Autor Thema: Was wäre wenn ... der SL nicht die SC-Werte kennt .. oder so  (Gelesen 9258 mal)

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Santa

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In meinen bisherigen Runden war es unausgesprochen üblich, dass der SL die Werte der SC kennt, während die Spieler "angehalten wurden" sich die Werte von offiziellen Monstern oder die der anderen SC sich nicht unbedingt anzuschauen. Das sollte halt dazu dienen, dass die Spieler nicht immer wissen, wie stark ihre Gegner oder die SC der Mitspieler sind. Jedenfalls waren dabei nackte Zahlen nicht gerne gesehen, Sprüche wie: "Ich kann nicht so gut schwimmen ..." waren hingegen in Ordnung.
Davon abgesehen hatten die SC natürlich auch keine Einsicht in die Werte von NSC.
Das Ziel der inoffiziellen Regelungen war im Grunde: Spieler sollen nur ihre eigenen SC-Werte kennen und der SL halt alle Werte.

Das macht sicherlich Sinn, wenn man als SL den Spielern einen ausgewogenen Kampf bieten möchte oder hier und da "ein Auge zudrückt, um das Spiel am laufen zu halten" (= nette Umschreibung für schummelnde SL, die die SC nicht während einer Runde töten wollen).  ;)

Bei DnD3/3.5 gibt es doch aber z.B. (keine Ahnung, ob das bei anderen System auch so ist) jede Menge Tabellen für Monster, Zufallsbegegnungen und magische Gegenstände usw. sowie Encounter Level/Challenge Rating/Difficulty Class für Fallen, Monster und Proben etc., die jedenfalls einen ausgewogenen Kampf ermöglichen.
Gibt es da noch einen guten Grund (auf schummlende SL stehe ich nicht so), warum der SL die Werte der SC kennen sollte?

Unabhängig vom Regelsystem: Seht ihr da ein gravierendes Problem, wenn der SL die Werte der SC nicht kennt, wie die auch die Werte der NSC und anderen SC nicht kennen bzw. wenn einfach jeder alle Werte kennt?
Auf die erste Weise, könnte man doch eine recht nette Welt aufbauen, in der man gegenseitig einfach mal antesten muss, wie stark ein Gegner so ist, bevor man sich vorschnell in einen ausweglosen Kampf stürzt. Das Spiel könnte dann dadurch auch realistischer oder spannender werden.

Wie seht ihr das und wie macht ihr das so mit den bekannten/unbekannten Werten von SC oder NSC in euren Runden und habt ihr dafür bestimmte Gründe?

Edit: Es gab da Missverständnisse, deshalb sei noch einmal gesagt, dass ich unter Spielwerte nur Regelwerte (Fertigkeiten, Attribute, etc.) verstehe und nicht Hintergrund oder Aussehen des Charakters.
« Letzte Änderung: 27.04.2010 | 06:28 von Santa »

Offline Ingo

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Gibt es da noch einen guten Grund (auf schummlende SL stehe ich nicht so), warum der SL die Werte der SC kennen sollte?
Jepp. Er könnte die Gegner sonst viel zu stark machen und nicht merken, daß die Gruppe schon halb tot ist - vor der Begegnung.  :ctlu:
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Santa

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Jepp. Er könnte die Gegner sonst viel zu stark machen und nicht merken, daß die Gruppe schon halb tot ist - vor der Begegnung.  :ctlu:
Danke für die sehr schnelle Reaktion!
Bei vielen Regelsystemen mag das so sein, aber bei dem als Beispiel angeführten DnD mit seinen beschriebenen Möglichkeiten stelle ich mir das nicht so kritisch vor ... außerdem hat man als SL ja grob im Blick wieviel XP o.ä. man den SC schon so gegeben hat, wie stark sie also theoretisch sein dürften und das ja auch unabhängig vom System.

Offline Imion

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Nicht jeder spielt D&D. Ausserdem kann der SL ohne die Werte der Spieler zu kennen IMO seine Planung bis zu einem gewissen Grad in die runde Ablage geben, da er sonst die Gefahr läuft, dass zB eine während des Bossfights hervorgezauberte ihm bislang nicht bekannte Fähigkeit zum 'Gamebreaker' wird. Dann kann man genausogut Begegnungstabellen rauf und runterkämpfen.

Oder die Situation, die mein Vorredner schilderte. Ein TPK im ersten Kampf-Encounter ist meiner Erfahrung nach nicht unbedingt dem Spielspass zuträglich.
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Offline Ingo

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Bei vielen Regelsystemen mag das so sein, aber bei dem als Beispiel angeführten DnD mit seinen beschriebenen Möglichkeiten stelle ich mir das nicht so kritisch vor ... außerdem hat man als SL ja grob im Blick wieviel XP o.ä. man den SC schon so gegeben hat, wie stark sie also theoretisch sein dürften und das ja auch unabhängig vom System.
Na, dann muß ich aber zumindest die XP kennen und wissen wie viel sie jeweils verlieren. Also kenne ich dann doch einen Teil der Werte.
Was machst Du denn wenn Du mit fünf Charakteren der Stufe 8 beginnst, von denen Du gar nichts weißt? Ich fände das schwierig, das Abenteuer an diese Gruppe anzupassen. Schwierig - nicht unmöglich.

Oder die Situation, die mein Vorredner schilderte. Ein TPK im ersten Kampf-Encounter ist meiner Erfahrung nach nicht unbedingt dem Spielspass zuträglich.
Die neuen Charaktere erstmal ohne Namen ausfüllen, fotokopieren und dann einfach immer vom Block abreißen - das hätte doch was  ~;D

Beste Grüße,
Ingo
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Offline Genesis

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Da ist jeder SL (ev auch Systemabhängig) sicher verschieden,

wenn ich mal von mir und unserem Gruppen-Hauptspiel Midgard ausgehe:

Was will ich nicht wissen:
- Kampfwerte meiner Spieler
- Zauber meiner Spieler (Ich liebe es auch selbst überrascht zu werden)
- Überlebensfertigkeiten wie schwimmen, klettern, etc...
- und auch sonst noch einige Dinge (meine Gruppe achtet da schon selbst drauf, das keiner besche*ßt)

Was will ich wissen:
- Grad/Stufe der Chars (wegen Schwierigkeit des Abenteuers)
- Werte für Wahrnehmung, Suchen, sechster Sinn, Menschenkenntnis und ähnliches
Warum? Hier würfele ich verdeckt für die Chars, damit sie nicht wissen ob nun wirklich nichts im Raum zu finden war, oder ob sie nur nichts gefunden haben. Gerade auch bei Menschenkenntnis erhöht dies doch sehr den Nervenkitzel und Spielspaß unter den Spielern.

Grüsse Genesis
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Da ich nichts auf die SC zuschneide, interessieren mich - außer der Gruppenstufe - ihre Werte überhaupt nicht. Die Spielwelt ist wie sie ist, d.h. meine Vorstellungen von Plausbilität bestimmen das Sein. Ich vertraue darauf, daß meine Gruppe mündig genug ist, ihre SC so aufeinander abzustimmen, das nichts unlösbar wird. Sie wissen auch, daß Begegnungen nicht zwangsweise "schaffbar" sind. Du willst ein Spotlight? Bau es Dir, ich reagiere stets auf Deinen Input, wobei mein Output nicht unbedingt das sein wird, was Du willst. Nimm Dir, was Du brauchst von uns allen und gib uns, was Du kannst.

Was den möglichen TPK angeht: Wieso sollte der SL den vermeiden? Es ist Verantwortung des Spielers, daß der SC überlebt. Du gehst mit Eßbesteck in Stufe 1 mal eben auf der Ebene der Drachen picknicken? Dein Bier, Spieler, nicht meins, die Einheimischen haben Dich gewarnt.

Wer eine einigermaßen clevere Gruppe hat, die weiß, daß der SL weder für sie noch gegen sie ist, der wird auch keine SC vom Abreißblock benötigen. Geht bei uns sehr gut, bis auf einen Spieler, der glaubt "Helden" zu spielen, aber Trottel führt.

Wozu genau sollte ich die Spielerwerte wissen? Ich weiß, daß viele SL das wollen, hat sich mir nie erschlossen. Oooooh, nächsten Abend stelle ich das geringe Charisma des Priesters auf die Probe. Jesus, sowas kriegt man am Tisch mit und nützt es, das muß man doch nicht vorher wissen.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Eulenspiegel

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Werte interessieren mich als SL weniger. (Da reicht mir die Stufe/XP-Anzahl aus.) Was ich aber für besonders wichtig empfinde, ist das Beziehungsgeflecht. (Sowohl zwischen den Spielern als auch zwischen Spieler und NSCs.)

Santa

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Nicht jeder spielt D&D.
Sicher, aber gerade da - wie ich ja schon geschrieben habe - wird des dem SL ja sehr einfach gemacht, die beschriebenen Probleme zu umgehen. Bei den anderen Systemen ist das natürlich ein Problem. Kann man das durch Erfahrung zumindest teilweise ausgleichen?

