Autor Thema: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2  (Gelesen 5416 mal)

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Offline Feuersänger

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Nach einiger Abstinenz haben wir heute unsere Conan-Kampagne wieder aufgenommen. Ich hatte mal ne Zeitlang ein Diary darüber geführt, dieses aber auch nicht lückenlos fortgeführt.
Hier der Link zum alten Diary: http://tanelorn.net/index.php/topic,46514.0.html

Der "Reload" geschieht allerdings unter dem Vorzeichen einiger einschneidender Veränderungen:
- Spielerwechsel: Neith spielt zumindest bis auf weiteres nicht mehr mit, dafür haben wir eine Spielerin aus unserer alten D&D-Runde als Ersatz rekrutiert.
- Systemwechsel: das Conan D20 System wurde uns mit zunehmendem Charakterlevel allmählich zu langsam und unübersichtlich. Daher haben wir einen "Hotswap" auf Savage Worlds vorgenommen. Aus diesem Grunde auch der neue Thread.

Was bisher geschah:
Das alte Diary bricht bei Level 9 ab, in der Zwischenzeit waren wir allerdings schon fast bis Level 13 aufgestiegen. In diesem Zeitraum sind wir wieder zum Thurianischen Kontinent zurückgesegelt, sind dort irgendwo in der Arktis an Land gegangen, haben uns nach Nordheim durchgeschlagen, gegen einen Eisriesen gekämpft, der tatsächlich nur ein verfluchter Mensch war. Dadurch ist der Fluch auf meinen Barbaren Aries übergegangen, und wir waren beschäftigt, denselbigen zu lösen. Wir fanden ein geheimes Dorf mit Hütern geheimen Wissens, reisten weiter nach Cimmerien, gerieten in eine Intrige um den Titel des cimmerischen Oberhäuptlings, vereitelten die Machtübernahme durch einen skrupellosen Warlord, und setzten uns gerade noch rechtzeitig ab, ehe die Cimmerier Aries zum König erheben wollten. (Zitat Aries, "Ich will zwar König werden, aber nicht von dem Dreckloch").
Immerhin trägt Aries jetzt ein sog. "Heldenschwert", welches er von den Weisen in dem verborgenen Dorf zum Dank für erwiesene Hilfe erhalten hatte, während Zapayo (Eichenmeister) einem reisenden Gelehrten (oder so) Pläne abkaufte, mit deren Hilfe man ein Luftschiff bauen können sollte. Aries ist fest davon überzeugt, dass der Zingarer sich hier gewaltig übers Ohr hauen lassen hat. Achja, außerdem hatte Zapayo sich irgendwann eine Sklavin gekauft.

Doch genug der langen Vorrede.
Die Konversion unserer Charaktere war nicht ganz unproblematisch. Wir entschlossen uns, von Level 12 direkt auf den Heroic Rank (60XP) zu übertragen, und dennoch wirken die SCs jetzt spürbar inkompetenter als im alten System. Über diese Problematik habe ich mich bereits in diesem Thread ausgelassen: http://tanelorn.net/index.php/topic,54521.0.html

Die Handlung der heutigen Sitzung in Kurzform:
wir waren in die Wälder Aquiloniens weitergereist, trafen dort in einer Siedlung auf eine Hyrkanische Kundschafterin, die auf dem Weg nach Tarantia war, wie wir auch. Zapayo hatte sich in den Kopf gesetzt, dort nach Gelehrten zu suchen, die aus seinen teuer erworbenen Plänen schlau würden. Wir reisten also nebst ein paar weiteren Reisenden mit einigen Flößern mit, die hier geschlagene Stämme nach Tarantia verschiffen wollten.

Unterwegs wurden wir einmal an einem Rastplatz angegriffen, doch mehr dazu weiter unten.

In Tarantia angekommen, erholten wir uns erstmal von den Strapazen der Reise. Außerdem nutzten wir die Gelegenheit, hochwertige aquilonische Rüstungen zu kaufen, und Aries erstand mit Zapayos Hilfe eine neue Sklavin für sich. [Eigentlich haben sie's in Aquilonien laut Kanon nicht so mit Sklaverei, aber unser SL will das gern etwas düsterer und grittiger rüberbringen.]

Die Nachforschungen bzgl. der Pläne gaben einen Hinweis auf einen Gelehrten, der es sich bloß dummerweise mit irgendeinem örtlichen Adeligen verschissen hatte und seitdem im finstersten Verlies schmachtet. Also müssen wir natürlich unbedingt diesen Mann da raushauen. Nach einigem umhören fanden wir heraus, dass einst ein Dieb aus diesem Verlies entkommen war, er aber seitdem geistig nicht mehr so ganz auf der Höhe ist. Wir suchten also diesen ehemaligen Dieb - jetzt opiumsüchtigen Bettler - auf, um ihn auszuhorchen. Als wir ihn dann endlich soweit hatten, dass er uns konkrete Informationen geben konnte, unterbrachen wir die Sitzung aus Zeitgründen. Fortsetzung wohl erst in zwei Wochen.

Bei diesem ganzen "Geplänkel" gab es diverse Proben, z.B. auf Persuasion und Streetwise, sodass wir als nicht nur den Kampf gesehen haben.

Nun also zurück zu unserem ersten Kampf mit dem Savage Worlds System:
Gespielt wurde auf großem Quadrat-Bodenplan; die Gegner wurden durch Mensch-Ärger-Dich-Nicht Pöppel in verschiedenen Farben dargestellt. Die Farben standen für unterschiedliche Kampfwerte und galten gleichzeitig als Initiativegruppen.

Wir waren also drei Wildcards, ohne NSC-Unterstützung -- die Holzfäller haben sich vornehm aus dem Kampf rausgehalten, und die beiden anderen Passagiere steckten mit den Angreifern unter einer Decke und fielen uns in den Rücken. Die Gegenseite bestand aus lauter Extras: 3 Bogenschützen ("Blaue", Shooting d6), 4 fähige Kämpfer ("Schwarze", Fighting d8, ST d8, Parry ~7), und eine Anzahl mittelmäßiger Kämpfer ("Rote", sechs oder acht, F/ST d6, Parry 5-6). Ich fand ja, die Extras waren für den ersten Kampf im neuen System etwas zu stark geraten, aber der SL war der Ansicht, sie seien eigentlich gerade mal Novice-Niveau.

Gleich zu Anfang schossen mehrere Bogenschützen auf Aries, einer traf, ziemlich gut sogar. Glücklicherweise hatte ich mich für Breitschwert und Schild entschieden statt Zweihänder. So kam dank Schild nur ein Shaken heraus statt einer Wunde.
Als sich mehrere "Rote" anschickten, im Laufschritt auf Aries zuzuhalten, gab ich den ersten Benny aus um das Shaken abzuschütteln. So bekam ich dank Improved First Strike einen Schlag auf jeden (ich glaube, einer ging sofort auf die Bretter).

Wir hatten zunächst ziemliches Würfelpech; der schönste W10 nutzt halt nix wenn er nur auf 2 oder 3 zu liegen kommt.
Richtig eklig wurde es, als beide "Schwarzen" (i.e. die starken) die Hyrkanierin angriffen, einer macht sie Shaken und der andere trifft mit Raise, beim Schadenswurf kamen dank mehrerer Explosionen satte 26 Punkte -- bzw. nach Abzug von Toughness und Rüstung noch 19, also haarscharf unterhalb von 5 Wunden. Soak Roll gerade so erfolgreich, somit von 4 auf 3 Wunden reduziert. An dieser Stelle wechselte sie zum Opossum-Kampfstil: totstellen und hoffen, dass keiner mehr draufhaut.
(Beim Soak-Roll knirschte es auch im Getriebe; wir mussten mehrere Minuten unterbrechen, um festzustellen, wieviele Wunden sie nun konkret übrig behält. Aber ich bin zuversichtlich, dass das jetzt sitzt.)

