Autor Thema: [Ferrum] Mechanismus für Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor  (Gelesen 5008 mal)

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Offline Gummibär

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    Nachträglich Hinzugefügtes in kursiv.

    Ich frage mich gerade, wie ein guter Mechanismus für die Bereiche Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor aussieht, wenn man einerseits den Aufwand gering halten möchte, andererseits bestimmte Ergebnisse erzielen möchte.

    Ich fände es interessant, wenn in einem Kampf nicht nur jeder reihum angreift, sondern wenn auch mal jemand stolpert, die Waffe verliert oder eine Waffe zerbricht. Dies sorgt auch für mehr Spannung, ohne dass gleich jemand sterben muss, wenn auch vielleicht aufgeben. Meiner Meinung nach sollte aber nicht der Spielleiter willkürlich entscheiden, wann so etwas passiert.

    Waffen- und Rüstungsabnutzung kann den Vorteil bieten, dass einmalig angeschaffte, teure Ausrüstung nicht das Optimum darstellt. Wenn man auch Unterhaltskosten zahlen muss, wird man vielleicht nicht die seltene, teure, exotische Waffe importieren lassen bzw. einen Schmied, der diese reparieren kann, sondern eher mit regional üblichen, "stimmigen" Waffen kämpfen, für die man passend Ersatz findet. Plattenrüstungen sind dann nichts für arme Söldner, die 3 Jahre ihren Lohn ansparen, um dann eine Plattenrüstung zu haben für den Rest ihres Lebens, sondern etwas für den Adel, der entsprechendes Einkommen hat, um sich so etwas leisten zu können.
    Im Kampf kann ein schwer gerüsteter Kämpfer durch sinkenden RS trotzdem irgendwann besiegt werden.




    Ich verwende dazu teilw. DSA-Begriffe, da diese recht bekannt sind und sich mein System damit gut erklären lässt, da es im Kampf bis auf AT/PA ähnlich wie DSA ist. Der Angriffswurf funktioniert so:

    Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11
    (links die eigenen Werte, rechts die gegnerischen Werte)

    ergibt einen Treffer. Für einen Patzer gäbe es nun mehrere Möglichkeiten.


    Am Sinnvollsten erscheint mir momentan diese:

    Es wird ein zusätzlicher, farblich unterschiedlicher w10 mitgewürfelt.
    • Falls dieser eine 1 zeigt und die Probe misslungen ist, handelt es sich um einen Patzer. (Wer nicht so gut ist, macht öfter Patzer: 10% der misslungenen Proben sind Patzer.)
    • Falls dieser eine 0 zeigt und die Probe gelungen ist, handelt es sich um einen kritischen Treffer. (Wer gut ist, macht öfter kritische Treffer: 10% der gelungenen Proben sind kritische Treffer.)
    • Falls dieser eine 0 zeigt und die Probe misslungen ist, handelt es sich um einen kritisch misslungenen Angriff. (10% der misslungenen Angriffe sind kritisch misslungen.)

    Bei einem kritisch misslungenen Angriff müsste der Angreifer eine Bruchfaktor-Probe (ob die Waffe zerbricht) abgelegt werden. (Der Verteidiger nicht, denn der ist ja vielleicht ausgewichen.)

    Die Art des Patzers ließe sich dann mit einer Tabelle (die sich auf dem Charakterbogen befindet) auswürfeln. Entweder je nach Tabellenzeile oder automatisch muss dann noch eine Bruchfaktor-Probe abgelegt werden.

    Bei einem kritischen Treffer könnte dann z.B. der gegnerische RS um 1 sinken und falls dieser bereits auf 0 ist, gibt es einen zusätzlichen Schadenspunkt (sehr wenig zusätzlicher Schaden).