Ausserdem kann der SL ohne die Werte der Spieler zu kennen IMO seine Planung bis zu einem gewissen Grad in die runde Ablage geben, da er sonst die Gefahr läuft, dass zB eine während des Bossfights hervorgezauberte ihm bislang nicht bekannte Fähigkeit zum 'Gamebreaker' wird. Dann kann man genausogut Begegnungstabellen rauf und runterkämpfen.
Das trifft dann vielleicht für ein paar Kämpfe zu und gibt dem Spieler auch nur realistische Möglichkeiten. Ich würde mir da als Spieler leicht verarscht vorkommen, wenn der SL die Gegner auf meine beste Fertigkeit abstimmt, um gewissermaßen den Spieler an seiner Wunden stelle zu treffen und seine beste Fertigkeit zu umgehen.
"Oh, du machst Feuerschaden? ... Im nächsten Raum seht ihr keine Wasserelemetare, sondern ...  äh ... Feuerelementare!" :o

Na, dann muß ich aber zumindest die XP kennen und wissen wie viel sie jeweils verlieren. Also kenne ich dann doch einen Teil der Werte.

Was machst Du denn wenn Du mit fünf Charakteren der Stufe 8 beginnst, von denen Du gar nichts weißt? Ich fände das schwierig, das Abenteuer an diese Gruppe anzupassen. Schwierig - nicht unmöglich.

Die Stufe sollte man da vielleicht wirklich ausnehmen, die ist ja - aus guten Gründen - auch bei dem DnD-Design ausgenommen, denn sie dient ja eben gerade zum Abstimmen des Schwierigkeitsgrades. Auf eine bestimmten Stufe sollte man doch aber dann auch bei entsprechender Ausrüstung erwarten können, dass die SC eine gewisse Stärke haben.

Die neuen Charaktere erstmal ohne Namen ausfüllen, fotokopieren und dann einfach immer vom Block abreißen - das hätte doch was  ~;D
Besonders tragisch, wenn es mehrfach zu Verlusten in einem Abenteuer kommt. Einen zufällig im Dungeon herumirrenden SC kann man ja noch erklären, aber ... Und plötzlich wurde der lange vergessene Magierturm im Wald zu einem Wallfahrtsort von Kriegern und Magiern ...

EDIT: Jetzt dürften Zitate und Antworten stimmen ...
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 18:46 von Santa »

alexandro

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Der Charakterbogen ist Sache des Spielers, der beeinflusst mein Leiten so gut wie überhaupt nicht (natürlich kriege ich mit Fortlaufen der Kampagne unweigerlich mit, wo die "Kernkompetenzen" der Charaktere liegen, aber ich lege es nicht darauf an).

Pyromancer

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Unabhängig vom Regelsystem: Seht ihr da ein gravierendes Problem, wenn der SL die Werte der SC nicht kennt, wie die auch die Werte der NSC und anderen SC nicht kennen bzw. wenn einfach jeder alle Werte kennt?
Auf die erste Weise, könnte man doch eine recht nette Welt aufbauen, in der man gegenseitig einfach mal antesten muss, wie stark ein Gegner so ist, bevor man sich vorschnell in einen ausweglosen Kampf stürzt. Das Spiel könnte dann dadurch auch realistischer oder spannender werden.

Wie seht ihr das und wie macht ihr das so mit den bekannten/unbekannten Werten von SC oder NSC in euren Runden und habt ihr dafür bestimmte Gründe?

Im Großen und Ganzen sind mir die Werte der SCs egal. Wo es dem Spielfluß dient liegen die Werte i.d.R. offen, d.h. aus Parade- und Robustheitswerten mach ich kein großes Geheimnis.

Offline 1of3

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Wenn ich D&D leite, sind mir die Werte der SCs ziemlich Banane. Die Spieler werden mir schon sagen, was ich wissen muss.

Santa

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Was will ich wissen:
- Grad/Stufe der Chars (wegen Schwierigkeit des Abenteuers)
- Werte für Wahrnehmung, Suchen, sechster Sinn, Menschenkenntnis und ähnliches
Warum? Hier würfele ich verdeckt für die Chars, damit sie nicht wissen ob nun wirklich nichts im Raum zu finden war, oder ob sie nur nichts gefunden haben. Gerade auch bei Menschenkenntnis erhöht dies doch sehr den Nervenkitzel und Spielspaß unter den Spielern.
Das finde ich eine sehr gute Idee, also die Werte mit der Frage zu kombinieren wer auf eine SC-Probe würfelt und ob offen oder verdeckt gewürfelt wird, die zudem sehr gut mit meiner Vermutung, dass durch verdeckte Werte das Spiel realistischer bzw. spannender wird, harmoniert. Nur halt auf eine andere Weise, als ich bedacht habe.

Da ich nichts auf die SC zuschneide, interessieren mich - außer der Gruppenstufe - ihre Werte überhaupt nicht. Die Spielwelt ist wie sie ist, d.h. meine Vorstellungen von Plausbilität bestimmen das Sein. Ich vertraue darauf, daß meine Gruppe mündig genug ist, ihre SC so aufeinander abzustimmen, das nichts unlösbar wird. Sie wissen auch, daß Begegnungen nicht zwangsweise "schaffbar" sind. Du willst ein Spotlight? Bau es Dir, ich reagiere stets auf Deinen Input, wobei mein Output nicht unbedingt das sein wird, was Du willst. Nimm Dir, was Du brauchst von uns allen und gib uns, was Du kannst.

Was den möglichen TPK angeht: Wieso sollte der SL den vermeiden? Es ist Verantwortung des Spielers, daß der SC überlebt. Du gehst mit Eßbesteck in Stufe 1 mal eben auf der Ebene der Drachen picknicken? Dein Bier, Spieler, nicht meins, die Einheimischen haben Dich gewarnt.

Du vertraust damit ja nicht nur deinen Spielern, sondern sie auch dir, dass du sie nicht ungewarnt in den Tod rennen lassen wirst, ohne Ihnen dann auch die Möglichkeit zu geben, sich wieder zurückzuziehen?
Das mit dem TPK sehe ich dann übrigens auch so ... gehört halt dazu!

Hat es bei dieser Spielweise in deiner Runde schon einmal größere Probleme gegeben? Das ist eigentlich an alle gerichtet, die sich "nicht für die Werte der SC interessieren".

... Was ich aber für besonders wichtig empfinde, ist das Beziehungsgeflecht. (Sowohl zwischen den Spielern als auch zwischen Spieler und NSCs.)
Kannst du mir das bitte genauer erläutern? Oder meinst du das jetzt nicht auf Zusammenwirken der verbündeten Kräfte im Kampf, sondern erzählerisch/story-mäßig?

EDIT: Nachtrag zu Eulenspiegel #2
« Letzte Änderung: 22.04.2010 | 19:07 von Santa »

Eulenspiegel

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Kannst du mir das bitte genauer erläutern? Oder meinst du das jetzt nicht auf Zusammenwirken der verbündeten Kräfte im Kampf, sondern erzählerisch/story-mäßig?
Ich meine das erzählerisch/story-mäßig.

Offline Markus

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Ich muss sie nicht wissen, weiß sie auch meistens nicht, lasse mir aber ab und zu den Charakterbogen geben. Das fällt für mich auch unter Kommunikation zwischen Spieler und SL: ich weiß dann mehr über den Charakter und kann besser auf ihn eingehen, bin näher dran an der Vorstellung, die sich der Spieler von ihm macht. Das _kann_ dann so weit gehen, dass ich eine Fähigkeit, in die der Spieler investiert hat gezielt anspiele. Meistens ist es aber eher so, dass ich die Information nutze, um dem Spieler Informationen zukommen zu lassen, die sein Charakter hätte, die dem Spieler aber vielleicht gerade nicht so präsent sind. Meist bei Wissensfertigkeiten, wo der Kriegskundige zusätzliche Infos über Gegner erhält auch wenn er nicht gezielt danach fragt, weil sein SC das einfach "sieht". Oder jemand mit hoher Aufmerksamkeit, dem ich dann sage "Ihr seid vor 10 Minuten an einem Schusterladen vorbeigekommen" ohne dass er auf Gassenwissen würfeln muss.

Offline DasTaschentuch

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Ich kann auch gut leiten wenn ich die Werte meiner Spieler nicht kenne. Bei Conrunden kommt öfters mal ein Spieler mit fertigen Chara an,den ich aus zeitgründen bestenfalls kurz überfliegen kann und hatte damit noch nie Probleme. Und in meinen Scheibenweltrunden stehen nicht mal Zahlen auf den Charabögen der Spieler :-)

man kann das ganze nebenbei auch wunderbar umdrehen. In meiner alten DSA Runde hat die Meisterin sich die Hitpoints der Spieler aufgeschrieben und auch keine genauen Schadenzahlen gesagt. Wir wussten nur grob wie fit der Chara noch ist,das hat die Kämpfe viel dramatischer und weniger taktisch gemacht.

Offline Bad Horse

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Ich will als SL die Werte der Chars wissen. Warum? Na, erstmal bin ich neugierig, ich will ja auch als Mitspieler wissen, wie mein Kumpel seinen Char angelegt hat.

Das liegt u.a. daran, dass ich bei der Abenteuerplanung Spotlight-Möglichkeiten einplane ("hey, der kann mit Leichen reden, lassen wir doch den Zeugen schon hingerichtet sein") und auch generell wissen möchte, was den Spielern interessant und wichtig erscheint. Häufig steht das auf dem Char-Bogen drauf - ein Spieler, dessen Krieger Kämpfen, Krieg, im Krieg kämpfen und Schlachtenkunde als Fertigkeiten hat, will etwas anderes als einer, der Kämpfen, Backen, Konditor und Flirten als Fertigkeiten hat.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Edwin

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Ich will "Werte" insofern wissen, als sie "Schnittstellen" zur Welt sind.
Wenn jemand adlig ist wird er natürlich anders behandelt; als wenn er ein Ork ist oder so.