Zapayo war am Anfang etwas zu freigiebig mit seinen Bennies -- er ist zwar dank Lucky Edge und einem Award mit 5 Bennies in den Kampf gegangen, stand aber gegen Ende mit runtergelassenen Hosen da, weil er mehrere Bennies für die Wiederholung von Angriffswürfen verheizte. Der letzte Benny ging für einen Soak Roll gegen 1 Wunde drauf, der obendrein auch noch mit zwei Zweiern grandios fehlschlug.

Glücklicherweise platzte jetzt endlich bei mir der Knoten, und es kullerten in schneller Folge mehrere Aces aus meinem Fighting-Würfel. Damit waren dank Frenzy die Schwarzen bald plattgemacht. Als ich dann meine Aufmerksamkeit den Bogenschützen zuwendete, suchten die ihr Heil in der Flucht, zogen aber die ihnen zustehenden Gelegenheitsangriffe (auch wenn die bei SW nicht so heißen), die auch alle trafen und den Schützen den Garaus machten.

Der einzige Gegner, der mit heiler Haut davonkam, war ein Roter, der nach einer mißglückten Frenzy meinerseits sein Heil in der Flucht gesucht hatte (auch der Gelegenheitsangriff war daneben gegangen), und in der letzten Runde einen Joker hatte und sich damit endgültig absetzen konnte.

Aftermath: wir haben uns entschlossen, die natürliche Heilung nicht "by the book" zu spielen, weil uns das _entschieden_ zuviel Leerlauf ergäbe. Nur alle fünf Tage ein Wurf, da kann das ja einen Monat dauern bis man nach einem Kampf wieder fit ist. Zum Vergleich: in Conan D20 geht die natürliche Heilung dermaßen zügig, dass selbst ein schwer angeschlagener Charakter egal welcher Stufe nach etwa 3 Tagen wieder so gut wie "voll" ist.
Daher sagen wir jetzt mal, dass man jeden Tag einen Wurf machen darf, aber auch nur 1 Wunde pro Tag heilen kann.

Resonanz: wir sind insgesamt sehr zufrieden mit dem SW-Kampfsystem. Gut, es gab gleich im ersten Kampf fast einen INC-Roll, das war vielleicht etwas krass. Dafür ist das System wirklich schnell durchblickt, und die Runden gehen ziemlich schnell vonstatten, OHNE sich dabei zu Meta und brettspielig anzufühlen. Über die im Vorlauf bemoserte Karteninitiative kam auch kein weiteres böses Wort.
Mein größter Kritikpunkt wäre, dass die Proben doch meist _sehr_ random ausfallen - d10 ist doch z.B. eigentlich schon sehr gut, und doch hat man da bei einer Standardprobe noch 30% Fehlschlagchance, da rümpfe ich immer noch ein wenig die Nase.
Aber wie dem auch sei: ich hab richtig Spaß speziell am Kampfsystem. "Ich will nochmal moshen! Lauern denn nirgends Straßenräuber in der Stadt?"  :D

Fragen? ^^
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Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #1 am: 24.04.2010 | 03:08 »
Wie hat es dem mit dem Berserk-en geklappt?
Habt ihr Tricks/ToW eingesetzt?

Offline Heretic

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #2 am: 24.04.2010 | 05:07 »
Edges sind das Zauberwort, nicht Skills.
Die Skills allein gewähren keinen Probenerfolg.

Ansonsten: Yay!
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #3 am: 24.04.2010 | 12:11 »

Mein größter Kritikpunkt wäre, dass die Proben doch meist _sehr_ random ausfallen - d10 ist doch z.B. eigentlich schon sehr gut, und doch hat man da bei einer Standardprobe noch 30% Fehlschlagchance, da rümpfe ich immer noch ein wenig die Nase.

Nur wenn Du den Wild Die weglässt...
Mit Wild Die liegt die Fehlschlagchance deutlich niedriger.

Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #4 am: 24.04.2010 | 12:30 »
@Markus:
Mit berserken war gar nichts. Ich wurde nur einmal getroffen und war dadurch nur Shaken. Den Berserkerwurf macht man iirc ja nur nach einem Soak Roll, und da hatte ich keinen.

Ansonsten haben wir keine Tricks eingesetzt. Weiß nicht ob die anderen nicht dran gedacht haben; ich hab kurz drüber nachgedacht und mir ist nichts vernünftiges eingefallen. Also hab ich lieber mit Improved Frenzy zweimal pro Runde draufgekloppt.

ToW gab es auch keine; ich hab kurz mal dran gedacht Intimidate zu nutzen, aber auch hier war es mir in dem Moment wichtiger, die Nahkämpfer möglichst schnell wegzumachen um mich um die Bogenschützen kümmern zu können.

Schön war im Kampf an einer Stelle, wie sich sichtlich das Schlachtenglück gewendet hat: eben noch haben zwei Schwarze den Piraten angegriffen, also mit Gangup, das war da wo ihm die Bennies ausgegangen sind. Er hätte die Möglichkeit gehabt sie zu Taunten, wollte aber nicht riskieren sie noch mehr aggro auf ihn zu machen.
Zu dem Zeitpunkt war ich ca. 5" weiter vorne und hatte es mit ein paar Roten zu tun, als wie oben beschrieben der letzte davon Fersengeld gab und sich zu den Schützen zurückzog. Jetzt konnte ich also zurückgehen und zusammen mit Zapayo die Schwarzen in die Zange nehmen. Und dann kamen endlich ein paar ordentliche Würfe.

Der SW-Kampf geht halt schneller vonstatten, weil es nur wenige Modifikatoren gibt, die man berücksichtigen muss, und dass die vorhandenen Modifikatoren dann auch sehr einheitlich sind. Nicht so wie bei D20 "Das gibt +2 und das gibt +1 und das nochmal +1, und dazu noch Power Attack -5, dann hab ich auf dem ersten Angriff insgesamt +14, auf dem zweiten dann +9. Gegner hat Defence 21. So, einmal getroffen. Der Schaden ist also, ähm, W12 +7 +5, Armour Piercing 10, was hat der Gegner für ne DR? 5? Also den Schaden um die Hälfte von 5 aberundet reduziert, also um 2, macht also W12+10 Schaden."

@knörzbrot:
Stimmt, das war jetzt nur auf den W10 selbst bezogen. Mit Wild Die sinkt die Fehlschlagchance auf 15%. Aber halt nur bei TN 4. Uns ist das aber primär im Kampf aufgefallen, wo die besseren Gegner sowas wie Parry 7 hatten, und da stehen die Chancen dann mit Wild Die nur noch genau 50-50 für nen Treffer.
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Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #5 am: 24.04.2010 | 12:41 »
Ja, mit Improved Frenzy ist es nicht mehr zu empfehlen. Wenn man aber nur einen Angriff hat (und keine Verbündeten) ist es oft clever, noch eine zweite Aktion nachzuschieben. Nicht zuletzt weil man dann öfter würfelt und sich die Wahrscheinlichkeiten schneller dem Erwartungsert nähern. Für euer Opossum wäre z.B. mit Verstandestricks ("Hey! und dann weglaufen") noch eine recht aktive Rolle möglich gewesen.

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #6 am: 24.04.2010 | 13:02 »
Naja, da sie immer noch dicht an den Gegnern dran war, hätte sie beim Weglaufen auch Gelegenheitsangriffe gezogen, und das hätte übel ausgehen können. Und wenn sie sich aus dem Nahkampf hätte entfernen können, wäre sie wieder ein leichtes Ziel fpr die Bogenschützen gewesen. Bei 3 Wunden und 0 Bennies sollte man besser die Bälle flachhalten.