    Vorteile:
    • Schwertmeister machen häufiger kritische Treffer und seltener Patzer als Ungeübte.
    Nachteile:
    • Die Abnutzung von Waffen und Rüstungen ist unabhängig von den verursachten Trefferpunkten
    • Aufwand evtl. zu hoch?
    • Beim Verteidigen kann die Waffe nicht zerbrechen (Alternativ: Beim Ausweichen kann die Waffe zerbrechen)



    Was haltet ihr von dem Vorschlag? Habe ihr bessere Vorschläge oder kennt Systeme, in denen so etwas (teilweise) gut umgesetzt ist? Für wie sinnvoll haltet ihr Patzer / zerbrechende Waffen / Waffenabnutzung / Rüstungsabnutzung allgemein (möglichen Nutzen habe ich ja erklärt, gibt es noch weitere Vor- und Nachteile)? Wieviel Aufwand dafür ist akzeptabel? Wie aufwändig ist mein Vorschlag?[/list]
    « Letzte Änderung: 21.05.2010 | 20:26 von Gummibär »
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

    Gut gemacht.  :gaga:

    Offline Buddz

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    Ich würde, der Einfachheit halber, ja Pasche als Patzer / Crits nehmen. Ein Pasch kommt bei 2d10 auch in 10% aller Fälle vor und somit hast du einen Würfel weniger. Bam!
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    Offline Heretic

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    Was haltet ihr von dem Vorschlag? Habe ihr bessere Vorschläge oder kennt Systeme, in denen so etwas (teilweise) gut umgesetzt ist? Für wie sinnvoll haltet ihr Patzer / zerbrechende Waffen / Waffenabnutzung / Rüstungsabnutzung? Wieviel Aufwand dafür ist akzeptabel? Wie aufwändig ist mein Vorschlag?

    Nein. Nein. Sinnleer und unnütz. Keiner.
    Dein Vorschlag kann ohne Verlust als DSA-Original betrachtet werden in der Kompliziertheit und Spielrealitätsfremdheit.
    Sorry.
    ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
    kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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    Offline Gummibär

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    @ Buddz
    Danke für den Vorschlag. Diese Idee habe ich schon geprüft und ist bei meinem System leider nicht möglich. Das lässt sich aber aus dem diskutierten Ausschnitt heraus nicht erklären.

    @ Heretic
    Ich behaupte hier nicht, irgendetwas revolutionär Neues zu erfinden. Das, was mein System spielenswert macht, ist sicherlich nicht das, was in diesem Thread thematisiert wird, denn das gibt es ganz ähnlich schon. Deshalb habe ich ja bereits auf DSA verwiesen. Dort gibt es so einen Mechanismus. Und ich stelle mir gerade die Frage, ob ich diesen umsetze und wie ich das mache.
    Ob mein Vorschlag kompliziert ist und spielrealitätsfremd – würde ich gerne wissen. Aber bitte dann auch mit Begründung, denn ich glaube nur, was ich auch nachvollziehen kann. Sonst könnte ja jeder kommen. Und jeder hat einen anderen Geschmack.
    Ich habe in kursiv noch ein paar Dinge ergänzt, auch Begründungen, was der Nutzen sein kann. Wenn du einen weniger komplizierten und realitätsnäheren Vorschlag hast, würde ich ihn gerne hören. Mich würde auch interessieren, welchen Spielstil du präferierst, da dies in der Diskussion Missverständnisse vermeiden kann.
    Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor waren jedenfalls nicht die Themen, die mich bei DSA gestört haben. Aber vielleicht kann man’s ja trotzdem besser machen?
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

    Gut gemacht.  :gaga:

    Offline Heretic

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    Bei F.A.T.A.L. gibts auch "Mechanismen", für alles. Ob das gut sei, sei mal dahingestellt.

    Warum dein System zu kompliziert ist, willst du wissen?

    Weil "Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11" und mit deinen Ideen es NOCH komplizierter als bei DSA wird, und noch langatmiger zum Abwickeln wird, und weil das System an sich schon gewisse Inkonsistenzen erzeugt, sobald ein Verteidigender in der gleichen Kampfrunde seinen Stil wechselt.

