der Borbikaampain rauszunehmen, kommt da nur Blödsinn raus. Wenn bsp. Borbarad besiegbare Werte hat, und stirbt, dann ist die Kampagne zu Ende. Ist ergebnisoffen etwa: Wenn ein Gegner besiegt wird, machen wir halt was anderes? Dan nwürd ichs verstehen.
Ja, die Borbelkampagne würde so überhaupt nicht funktionieren, wenn man sie ergebnisoffen spielen will - dafür müsste verdammt viel umgebaut werden.
Wichtig ist vor allem auch, dass du an die Materie anders herangehst. Ergebnisoffen bedeutet ja nicht, dass es nur um Borbis Tod geht, daran hängt ja viel mehr (Stichwort Heptarchen, Schwarze Lande), das ist ja nicht alles weg, weil der Obermufti ins Gras beißt. Aber wie ich schon einmal schrieb: Dass gerade bei Borbel der Tod zu vermeiden sei, obwohl er ja schon mehrmals aus dem Tod wiederkehrte, finde ich beinahe schon lächerlich.
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ErikErikson

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Ja aber bei der Borbikampagne ist das ja auch ein Kampf, bis der wiederbelebt ist dauerts ja zwei ABs.

Und In der Kampagne erfährt man so gut wie nix über die von mir genannten Punkte. Zumindest in den frühern ABs ned.

Eulenspiegel

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Zitat
"Ergebnisoffenes Spiel und Bruch des Social Contract"?
Könntest du mal ein Beispiel geben wie das Aussehen soll?
1. Möglichkeit:
Naja: Die Spieler haben sich darauf geeinigt, dass sie Trailblazing betreiben wollen und freuen sich darauf, dass der SL ihnen ein schön vorbereitetes Abenteuer präsentiert.

Der SL hatte aber keine Zeit und deswegen nichts vorbereitet.
Entweder er sagt dann offen: "Sorry Leute, ich konnte heute kein AB vorbereiten, wir müssen heute mal ein bisschen improvisieren."
Oder aber er sagt nichts, tut so, als ob er seine vorbereiteten Unterlagen ausbreitet und versucht dann heimlich das AB zu improvisieren. Da er kein Improvisationskünstler ist, fallen ihm auf die schnelle keine Abenteuer-Hooks ein. Er versucht daher Ideen der Spieler zu verwerten. Die Spieler dagegen warten darauf, dass der SL ihnen ein AB präsentiert und suchen nach den Abenteuereinstieg.

In beiden Fällen wird der Social Contract durch den SL gebrochen. (Einmal offen, einmal heimlich.)

2. Möglichkeit:
SL und Spieler haben sich darauf geeinigt, dass sie die Borbarad-Kampagne by the book spielen.
Spieler haben heute einen schlechten Tag und wissen nicht so wirklich weiter. Der SL ist sauer und lässt sie auflaufen.
z.B.: Eigentlich ist geplant, dass die SCs sich auf das Schiff retten und mit dem Schiff auslaufen. Da die Spieler aber nicht auf die Idee kamen, auf das Schiff zu flüchten, lässt der SL das Schiff ohne die SCs auslaufen und die SCs sitzen jetzt auf Maraskan fest und müssen selber sehen, wie sie hier runterkommen.

Hier haben wir ein ergebnisoffenes Spiel, dass den Social Contract bricht.

Offline carthinius

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Ja aber bei der Borbikampagne ist das ja auch ein Kampf, bis der wiederbelebt ist dauerts ja zwei ABs.
Was ja vermutlich der Dramatik geschuldet ist. In beiden Fällen kann man ja nicht eingreifen, um es zu verhindern, Liscom köpfen bringt nichts, an Pardona kommt man nicht ran.
So gesehen könnte man auch die ganze Kampagne spielen, indem die Helden ständig versuchen, Borbarads Erscheinen in der dritten Sphäre zu verhindern. Wohlgemerkt nur, wenn das auch geht (=ergebnisoffen). Ist vielleicht weniger episch, aber immer noch anstrengend genug, würde ich meinen.
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ErikErikson

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Stimmt, aber Epik ist ja so ein Markenzeichen der Kampagne. Übrigens eines, dass mir sehr gefällt, meine Spieler aber so gar nicht interessiert. Der Punkt, wo ich sie am meisten gängele.