Das mit der Annäherung an den Erwartungswert ist eine seltsame Begründung, muss ich sagen. Ich habe das immer andersrum verstanden: je häufiger gewürfelt wird, desto mehr extreme Ergebnisse treten auf. Aber bei SW sehe ich in erster Linie nur, dass ich mit einem erfolgreichen Trick die gegnerische Parry um 2 senke, und selber dank MAP auch -2 habe - das würde also gar nichts bringen und wäre bei Frenzy sogar kontraproduktiv (wie du ja auch sagst). Und auf einen Raise kann man sich ja auch nicht verlassen.

P.S.:
Achja. Noch was, was mir an SW gefällt: die gleichmäßige Progression. "Pro Sitzung 1-3XP, alle 5XP ein Aufstieg, fertig". In D20 hat sich nämlich die Zeit zwischen den Aufstiegen mittlerweile ganz schön hingezogen -- was aber auch daran lag, dass der SL uns möglichst lange in der seiner Meinung nach "noch nicht dysfunktionalen" Levelrange halten wollte.
« Letzte Änderung: 24.04.2010 | 13:05 von Feuersänger »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #7 am: 24.04.2010 | 13:15 »
@Markus:
Mit berserken war gar nichts. Ich wurde nur einmal getroffen und war dadurch nur Shaken. Den Berserkerwurf macht man iirc ja nur nach einem Soak Roll, und da hatte ich keinen.
Du machst einen Smarts-Wurf als Berserker schon dann, wenn Du durch einen Schaden verursachenden Effekt Shaken wirst (also nicht bei einem Trick oder Test of Will, aber sehr wohl bei einem Treffer mit nicht für eine Wunde ausreichendem Schaden).

Offline Edwin

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #8 am: 24.04.2010 | 13:37 »
Wenn sich Extras zu gefährlich anfühlen:

Bei mehr "Heroischen" Systemen mag ich es, wenn Extras ihren Waffenschaden als Fix-Wert machen, und zwar so:

w4 gleich +1
w6 gleich +2
w8 gleich +3
w10 gleich +4
w12 gleich +5

Ein Mittelstarker Mensch mit Kurzschwert macht also nicht 2d6 sonder d6 +2

Dadurch machen sie einerseits weniger Schaden, aber v.a. ist bei Extras die Explodier Wahrscheinlichkeit reduziert, ohne aber ganz weg zu sein.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #9 am: 24.04.2010 | 13:49 »
Richtig, je häufiger gewürfelt wird desto mehr extreme Ergebnisse. Aber es ist eben auch so, dass 10xw10 eine schönere (Glocken)-Kurve produzieren als 5xw10. Der Mittelwert der gesamten Würfelfolge nähert sich (bei nicht explodierendem Würfel) immer mehr 5,5 an. Und wenn dein Mittelwert höher ist als der gegnerische ist das gut für dich.

Beim Trick nimmst du idealerweise etwas, wo du dir gute Chancen gegen den Gegner ausrechnest, also wahrscheinlich erfolgreich bist. Dann gleichen sich die gesenkte Parry und der MAP aus, du hast also sozusagen eine "freie" Chance, einen Raise zu schaffen und den Gegner shaken zu bekommen. Außerdem profitieren natürlich auch andere auf deiner Seite von der gesenkten Parry.
Das ist nicht immer eine gute Idee, manchmal kann man sich den MAP nicht leisten oder hat schlicht kein Mittel mit dem sich der ToW/Trick einigermaßen zuverlässig gewinnen lässt.

Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #10 am: 24.04.2010 | 14:30 »
@Zornhau: aha, also doch vermasselt. Nun gut. Dann wäre also mit 25% Chance der Kampf ganz anders verlaufen. Naja, ich merks mir für die Zukunft.

@Markus: ach, so rechnest du das, zweimal die Chance auf Shaken, im Vergleich zu einem einzelnen Angriff. Ja, das hat was für sich.

@Edwin: guter Tip, werd ich im Hinterkopf behalten und im Bedarfsfall vorschlagen. Normalerweise sollte es wohl nicht notwendig sein, aber wir haben halt nur eine relativ kleine Gruppe, es können sich also nicht viele Wildcards gegenseitig unterstützen. Insofern könnte etwas "Marscherleichterung" angemessen sein.
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #11 am: 9.05.2010 | 12:15 »
Am Freitag hatten wir unsere 2. SW-Sitzung. Allerdings kam da von Seiten meiner Mitspieler Gemoser bezüglich meines DoS-Schreibstils auf. Darum an dieser Stelle die Aufforderung: macht's doch selber, wenn's euch nicht passt.

Ich jedenfalls werde dabei bleiben, die Handlung nur möglichst kurz abzuhandeln, und mich auf spieltechnische Besonderheiten und (sofern ich mich erinnern kann) humoristische Highlights konzentrieren.

Also: die Sitzung begann damit, dass der Pirat wieder mal nach durchzechter und durchzockter Nacht einen Vollrausch ausschlief (der Spieler kam 1 Stunde zu spät). Währenddessen ließen sich die anderen beiden Abenteurer von dem drogensüchtigen Dieb erzählen, wie er seine Flucht aus dem Verlies bewerkstelligt hatte. Einen Brunnen runtergeklettert, einen Durchgang in die überbaute uralte Unterstadt gefunden, dort herumgeirrt, es mit diversen Riesenspinnen zu tun gehabt, die aber nicht so schlimm gewesen wären, aber dann von einer ungesehenen schattenartigen Präsenz gejagt worden, die ihm die Lebenskraft rauben wollte. Darüber den Verstand verloren, irgendwann mit knapper Not in die Kanalisation entkommen, wieder an die Oberfläche gelangt, the end.

Es war also von einem Schatten die Rede. Unserer Erfahrung nach dürfte es sich um eine dämonische Wesenheit handeln. Im Zuge weiterer Nachforschungen nahmen wir auch Kontakt zum Asura-Tempel auf (auch wenn uns der Name nicht einfall, aber Asura war gemeint), um Rat einzuholen. Der Priester brummelte etwas von "Schatten bekämpft man mit Licht", und bot uns "getrocknetes Licht" zum Kauf an - im Folgenden der Einfachheit halber Magnesium genannt.
Nachdem wir unsere Ausrüstung vervollständigt hatten (Fackeln, Proviant, Kletterausrüstung etc) stiegen wir in die Kanalisation hinab und fanden nach einigen Stunden den Zugang zur Unterstadt. Dort gelang es uns, die alten Spuren des Diebes ausfindig zu machen und zurückzuverfolgen (Tracking-Erfolg mit Raise), was uns eine Menge Zeit sparte. Auf dem Weg machten wir auch die Bekanntschaft mit zwei Riesenspinnen, die auch mit Netzen um sich schossen, aber nichtsdestotrotz schnell erledigt waren. Dabei stellten wir anhand der Spuren fest, dass die Spinnen ihrerseits vor etwas geflohen zu sein schienen. Im weiteren Verlauf fanden wir noch mehr völlig vertrocknete Spinnenüberreste.
Schließlich schlug der Gefahrensinn des Barbaren an, als wir uns dem bewussten Schatten näherten.

Den Schatten bekämpften wir so: Zapayo spuckte Feuer (mit Hilfe seines Schnapses), und die anderen beiden warfen abwechseln Magnesium in die Flamme. Dadurch wurde jeweils ein 3" durchmessendes Loch in den Schatten gerissen, welches sich aber bei der Handlung des Dämons wieder mit 1" Geschwindigkeit vom Rand her schloss. Wer in den Schatten geriet, musste sich gegen die lebensentziehende Kraft wehren. Auf diese Weise arbeiteten wir uns durch die Finsternis, und gerade als das Magnesium knapp wurde, legten wir das Herz des Schattens frei, in Form einer kleinen (soweit ich das verstanden habe, schwebenden) Onyxstatue. Diese war relativ schwer zu treffen (weil klein), aber dann doch durch den ersten satten Treffer zertrümmert, und der Schatten löste sich auf.
Kann übrigens sein, dass wir da wieder einen kleinen Fehler gemacht haben, und beim finalen Schadenswurf einen Würfel haben explodieren lassen. Das ist ja eigentlich bei festen Objekten nicht der Fall. Aber so genau kann ich mich nicht erinnern.