    Eine Frage am Rande, um eines meiner Vorurteile zu überprüfen und ggf. geradezurücken:
    Du bist DSAler, und hast bisher nur DSA gespielt, kann das sein?

    ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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    killedcat

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    Weil "Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11" und mit deinen Ideen es NOCH komplizierter als bei DSA wird, und noch langatmiger zum Abwickeln wird, und weil das System an sich schon gewisse Inkonsistenzen erzeugt, sobald ein Verteidigender in der gleichen Kampfrunde seinen Stil wechselt.
    Öhm, ehrlich gesagt finde ich das eigentlich angenehm schnell. Das ganze übersetzt sich ja in Angriffswert + Wurf > Verteidigungswert. Quasi wie in D&D oder nWod. Wo ist das noch komplizierter als DSA?

    Die Ermittlung von Patzer / kritischen Treffer ist dagegen ein anderes Thema. Einen Extra-Würfel dazuzunehmen halte ich für unnötig verwirrend und ohne Mehrwert. Wie häufig sollen die Meisterlichen / Patzer denn sein? Die Idee mit dem Pasch hätte ich auch vorgeschlagen. Sonst könntest du mit zwei unterschiedlich farbigen Würfeln arbeiten. Dann sparst du dir immerhin den Zusatzwürfel.

    Wie sinnvoll Waffen- und Rüstungsabnutzung sind lässt sich allgemein nicht sagen. Es ist schlicht eine Frage des Geschmacks. Sehr einfach (und imho genial wirkungsvoll) hat das bei Rüstungen Sternengarde umgesetzt: Rüstungen fungieren schlicht als zusätzliche Lebenspunkte. Sind sie verbraucht ist die Rüstung wirkungslos. Schilde wirken genauso. Mehr Aufwand wollte ich eigentlich auch nicht haben.

    Bei Waffen ist das so eine Sache. Wenn es um Realismus geht, dann dürften Keulen im Kampf z.B. nicht brechen. Dolche dürften im Kampf gegen Degen nicht brechen, etc. pp. Sowas will natürlich keiner spielen. Ich (persönlich) würde hier eher auf den Pseudorealismus verzichten und mir dafür die Bürokratiearbeit ersparen.
    « Letzte Änderung: 11.05.2010 | 01:07 von killedcat »

    Offline Heretic

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    @killedcat: Fragst du das ernsthaft?
    DSA: Att+Fertigkeit = Unterwürfeln.
    Sein System: Att+Fertigkeit= Gegen Score des Gegners +11 würfeln.
    Und was, wenn der Gegner jetzt mitten in der Runde seinen Stil ändert, nur um vom höheren Wert zu profitieren?
     
    ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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    Offline Dash Bannon

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    also in Rolemaster gibt es sowohl Patzer, als auch kritische Treffer, als auch den "Bruchfaktor" über den man das zerbrechen von Waffen/Rüstungen simulieren kann.

    Patzer: je nach Waffe liegt die Patzerwahrscheinlichkeit zwischen einem Prozent (Dolch) und acht Prozent (Morgenstern)

    kritische Treffer: je nachdem wie gut man trifft gibt es entweder nur Schaden, oder eben Schaden + kritische Treffer in verschiedenen Stufen (A bis E)

    Bruchfaktor müsste ich mir nochmal anschauen, aber hier spielte dann Dinge wie Qualität der Gegenstände und wer wie gut getroffen hat mit rein
    Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

    Online 1of3

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    Interessanter als irgendwelche zufälligen Ereignisse finde ich persönlich meist Sachen, die irgendjemand so wollte.

    In meinem Spiel brechen Schwerter, wenn der Besitzer das so will. Dafür hat er eine zusätzliche Chance, den Angriff abschschwächen. (In gleicher Weise stoppen Bibeln in der Brusttasche Kugeln.)

    Nur so als Anregung.