Offline Teylen

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So gesehen könnte man auch die ganze Kampagne spielen, indem die Helden ständig versuchen, Borbarads Erscheinen in der dritten Sphäre zu verhindern. Wohlgemerkt nur, wenn das auch geht (=ergebnisoffen). Ist vielleicht weniger episch, aber immer noch anstrengend genug, würde ich meinen.
Man koennte es auch spielen das es auch nicht geht (nicht ergebnis offen).
Nur das das was dabei raus kaeme, auch wenn die Spieler ggf. in der Runde genauso viel Spass haetten, nicht unbedingt frei zu nennen ist.
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Offline Dr.Boomslang

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Da das ja nun hier endgültig der Erklärbär-FreeForAll-Thread ist, geben wir mal etwas Nachhilfe ;)

So ein Spiel kann ich mir, ohne Scherz, nicht mal im Ansatz vorstellen. Wie soll das aussehen?

Dazu hole ich mal ein kleines Stückchen weiter aus: Der ganze Komplex um Illusionismus, RR, PP, beschäftigt sich mit dem Konflikt um das Impossible Thing. Das Beschriebt die klassische Aufgabenverteilung SL->Plot, Spieler->Hauptcharaktere. Das geht eben nicht wirklich. Daraus haben sich verschiedene theoretische und praktische Lösungsmöglichkeiten entwickelt.
Die wahrscheinlich offensichtlichste "Lösung" ist eine Seite komplett der anderen unterzuordnen, also entweder den Plot und damit den SL über alles zu stellen, oder die Freiheit der Hauptcharaktere über alles zu stellen und das was sie tun zur Geschichte zu erklären. Lösung schreibe ich hier in Anführungszeichen, weil es natürlich keine echte Lösung des Konflikts ist, man lässt vielmehr einfach eine Seite mehr oder weniger wegfallen, bzw. ordnet sie völlig unter. Hier ergeben sich also zwei Pole die etwa RR und völlig freiem Spiel entsprechen.

Es gibt aber zwei weitere relativ offensichtliche Kompromisse die versuchen Plot und Freiheit der Charaktere zu einem gewissen Grad zu vereinbaren.
Der erste Kompromiss wäre Trailblazing. Der SL signalisiert seinen Plot und die Spieler müssen daraus ihren Handlungsrahmen ableiten und den nutzen. Der zweite Kompromiss funktioniert, wenig überraschend, ganau umgekehrt. Die Spieler signalisieren ihre Charakterentwicklung und der SL strukturiert dies zu einem Plot. Das nennt sich Bass-Playing (nach Ron Edwards), weil der SL die Funktion übernimmt die angeblich auch ein Bass-Spieler beim Improvisieren in einer Band hat (oder so, ist halt auch nur eine Metapher).

Klar dürfte sein, dass der Aufwand jeweils unterschiedlich ist. Bass-Playing wird häufig als gleichberechtigter angesehen, da die Aufgaben, an Aufwand und Verantwortung gemessen, unter den Spielern ausgeglichener sind. Die Spieler insgesamt tragen hier höhere Verantwortung als bei vielen anderen plotorientierten Stilen, sie teilen sich diese Verantwortung und damit die Arbeit aber auch.

Es ist jetzt schwierig ein Gefühl dafür zu vermitteln wie sich so was spielt, wenn man es noch nicht kennt. Es ist nicht sooo furchtbar exotisch, jeder hat sicher schon mal zumindest einzelne Momente davon erlebt. Trotzdem wird vielen Spielern und auch SLs das unbekannt sein, weil es mehr von den Spielern fordert, als in vielen Gruppen offensichtlich zu erwarten ist.
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 16:43 von Dr.Boomslang »

Humpty Dumpty

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Und schon wurde der Thread wieder mit Forgevokabular geflutet.

EDIT: Ich meine, ernsthaft: Impossible Thing, Railroading, Illusionismus, Trailblazing, Bass Playing, Partizipationismus. Bin ich wirklich der einzige, der diesen Begriffsoverkill für unvereinbar hält mit der Forderung nach der Ökonomie von Modellierungen? Im Prinzip steckt dahinter doch wirklich keine besonders schwierige oder tiefgreifende Klamotte.