Die Überrreste wurden natürlich als Trophäe eingesteckt (Kommentar "Und wem willst du das diesmal vor die Füße schmeißen?")

Der Rest war simpel: wir fanden schließlich den Brunnenschacht, drangen darüber ins Verlies ein, und überrumpelten vier Wachen beim Kartenspiel. Diese waren dank The Drop und ein paar satten Treffern in der ersten Runde plattgemacht. Netterweise ließen sie uns die Zellenschlüssel da. Wir suchten also die hinterste, unterste, finsterste Zelle auf und öffneten sie, in Erwartung eines ausgemergelten Männchens mit weißem Bart bis zu den Zehenspitzen. Die Hunnin ging hinein, sah aber zunächst niemanden - und wurde plötzlich am Bein gepackt. Sie wollte den Gefangenen am Handgelenk packen, doch der wehrte sich nach Kräften, schaffte es sogar sie zu entwaffnen und hielt ihr nun ihren eigenen Säbel an die Kehle.
Seine Drohung, wir sollten jetzt keine Dummheiten machen, wenn uns das Leben der Hunnin lieb wäre, löste spontanes und anhaltendes Gelächter bei Barbar und Pirat aus. Endlich klärten wir das kleine Mißverständnis auf und erklärten ihm, dass wir hier wären um ihn zu befreien. Es war auch tatsächlich der Gelehrte, aber mitnichten ein altes Männlein sondern ein recht fitter Mann in den besten Jahren (ich vermute mal, so eine Art Indiana Jones).

Auf dem Weg nach draußen hörten wir vom Vorraum her aufgeregte Stimmen - man hatte die Leichen der Wachen entdeckt. (Sie verschwinden zu lassen hätte auch keinen Zopf gehabt, weil dann die Patrouille ja das Fehlen der Wachen bemerkt hätte.) Seltsamerweise aber wussten sie, dass sie nach Eindringlingen statt nach Ausbrechern suchen mussten, und belagerten den Gang, aus dem wir nun kamen. 10 Soldaten in zwei Reihen, vorne mit Schwertern, hinten mit Speeren. Nützte ihnen nur alles nichts, weil die Hunnin in jeder Runde mit Sweep durch je drei Wachen mähte, und der Rest ging ebenso zügig drauf, ohne selber einen Treffer anbringen zu können.

Der Rückweg durch die inzwischen gesäuberte Unterstadt verlief ereignislos, und wir beendeten die Sitzung.
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #12 am: 22.05.2010 | 01:20 »
Endlich waren die 2 Wochen Intervall um (dank um 1 Tag vorverlegtem Termin) und wir konnten weiterzocken.

Story:
Der befreite Gelehrte sah die Pläne durch, und kam zu dem Schluss, dass man so ein Luftschiff für ca. 5 Personen bauen könnte; als Antrieb aber wäre am besten die "Schale des Windes" geeignet, die derzeit im wichtigsten Ymir-Tempel von Hyperborea verwahrt wird. Also machten wir uns auf den Weg.

Als wir nach Hyperborea kamen, las der SL einen selbstgeschrieben Infodump vor, den ich mir zum Zwecke dieses Diaries von ihm habe zukommen lassen:

>>>
Hyperborea ist eine sehr alte Nation, die erste, die in der Lage war, Festungen zu erbauen, ein ungezähmtes Volk, wild und nicht von den Segnungen der südlicheren Zivilisationen verweichlicht. Allgemein hat sich hier in den letzten Jahrhunderten recht wenig getan, während die südlicheren Nationen teilweise gewaltige Fortschritte gemacht haben. Die Hauptbeschäftigung der Hyperboräer besteht daher auch darin, mit völlig veralteten Technologien völlig umständlich und unnötig mühsam dem kargen Boden die Ernte abzuringen, und sich dabei so richtig toll und kernig vorzukommen, weil sie dabei nicht auf diesen „neumodischen, südländischen Tand“ angewiesen sind. Die wenige Freizeit, die sie haben, verbringen sie dann damit, unvorsichtigen Reisenden von ihrer glorreichen Kultur und Vergangenheit zu erzählen und ihnen ihre langen Stammbäume vorzutragen (die einzige Art von „Literatur“, die sie haben, obwohl es mit dem Schreiben nicht so weit her ist. Kinder werden von klein auf dazu gezwungen, diese Stammbäume auswendig zu lernen und vorzutragen), reich ausgeschmückt mit Erzählungen darüber, wie toll ihre Vorfahren doch waren.
Außerdem versuchen sie den Reisenden bei jeder sich bietenden Gelegenheit, Miniaturfestungen, Steine aus echten Mauern und handgearbeitete Waren mit kaum identifizierbarer Funktionalität anzudrehen und über die verweichlichten Südländer und ihre neumodischen Errungenschaften und ihren unnötigen und charakterschädigenden Luxus zu lästern (auf den sie natürlich gut verzichten könnten, eine Aussage, die man mit einem Krug echten aquilonischen Weins aber leicht widerlegen kann) und darüber zu klagen, dass diese den Hyperboräern den ihnen anstehenden Respekt verweigern... denn schließlich waren es doch IHRE Vorfahren, die....
Alles in allem also ein angenehmes Volk, naturverbunden und hart wie der Stein, den sie bewohnen.
<<<

Auf dem Weg gab es erstmal Komplikationen: wir waren gerade in ein Gasthaus eingekehrt, da hörten wir von draußen Stimmen und Waffengeklirr sich nähern. Wir merkten bald, dass ein Trupp Soldaten dabei war, das Gasthaus zu umstellen und zu stürmen. An dieser Stelle zündete wieder unsere großartig durchdachte Taktik nach dem "Kopfloses Huhn" Plan.
Der Pirat beschloss, aufs Dach zu klettern. Hunnin und Barbar zogen es vor, sich durch die Hintertür zu verdrücken. Dummerweise hatte dort schon eine Gruppe Soldaten Aufstellung bezogen und der Barbar versiebte seinen Stealth-Wurf. -> Entdeckt, Ini.

In der ersten Kampfrunde gab es dann erstmal etwas Zank: der SL wollte mir wegen des versiebten Stealth-Wurfes komplett die Handlung verweigern. Ich habe das nicht eingesehen. Hätte ich den Stealth-Wurf geschafft, hätte ich vielleicht die Gegner überraschen können -- aber so habe ich das so gesehen, dass da einfach beide Seiten ihre Ini machen und fertig.

Die Gegner waren mal wieder praktisch farbcodiert, diesmal blau/grün Bogenschützen (D10 shooting), schwarz/lila Nahkämpfer (D10 fighting iirc) und rote Elitekämpfer (D12 Fighting, Improved Frenzy...), und insgesamt so ca. 20 Gegner summa summarum.

Die erste Kampfrunde war dann wieder mal gleich ziemlich heftig:
Sturmangriff der Hunnin mit Sweep -> versiebt. Dafür haben dann so ca. 5 Gegner auf sie draufhauen können -> bei +4 Gangup Bonus brannten da sofort die Bennies. Aber immerhin stand sie am Ende der Runde noch, hatte aber eine Wunde behalten.

Der Barbar schaffte es auch nur, einen Schwarzen wegzumachen, zog hier zwar keine Wunde aber wurde Shaken.

Der Pirat war ja sowieso auf dem Dach und griff einstweilen gar nicht ein.

Angesichts der erlebten Gegnerwerte sahen wir alle schon einen TPK nahen, bzw erwog ich im Stillen eine Kapitulation, aber so schnell schießen die Preußen doch nicht.
Blöderweise schaffte mein nicht-so-dämlicher Barbar seinen Smarts-Roll, so dass die Berserkerwut auf sich warten ließ.