Interne Werte die nicht für die Umwelt offensichtlich sind brauche ich nicht wissen.

Manchmal will ich nur die Werte von unerfahrenen Spielern wissen, um noch ein paar Tipps geben zu können.

Zitat
("hey, der kann mit Leichen reden, lassen wir doch den Zeugen schon hingerichtet sein")
Um genau zu sowas GAR NICHT verführt zu werden, will ich möglichst wenig wissen.
Die Welt ist wie sie ist; und sie in einer solchen Art "reagieren" zu lassen entwertet die Entscheidungen der Spieler (in dem Fall eine bestimmte Fähigkeit zu lernen).

Eine meiner Grausvorstellungen ist der SL der sagt: "Ok, was hast du in Klettern? 10? Ok, dann mach mal ne Klettern-Probe mit Schwierigkeit 10!"
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Bad Horse

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Inwiefern entwertet es die Entscheidung eines Spielers, wenn ich seine Stärken und Schwächen in das Abenteuer einbaue?  wtf? Welche Entscheidung wird da entwertet?

Ich will als Spieler, dass der SL auf mich und meinen Charakter eingeht. Wenn die Welt nichts mit meinem Char zu tun hat, fühle ich mich jedenfalls mehr ignoriert und entwertet, als bei einem SL, der extra noch mal eine Szene einbaut, in der mein Char glänzen - oder fürchterlich versagen - kann.

Entwertet es nicht gerade meine Entscheidung als Spieler, meinen Char so und nicht anders zu bauen, wenn sich der SL überhaupt nicht damit beschäftigt?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Haukrinn

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Ich will als SL wissen, was den Charakter antreibt, was das Beste, was das Schlimmste in ihm hervor bringt, denn das ist das, womit ich arbeiten kann. Spielwerte dagegen sind mir schnuppe, die müssen die Spieler kennen, nicht ich. Grobe Dinge wie Klasse/Stufe reichen mir zum Spielen völlig aus.
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Offline Feuersänger

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Hier muss ich doch mal Bad Horse zur Seite springen: es ist doch toll, wenn der SL positiv auf die Fähigkeiten der SCs eingeht. Ich verstehe zwar auch, was Edwin meint, aber hier geht sein Beißreflex unnötig los.

Gut: "Ah, der Char kann mit Leichen reden, dann lassen wir doch den Zeugen einfach schon tot sein."
Schlecht: "Ah, der Char kann mit Leichen reden, dann lassen wir den Zeugen tot, kremiert und die Asche in alle Winde verstreut sein."
Letzteres ist eine Entwertung, weil der SL hier aktiv dafür Sorge trägt, dass der Spieler seine (vermutlich) teuer erkaufte Spezialfähigkeit _nicht_ einsetzen kann. Ersteres hingegen ist keine Entwertung sondern ein Spotlight, also das glatte Gegenteil.

Wenn der SL jedoch gar nicht weiß, dass der Char mit Toten reden kann, passiert erstmal gar nichts, weil einfach nie ein potentieller Informant bereits tot sein wird. Bis er dann eines Tages, nur so zum Beispiel, ein Whodunnit leiten will, dessen Plot 3 Minuten nach Entdeckung der Leiche gesprengt wird, weil der SC einfach das Mordopfer fragt, wer sein Mörder ist.

"Die Welt ist wie sie ist" mag ja grundsätzlich richtig und gut sein: der Berg da hat Schwierigkeitsgrad 4, ob der Char jetzt Klettern 1 oder 10 hat. Aber das hat nichts mit dem Thema Spezialfähigkeiten der Charaktere zu tun, die vom SL bewusst angespielt werden müssen um überhaupt zum tragen zu kommen.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 09:46 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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ChaosAmSpieltisch

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Mir reichts, wenn ein Spieler sagt, mein Char kann das und das gut. Wie gut, ist mir eigentlich egal. Hab irgendwie nie Lust mir das zu merken.

(Wobei ich teilweise mitschreibe, welche Leben, Energie, oder sonstigen verbrauchbaren Werte Spieler noch haben, immer dann, wenn ich jemanden in der Gruppe habe, der in der Hinsicht gerne nicht ganz ehrlich ist)

Pyromancer

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Gut: "Ah, der Char kann mit Leichen reden, dann lassen wir doch den Zeugen einfach schon tot sein."
Schlecht: "Ah, der Char kann mit Leichen reden, dann lassen wir den Zeugen tot, kremiert und die Asche in alle Winde verstreut sein."
Letzteres ist eine Entwertung, weil der SL hier aktiv dafür Sorge trägt, dass der Spieler seine (vermutlich) teuer erkaufte Spezialfähigkeit _nicht_ einsetzen kann. Ersteres hingegen ist keine Entwertung sondern ein Spotlight, also das glatte Gegenteil.

Wenn der SL jedoch gar nicht weiß, dass der Char mit Toten reden kann, passiert erstmal gar nichts, weil einfach nie ein potentieller Informant bereits tot sein wird. Bis er dann eines Tages, nur so zum Beispiel, ein Whodunnit leiten will, dessen Plot 3 Minuten nach Entdeckung der Leiche gesprengt wird, weil der SC einfach das Mordopfer fragt, wer sein Mörder ist.

Das erinnert mich an eine Situation auf einer meiner ersten Con-Runden (ich war da Spieler), wo es darum ging, jemanden zu befragen, der sich etwas störrisch gebarte. Und eine Spielerin meinte: "Bringen wir ihn halt um, ich kann auch mit Toten reden." ;)

Santa

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"Die Welt ist wie sie ist" mag ja grundsätzlich richtig und gut sein: der Berg da hat Schwierigkeitsgrad 4, ob der Char jetzt Klettern 1 oder 10 hat. Aber das hat nichts mit dem Thema Spezialfähigkeiten der Charaktere zu tun, die vom SL bewusst angespielt werden müssen um überhaupt zum tragen zu kommen.
Muss man denn aber auch immer solche Sachen anspielen oder kommt es vielleicht für alle Parteien besser, wenn so etwas spontan geschieht. Sicher besteht dann die Gefahr, dass der SL aus seinen Ideen ein wenig rausgerissen wird (eventuell hat er einen Zeugen sterben lassen, damit die Chars auf eine andere Weise die Hinweise suchen), aber ein guter SL sollte doch dann imo in dieser Situation improvisieren können. Werden die Abenteuer eventuell sogar für alle spannender, wenn der SL nicht so sehr auf Sonderfertigkeiten Rücksicht nimmt und die Spieler damit gewissermaßen in eine riesige Sandbox wirft?
Setzt natürlich voraus, dass die Gruppe auch einmal gewillt ist ein Abenteuer vorläufig gegen die Wand zu fahren bzw. alternative Lösungswege zu suchen, z.B. wenn der einzige Zeuge getötet wurde vom SL und die Spieler doch nicht mit Toten reden können. So eine Situation wäre in manchen meiner Runden nie möglich gewesen (eben durch Abstimmen des Verhaltens) und das fand ich schon immer schade als Spieler.

--

Dieses bewusste Anspielen bzw. das Abstimmen der Schwierigkeiten auf die Werte der SCs durch den SL war bei unseren Spielrunden wohl auch die Rechtfertigung für die Kenntnis des SL von den Spielerwerten, jedenfalls habe ich da das Gefühl (war sehr lange Zeit Spieler und wenigen unterschiedlichen SLs und als SL selber hat mich nie so richtig gekümmert was die SC für Werte haben oder was bei der Charaktererschaffung jetzt rauskommt - abgesehen davon die Motivation der Spieler für das Spiel zu erkennen). Da war in unseren Runden selten bis nie mal ein unüberwindbares Hindernis oder viel zu mächtiger Gegner, wenn ich so auf manche Spielrunde zurückblicke und gerade das fand ich sehr schade. Hängt aber vermutlich auch damit zusammen, dass viele meiner SLs ungern das Risiko eingehen SCs sterben zu lassen.

--

Ehrlich gesagt bin ich etwas überrascht, wie viele SL wenig bis keinen Wert auf die Spielwerte der SC legen, das deckt sich nicht mit meinen bisherigen Erfahrungen. Die Überraschung ist aber positiver Natur.
Das zeigt mir nur, dass es mal sinnvoll ist über den Tellerrand hinaus zu schauen ...

Das erinnert mich an eine Situation auf einer meiner ersten Con-Runden (ich war da Spieler), wo es darum ging, jemanden zu befragen, der sich etwas störrisch gebarte. Und eine Spielerin meinte: "Bringen wir ihn halt um, ich kann auch mit Toten reden." ;)
:d

Santa

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Entwertet es nicht gerade meine Entscheidung als Spieler, meinen Char so und nicht anders zu bauen, wenn sich der SL überhaupt nicht damit beschäftigt?
Das ist mir Sicherheit richtig, wenn der SL dir keine Möglichkeit bietet deine Sonderfertigkeiten auch zu nutzen. Das Problem dürfte dann aber vielfach daher herrühren, dass der SL seine Abenteuer auf die SCs abstimmt und nicht einfach etwas geschehen lässt und schaut, wie die Spieler damit umgehen können. Dabei muss er dann wie auch die Spieler für alternative Lösungswege offen sein.