Konstruktiv: es geht um die Beschneidung der Handlungsfreiheit von Spielern. Das kann mit oder ohne Einverständnis sowie verdeckt oder offen, mit Macht beim SL oder bei den Spielern vonstatten gehen. Und all das sind, wie Markus dankenswerter Weise noch einmal erwähnt, zudem keine binären, sondern kontinuierliche Variablen. Dafür aber gleich 6 (!) verschiedene, unzusammenhängende und teilweise sogar kontraintuitive Begrifflichkeiten einzuführen, kann auch nur einem Biolehrer einfallen.
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 16:55 von TAFKAKB »

Offline Teylen

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In einem Thread zum Thema ob die Forge Definition von Railroading anwendbar ist oder ob man was anderes nehmen soll nicht unbedingt verwunderlich. ;)

Das nennt sich Bass-Playing (nach Ron Edwards), weil der SL die Funktion übernimmt die angeblich auch ein Bass-Spieler beim Improvisieren in einer Band hat (oder so, ist halt auch nur eine Metapher).
Um die Metapher zu Vervollstaendigen handelt es sich bei der Band um eine Jazz Band und bei dem Bass um einen Kontrabass. Der wird in der Jazz Band oftmals, als Rythmus Instrument gebraucht und ist eher im Hintergrund, passt den Takt an das an was die anderen spielen oder stoesst Wechsel an.
[Wenn da nicht gerade Cab Calloway Reefer Man spielt ^^; ]

Heisst der Spielleiter richtet den Plot an der Handlung der Charaktere der Mitspieler aus.
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Online Tudor the Traveller

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Und schon wurde der Thread wieder mit Forgevokabular geflutet.
...
Bin ich wirklich der einzige, der diesen Begriffsoverkill für unvereinbar hält mit der Forderung nach der Ökonomie von Modellierungen?

Ich weiß jetzt nicht genau, was du mit "Ökonomie von Modellierungen" meinst. Mich nervt diese Begriffs-Flut samt Forge-Verehrung jedenfalls tierisch. Aber meine Einwände wurden ja zur Seite gewischt.
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Offline Teylen

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Ich kenne Forge nicht, und weiss nicht was/wer das ist.
Ausser das sie Railroading definiert haben.

Bass Play habe ich aus den Buechern Spielleiten, WdM und KOBOLD.

Impossible Thing beschreibt doch nur den Grundkonflikt.
(Und ist wohl aus Alice im Wunderland entlehnt)

Nun und ansonsten sind wohl weder Railroading oder Illusionismus oder Trailblazing oder Bass Playing noch Partizipationismus als Begriffe fuer Spielstile gedacht?
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Eulenspiegel

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EDIT: Ich meine, ernsthaft: Impossible Thing, Railroading, Illusionismus, Trailblazing, Bass Playing, Partizipationismus. Bin ich wirklich der einzige, der diesen Begriffsoverkill für unvereinbar hält mit der Forderung nach der Ökonomie von Modellierungen? Im Prinzip steckt dahinter doch wirklich keine besonders schwierige oder tiefgreifende Klamotte.
Sehe ich auch so.
Ich bin ja der Meinung, es lässt sich alles auf einige wenige Dimensionsachsen runterbrechen.
Wir hätten dann:
  • Bahnfahrt vs. Geländemarsch (bzw. Trailblazing vs. Sandboxing)
  • plotorientiert vs. charorientiert
  • herausforderungsorientiert vs. storyorientiert
  • actor stance vs. author stance
  • einvernehmlich vs. Bruch des Sozialvertrages

Und mit diesen 4 Sachen lässt sich eigentlich alles andere beschreiben:
- Railroading nach Forge: plotorientiertes Trailblazing mit Bruch des Sozialvertrages (stance ist egal)
- Bassplaying: charorientierte actor stance

Offline Dr.Boomslang

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Konstruktiv: es geht um die Beschneidung der Handlungsfreiheit von Spielern. Das kann mit oder ohne Einverständnis sowie verdeckt oder offen, mit Macht beim SL oder bei den Spielern vonstatten gehen. Und all das sind, wie Markus dankenswerter Weise noch einmal erwähnt, zudem keine binären, sondern kontinuierliche Variablen.
Das Problem ist: Das ist so abstrakt und nichtssagend, dass damit jemandem wie Erik kein Stück geholfen ist. Ich finde es daher kein Problem einen Begriff einzuführen, in zwei Sätzen zu erklären, und von da aus weiter zu gehen.