In der zweiten Runde änderten wir unsere Taktik: entshaked, und zurück ins Haus. Irgendwo auf dem Weg - vermutlich durch eine Attack of Opportunity - zog der Barbar eine Wunde. Ein paar Bogenschützen schossen auch noch hinterher, und _endlich_ setzte der Kampfrausch ein. Der Pirat schoss mal mit der Armbrust und machte einen Gegner Shaken, da war Runde 2 schon wieder zu Ende.

Doch in der dritten Runde wendete sich das Blatt: ich zog einen Joker. Zusammen mit dem Kampfrausch addierte sich das ganz schon auf. Zunächst putzte mein Barbar also zwei nachgerückte Gegner weg (Improved Frenzy), dann ließ er den Rest herankommen und mähte dank Improved First Strike jeden nieder, der ihm zu nahe kam.
Als so in dieser einen Runde allein fünf Gegner fielen, darunter 2 Elitekämpfer, hatten die restlichen Gegner die Hosen voll und ergriffen die Flucht.

Kampf Ende.

Unter den besiegten Gegnern fanden wir noch einen Überlebenden, der nach Androhung von "Liebenswürdigkeiten" auch zu singen anfing: sie wären Hauskämpfer des tarantischen Adelshauses Chlamydia [Name war improvisiert], dem wir bei unserem Aufenthalt in Tarantia wohl irgendwie in die Suppe gespuckt hatten (wir wussten wirklich nicht warum; wir hatten ja eigentlich nur den Gelehrten befreit, aber unseres Wissens keine Zeugen hinterlassen). Jedenfalls wollten die sich mal mit uns "unterhalten". Nunja, daraus würde wohl nichts werden.

Wir zogen also weiter nach Hyperborea. Dort gelangten wir ohne weitere Zwischenfälle an. Als "Pilger" besichtigten wir den Tempelkomplex (Stein, Stein und nochmals Stein) und sicherten uns durch eine großzügige Spende (3 Schafe zum Spezial-Pilger-übern-Tisch-zieh-Preis) das Wohlwollen eines Vorstehers, der uns denn auch eine ausführliche Führung anbot. So fanden wir denn auch heraus, dass die wundersame Schale irgendwo in den Kellergewölben aufbewahrt wurde, und wo der Eingang zu diesen Gewölben war.
Später in der Nacht schlichen wir uns also wieder hinein, arbeiteten uns durch diese Tunnel, machten ein paar Wachen platt, die Hunnin entschärfte (nach einigem guten Zureden) ein paar Fallen; plünderten eine Schatzkammer und, nachdem wir die letzte Tür mit Gewalt aufgebrochen hatten, brachten wie die kristallene Schale in unseren Besitz. Soweit alles recht smooth und ohne besondere Vorkommnisse.

Umgehend verließen wir die Stadt und machten uns auf den Weg zurück nach Tarantia. Doch nach einiger Zeit wurde uns klar: wir wurden verfolgt. Alsbald erkannten wir, dass uns ein großer Lindwurm (Drake) auf den Fersen war. Vermutlich eine von den Priestern des Tempels beschworene Wesenheit, nachdem sie den Diebstahl der Schale entdeckt hatten.

Es half also alles nichts: wir mussten uns dem Kampf stellen. (Tatsächlich wollte der SL mal ausprobieren, wie der Kampf gegen einen Großen Wildcard-Gegner funktioniert.)
Um es kurz zu machen: es setzte zwar noch ein paar Hiebe und Flammenodem, aber dank Gang-Up, Wild Attack und Called Shot war aus dem Vieh relativ schnell die Luft raus. (Und ja, es hat seine Bennies eingesetzt)

Dabei stellten wir als Spieler fest, dass der Kampf gegen so eine große WC-Kreatur vom Ablauf her nicht besonders spannend ist. Insbesondere das Gerechne war anfangs schon etwas lästig:
"Aaaalso, ich hab +2 für die Waffe [Improved Trademark Weapon], +2 Gangup, +2 Wild Attack, noch was? Achja, +2 weil das Ziel Groß ist, also insgesamt +8; ich mach Called Shot -6, das Biest hat Parry 7, also treffe ich mit ner 5, Raise ab 9." *würfel* "So, Schaden, diese und jene Würfel, und da auch wieder +2 für die Waffe [Anm.: Acheronisches Schwert], +2 Wild Attack, +4 Called Shot, also auch +8; macht also... 24 Schaden, weniger 17 Toughness, Rüstung zählt ja nicht, also eine Wunde." Und so weiter.

Nichtsdestotrotz war der Jubel groß, als das Schuppenvieh zu Boden ging. Diesmal wurden auch sämtliche interessanten Körperteile sorgsam verstaut: Kopf samt Hörnern; Klauen, Schuppen -- daraus will sich mein Barbar dann eine Drachenrüstung nebst Helm machen lassen. Vorteil gegenüber normaler Rüstung: sieht cool aus.

Die Beute haben wir auch noch abgerechnet; dabei schnitt mein Barbar eher schlecht ab, aber wegen der Drachenteile hab ich da nicht nachgekartelt. Etwas später - keine weiteren besonderen Vorkommnisse - beendeten wir die Sitzung für den Abend -- waren immerhin ca. 5 Stunden Spielzeit.

Hinterher offenbarte uns der SL, dass wir mit dem Sieg im ersten Kampf seinen Plot gesprengt hätten. Er hätte damit gerechnet, dass wir unterliegen (bei den Gegnerwerten wär's kein Wunder gewesen); dann wären wir halt gefangen genommen worden und in einem Verlies wieder aufgewacht. So musste er sich also den Tempel spontan aus den Fingern saugen, weswegen der auch nicht so spannend ausfiel. Den Drachling hatte er zwar als Endboss vorgesehen, aber halt unter ganz anderen Umständen.

Aber das kennen wir ja schon: kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Spielern. ;)
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #13 am: 22.05.2010 | 02:01 »
Dein SL hat seltsame Ansprüche, zumindest meiner (zugegeben: komischen) Lesart nach... Er will, dass ihr "unterliegt", indem es einen... TPK gibt?
Oder wie hatte er sich das vorgestellt? Frag ihn mal bitte, ich verstehs einfach nicht, wie er sich das gedacht hatte.
 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #14 am: 22.05.2010 | 02:21 »
@Heretic
Zitat
Er hätte damit gerechnet, dass wir unterliegen (bei den Gegnerwerten wär's kein Wunder gewesen); dann wären wir halt gefangen genommen worden und in einem Verlies wieder aufgewacht.
Oder halt dazu aufgefordert nachdem der erste bei drei Wunden ist.

@ Feursänger
Sehr schönder Bericht, Danke. Vor allem der erste Kampf hat mir gut gefallen.

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #15 am: 22.05.2010 | 02:31 »
Er will, dass ihr "unterliegt", indem es einen... TPK gibt?
Die Gegner hätten natürlich bei der zahlenmäßigen Überlegenheit erst einmal ins Ringen gehen können, was Eure ganzen aufgerüsteten magischen Waffen und Trademark Weapons schon einmal einen Tick weniger gefährlich macht. Und dann hätten welche "von außen" ins Ringen einfach mittels nicht-tödlichem Angriffs und gegen Euch im Ringen als unbewaffnet geltende, samt Ganging-Up anfangen können Euch bewußtlos zu kloppen.

Ich habe die Situation ja nicht visuell erleben können, aber aufgrund der Schilderung seid Ihr einfach stracks in eine Horde recht kompetenter Extras marschiert. - MEINE SCs machen so etwas nur einmal ... und dann neue Charaktere.

Wenn ihr gegen das Wildcard-Biest allesamt mit Ganging-Up dreinschlagen konntet, dann hätte diese Kreatur besser Improved Sweep haben sollen (und statt mehr Toughness und Size einfach Hardy). - So wirkte der Kampf auf mich wie VIELE Wildcards gegen EINEN recht beschränkt agierenden Wildcard. So etwas ist meist schnell vorbei. Mittels Ganging-Up draufhauen, die Bennies sind dann ruck-zuck weg, und dann kassiert er Wunden-Stufen.