Offline Feuersänger

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Also, wenn ich mal leite, will ich schon auch in etwa wissen, was die SCs können.
Erstens um angemessene Herausforderungen zu bieten. "Die Welt ist wie sie ist" schön und gut, aber ich schicke ja auch nicht eine Gruppe Wehrpflichtiger nach 2 Monaten Grundausbildung nach Afghanistan, und ein professioneller Kopfgeldjäger wird sich wenig für das Wiederauffinden von Nachbars entlaufenem Lumpi interessieren; ihr versteht was ich meine.
Zweitens um solche "Plotbuster" wie oben angesprochen zu vermeiden. Ich bin nämlich nicht gut darin, mir innerhalb von 2 Minuten einen komplett neuen Verlauf auszudenken. Dann sag ich schon eher "Super, ihr habt's geschafft, Promotions for everyone", aber dann sind die Spieler auch wieder nicht zufrieden, wenn das AB nach 5 Minuten vorbei ist.
Und drittens eben um zu sehen: wie kann ich die Fähigkeiten der SCs aktiv ins Abenteuer einbauen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Markus

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Sag mal, täusch' ich mich oder ist es dir tatsächlich _nicht egal_ ob die SL deinen Bogen sieht oder nicht? Wenn ja, warum?

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Inwiefern entwertet es die Entscheidung eines Spielers, wenn ich seine Stärken und Schwächen in das Abenteuer einbaue?  wtf? Welche Entscheidung wird da entwertet?

Aktuelles Beispiel (leicht übertrieben): Ich hab mein meiner Carnwennan-Runde die klare Ansage gemacht: Paramilitärisches Setting, es wird sehr kampflastig, ihr könnt euch Charaktere bauen, wie ihr wollt, sie müssen nur eine Motivation haben, zu kämpfen, und die Organisation muss einen Grund haben, sie anzuheuern.

Wenn jetzt ein Spieler nach dieser Ansage einen kampfunfähigen Sozial-Charakter baut (natürlich mit entsprechender Motivation etc.), dann hat er damit eine bewusste Entscheidung getroffen - nämlich die, einen kampfunfähigen Charakter in einem Alien-Schnetzel-Setting zu spielen.

Wenn ich jetzt auf seine Charakterwahl "eingehe", und viele Situationen einbaue, in denen er mit seinen Sozialfertigkeiten punkten kann, dann hab ich damit diese Entscheidung entwertet. Dann ist es nämlich kein Alien-Schnetzel-Setting mehr.

Offline Hotzenplot

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Bei uns ist es so:
Ich kenne die Werte der SC in Teilen, aber ich achte nicht immer darauf. Wir spielen einigermaßen frei, mein Setting hat eine gewisse eigene Plausibilität und die Spieler können - im Rahmen der laufenden Kampagne - lustig darauf herumhüpfen.
Die Spieler sind verantwortlich für die Taten ihrer SC. Nicht jedes Problem ist (derzeit) durch sie lösbar, was ihre Fähigkeiten anbelangt.
Wenn sie (Stichwort: Wissensmanagement ;)) sich Informationen aneignen über die klassische Drachenhöhle, dann ist es auch noch ihre Entscheidung da rein zu gehen und sich mit dem Viech anzulegen. Etwas abgeschwächt wird das (seit unserer letzten Besprechung), in dem ich outgame mit dem Zaunpfahl winke, wenn ich den Eindruck habe, den Spielern ist nicht bewusst, was sie tun.
Trotzdem habe ich gerne ein paar Werte. Manche, um sie verdeckt zu prüfen (z. b. um einen Menschen zu durchschauen oder ob jemandem eine Gefahrenquelle auffällt [System: DSA 4.1]), manche, um einfach die Fähigkeiten einschätzen zu können. Daran kann ich Herausforderungen bemessen, bzw. sie überhaupt erst besser erstellen oder allgemein besser die Wirkung zwischen Umwelt und SC in beiden Richtungen bestimmen.

Wie man an den obigen postings wohl merkt, hängt es sehr vom jeweiligen Spiel- und Leitstil ab, was wäre, wenn der SL die SC-Werte nicht kennt.
Wenn ich sie plötzlich nicht mehr kennen würde, würde mir etwas fehlen. Ich könnte natürlich so (ohne Werte der SC) leiten, aber mir fällt es mit den Werten leichter.


ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Bad Horse

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Aktuelles Beispiel (leicht übertrieben): Ich hab mein meiner Carnwennan-Runde die klare Ansage gemacht: Paramilitärisches Setting, es wird sehr kampflastig, ihr könnt euch Charaktere bauen, wie ihr wollt, sie müssen nur eine Motivation haben, zu kämpfen, und die Organisation muss einen Grund haben, sie anzuheuern.

Wenn jetzt ein Spieler nach dieser Ansage einen kampfunfähigen Sozial-Charakter baut (natürlich mit entsprechender Motivation etc.), dann hat er damit eine bewusste Entscheidung getroffen - nämlich die, einen kampfunfähigen Charakter in einem Alien-Schnetzel-Setting zu spielen.

Wenn ich jetzt auf seine Charakterwahl "eingehe", und viele Situationen einbaue, in denen er mit seinen Sozialfertigkeiten punkten kann, dann hab ich damit diese Entscheidung entwertet. Dann ist es nämlich kein Alien-Schnetzel-Setting mehr.

Verstehe ich überhaupt nicht. Der Charakter wird eh nicht lange halten, und wenn er vor seinem Ableben mal die Chance erhält, zu glänzen, dann ist das schlecht? Vielleicht kann er ja mit seinen Fähigkeiten gute Waffen für seine Kameraden herausschlagen, oder andere Goodies erreichen.
Ja, da musst du vielleicht dein Setting ein bißchen biegen, um auch so für so einen Charakter eine Nische zu schaffen. Und? Von SCs wird ja auch erwartet, dass sie flexibel genug sind, um mit nicht völlig kompatiblen Mit-Chars zusammen zu funktionieren - warum gilt dieser Anspruch für Settings nicht?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Wenn der Typ halt total Spass dran hat, anderen Leuten beim Kämpfen zuzusehen, und Spotlight für sich selber hasst?

Pyromancer

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Verstehe ich überhaupt nicht. Der Charakter wird eh nicht lange halten, und wenn er vor seinem Ableben mal die Chance erhält, zu glänzen, dann ist das schlecht? Vielleicht kann er ja mit seinen Fähigkeiten gute Waffen für seine Kameraden herausschlagen, oder andere Goodies erreichen.
Ja eben. Der Sozial-Charakter ist ja nicht völlig unnütz, aber er hat es eben schwer. Der Spieler wird sich anstrengen müssen, wenn er mit diesem Charakter etwas reißen will - und er hat es so gewollt. Diese bewusste Entscheidung des Spielers respektiere ich, in dem ich ihm die Möglichkeiten, seine Kompetenzen einzubringen, eben nicht auf dem Silbertablett präsentiere. Extra Steine in den Weg legen werde ich ihm natürlich auch nicht.

Zitat
Ja, da musst du vielleicht dein Setting ein bißchen biegen, um auch so für so einen Charakter eine Nische zu schaffen. Und? Von SCs wird ja auch erwartet, dass sie flexibel genug sind, um mit nicht völlig kompatiblen Mit-Chars zusammen zu funktionieren - warum gilt dieser Anspruch für Settings nicht?
Natürlich kann man das Setting biegen. Wenn der Spieler z.B. sagt: "Och nö, nur so Kampf, da hab ich keinen Bock drauf, können wir das Ganze nicht auch ein bisschen mit mehr sozialer Interaktion machen und so?"

Santa

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@ Santa
Sag mal, täusch' ich mich oder ist es dir tatsächlich _nicht egal_ ob die SL deinen Bogen sieht oder nicht? Wenn ja, warum?
Als Spieler habe ich kein Problem damit, wenn ein SL die Werte meines Chars kennt, um mich etwa auf Fehler bei der Regelanwendung hinzuweisen oder um grob einen fairen Kampf planen zu können oder aber, wenn ein SL unabhängig von den Werten Abenteuer gestaltet o.ä.
Ich kann es aber nicht wirklich leiden (und dann sollte ein SL die Werte besser nicht kennen), wenn Abenteuer durch den SL zu sehr gezielt gebaut werden (und das unabhängig davon, ob ein Spieler dadurch kleingehalten oder in den Mittelpunkt gerückt wird; die Spielwerte sollen nicht zu sehr ausgenutzt werden) oder der SL einen bestimmten Verlauf vorgesehen hat und sich nicht traut davon abzuweichen (dazu gehört auch der Tod eines SC oder ein TPK). Ich denke durch die Unkenntnis wird es dem SL schwieriger gemacht sich derartig zu verhalten und das fördert meinen Spielspaß mit meinem Char. :)

Als SL habe ich kein Problem damit, wenn ich die Werte nicht kenne, solange ich abschätzen kann wie stark die Spieler grundsätzlich sein dürften. Natürlich sollte man sich dann auch grundsätzlich einig sein, inwieweit die Runde actionlastig oder erzählerisch-sozial wird. Wenn die SCs da wegen des Schwierigkeitsgrads nicht weiterkommen, dann ist das halt so und sie müssen einen anderen Lösungsweg suchen und ich ihnen den auch bieten.