***
Nun und ansonsten sind wohl weder Railroading oder Illusionismus oder Trailblazing oder Bass Playing noch Partizipationismus als Begriffe fuer Spielstile gedacht?
Nun, "Spielstil" ist nicht definiert ;)
Spielstil sagt erstmal nur "irgend eine Eigenschaft die mehrere Spiele gemeinsam haben". Insofern kann man das schon als Stile bezeichnen.

PS: @ Teylen: Jetzt versteh ich warum hier plötzlich einer Ahnung hat. Du hast Doms Buch gelesen... :D
Das sollte hier Voraussetzung sein.
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 17:06 von Dr.Boomslang »

Offline Teylen

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  • plotorientiert vs. charorientiert
  • herausforderungsorientiert vs. storyorientiert
  • actor stance vs. author stance
  • einvernehmlich vs. Bruch des Sozialvertrages
Wo ist ein Bruch zwischen plotorientiert und charorientiert?
Die Char Orientierung wird doch quasi nur genutzt um Plots zu generieren.

Ebenso sehe ich keinen Bruch zwischen herausforderungsorientiert und storyorientiert.
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ErikErikson

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Ich mag eigentlich diese Forge Kategorien. Ich mag aber auch Kategorien insgesamt, solange es nicht mehr als 8 werden. Zumindest jetzt, wo ich glaube sie verstanden zu haben. Bass Playing kapier ich noch nicht, aber es wird.  

Eulenspiegel

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Wo ist ein Bruch zwischen plotorientiert und charorientiert?
Die Char Orientierung wird doch quasi nur genutzt um Plots zu generieren.
plotorientiert bedeutet: Es gibt einen Plot, den es zu verfolgen geht. Man sucht sich quasi ERST einen Plot aus und überlegt sich ANSCHLIEßEND die Motivation der Chars, diesen Plot zu folgen.

Bei charorientiert ist es genau andersrum: Man überlegt sich ERST die Motivation der SCs und ANSCHLIEßEND wird daraus ein Plot generiert.

Also die gleichen Sachen, aber umgekehrte Reihenfolge.

Zitat
Ebenso sehe ich keinen Bruch zwischen herausforderungsorientiert und storyorientiert.
D&D ist beispielsweise herausforerungsorientiert, während Inspectres oder PtA storyorientiert sind.

Du hast doch sicherlich auch schon vom "Taschenlampenfallenlasser" gehört, oder?
Sprich, von einem Spieler, der seinen SC absichtlich in die Scheiße reitet, weil es das Spiel interessanter macht: So etwas ist beim storyorientierten Spiel üblich, während es beim herausforderungsorientierten Spiel verpönt ist.

Beim herausforderungsorientierten Spiel handelst du so, dass du der Lösung einen Schritt näher kommst.
Bei storyorientierten Spiel handelst du so, dass die Story eine interessante Richtung einschlägt.

Oder schau dir ABs an, die nicht ergebnisoffen sind: Hier existiert keine Herausforderung. Das AB kann trotzdem interessant sein, falls man storyorientiert spielt.

Offline Dr.Boomslang

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Bass Playing kapier ich noch nicht, aber es wird.  
Dazu sieht man sich am besten konkrete Techniken oder Spiele an die so was unterstützen. Da gibt es ja so Sachen wie Keys (oder Pfade) im Solar System, oder Issues bei Prime Time Adventures oder Kicker und Bangs bei Sorcerer.
Die meisten dieser Beispiele sind natürlich Forge geprägt und entsprechen eventuell der Geschmacksrichtung Narrativismus, die mit sonstigen Plot- oder Story-Stilen wenig zu tun hat.