Für einen SPANNENDEREN und vielseitigeren Kampf gäbe es da so einige Mittel. - Daher wäre ich jetzt schon SEHR neugierig, welche Spielwerte dieser Gegner hatte.

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #16 am: 22.05.2010 | 02:40 »
Ich habe das ungefähr so interpretiert:
- er will sich an ein Gegnerniveau herantasten, das uns den richtigen Herausforderungsgrad bietet. Dazu weiter unten noch ein paar Takte.
- hier hat er sich das wohl so vorgestellt, dass wir so sehr ins Schwitzen geraten, dass wir entweder aufgeben oder halt überwältigt werden.
- hätte ein SC mehr als 3 Wunden kassiert, hätte der SL (so wie ich ihn kenne) den SC als "ausgeknockt" deklariert, ohne groß auf INC würfeln zu lassen. Einem Erwachen mit Brummschädel in einem Verlies wäre so der Weg geebnet.
- aber als der Kampf dann losging, erwiesen sich die Gegner als so heftig, dass es sehr schnell zu einem Wipe hätte kommen können. Damit hat er wohl selber nicht gerechnet.

Was ich dazu noch anzumerken habe (vielleicht liest er das hier ja, dann gilt das hier gleich mit als Feedback für ihn):
Ab und zu kann es ja mal sein, dass man es mit derartigen Gegnern zu tun bekommt, aber er soll das bitte nicht zur Regel werden lassen. Es wäre einfach lächerlich, wenn unsere Heroischen Charaktere (wie gesagt: D20 Level 13+) auf einmal von jedem dahergelaufenen Gardisten von den reinen Werten her übertroffen werden, und nur durch ihr Heldenglück (lies: Wild Die und Bennies) die Oberhand behalten können. Da gilt es, öfter mal einen Reality Check zu machen.

@Markus: danke auch. ^^ Naja, zum zweiten Kampf hab ich ja noch nicht viel geschrieben -- der war auch in 3 Runden rum.

Sah etwa so aus, dass zunächst der Pirat aus der Distanz per Armbrust einen Called Shot auf ein Auge (-6) machte und sogar traf, aber mit dem Schaden nicht über die Toughness (17) kam, also passierte gar nichts.

Dann nahmen wir das Biest von drei Seiten gleichzeitig in die Zange, also Gang-Up, und es konnte mit seinem Feuerodem nur maximal zwei von uns gleichzeitig angreifen. In dem Fall richtete sich der Atem gegen Pirat und Hunnin, die beide erfolgreich auswichen. Am Ende der ersten Nahkampfrunde war es iirc Shaken mit 1 Wunde. Es schaffte den Spirit-Wurf, aber konnte halt sonst auch nicht viel machen außer weiter Called Shots zu kassieren. In der 3. Nahkampfrunde biss es nochmal zu und verursachte auch eine Wunde, aber dann war es auch schon wieder Shaken (ich glaube, durch den Piraten), und die letzte Frenzy des Barbaren machte die Sache dann klar.

War halt wie gesagt ein Testlauf, wie man mit großen Viechern fertig wird (wir haben schon gesagt, wenn es uns total in die Tasche stecken sollte, würden wir halt die Schale fallenlassen und abhauen, in der Hoffnung, dass es so gut dressiert wäre). Darum trat es auch alleine auf und hatte nicht noch x Kultisten im Schlepptau.
P.S.: es war halt einfach der Drake aus der EX ohne weitere Modifkationen.

P.P.S.: im Conan D20-System war mein Char ursprünglich sogar ein recht kompetenter Ringer, und konnte z.B. auch bewaffnete Gegner packen und zu Boden schleudern, aber da hatte der SL mir zugeredet, Ringen sei doch doof und ich solle das lassen. Insofern wär's halt ziemlich cheesy, wenn jetzt auf einmal die Extras anfangen würden zu grapplen.
« Letzte Änderung: 22.05.2010 | 02:45 von Feuersänger »
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #17 am: 22.05.2010 | 02:51 »
Hat der SL beim unshaken des Wurms keine Bennies für einen Raise ausgegeben?

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #18 am: 22.05.2010 | 02:53 »
Nein, ich glaube die Bennies gingen sämtlich für Soak Rolls drauf.
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #19 am: 22.05.2010 | 04:39 »
- hätte ein SC mehr als 3 Wunden kassiert, hätte der SL (so wie ich ihn kenne) den SC als "ausgeknockt" deklariert, ohne groß auf INC würfeln zu lassen. Einem Erwachen mit Brummschädel in einem Verlies wäre so der Weg geebnet.
Man kann auch Bewaffnete zum Festnehmen eines Charakter non-lethal damage austeilen lassen. Bei der 4. Wunde muß man dann immer noch einen Vigor-Wurf wegen Incapacitation machen, aber man ist dann nur für unterschiedlich lange Zeit KO und nicht tot.

Dein Spielleiter sollte diese Regel KENNEN.

Die erspart, daß er Euch jegliche CHANCE nimmt, einem KO-Schlag auch mal mit einem Raise beim Vigor-Wurf zu widerstehen, weil er Euch das Würfeln vorenthält. - In solchen Fällen, wenn ein Spielleiter eine geltende Regelanwendung NICHT zuläßt, liegt das böse "B-Wort" nahe. Denn es IST BESCHISS, wenn man einem Spieler eine Chance seinen Charakter wie einen HELDEN trotz Übermacht noch aktionsfähig zu halten, einfach nimmt.

- aber als der Kampf dann losging, erwiesen sich die Gegner als so heftig, dass es sehr schnell zu einem Wipe hätte kommen können. Damit hat er wohl selber nicht gerechnet.
Extras können halt kaum einstecken, aber AUSTEILEN tun sie wie die Wildcards.

Was mich wirklich SEHR gewundert hat:
Bogenschützen (D10 shooting)
Nahkämpfer (D10 fighting iirc)
Elitekämpfer (D12 Fighting, Improved Frenzy...)
- insgesamt so ca. 20 Gegner summa summarum.

Extras mit d12 in IRGENDWAS sind schon extreme Ausnahmen! - Die Gegnergruppe war ziemlich kompetent im AUSTEILEN, aber wenig vielseitig, um den SCs einen interessanten Kampf zu bieten.

Improved Frenzy mit d12 Fighting (macht ja auch mindestens Parry 8) ist schon nicht mehr die Kompetenz, die man UNWICHTIGEN, gesichtslosen Schergen zusprechen würde.

Viel interessanter wäre solch ein Kampf gewesen, wenn einfach für jede Gruppe an Bogenschützen und Nahkämpfern je einer ein Wildcard-"Offizier" gewesen wäre, der auch noch einen eigenen Kampfstil hätte zeigen können. So hätte der Bogenschütze selbst mit Marksman und Called Shots Euch nur in die Beine oder Arme zum Kampfunfähigmachen schießen können. Während der Nahkämpfer mit Command Edges seine Leute länger fit gehalten hätte, und Euch mittels Strong Willed und Taunt, Smarts Tricks, und Dirty Fighter ausgetrickst hätte.

Einfach HÖHERE Spielwerte zu nehmen (d12 ist schon das MAXIMUM für unwichtige Extras, da diese wohl kaum die Legendary Rank Edges Professional, Expert und Master in Fighting rechtfertigen werden) und dann gleich davon ein paar mehr auf die Gruppe zu schmeißen, hört sich nicht gerade spannend an.

Mein Tipp: Wenn Ihr schon HEROIC RANK Charaktere seid, dann sollte er Euch auch immer wieder entsprechende (gerne auch WIEDERKEHRENDE!) WERTIGE NSCs entgegenstellen. (Zugegeben: Ihr habt nach meinem Eindruck und nach meinen eigenen Erfahrungen mit Savage-Conan eh krass überpowerte SCs, die dann natürlich die D&D/D20-typische materialistische Aufrüstspirale in Gang setzen - die Beispiele mit den SATTEN Boni durch Waffen (+2! Bei SW! Bei Conan! - WAHNSINN!) haben mich schon etwas erschüttert.)