Offline Markus

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Genau das hab ich befürchtet.
Ich glaube nicht, dass es was bringt, wenn du dir hier in einem Forum, wo deine Vorliebe überdurchschnittlich verbreitet ist ein Meinungsbild abholst. Also vielleicht für dich persönlich, wenn du das brauchst, aber das Problem mit deinem konkreten Spielleiter und seinen Vorlieben wird dadurch nicht gelöst. Im Gegenteil, wenn er sich im Gegenzug auf dsa4.de oder sonstwo viel Zuspruch für seine Haltung holt, dann ... passiert was? Ihr redet immer noch am eigentlichen Problem vorbei. Und die Debatte vom den SC-Bogen ist nur ein Stellvertreter-Kampf, der von außen albern wirkt und auch für die Beteiligten nichts bringt.
Wenn du willst, dass dein SL anders leitet, musst du ihm das sagen. Wenn er - und die Gruppe - darauf eingeht ist es _völlig egal_ ob er deinen Chrakterbogen sieht oder nicht. Und wenn er nicht darauf eingeht kann er gegen deinen Willen auf deinen SC eingehen auch wenn er die Charakterblätter nicht sieht. Oder ihn sich unter dem Vorwand der Regelkontrolle oder sonstwas zeigen lassen. Der Versuch, es ihm "schwieriger zu machen" um deine Vorliebe durchzudrücken bringt nichts und ist außerdem keine Art und Weise unter mündigen Menschen miteinander umzugehen, wenn man unterschiedliche Vorlieben hat.

Offline Edwin

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Warum die Situation mit "Tote beleben" die Entscheidung des Spielers entwertet:

Wenn der Spieler die Fähigkeit "Tote beleben" NICHT hätte, hätte er dafür etwas anderes, z.B. könnte er besser kämpfen (eigentlich alle Systeme die ich kenne sind Ressourcengesteuert).
Wenn der Spieler die Fähigkeit NICHT hätte, könnte er besser kämpfen UND wie oben halt mit dem noch lebenden Zeugen reden.
Er hat also einen reinen VORTEIL dadurch, dass er lieber seinen Kämpfen-Wert steigert, da er im nächsten Kampf eher überlebt.
Die Entscheidung ist entwertet, weil es IMMER vernünftiger ist bestimmte eher "harte" Fähgkeiten zu lernen (üblicherweise Kämpfen, Zaubern, Heilen usw.) als eher solche zu lernen die "soziael" und "informations" Gewinne bringen (etwa Wahrnehmung, Überreden, Mit Toten reden usw).
Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".

Das ist die eine BÖSE Variante.

Die andere ist die etwas konsequentere VOLLKOMMENE Anpassung. Wenn er mit Toten reden kann, ist der Zeuge halt tot UND der nächste Kampf ist dafür halt leichter ("Encounter"-Anpassung durch weniger Kampffähgkeit).
Dann sind ALLE Wert REINER Illusionismus, das Abenteuer ist in allen Bereichen so schwer und leicht wie die Chars gut und schlecht sind.
Ob ich mir tagelang über nen für das Abenteurerleben gut geeigneten Char Gedanken mache oder die Werte zufällig zwischen "Ackerbau und Viehzucht" und "Töpfern" auswürfle ist vollkommen EGAL.
Was auf dem Spielblatt steht ist reiner Flavor; die Kleidung die dein Charakter halt auf seiner kleinen Eisenbahnreise anhat.
Entscheidungen sind insofern entwertet, als sie in die vollkommene Beliebigkeit abtriften.

INTERESSANT wird Rollenspiel bei keinerlei Anpassung. Dann geht es um was, dann erwartet uns ein Spiel um BLUT, SCHWEISS und TRÄNEN! Nehm ich jetzt mit "Toten reden"? Die Fähgkeit könnte uns wichtige Infos über die Natur des unbekannten Übels geben, wir könnten uns optimal ausrüsten? Oder nehm ich mehr Kämpfen, um mich gegen das UNBEKANNTE besser verteidigen zu können? WAS ist das Bessere?
HIER kommt SPANNUNG auf!

Wir merken, die GUTE Variante ist aber nur ohne  :q PLOT :q-Flaschenhälse möglich. Wenn der  :q PLOT :q nur weitergeht wenn man bestimmte Infos hat, kann diese Art der Spannung, der REALEN Entscheidung natürlich gar nicht aufkommen.

Und um ins vollkommen subjektive abzudriften: Wenn der Spielleiter einen  :q PLOT :q hat, den man sprengen könnte...sollt man gleich den Spielleiter MITSPRENGEN.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Imion

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IMO geht ohne PLOT erstmal wenig ausser am Lagerfeuer/in der Kneipe sitzen und labern. Anschliessend kann sich die Gruppe dann mal auf 'ziellose' Wanderschaft begeben und Begegnungtabellen abfrühstücken.

Wenn ich eine Gruppe von reinen Kämpfern habe, wird sich der PLOT in eine ganz andere Richtung entwickeln als wenn eine heterogene Mischung vor mir steht. Auf der einen Seite Söldnerschweine im langjährigen Krieg, auf der anderen vllt Intrigen in Renaissance-Metropole. An einem PLOT komme ich aber IMO weder hier noch dort vorbei, sonst könnte ich auch Battletech/Warhammer/was weiss ich auspacken.

Und wenn ich den dann auf die Spieler zuschneiden kann, umso besser. Jeder bekommt sein Spotlight und ist (hoffentlich) zufrieden. Dazu hätte ich aber gerne gewusst, was der Char so alles kann. Eine sozial Unbegabter Char mit Adelstitel der in eine höfische Gesellschaft stolpert, ist eben etwas grundsätzlich Anderes als der charmante Manipulator in gleicher Situation.
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Santa

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@Markus: Ich weiß deine Sorge und die Tipps zu schätzen und möchte dir sehr dafür danken, aber ein derartiges Problem liegt weit in der Vergangenheit und ist auch in absehbarer Zeit nicht in Aussicht. Es ist also eine theoretische Diskussion für mich, ausgenommen, dass ich es als SL halt anders mache als ein paar SLs in meinem Umfeld früher, nämlich wie beschrieben.
Wissen um die Spielwerte ist doch ein gewisses Design-Element im Spiel, dass das tatsächliche Spielgeschehen im Sinne von Erlebnis beeinflussen kann und wenn man ein derartiges Erlebnis beim Spieldesign erzielen möchte, muss man das auch durch die Regeln ausdrücken. Ich frage mich halt, wie allgemein und ob das von mir "nicht so sehr gemochte" SL-Verhalten im speziellen vielleicht durch das "Verstecken" aller bzw. mancher Werte beeinflusst werden kann, wie sich das auf das Spiel auswirkt und wie das andere Runde handhaben bzw. welche Erfahrungen sie gemacht haben.

Pyromancer

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IMO geht ohne PLOT erstmal wenig ausser am Lagerfeuer/in der Kneipe sitzen und labern. Anschliessend kann sich die Gruppe dann mal auf 'ziellose' Wanderschaft begeben und Begegnungtabellen abfrühstücken.
Plot ist das, was hinten rauskommt, nicht das, was der SL vorher vorbereitet.

Zitat
Wenn ich eine Gruppe von reinen Kämpfern habe, wird sich der PLOT in eine ganz andere Richtung entwickeln als wenn eine heterogene Mischung vor mir steht. Auf der einen Seite Söldnerschweine im langjährigen Krieg, auf der anderen vllt Intrigen in Renaissance-Metropole. An einem PLOT komme ich aber IMO weder hier noch dort vorbei, sonst könnte ich auch Battletech/Warhammer/was weiss ich auspacken.

Und wenn ich den dann auf die Spieler zuschneiden kann, umso besser. Jeder bekommt sein Spotlight und ist (hoffentlich) zufrieden. Dazu hätte ich aber gerne gewusst, was der Char so alles kann. Eine sozial Unbegabter Char mit Adelstitel der in eine höfische Gesellschaft stolpert, ist eben etwas grundsätzlich Anderes als der charmante Manipulator in gleicher Situation.
Gedöns.
Als ob nicht beide Varianten Spaß machen könnten.

Offline Imion

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Plot ist das, was hinten rauskommt, nicht das, was der SL vorher vorbereitet.
Gedöns.

Seh ich persönlich anders rum ;).

Zitat
Als ob nicht beide Varianten Spaß machen könnten.

Sicher, aber die Beiden wollen IMO anders 'bedient' werden.
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Offline Markus

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Na dann ist ja gut. In diesem Fall, lies mal hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,52854.0.html
Die Quintessenz ist, dass bei übereinstimmenden Zielen Kommunikation und Information praktisch immer Vorteile bringen.
Speziell zum Design noch der Hinweis, dass die klassische Stellschraube für das Werteverdecken der Probenmechanismus bzw. dessen Zufälligkeit ist. Sehr zufällige Proben sind vom SL schwerer vorauszuplanen als Proben, deren Ergebnis gut absehbar ist. Glockenkurven gegen Gleichverteilung etc. Wobei natürlich DnD4 zeigt, dass man auch eine Gleichverteilung seeehr planbar machen kann. (OT Aber es erfordert natürlich Kämpfe, die lang genug sind, dass aus der Gleichverteilung wieder eine Glocke wird.)
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 16:36 von Markus »

Santa

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Warum die Situation mit "Tote beleben" die Entscheidung des Spielers entwertet:

Wenn der Spieler die Fähigkeit "Tote beleben" NICHT hätte, hätte er dafür etwas anderes, z.B. könnte er besser kämpfen (eigentlich alle Systeme die ich kenne sind Ressourcengesteuert).
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Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".
Derartiges "Fähigkeitsrailroading" könnte man doch aber dann dadurch ausschalten, dass man die "weichen" Fähigkeiten (soziale und informationsgewinne) in der Runde stärker im Spiel gewichtet, so dass sie auch in eher actionlastigen Spielen wichtig werden. Oder verstehe ich das jetzt falsch? Ich meine: Schaffen die SC einen "Informationen beschaffen"-Wurf, finden Sie heraus, was sie im fiesen Schwarzmagier Turm erwartet. Wenn wer getötet wurde, niemand einen Toten erwecken kann und das Geld für derartige Dienstleistungen knapp ist, muss halt eine Probe auf Sozialfertigkeiten abgelegt werden.


