Für die 2. Edition ist kein Kompendium geplant, die Infos sind jetzt auf das GRW und die verschiedenen Quellenbücher verteilt , was ich für eine schlechte Strategie halte, aber egal. Das Brauchbarste am Kompendium sind die magischen Gegenstände und eine sehr lange Tabelle mit Mindestwurf-Beispielen für Fertigkeiten. Die interessanten Kampfschulen sind auch im neuen GRW, da sind die im Kompendium vernachlässigbar.
Was das System angeht: Es ist angenehm schnell, gerade was die Kampfabwicklung anbelangt, sehr tödlich und nicht immer konsistent, das hat Falcon ja auch schon angemerkt, was bei uns zu einer stattlichen Anzahl an Hausregeln geführt hat. Die Einteilung der Fertigkeiten ist bspw. nicht immer nachvollziehbar, weil es für manche Sachen viele Talente gibt (Giftkunde, Heilkunde, Alchemie oder Rhetorik, Schauspielerei, Beeindrucken), aber manche Fertigkeiten gar nicht vorkommen (Verführen). Das kann man aber entweder hausregeln (siehste?!), oder sich damit abfinden, so dramatisch ist das nicht, weil Fertigkeiten relativ billig sind. Es gibt aber auch ein paar andere Nachteile. Das GRW ist sehr unübersichtlich aufgebaut, und mit einem absurden random-fettdruck einzelner
Wörter durchsetzt, so dass man auch nach einem halben Jahr noch relativ lange blättern muss, wenn man etwas nachschlagen will, womit man nicht so vertraut ist, immerhin gibt es einen Index. Die EP-Vergabe ist viel zu restriktiv, sowohl beim Charakterbau, als auch im Spiel, was zu MinMaxing führt. Wir haben uns vor Spielbeginn erstmal ordentlich extra EP genehmigt, um die Charaktere bauen zu können, die wir uns vorgestellt hatten. Das sind so die Sachen, die mir auf Anhieb einfallen.
Die verschiedenen Kampf-, Priester- und Magieschulen sind wahrscheinlich das Beste am System, weil man dadurch echt sehr interessante Charaktere bauen kann, und diese auch während des Spiels gute Möglichkeiten haben, sich noch in eine ganz andere Richtung zu entwickeln (erlebe ich mit meinem Charakter gerade selbst). Wenn du also schreibst,
Ich glaube wichtig an Spielwelten wäre schon, dass man seinen Charakter einigermassen frei erschaffen kann und nicht zu stark nur in eine Schiene einer Klasse gepresst wird. Es sollte eine magische Welt sein, also Zauberei darf/soll auch anwendbar sein und vorkommen.
dann sollte dir das entgegen kommen.
Die Quellenbücher sind alle halbwegs gelungen, teilweise aber fürchterlich formatiert, der random-
fettdruck kommt hier auch vor, und fast ebenso unübersichtlich, wie das GRW. So fängt das Rhunir-QB beispielsweise mit dem Satz an:" Die Rhunir unterscheiden zwischen Sommer und Winter." Das Setting, was im GRW in den Grundzügen erläutert wird, erfährt für einzelne Regionen in den QB nochmal eine erhebliche Vertiefung. Teilweise ist das plausibel und gut geschrieben (Sapphiria), teilweise fragt man sich beim Lesen, warum in dem fraglichen Landstrich überhaupt noch Menschen leben (Rhunir), und teilweise möchte man das gar nicht lesen, weil es so unleserlich gesetzt ist (Goremound). Da muss man also abwägen, was man tatsächlich benötigt, und was nicht; in allen QB ist der Crunch der bessere Teil. Für den Einstieg und die erste Orientierung reicht das GRW aber eh allemal. Und ja: Spaß machts auch!