    Und was, wenn der Gegner jetzt mitten in der Runde seinen Stil ändert, nur um vom höheren Wert zu profitieren?

    Wie kommst du darauf, dass es sowas wie Stile und das Wechseln derselben überhaupt gibt? Dein Stil ist ansonsten wie gewöhnlich unmöglich.

    Offline Lord Verminaard

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    Das hier geschilderte Angriffssystem ist DSA in mehrfacher Hinsicht überlegen: Nur ein Wurf, keine von der Angriffsqualität unabhängige aktive Parade, kein Erfordernis, einen Patzer/gute Attacke zu „bestätigen“ (was dann bei DSA der dritte Wurf wäre). Wenn ich es recht verstehe, soll auch nicht ein zusätzlicher W10 über Patzer / kritische Treffer Auskunft geben, sondern einer der beiden ohnehin geworfenen W10 („der rote“). Wenn man dann noch den anderen („den schwarzen“) als Schadenswürfel nimmt, hat man einen richtig charmanten One-Roll-Mechanismus. (Ich würde aber Attribut+Fertigkeit+10 als Verteidigungswert nehmen, damit es mehr Treffer gibt, daneben hauen wird auf Dauer langweilig.)

    *nachdenk*

    Ach nee, das würde nicht funktionieren, weil wenn einer der „zählenden“ Würfel eine 10 zeigt, man im Zweifel sowieso schon getroffen hat. Hm. Ich würd da trotzdem noch mal drüber nachdenken. Oder eben wirklich die Pasch-Regel, ein Fehlschlag mit Pasch ist ein Patzer und ein Treffer mit Pasch ist ein kritischer Treffer. Einen dritten Würfel nebenher würfeln, ist doch irgendwie plump.

    Der Bruchfaktor ist mir zu DSA und zu Buchhaltung, allein schon weil der Gedanke einer „Bruchfaktorprobe“ mir wie ein Fremdkörper vorkommt. Wenn überhaupt, würde ich versuchen, das in die Systematik deines Angriffswurfes einzugliedern. Aber eigentlich geht es dir doch nicht darum, ein tolles aufwendiges System für Mikromanagement zu haben – denn damit das funktionieren würde, bräuchtest du ja nicht nur deine Bruchfaktor-Regel, sondern du müsstest über alle Einnahmen und Ausgaben der Charaktere genau Buch führen, damit du weißt, ob sie sich das Ausbessern der Waffen leisten können. Und spätestens bei der Frage, ob sie überhaupt jemanden finden für ihre exotischen Waffen und was das dann kostet, landest du eh wieder bei Spielleiterwillkür (oder du müsstest auch dafür aufwendige regionale Zufallstabellen erstellen).

    Und das alles wofür, weil Buchhaltung so viel Spaß macht? Eigentlich doch nur, um zu verhindern, dass Charaktere mit Waffen und Rüstungen rumlaufen, die nicht stimmig sind. Mal ehrlich, dafür muss es eine bessere Lösung geben. Z.B. sich darauf zu einigen (bzw. in die Regeln reinzuschreiben), dass Charaktere nicht mit Waffen und Rüstungen rumlaufen, die nicht stimmig sind.

    „Waffe zerbrochen“ kannst du auch ohne Bruchfaktor als mögliches Resultat einbauen, z.B. mit einer solchen Pasch-Patzer-Tabelle:

    1er-Pasch: gestürzt und Waffe verloren
    2er-Pasch: Waffe verloren
    3er-Pasch: gestürzt
    4er-Pasch: gestolpert
    5er-Pasch: aus dem Gleichgewicht
    6er-Pasch und mehr: Waffe zerbrochen

    Wenn der Angreifer eine 12 würfelt und trotzdem verfehlt, hat er einen starken Gegner, und das ist ja auch gar nicht so schlecht, eine Waffe, die in einem Kampf gegen einen harmlosen Kobold zerbricht, ist ja irgendwie auch blöd.