PS: @Markus ... da brauch ich mehr Zeit, um das zu verstehen, das hört sich so nach Mathe an  ;D

edit: wollt kein neuen post machen
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 16:15 von Santa »

Offline Bad Horse

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Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".


Nur damit ich das richtig verstehe: Alle Fertigkeiten außer Kämpfen, Zaubern und Heilen sind weniger wert, und wenn ich ein Abenteuer so auslege, dass auch mal der Sozialcharakter glänzen kann, dann entwerte ich die Entscheidung der Kämpfer, Zauberer und Heiler, nur "harte" Fertigkeiten zu lernen, weil ihnen die ja grad nix bringen?

Ist mir völlig unklar, wie du das meinst. Wenn ich ein Szenario erschaffe, in dem es bestimmte Gründe für die SCs gibt, einen Mord zu untersuchen, dann überlege ich mir vorher, was da passiert sein könnte und welche Hindernisse es gibt. Manche von den Hindernissen sind so zugeschnitten, dass die Gruppe, wenn sie entsprechend vorgeht, Vorteile aus ihren besonderen Fertigkeiten ziehen kann - z.B. ist der einzige bekannte Zeuge des Mordes tot, und einer aus der Gruppe kann mit Toten sprechen.
Damit zwinge ich ihnen diese Handlung ja nicht auf, aber es eine Option. Wenn einer der Charaktere ganz toll klettern kann, dann kommt vielleicht etwas vor, wo er diese Fähigkeit auch nutzen kann. Kann, aber nicht muss. Komischerweise vermute ich immer, wenn Spieler ihrem Char einen ganz tollen Wert geben, dass sie auch eine Möglichkeit wollen, diese Fertigkeit einzusetzen. Und wenn sich ein Spieler in einem Kriegszenario einen Sozialcharakter baut, dann vermute ich da eben auch, dass er sich diese Fertigkeiten gibt, weil er damit interessante Situationen erleben will, und nicht weil er ein Luschenspieler ist, der nur will, dass ihn die ganze Gruppe betüdelt.
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und wenn ich ein Abenteuer so auslege, dass auch mal der Sozialcharakter glänzen kann, dann...

Ich zögere lange mit diesem Posting. Aber ich kanns nicht vermeiden: Warum legst Du Abenteuer für vereinzelte Charaktere aus? Der Typ / die Tussi, der / die sich den "Sozialcharakter" gebaut hat (widerliches Wort), der weiß hoffentlich worauf er sich eingelassen hat, dann ist es seine Aufgabe, sich die Momente zum Glänzen zu schaffen und zu erarbeiten. Darin liegt doch ein großer Reiz des Spiels überhaupt, oder ist das hier wieder eine meiner Ghettoansichten?

EDIT / Nach 15 Minuten Nachdenken abgeschickt...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Sagen wir es so:
Wenn ich ein Detektivabenteuer in einer großen Stadt plane, dann hat der Sozialchar es sehr sehr leicht, sich einzubringen und zu glänzen.

Wenn ich dagegen ein Wildnis-Abenteuerplane, in der eine verlassene Ruine vorkommt, dann hat der Sozialchar es verdammt schwer, sich einzubringen und zu glänzen.

Oder nehmen wir mal ein Spiel in der Gegenwart:
Wenn ich eine SoapOpera plane, dann hat der Kämpferchar es verdammt schwer, sich einzubringen und zu glänzen.

Wenn ich dagegen eine Mission in ein Kriegsgebiet plane, dann hat der Kämpferchar es verdammt leicht, sich einzubringen und zu glänzen.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Wenn ich dagegen ein Wildnis-Abenteuerplane, in der eine verlassene Ruine vorkommt, dann hat der Sozialchar es verdammt schwer, sich einzubringen und zu glänzen.

Ich habs mal verkürzt, weil die Beispiele letztlich denselben Punkt illustrieren. Das ist valide, und Du hast vollkommen recht. Keine Diskussiuon hier. Aber:

Ist es als Spieler nicht mein verdammter Job, mich einzubringen und zu glänzen? Und: Will ich es wirklich einfach haben? Ich nicht. Definitiv nicht.

Aber ich passe meine Charaktere auch an das jeweilige Setting an, so daß der SL sich keine Sorgen machen muß. Der weiß schon: Das paßt. Und als SL erwarte ich dasselbe. Paßt schon, was die mitbringen. Wenn ich nun irgendwelche Mimöschen habe, die vollkommen SETTINGUNFÄHIG sind, also LUSCHEN ( 8]), dann ist es bestimmt NICHT meine Aufgabe, denen auch noch kleine Brutplätze zuzuweisen, wo sie ihr LUSCHENTUM kultivieren können.

EDIT: Mmmh. Drüber nachgedacht. Ja, unfähige Spieler, die Settinggegebenheiten keine Rechnung tragen, machen es notwendig, daß der SL die SC-Werte kennt. Also Regel 0 und damit irrelevant.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

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Offline Markus

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Aber "Jedem _Spieler_ sein Spotlight" ist eine Übereinkunft die für dich ok ist, oder? Heißt, es wäre ok, dem "Face" einen Anknüpfungspunkt zu bieten, ob er damit glänzt ist dann Sache des Spielers.


Davon abgesehen: "Settingunfähigkeit" hängt schon sehr an den Kommunikationsfähigkeiten und der Zuverlässigkeit der SL bzw. zwischen Spieler und SL. Da kann es schon mal ein "halb zog sie ihn, halb sank er hin" geben.

Offline Imion

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Und wie soll man sich dahingehend absprechen, dass alle Spieler einen 100%ig ins Setting passenden Char bauen wenn die, ich nenns jetzt mal 'Kontrollinstanz', des SLs in Punkto 'Spielwerte' de facto nicht gibt?


IMO geht dieses 'Der Spieler soll gefälligst selbst dafür sorgen, dass er was zum Spielen findet' gut an der für mich wichtigen sozialen Komponente des Spieles Miteinander vorbei. Was macht denn bei dir ein Spieler, der nicht eben durchsetzungsfähig ist und bei der Restbesatzung an 'abgehärteten Eigenversorgern' einfach untergeht? Regel 0 weil Lusche?

Es sollte jeder seinen Spass am Spiel haben und dem lässt sich IMO auch durch die Spotlightverteilung an Jeden Vorschub leisten. Wenn Jemand nur stumm am Tisch sitzt bis es zum Kampf kommt und dann seine Figur über die Map schubst, kann ich zwar nicht mit Sicherheit sagen, dass es ihm keinen Spass mache, bezweifeln würde ich es allerdings schon.

Die Diskussion ist wohl eher ein Aufeinanderprallen der Spielweisen als sonst was.

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@ Tearmaster
Was ist, wenn es im Setting sowohl Urwälder als auch Städte gibt?
Ich finde es vollkommen legitim, dass man sowohl Wildnis- als auch Detektivabenteuer dort spielen kann.

Klar, wenn ich als SL gleich sage: "In meiner Kampagne geht es um höfische Intrigen. Bastelt euch passende Chars.", dann sind die Spieler in der Bringschuld.

Wenn der SL jedoch sagt: "Meine Kampagne spielt im europäischen Spätmittelalter. Bastelt euch passende Chars." dann ist das ebenso legitim.
Dann ist aber jetzt der SL in der Bringschuld. Er muss sich diesmal die SCs anschauen und dann anhand der SCs entscheiden, in welche Richtung seine Kampagne geht. (Also eher in Richtung höfischer Intrige oder doch eher Krieg oder vielleicht europäische Urwälder?)

Offline Bad Horse

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EDIT / Nach 15 Minuten Nachdenken abgeschickt...

Ich lege die Abenteuer nur dann für vereinzelte Charaktere an, wenn die Spieler danach schreien ("Ich will meinen verschwundenen Vater suchen!" "Ich fänd´s toll, wenn meine Ex-Partnerin mal auftauchen würde). Ich biete in manchen Szenen allenfalls bestimmten Charakteren ein Spotlight ein - siehe das Beispiel mit dem Klettercharakter. Der kann beim Einbruch in den Turm der Uneinnehmbarkeit mit seinen Fähigkeiten glänzen, muss er aber nicht.