Das einfachste Grundprinzip ist aber immer die Spieler und ihre Charaktere von vornherein am Plot zu beteiligen, sie also in den gesamten Prozess einzubinden. Das ist so einfach, dass man sich enorm wundern muss wie selten es offensichtlich in freier Wildbahn vorkommt. Man sieht häufig die Haltung: "Hier ist die Gruppe von SC und ein Abenteuer kommt auf sie zu", anstatt aus den Charakteren ein Abenteuer zu machen.
Es reicht häufig schon wenn SC eine erkennbare Motivation haben und der SL seine Plots darauf basierend entwirft (sofern dann die Plots wieder ergebnisoffen sind).
Der gängige Abenteuerentwurfsprozess ist für den SL gewissermaßen einfach umgekehrt. Er fragt sich nicht wie er die blöden SC in seinen schönen Plot rein bekommt, sondern er fragt sich was sich für ein schöner Plot aus der Interaktion der SC miteinander und mit ihrer Umwelt ergeben könnte, und bereitet das vor was er dabei brauchen könnte.

Offline Teylen

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Also die gleichen Sachen, aber umgekehrte Reihenfolge.
Ich sehe dennoch keinen Konflikt.
Zumal die Charaktere zumeist vor dem Plot gemacht werden. Und es dann einfach Gusto waere ob man einen Externe oder eine Interne Dramabogen als Plot Aufhaenger nimmt.

Zitat
Du hast doch sicherlich auch schon vom "Taschenlampenfallenlasser" gehört, oder?
Jop. Wobei das hoechstens etwas waere wo ich behaupten wuerde das dort jemand einen Internen/charorientierten Plot haben will anstelle eines Externen/storyorientierten Plot.

Ansonsten kann man es doch auch normal:
Simulationismus vs. Narrativismus  auf deutsch Problemloeser vs. Erzaehler
Nennen?

Zitat
Oder schau dir ABs an, die nicht ergebnisoffen sind: Hier existiert keine Herausforderung. Das AB kann trotzdem interessant sein, falls man storyorientiert spielt.
Wieso sollte da keine Herausforderung existieren?
Wenn ich das KOBOLD Buch richtig verstanden habe sind die meisten D&D Abenteuer nicht Ergebnisoffen und Herausforderungs Orientiert.
Heisst man bewegt sich in Kauf ABs so von Encounter zu Encounter mit eher geringen Plot Einlagen (*) und wenn man es ueberlebt kommt man an ein bestimmtes Ende.


(*) Ueberzeichnung, das Buch geht in den letzten Seiten auch auf die erzaehlerischen Tiefen DnDs ein.
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ErikErikson

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Das war mal geplant, aber nicht ergebnissoffen sondern mit Trailblazing. Da wollten wir ne Gruppe Inquisitoren spielen, und es wär dann um Heretiker und Ketzer und so gegangen. So gemeint?

Das hat dann aber nicht geklappt, weils die anderen nicht wollten.

Offline Markus

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@ Erik
Ja genau.

Eulenspiegel

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Zumindest jetzt, wo ich glaube sie verstanden zu haben. Bass Playing kapier ich noch nicht, aber es wird.
Es gibt zum Beispiele einige Spiele, da können sich die Spieler eine persönliche Nemesis oder "Trigger" aufschreiben. Der SL ist dann ersucht, darum herum ein AB zu weben.

Oder die SCs beschließen ingame: "OK, lass uns mal einen Roadtrip nach Kanada machen." Dann ist der SL ersucht, darüber ein AB zu machen.
Oder ein SC sagt ingame: "Ich habe meine Tochter erwischt, wie sie sich [insert drug] spritzen wollte. Ich glaube, sie hat das Zeug aus ihrer Schule." Dann muss der SL eben ein Abenteuer darum basteln, wie sie den Drogendealer an der Schule finden und wie er seine Tochter wieder clean bekommt.

Ich sehe dennoch keinen Konflikt.
Zumal die Charaktere zumeist vor dem Plot gemacht werden. Und es dann einfach Gusto waere ob man einen Externe oder eine Interne Dramabogen als Plot Aufhaenger nimmt.
Wenn die Charaktere NACH dem Plot gemacht werden würden, gäbe es keinen Konflikt.

Aber gerade weil die Chars vor dem Plot gemacht werden, könnte es zu einem Konflikt kommen:
Der Plot sieht z.B. vor, dass die SCs gegen Borbarad kämpfen.
Aber der SC hat im Augenblick genug Probleme zu Hause und seine Frau will ihn verlassen. Soll sich doch jemand anderes um Borbarad kümmern.