    P.S.: Cooler Name für ein System!
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    Offline Merlin Emrys

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    Zum Pasch hat Gummibär doch schon oben gesagt:
    @ Buddz
    Danke für den Vorschlag. Diese Idee habe ich schon geprüft und ist bei meinem System leider nicht möglich. Das lässt sich aber aus dem diskutierten Ausschnitt heraus nicht erklären.
    Da werden noch so genaue Vorschläge vermutlich nichts dran ändern ;-) . Es erscheint mir daher (subjektiv) sinnvoll, keine weiteren Pasch-Vorschlagsversionen einzureichen :-o . Aber wie ist es mit anderen Wertekombinationen? Ohne das System zu kennen, ist es schwer abzuschätzen, aber vielleicht könnte man über die Wertdifferenzen gehen, bei denen der Fertigkeitswert den Bezugspunkt bildet. Also: Wenn die Probe mißlungen ist und der eine Würfel weniger als einen bestimmten Wert zeigt (welchen, da müsste ich erst rechnen... :-o), ist die Probe so richtig mißlungen. Beim besonderen Erfolg dann halt: Probe gelungen und der eine Würfel zeigt was-auch-immer.

    Offline Lord Verminaard

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    Ah, Danke für den Hinweis, das hatte ich diagonal gelesen und gleich wieder verdrängt. ;)

    Da würde mich dann aber doch mal eine kurze Erläuterung interessieren, warum das nicht geht. Das scheint mir durchaus relevant zu sein.
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    Offline Yellow

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    Für wie sinnvoll haltet ihr Patzer / zerbrechende Waffen / Waffenabnutzung / Rüstungsabnutzung allgemein (möglichen Nutzen habe ich ja erklärt, gibt es noch weitere Vor- und Nachteile)?
    Die letzten drei Punkte hängen von de Qualität der Ausrüstung ab und sind meiner MEinung nach, je nach technologischem Stand des Settings, durchaus sinnvoll.

    Zu den Patzern:
    Ich kenne bisher kein System, das Patzer (im Sinne von einem extrem unglücklichen Fehlschlag) halbwegs realitätsnah darstellt. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer ist eigentlich immer viel zu hoch.

    Ein Beispiel:
    ich habe früher Kampfsport betrieben, ca. 10 Jahre lang. Zwei bis drei Trainingseinheiten a 2 Stunden pro Woche. Abgesehen von den ersten 3-4 Monaten im Anfängertraining gab es mindestens einmal pro Woche Kampftraining. Zudem habe ich mehrfach an Wettkämpfen teilgenommen. Alles in allem kommt da eine recht große Anzahl an "Kämpfen" zusammen. Die Male, die ich dabei ohne "Feindeinwirkung" gestolpert, gestrauchelt oder ausgerutscht bin oder sonstwie etwas passiert ist, das man als "Patzer" bezeichnen könnte, kann man - wenn es überhaupt vorkam - an einer Hand abzählen.

    Auch im LARP - auch wenn die Anzahl der dort absolvierten Kämpfe deutlich geringer ist - ist mir nie etwas wie ein Patzer passiert, mit Ausnahme von "Besonderen Situation". Bei einem LARP-Schwertkampf im strömenden Regen auf durchweichtem Schlammboden: ja, da bin ich tatsächlich einmal ausgerutscht bzw. habe aufgrund des durch den Regen nassen Griffes die Waffe aus der Hand verloren, während ich einen kräftigen Hieb pariert habe.

    "Patzer" sind also in meinen Augen nichts, was unter normalen Umständen passiert, sondern wenn besondere Ausnahmesituationen vorherrschen: schlechtes Wetter, extreme Temperaturen, unsicherer Boden, zittrige Hände aufgrund Schlafmangels, Trunkenheit oder ähnlichem, etc.

    Ich persönlich würde also entweder ein Patzer-System ganz weglassen oder ein System entwickeln, bei dem die Patzer Situationsabhängig von besonders ungünstigen Situationen herrüren.