Generell leite ich aber schon so, dass sich bei mir die Welt um die SCs dreht - d.h. die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind. Ob sie darauf eingehen, ist natürlich wieder Entscheidung der Spieler, aber ich persönlich finde Welten blöd, die sich ohne jede Einflussmöglichkeit vor sich hin drehen.
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Offline K´sin'Tar

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Ich kann Bad Horse nur zustimmen. Wichtig ist, dass der Spieler seine Fähigkeiten gut einbringen kann, es sollte jetzt aber nicht im Stil von: "Der gesuchte Gegenstand ist auf dem Baum, XY kann ja gut klettern" sein sondern sowohl eine "verdeckte" Möglichkeit der Anwendung als auch geringere Wichtigkeit der angepassten Teile.
Damit meine ich, ein Abenteuer sollte schon allgemein sein und der Plot oder wasauchimmer sollte nicht voll zugeschnitten sein, es darf aber schon gerne vorkommen, dass die Möglichkeiten der Spieler, ihre Fähigkeiten einzusetzen "begünstigt" sind, so sie denn darauf kommen und nicht mit der Nase darauf gestoßen werden müssen. Zusätzlich sollte dann ein solcher Einsatz der speziellen Fähigkeiten, bei entsprechender Ausführung, zwar etwas bringen und dem Spieler sein Spotlight und Beitrag bedeuten aber es sollte nicht einfach die Plotlösung sein.

Ich hoffe ich konnte verständlich ausdrücken was ich meine. Ihr bekommt alle +3 auf INT und WAH, wenn eure RL-Chars das nicht haben, ich will ja keinem sein Spotlight verwehren, wenn er es verstanden hat ;)
Ich kenne dich ja nicht,aber jetzt halte ich dich für Böse ....BÖÖÖHSE

Zitat von: Mir am 26.3.2010
Wenn ich mir nicht sicher bin ob ich denke, kann ich mir eigentlich sicher sein dass ich es nicht tue, aber wenn ich mir des Nichtdenkens sicher bin, tue ich es mit Sicherheit doch

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Aber "Jedem _Spieler_ sein Spotlight" ist eine Übereinkunft die für dich ok ist, oder? Heißt, es wäre ok, dem "Face" einen Anknüpfungspunkt zu bieten, ob er damit glänzt ist dann Sache des Spielers.

Natürlich, hab ich vorher schon gesagt. Aber das plottet man nicht vor dem Spiel, dazu muß ich nicht mit den Werten des Speielrs planen, das ergibt sich aus dem Fluß.

Und wie soll man sich dahingehend absprechen, dass alle Spieler einen 100%ig ins Setting passenden Char bauen wenn die, ich nenns jetzt mal 'Kontrollinstanz', des SLs in Punkto 'Spielwerte' de facto nicht gibt?

Die "Kontrollinstanz" sind die Spieler. Ich bin doch kein Kindergärtner. "Dann zeig mal, was Du gebaut hast, Kevin."

Ich lege die Abenteuer nur dann für vereinzelte Charaktere an, wenn die Spieler danach schreien

Wenn sie wirklich danach schreien, kann ich das kaum negativ bewerten. ;D

Generell leite ich aber schon so, dass sich bei mir die Welt um die SCs dreht - d.h. die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind.


Sorry, aber: Wie langweilig ist das denn? Klar geht es jetzt los, wir sind ja da. Als Spieler leidet da mein Suspension of disbelief ganz gewaltig, wenn "die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind." Grad gestern haben wir wieder unsere Piratenkampage aufgezogen, bei der ich Spieler bin. Kaum sind wir (noch) unbemerkt in der Nähe einer Seefestung, ist das die Initialzündung und alle bösen und guten Wichte brennen ihr Plotfeuerwerk ab. Deswegen bin ich nicht da, ich will die 19 Tonnen Gold in den Schatzkammern, nicht mich um des Gouverneurs Töchterlein kümmern. Ich bin - ich habe auch gelesen, daß Du das nicht machst - auch noch angepißt, daß unsere Gruppe da auf blitzenden Schienen dann doch noch reingerailroadet wurde und mir ein genialer Plan, das Gold aus der Feste zu holen im Keim erstickt wurde, mit m.E. unfairen Mitteln.

Aber diese Plotfeuerwerker gehen mit persönlich tierisch auf den Senkel. Auf gleichem Niveau sind die Verfolgungsbetreuer: Ich will nicht mit Hilfe bzw. von meiner Vorgeschichte konstant belästigt werden, bei einem SL weigere ich mich mittlerweile, sowas abzugeben.

Wer dem Spiel detailliert auf einzelne Charaktere plottet (es sei denn, Spieler schreien danach), der schreibe Bücher. Wer auf einen Charakter hingegen eingehen will, der tue das spontan am Tisch, ohne Kenntnis abstrakter Werte, sondern auf Basis der Charakterperformance und dessen, was der Spieler in diesem Moment an Interessen zeigt und verrät.
« Letzte Änderung: 26.04.2010 | 01:57 von Tearmaster »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

ErikErikson

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Jo, ich habe meine Antithese gefunden.  ;)

Offline Teylen

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Wie seht ihr das und wie macht ihr das so mit den bekannten/unbekannten Werten von SC oder NSC in euren Runden und habt ihr dafür bestimmte Gründe?
  • Man kann Encounter nicht abstimmen.
  • Man kann nicht auf die Hintergrund Geschichte der Charaktere eingehen.
  • Verdeckte Wuerfel auf Faehigkeiten ala "Sechster Sinn" sind nicht moeglich.
  • Entsprechende Nachteile funktionieren nicht und / oder werden unterschlagen.
  • Fuer eine entsprechende Welt Beschreibung fehlen Informationen [Aussehen des SC / Reaktionen von NSCs / Grundlegende Faehigkeiten].
  • SC bezogene R-Maps sind nicht moeglich.
  • Homogenitaet wird mit unter komplett gesprengt.

Mir faellt nicht ein guter Grund ein wieso der SL nicht die Werte kennen sollte.
Ist doch so als wuerde sich die komplette Gruppe die Augen verbinden, wild um die eigene Achse drehen und dann versuchen ein gemeinsames Abenteuer zu machen.
Nun und dieses herantasten an das was die Charaktere koennen bzw. was sie sind klingt fuer mich wie ein Krampf @_@
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Offline Yellow

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Im wesentlichen muss ich bei der Fragestellung  zwei Situationen unterscheiden: die erste ist die mit den regulären heimischen Runden, die andere ist die Con-Situation.

In meinen festen Runden ist es so, dass ich als ich Spielleiter oft zugegen bin, wenn Charaktere erstellt werden. Das liegt zuweilen daran, dass nicht alle Spieler alle Regelwerke haben. Zum anderen habe ich hin und wieder Spieler, die tatsächlich Hilfe beim Erstellen von Charakteren benötigen. Unabhängig davon schaue ich alle Charakterbögen nochmals durch, im wesentlichen aus zwei Gründen. Zum einen habe ich bei den Kampagnen, die ich leite, oft ein bestimmtes Konzept im Kopf. Das teile ich den Spielern zwar i.d.R. mit, aber da man ja nicht alle Details kund tun möchte überprüfe ich, ob nicht doch irgendein Spieler einen Charakter erschaffen hat, der sich nur bedingt mit dem Konzept vereinbaren lässt (so wäre z.B. ein Nachteil wie "Meeresangst" in einer Kampagne, die Größtenteils auf See spielen wird, eher unpassend) oder zu unnötigem Konfliktpotential führt (so wäre z.B. ein in Blutrausch resultierender Hass auf Zwerge zum beispiel ebenfalls ein ungeeigneter Nachteil, wenn einer der anderen Spieler einen Zwerg spielen möchte). Zum anderen habe ich hin und wieder Spieler, die nicht ganz so regelfest sind und darum Eigenarten aufkommen könnten, die nicht ganz Regelkonform sind. Es geht also da dann weniger darum, genau zu erfahen was der Charakter kann oder nicht kann, sondern eher darum, dass er (in Bezug auf die Kampagne, die Gruppe und die regeln) stimmig ist. Außerdem sagen mir die sogenannten "One-Trick-Ponys" nicht wirklich zu: wenn also ein Spieler einen Charakter erstellt hat, der ein wenig zu sehr spezialisiert ist, so rate ich ihm dann doch zu einer Überarbeitung des Charakters.

Wenn dann im Lauf der Kampagne die Charaktere gesteigert werden, möchte ich als Spielleiter i.d.R. über Steigerungen (oder, je nach System, zumindest ab einem bestimmten Attributs- oder Fertigkeitswert) informiert werden. Dabei getht es mir hauptsächlich darum, dafür zu sorgen dass die Charakterentwicklung halbwegs plausibel ist. Gerade bei Systemen mit einem recht engen Bereich (so ist ja z.B. im Storyteller-System, wo die Werte ja nur von 1-5 reichen, eine Steigerung eines Wertes um einen Punkt schon ein massiver Fortschritt - im Gegensatz zu Beispielsweise DSA 4, wo Fertigkeitswerte durchaus bis 20 oder höher gehen können) haben Spieler und Spielleiter vielleicht unterschiedliche Vorstellungen bezüglich des Fortschrittstempos. Allerdings führe ich darüber nicht Buch - ich habe also bestenfalls eine grobe Vorstellung darüber, was die Charaktere der Spieler können.