Zitat
Simulationismus vs. Narrativismus  auf deutsch Problemloeser vs. Erzaehler
Nennen?
Jain. ich habe absichtlich versucht, die Forge Wörter zu vermeiden.

Zum Thema "Was ist Simulationismus?" und "Was ist Narrativismus" existieren eigene Threads, die sich nur mit dieser Frage beschäftigen.
Wenn es zwei Wörter gibt, deren Definition noch unklarer ist als "Railroading", dann sind es die Begriffe Simulationismus und Narrativismus. Daher will ich diese Begriffe nach Möglichkeit vermeiden.

Zitat
Wieso sollte da keine Herausforderung existieren?
Ich meine damit ABs, wo der SL die Spieler an die Hand nimmt und durch das Abenteuer führt.
Du hast keine Herausforderung, da ja, egal wie dämlich du dich anstellst der SL dafür sorgt, dass du die nächste Szene schon noch erreichst, aber du hast eine spannende Story.

Offline Dab

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Ein paar Metadiskussionssachen:
1. Zu behaupten ein Wort sei Wertmässig (z.B. negativ) belegt und deshalb nicht zu verwenden ist unbrauchbare Scheiße. Jedes Wort kann / wird wertmässig belegt, so funktioniert das menschliche Gehirn.
2. Man kann Unterschiedliche Definitionen des gleichen Begriffs verwenden und solange man klar kommuniziert auf welche Definition dieses Begriffs man sich bei einer Verwendung bezieht, kann klar und produktiv kommuniziert werden. Wenn ihr also Definitionstechnisch überladene Begriffe wie "Railroading" verwendet, macht einfach klar, welche Definition davon ihr euch bezieht.

Ich habe hier selber grad ein Problem, im zusammenhang mit dem Definitionswirrwarr um Railroading und Trailblazing.

Trailblazing bezieht sich ja darauf, dass der SL keine Meta-Macht einsetzt muss um die SCs auf "Kurs" zu halten weil sie das magischerweise(!) von selbst tun. Insofern würden die meisten Trailblazing als nicht-Railroading (per Forge definition z.B.) bezeichnen, sofern sich die Leute darüber im klaren sind (Social Contract blabla)

Aaaaber. Andere Definitionen von Railroading zeichnen sich dadurch aus, dass es schwer ist, die Geleise die der SL aufbaut, zu verlassen. Trailblazing verhindert nicht dass die Geleise verlassen werden, aber es ist nach wie vor nicht ergebnisoffenes Spiel - denn es ist möglich, das AB zu derailen. (Frage: Kann man ergebnisoffenes Spiel derailen?)

Derailen beim Trailblazing ist nicht schwer. Trailblazing besteht aus linear angeordneten Situationen, die Spieler müssen Situation A meistern um zu Situation B zu gelangen usw. Aber ich kann mir problemlos vorstellen wie selbst die Trailblazing-spieler sich in eine Situation gebracht haben, wo sie nicht mehr ohne SL-Metagaming weiterkommen können. Das Trailblazing-AB ist derailet und der SC muss zu Illusionismus oder Participationism wechseln, wenn nicht rebootet oder abgebrochen werden soll.

Also, untersuchen wir mal eine möglichkeit, Railroading über die Fähigkeit des ABs zum Derailen zu definieren: Wenn man das AB derailen kann, ist das AB eine Railroad. Der SL bedient sich der Technik des Railroadings, um entweder das AB vor dem Derailen zu bewahren (Ihr könnt das nicht, weil *handwedeln*) oder ein Derailtes AB wieder auf die Schienen zu bringen (Illusionismus, der BigBad den ihr grad mit schierem Würfelglück gekillt habt, war in Wirklichkeit nur die gedankenkontrollierte Drohne des RICHTIGEN BigBads - oder Participationism: Leute, das AB hat nicht vorgesehen dass ihr den Kampagnengegner bei der ersten Begegnung umnietet, sagen wir einfach er entkommt irgendwie, ok?)

Und jetzt kommt die fette Feststellung: auf diese Art derailen kann man grundsätzlich jedes lineare AB. Jedes lineare AB lässt sich derailen und damit ist jedes lineare AB eine Railroad welche Railroading nötig macht.