Eine solch hoch erfahrene Gruppe wie Eure MUSS doch FEINDE ohne Ende haben! - Woher sollen denn sonst die ganzen XP gekommen sein? - Und hier gilt: Feinde sind viel treuer als Freunde!

Daher ist es eher langweilig, wenn ihr wieder und wieder mit namenlosen und gesichtslosen, nur eben immer besser zuhauenden Extras abgespeist werdet, statt Gegners EURES KALIBERS zu bekommen  - UND natürlich PLUS deren Unterling-Horde aus sklavisch ergebenen, fanatisch loyalen Extras, versteht sich. Sonst wäre das zu einfach für Euch.

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #20 am: 22.05.2010 | 11:33 »
Ja wie gesagt, da ja gestern zu keinem Zeitpunkt ein SC mehr als 2 Wunden hatte, kamen wir nicht in die Verlegenheit; ich weiß also nicht, wie es im Inc-Falle ausgesehen hätte. Aber das mit dem nonlethal damage sollte man freilich wissen -- vielleicht hatte er ja genau das vorgesehen, weiß ich nicht.

Deiner Analyse der Extras stimme ich zu. Sie hatten halt dafür nur d4 oder maximal d6 auf Smarts und Spirit, wären also ziemlich anfällig für ToW gewesen. Aber angesichts der Gegnerhorden wollte ich lieber das Feld so schnell wie möglich ausdünnen, anstatt vielleicht mal mit Glück einen Shaken zu machen, was der dann dank Combat Reflexes eh gleich wieder abschüttelt.

Zu den Waffenboni: wir haben uns da lediglich am Katana orientiert. Der Gedankengang war, wenn ein Katana ein sehr guter, lediglich etwas teurer Säbel ist und dmg +2 und AP2 hat, dann sind +2 dmg nicht zuviel für nicht käuflich zu erwerbende Waffen Acheronischer Qualität. Außerdem ist das auch als Equalizer für unsere mit nur 3 Spielern/SCs doch sehr kleine Gruppe gedacht. Und das ist auch schon das einzige, was wir an verbesserter Ausrüstung haben.

Den Vorschlag mit den WCs mit Command Edges anstatt immer stärkerer Extrahorden hab ich ihm dann hinterher auch gemacht, ich denke das wurde aufgenommen.

Feinde: vielleicht haben wir uns ja jetzt mit dem Haus Chlamydia dauerhafte Feinde gemacht, wenn wir auch immer noch nicht wissen, wieso. Die Feinde, die wir uns in den ersten 9 oder 10 Leveln gemacht haben, sind inzwischen uninteressant, da sich das auf einem anderen Kontinent (nicht Conan-Kanon) abspielte (es handelte sich um "griechische" Kolonien in Übersee).
Ansonsten gibt es da z.B. noch einen cimmerischen Warlord, der einen ziemlichen Groll gegen uns hegen dürfte, da wir ihm mehrmals seine Pläne durchkreuzt haben - aber der ist momentan auch weit weg und musste zuletzt seine Wunden lecken.
Wir reisen halt ständig quer durch die Welt, und so wichtig waren wir noch niemandem, dass er uns extra nachgereist wäre.
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #21 am: 26.06.2010 | 13:56 »
Zwischenzeitlich haben wir zwei weitere Sitzungen absolviert.

In der ersten davon waren wir wieder in Tarantia unterwegs, und haben beschlossen, die losen Enden mit dem Haus Chlamydia zusammenzuknüpfen. Ein Teil der Sitzung ging für Nachforschungen drauf, was es mit denen überhaupt auf sich hat. Wir fanden Hinweise auf eine nemedische Verschwörung.
Außerdem verfolgten wir weiter den Luftschiff-Plan. Orpheus stellte uns einer gewissen Lydia vor, Thonprätendentin eines anderen Hauses, deren Posten ihr aber von ihrem Bruder streitig gemacht wurde. Sie stellte uns in Aussicht, das Luftschiff auf ihre Kosten bauen zu lassen, wenn wir ihre Herrschaft sichern würden. Das war ein Job für unseren Intrigenspezialisten, den Piraten. Grob gesagt machte er Stimmung gegen den Bruder, warum er denn jetzt, mitten im Krieg gegen Nemedia, hier Orgien feiern würde anstatt zu kämpfen. Daraufhin forderte der Bruder den Piraten zum Duell, welches letzterer aber knapp für sich entschied. Da sah der Bruder ein, dass er hier am falschen Platz sei, ordnete die Verhältnisse mit seiner Schwester, und verließ die Stadt Richtung Front.

Zu guter letzt drangen wir in das Herrenhaus Chlamydia ein, schafften es aber leider nicht ganz unbemerkt, sodass sich der Gegner auf den Showdown vorbereiten konnte. In einem großen Kellergewölbe bekamen wir es mit den letzten Hauskämpfern zu tun (wieder hübsch sortiert in einfache Gardisten, Schützen und Elite-Leibwachen) sowie ein paar Wildcards -- einer davon ein Zauberer, der erste überhaupt, und durch ein gerade durchgeführtes Menschenopfer mit PP aufgeladen bis unter die Hutkrempe.
War ein ziemlich cooler und spannender Kampf. Der Zauberer deckte uns mit Bolts ein und war durch die Extras von uns abgeschirmt. Wir mussten uns also entscheiden, ob wir geschlossen frontal stürmen oder sie (zu dritt) über die Flanken in die Zange nehmen wollten (mit Gangup-Risiko).
Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen (ist ja schon 3 Wochen her), es ging am Ende alles gut, die Chlamydier waren am Boden (und an den Wänden. Und an der Decke.) und wir fanden auch schriftliche Beweise für die Verschwörung, die wir an Lydia weiterleiteten. Somit war alles in Butter.

--

In der gestrigen Sitzung gammelten wir erstmal ne Weile rum (das Spiel war insgesamt aufgrund der Temperaturen eher unkonzentriert). Meine Vorstöße, die Wartezeit auf das Luftschiff zu nutzen, um noch ein oder zwei reiche Häuser auszuplündern, wurden abgeblockt. Aber endlich kam dann doch der Plothook of the Week:
Ein begehrtes Handelsgut in Tarantia waren magisch aufgeladene Kristalle, die von einer Insel im Westlichen Meer stammten. Nur hatte es dort ein massives Erdbeben gegeben, welches dazu führte, dass kein Schiff diese Insel mehr anlaufen konnte. Der Nachschub war also völlig zum erliegen gekommen. Ideal für uns.
Sobald das Luftschiff fertig war, (wider Erwarten des Barbaren flog es tatsächlich) begaben wir uns also sogleich dorthin. Auf dem Weg wurden wir erstmal von einem Schwung blitzeschleudernder Donnervögel angegriffen, was auch einen recht coolen Kampf abgab.
Schließlich kamen wir an der Insel an, und stellten fest, dass es einmal die Hafenstadt gab, und zweitens ein primitiv anmutendes Dorf weiter weg. Wir landeten irgendwo dazwischen. Eine erste Expedition in die Stadt ergab, dass diese von schuppigen Mutanten bevölkert war. Wir überraschten ein Dreiergrüppchen und schafften es, einen lebend gefangen zu nehmen.
Wir kamen gerade rechtzeitig zum Schiff zurück, um unsere Sklavinnen um Hilfe schreien zu hören, da gerade die Wilden versuchten, ihrer habhaft zu werden. Die waren aber auch sehr schnell plattgemacht und ebenfalls einer lebend gefangen.