In der Con-Situation kommen andere Überlegungen hinzu, die meine Argumente für das durchsehen der Charakterbögen sind. An erster Stelle stehen da das Vorhandensein eventueller unterschiedlicher Spielstile und/oder Hausregeln in den heimischen Gruppen. Auf Cons kommen ja nunmal Spieler aus unterschiedlichsten Runden zusammen, und wenn nun in einer dieser Runden nach Hausregeln gespielt wurde, die eine Auswirkung auf die Fähigkeiten bzw. die Werte des Charakters haben könnten, die von den Standardregeln abweichen, so möchte ich das schon wissen. Wenn z.B. eine Gruppe als Hausregel bei DSA eingeführt hat, das Fertigkeitslimit zu entfernen, so möchte ich das schon im Vorfeld wissen, und nicht mitten im Spiel davon überrascht werden, dass Charakter X einen Talemtwert von 30 im Talent XY hat, weil das nach deren Hausregeln ja gehen würde (den offiziellen Regeln aber Widerspricht). Auch in Bezug auf Ausrüstung und deren Verfügbarkeit haben manche Runden unterschiedliche Vorstellungen. Wenn dann z.B. ein Stufe 3 D&D Krieger mit zwei +5 Langschwertern, einer +4 Rüstung und drei Dutzend weiterer magischer Gegenstände auftaucht (die bei einem Charakter dieser Stufe im Normalfall nicht zu erwarten wären), dann kann sich das auf einmal auch sehr störend auf das Spiel auswirken.

Und zu guter Letzt möchte ich bei einer Con-Runde auch überprüfen, ob der Charakter für das von mir geplante Abenteuer auch tatsächlich geeignet ist. Denn auch da können unterschiedliche Spielstile ja unterschiedliche Ansichten erzeugen. So kann z.B. ein Charakter, der in der einen Runde ein Durchschnittskämpfer ist, von anderen Runden schon als PG-Killermaschine betrachtet werden, oder auch umgekehrt. Durch das Überprüfne der Werte kann ich mir zumindest ansatzweise ein Bild davon machen, ob der betreffende Spieler und ich die gleichen Vorstellungen davon haben, was ein "guter Kämpfer", ein "völlig harmloser Charakter" oder ein "toller Sozialcharakter" ist.

Offline Bad Horse

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Sorry, aber: Wie langweilig ist das denn? Klar geht es jetzt los, wir sind ja da. Als Spieler leidet da mein Suspension of disbelief ganz gewaltig, wenn "die dramatischen Dinge passieren, wenn sie in der Nähe sind." Grad gestern haben wir wieder unsere Piratenkampage aufgezogen, bei der ich Spieler bin. Kaum sind wir (noch) unbemerkt in der Nähe einer Seefestung, ist das die Initialzündung und alle bösen und guten Wichte brennen ihr Plotfeuerwerk ab. Deswegen bin ich nicht da, ich will die 19 Tonnen Gold in den Schatzkammern, nicht mich um des Gouverneurs Töchterlein kümmern. Ich bin - ich habe auch gelesen, daß Du das nicht machst - auch noch angepißt, daß unsere Gruppe da auf blitzenden Schienen dann doch noch reingerailroadet wurde und mir ein genialer Plan, das Gold aus der Feste zu holen im Keim erstickt wurde, mit m.E. unfairen Mitteln.


Ich find´s nicht langweilig. Ich bin als SL ja auch nicht nur der Spielerplanabnicker. (Wobei ich jetzt davon ausgehe, dass du das auch gar nicht haben willst.  ;))

Zu deinem Beispiel: Wenn ihr als Spieler das Gold haben wollt, dann dreht sich das Abenteuer auch um das Gold. Gegebenenfalls ist dann gerade schon der spanische Abgesandte in der Stadt, der das Gold abholen will, der aber in Wirklichkeit der schurkische Piratengeliebte der Gouverneurstochter ist und mit ihr und dem Gold nach Tortuga segeln will. Vielleicht ist der angebliche Abgesandte sogar ein Intimfeind eines Chars. Aber das Ziel wird immer das Gold bleiben, nur wird das vielleicht ein bißchen komplizierter. Oder einfacher, wenn man sich die Gegebenheiten zu nutze macht, je nachdem, natürlich.  ;)

Zitat
Aber diese Plotfeuerwerker gehen mit persönlich tierisch auf den Senkel. Auf gleichem Niveau sind die Verfolgungsbetreuer: Ich will nicht mit Hilfe bzw. von meiner Vorgeschichte konstant belästigt werden, bei einem SL weigere ich mich mittlerweile, sowas abzugeben.

Ich steh als Spieler darauf, mit meiner Vorgeschichte belästigt zu werden. Naja, nicht bei jedem SL, zugegeben - manche haben da sehr eigene Vorstellung davon, wie so ein Hintergrund eingearbeitet werden sollte.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Also die Frage ging glaub ich nur nach den mechanischen Spielwerten, nicht nach dem Hintergrund oder dem Wesen der Figur. Den Rest seh ich leider nicht.

Was das Abstimmen von Encountern angeht: Das kann man einfach dadurch umgehen, indem man hinreichend viele Abenteuer "positioniert". Wenn die Spieler dann zum Drachen gehen, dann ist da der Drache. Das Problem ist nur ein Problem, wenn es nur quasi ein Abenteuer zu spielen gibt.

Die meiste anderen Probleme sind auch alle sehr systemspezifisch. Diverse Spiele kennen gar keine "verdeckten Wahrnehmungswürfe" und Nachteile, die man unterschlagen kann, zeigen höchstens dass das Spiel Scheiße ist. (Bei guten Spielen werden die Inhaber des Nachteils schon anmelden, dass sie benachteiligt werden wollen.)

Offline Teylen

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Also die Frage ging glaub ich nur nach den mechanischen Spielwerten, nicht nach dem Hintergrund oder dem Wesen der Figur. Den Rest seh ich leider nicht.
Glaube ich nicht, da im OP doch auch andere Aspekte angesprochen werden?

Zitat
Was das Abstimmen von Encountern angeht: Das kann man einfach dadurch umgehen, indem man hinreichend viele Abenteuer "positioniert".
Das ist doch das was ich als Krampf umschrieb?
Heißt man nimmt eine Menge kleiner Encounter um im Grunde die Information zu kriegen die man mit einem Blick auf das Blatt haben könnte.

Zitat
Wenn die Spieler dann zum Drachen gehen, dann ist da der Drache. Das Problem ist nur ein Problem, wenn es nur quasi ein Abenteuer zu spielen gibt.
Das Problem ist doch das man nicht weiß ob ein Drache als Gegner interessant und spannend ist oder wahlweise komplett überdimensioniert oder unterdimensioniert.

Man weiß auch nicht ob ein Wasserelementar passt weil man keine Ahnung hat ob da eine Horde Wasser oder Feuermagier sind. Vielleicht haben die Charaktere auch allesamt eine Phobie gegen Wasser. Wodurch das Abenteuer in Atlantis flach fällt...

Zitat
Die meiste anderen Probleme sind auch alle sehr systemspezifisch.
Nein. Sie unterstellen einfach nur das der Charakter einen Hintergrund bzw. Werte hat die über reine Angriffswerte hinausgehen.


Naja und ein wie auch immer gearteter wirklicher Vorteil der Übung fehlt imho immer noch,..
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Santa

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Mit Spielwerten meinte ich meinerseits nur die "harten" Regeln und nicht solche Sachen wie Hintergrund oder offensichtliche Sachen, wie z.B. Aussehen oder Merkmale im Sinne von "hat nur ein Bein/Arm", die sich zwar auch durch Regeln irgendwelche Auswirkungen haben dürften, jedoch die rollenspielerische (im Sinne von Theaterspiel) Seite betreffen, also die "Schnittstellen" zur Welt, wie Edwin(?) sie genannt hat.

Mit der Stufe war ich mir meinerseits nicht ganz sicher, weil ich sie eigentlich zu den "harten" Werten zählen würde. Es erscheint mir aber mittlerweile dennoch sinnvoll, wenn der Spielleiter diese kennt, wie z.B. auch Werte, die durch verdeckte Proben das Trennen von Spieler- und Charakterwissen erleichtern. Andererseits ist auch anzumerken, dass es wohl kein Muss ist, diese Werte dem Spielleiter zur Verfügung zu stellen.

Da das offensichtlich nicht ganz deutlich geworden ist, was ich mit Spielwerte meinte, hab ich mich vermutlich ungeschickt ausgedrückt, entschuldigt.



Ich sehe das nunmehr auch so, dass hier in dem Thread unterschiedliche Spielweisen aufeinandertreffen (nach Aussage von Imion).
Was ich vor Augen hatte dürfte sehr gut funktionieren, wenn man sich einfach nicht um die Werte kümmert oder den Spielern eine (vermutlich auch zum großen Teil ausgearbeitete) Welt oder einen Teil davon gewissermaßen als Sandbox bietet, sie darin agieren lässt und dann darauf reagiert.
Andererseits wird es problematisch, wenn man einzelnen Spielern Spotlights geben möchte oder gezielt auf diese regeltechnisch eingehen, etwa auch durch maßgeschneiderte bzw. durchgängig ausgewogene Kämpfe.

Vorausgesetzt wird natürlich, dass sich die Gruppe auf einen grundsätzlichen Spielstil einigt, der Spielleiter den Spielern auch genug Raum gibt, ihre Fertigkeiten auszuleben sowie die Bereitschaft aller Beteiligten auch zu improvisieren bzw. neue Lösungswege zu suchen/zuzulassen. Das man sich dann noch auf die Spieler verlassen kann, dass diese nicht schummeln und auch die offiziellen Regeln korrekt anwenden habe ich eigentlich so vorausgesetzt.

Hausregeln, Ausrüstung und Verfügbarkeit bei Con-Runden sind imo Sonderfälle, wo die Ausführungen von Yellow sicherlich zutreffen mögen. Derartige Punkte habe ich auch begründet mit meiner leichten "Fixierung" auf die Vorgaben bzw. Möglichkeiten von DnD nicht wirklich bedacht.