D.h. ich habe hier eine separate, neue(?) Definition von "Railroad-AB" welche identisch ist mit "Lineares AB". Und der SL des Linearen ABs muss sich des Railroadings bedienen um mit Derailing umzugehen. Umgekehrt kann ich mir aber kein nichtlineares AB vorstellen, in dem Railroading bzw. Derailing Sinn machen würde. D.h. die Äquivalenz der beiden hält der Überprüfung anhand des Derailing/Railroading-Tests stand.

Lineares AB = Railroad-AB, welches Railroading erforderlich macht.

Trailblazing = Illusionism = Participationism = Lineares AB = Railroad-AB = Railroading-lastig.

Das ist keineswegs ein Vorschlag für eine allgemeingültige Definition. Das ist nur eine Beobachtung meinerseits bzgl. dem Zusammenhang von Linearen ABs und der Technik des Railroadings, (Im sinne von Anti-Derailing) bzw. mit der Hypothese dass "Trailblazing" grundsätzlich genauso Railroadinglastig (da Lineares AB) ist wie Illusionism, es also keinen für das auftreten der Railroading-Technik relevanten Unterschied gibt.

Behauptung: Es gibt also nur zwei echte Unterschiedliche Spielstile: Lineare ABs und Ergebnisoffene. Der ganze Rest (nach Joseph Young) ist Apologetik, Augenwischerei. Bei einer Untersuchung über Railroading interessiert es niemanden, inwiefern sich die Spieler und der SL darüber informiert haben, inwiefern sie railroaden oder den Plot verfolgen. Das interessiert natürlich die Teilnehmer der Runde untereinander die eine Funktionale Gruppe haben wollen.

Deswegen mag ich die Forge-Definition von Railroading nicht. Sie impliziert dass Railroading automatisch dysfunktionales Spiel ist. Aber wenn laut meiner definition Railroading notwendiger Teil eines Linearen ABs ist, und empirische Beobachtung zeigt dass lineare ABs durchaus befriedigend und funktionierende Gruppen produzieren können, dann ist Railroading (nach meiner Definition) per se nicht dysfunktional. Natürlich würden die meisten Spieler Ergebnisoffenheit bevorzugen - aber es kann deutlich schwerer sein, in Ergebnisoffenheit die spannenden Situationen zu erzeugen die für lineare ABs so typisch sind.
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 18:22 von Dab »

Humpty Dumpty

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Das Problem ist: Das ist so abstrakt und nichtssagend, dass damit jemandem wie Erik kein Stück geholfen ist. Ich finde es daher kein Problem einen Begriff einzuführen, in zwei Sätzen zu erklären, und von da aus weiter zu gehen.
Das Problem ist, dass es nicht ein Begriff ist, der in zwei Sätzen erklärt werden muss. Schau mal ins Glossar der Forge. Verstehst Du, was ich meine? Die Forge ist phänomenologisch vorgegangen und hat es nahezu komplett (alleinig das Big Model rettet der Forge das "nahezu") versäumt, integrativ und glättend tätig zu werden. Das ist eine Unzulängichkeit, welche man insbesondere Edwards ankreiden kann. Allerdings ist es jemandem mit einem naturwissenschaftlich-technischen Hintergrund andererseits vermutlich fast unmöglich, so etwas zu leisten. Und da das nach meinem Eindruck auf der Forge für die allermeisten Meinungsmacher gilt, geht uns heute dieser wirre Flickenteppich aus unplausiblen Begrifflichkeiten auf den Sack.

@ Teylen: Jetzt versteh ich warum hier plötzlich einer Ahnung hat. Du hast Doms Buch gelesen... :D
???

Eulenspiegel

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1. Zu behaupten ein Wort sei Wertmässig (z.B. negativ) belegt und deshalb nicht zu verwenden ist unbrauchbare Scheiße. Jedes Wort kann / wird wertmässig belegt, so funktioniert das menschliche Gehirn.
Stimmt, das hat aber auch keiner behauptet.
Es geht nicht darum, ob es wertemäßig belegt ist.
Es geht darum, dass es wertemäßig definiert ist.

Zum Rest Zustimmung.