Dann ließen wir uns also erstmal die Geschichte erzählen: die Stadtbewohner waren ursprünglich eine zivilisierte (menschliche) Kultur, bis durch eine magische Katastrophe alles in die Luft ging und die Menschen sich dergestalt veränderten. Sie wollten ihre Stadt verlassen und sich woanders ansiedeln, wurden aber von den Wilden daran gehindert, die sie natürlich für Monster hielten etc.
Also: der "vernünftige" Weg wäre jetzt natürlich eine Mediation gewesen. Zu den Wilden gehen und sagen "Hört mal, die tun euch doch nix, die Insel ist doch groß genug für euch beide." Aber das wäre halt nicht Conanesque gewesen. Unser Plan war also, uns mit einer der Seiten zu verbünden, um die andere auszulöschen, und sich dafür in Kristallen belohnen zu lassen.
Wir entschieden aus pragmatischen Gründen, die Mutanten zu unterstützen - die kannten sich wenigstens mit den Kristallen aus, sodass Transportunfälle zu verhindern sein würden.

Also auf zur Entscheidungsschlacht. Jeder von uns hatte vier Mutantenkämpfer unter seinem Kommando (denn das wollten wir mal ausprobieren). Der Gegner war in der bewährten Schlachtformation angetreten: vorne 2 Dutzend Extras und hinten 3 Wildcards.
Dann gleich zu Beginn das erste Unglück: die gegnerischen Extras zogen einen Joker. Jeder warf einen Speer, und zack, waren alle unsere Verbündeten bis auf einen weggeputzt, und wir waren wieder quasi auf uns allein gestellt (der letzte Extra fiel ein paar Runden später im Nahkampf).
Uns durch die Extra-Horden zu mähen war aber trotzdem kein großes Problem. Die waren ziemlich schwach, reines Futter.
Aber dann, als die Extras quasi raus aus dem Kampf waren, kamen die Wildcards, und mit ihnen die Katastrophe.

Ungeachtet meiner bisherigen Hinweise und Ermahnungen hatte der SL das Gegnerniveau nämlich NOCHMALS aufgebohrt, und diesmal gefiel es ihm, uns 3 SCs (mit je 14 Advances) gegen 3 modifizierte Werwölfe antreten zu lassen, deren Werte etwa einem SC mit 21 Advances entsprächen.

Also, um nur die relevantesten Werte zu nennen:
ST d12+2, AG d10, Fighting d12+2, Schaden d12+d8+2, Pace 8, Parry 9, Toughness ~8.
statt Werwolfmerkmale (Unverwundbarkeit etc.) hatten sie dafür mal eben Improved Frenzy.

Zum Vergleich: ehe ein Spielercharakter zwei Werte auf d12+2 haben kann, muss er mindestens 120XP haben. Unsere SCs hatten zu der Zeit ca. 70XP.

Als erster ging asgerechnet der Barbar mit 4 Wunden zu Boden -- allerdings hatte ich im Eifer des Gefechts vergessen, dass ich ja zuletzt mein Vigor auf d10 gesteigert hatte, und alle entsprechenden Soak-Würfe nur mit d8 gemacht. Kann also sein, dass ich es sonst etwas länger durchgehalten hätte. Außerdem hatte ich beim letzten Treffer vergessen, meinen Berserk-Roll zu machen. Naja, Künstlerpech.
Als nächstes wurde die Kundschafterin niedergestreckt. Inzwischen waren wenigstens die WCs angeschlagen / verwundet und weitgehend ohne Bennies.
Der Pirat hatte auch keine Bennies mehr, schaffte es jetzt aber durch einen Joker und unglaubliches Würfelglück, das Blatt zu wenden. Ich weiß schon nicht mehr, ob er jetzt einen oder zwei Wildcards ausschalten konnte -- dann jedenfalls bestimmte der SL, dass es genug sei, und ließ die restlichen Gegner die Flucht ergreifen.
Man muss hier deutlich dazu sagen, dass der verbliebene Wildcard noch unverwundet war und beim nächsten Angriff den Piraten garantiert plattgemacht hätte. Es war also "by rights" ein Total Party Kill, sodass wir unseren "Sieg" nicht als solchen empfanden. Im Endeffekt eine Deus Ex Machina, um uns vor der Auslöschung durch völlig überdimensionierte Monstergegner zu bewahren.

Das haben wir auch im Nachhinein noch alles besprochen, ich weiß aber nicht, ob der SL es inzwischen so langsam mal einsieht. Gestern stellte er sich auf den Standpunkt, das Problem wäre halt der Joker für die Extras gewesen, weil sonst mit unseren Extras der Kampf bestimmt ganz anders verlaufen wäre. Ich hingegen behaupte, dass auch die Extras keinen Unterschied gegen drei SW-Werwölfe gemacht hätten.

Aus Zeitgründen brachen wir an dieser Stelle ab.
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #22 am: 26.06.2010 | 19:27 »
Warum spielt ihr noch weiter mit diesem SL?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #23 am: 26.06.2010 | 22:59 »
Klingt doch, bis auf die Probleme mit der Schwierigkeit der Kämpfe recht spaßig. Und das ist nun mal eine Sache, die sich in einem neuen System manchmal erst einpendeln muss.
Aber dabei fällt mir ein: Es liest sich ein wenig so, als würde der SL nach wie vor d20-Style Encounter bauen. Heißt, vorgefertigte, vorgegebene Auseinandersetzungen die mehr oder minder unausweichlich sind. Ist das so? "Also auf zur Entscheidungsschlacht." erweckt bei mir diesen Eindruck, aber vielleicht lässt du da einfach jede Menge taktieren und sich in Position bringen unter den Tisch fallen.
Falls nicht, wäre hier evtl. noch Verbesserungspotential. Ich zumindest schätze es sehr, dass ich bei SW Kämpfe ohne großen Aufwand "natürlich" erstellen kann, heißt, einfach aus Stärke und Aktionen der Gegner und SCs heraus.

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Re: [Savage Worlds] Sword & Sorcery - Bier und Nutten, Season 2
« Antwort #24 am: 27.06.2010 | 13:02 »
@Markus: ich glaube, da liegst du relativ richtig. Der SL liest hier übrigens mit, vielleicht lässt er sich ja irgendwann doch mal herbei, sich hier direkt zu äußern.

Wir wollen halt auch als Spieler gewisse Settingkonventionen befolgen. Klar hätten wir in der letzten Sitzung erst lang und breit den Gegner auskundschaften können, dabei vielleicht rausfinden, dass die Anführer unheimlich starke "übergelaufene Mutanten" sind (ich hab so den Verdacht, die wären in jedem Fall die Endgegner gewesen, egal für welche Seite wir uns entschieden hätten). Und dann vielleicht mit noch mehr Tricks und Kniffen den Kampf umgehen bzw. die Wildcards vorher schwächen oder ausschalten können. ABER das wäre halt einfach nicht mehr "Sword & Sorcery" gewesen sondern, ich sag mal, mehr so Shadowrun. Der SL hätte das sicher nicht sabotiert, aber das wollen wir einfach nicht; passt eben nicht zum Genre. Darum haben wir in der Tat einfach "Auf zur Entscheidungsschlacht" gesagt.

Zweitens ist er grundsätzlich der Auffassung, die Gegner "haben zu fallen wie die Fliegen". Das widerspricht sich nun zwar mit der Tatsache der von ihm platzierten Kreaturen aus Absurdistan. Er weiß aber auch, dass speziell ich herausfordernde Kämpfe schätze. Aber er hat halt noch nicht die richtige Balance gefunden. Bzw. war eigentlich beim Endkampf der vorletzten Sitzung die Balance für meinen Geschmack schon fast perfekt  aber leider ist er nicht dabei geblieben.
 
Eigentlich hat er durchaus Ahnung von Mathematik, also welcher Teufel ihn da geritten hat, eine der extremsten legendären Kreaturen iom ganzen Buch gleich in dreifacher Ausfertigung einzusetzen, entzieht sich nach wie vor meinem Verständnis. Aber wie er selber sagt, seine Abenteuer sind "mit heißer Nadel gestrickt".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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