    Beispiel 1: bei rutschigem, glatten Boden besteht die Möglichkeit, dass man ausrutscht. Verfehlt ein Angriff oder eine Parade mit mehr als X Punkten, muss eine Probe auf das Talent "Balance" (oder wie auch immer das passende Äquivalent in dem System heißen mag) gemacht werden, um das Ausrutschen zu vermeiden.
    Beispiel 2: ein Charakter, der aufgrund von Alkohol, Drogen, Giften oder ähnlichem in seinen körperlichen Fähigkeiten beeinträchtigt ist, hat eine Patzerchance (wie auch immer die dargestellt wird), wenn eine Aktion um mehr als Y Punkte vergeigt wird.
    Solange es aber keine besonderen Umstände gibt, sind nur normale Fehlschläge möglich, aber keine Patzer.

    Offline carthinius

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    Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor waren jedenfalls nicht die Themen, die mich bei DSA gestört haben. Aber vielleicht kann man’s ja trotzdem besser machen?
    Wie kommt's, dass du dann damit deine Systemvorstellung beginnst? Finde ich irgendwie komisch. Aber vielleicht kannst du das erläutern, interessiert mich nämlich schon.  :)

    Überhaupt wäre ich am System interessiert, wenn Päsche nicht für Sonderfunktionen herhalten können.

    Zum Thema:
    "Bruchfaktor" ist auch so eine simulatiöse Sache, die ich eigentlich nicht so toll finde.
    Vermis Vorschläge der Mehrfachnutzung der Würfel fände ich elegant und nett, ginge das bei dir? Und wenn du sowas wie Burchfaktorregelungen haben willst, warum nimmst du dann nicht einfach den Extremfall, dass einer der Würfel den niedrigsten Wert 1 und der andere den höchsten Wert 10 zeigt, als automatisches "Bruchfaktormesslatte +1"? Sozusagen die "Spannung" im Wurf.
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    Offline Heretic

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    Wie kommst du darauf, dass es sowas wie Stile und das Wechseln derselben überhaupt gibt? Dein Stil ist ansonsten wie gewöhnlich unmöglich.
    Ich gehe von einem für die Spieler günstigen Fall aus.
    Und das mein Stil "wie gewöhnlich unmöglich" ist, liegt daran, dass ich DSA rieche, und das triggert mich ETWAS. Mea culpa. Kannst du mir da was von der Forge empfehlen? ;-)
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    Offline Gummibär

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    Danke für das ausführliche Feedback! Konstruktive, negative Kritik ist natürlich wichtiger für die Qualität des Systems, aber besonders freue ich mich über das erteilte Lob. :) Steckt ja auch viel Arbeit drin, wenn man das ganze Spiel zusammennimmt, da beruhigt es mich, dass z.B. die Angriffsprobe – als grundlegender Mechanismus -  anscheinend akzeptabel ist.


    @ Heretic

    Zitat
    Eine Frage am Rande, um eines meiner Vorurteile zu überprüfen und ggf. geradezurücken:
    Du bist DSAler, und hast bisher nur DSA gespielt, kann das sein?

    Ich habe DSA (3, 4 und 4.1), AD&D und Vampire (die Maskerade und Alte Welt) längere Zeit gespielt. An diesen Spielen habe ich auch wichtige Punkte zu kritisieren. Ich habe eine Reihe weiterer Spiele gespielt oder gelesen und bin informiert über „innovative“ Spiele wie PrimeTimeAdventures, Risus, Liquid, EWS, StoryDSA, Fudge/Fate, DitV, Burgen & Backwaren oder auch andere wie Savage Worlds, Trias, EPOS, Arcane Codex, Magus: Die Erleuchtung, Vampire: Requiem und 7te See auch wenn ich die schon mal durcheinander werfe und nicht alle Mechanismen behalten habe.

    Dabei muss ich zugeben, dass vielde der genannten Spiele besser designt sind als DSA oder Vampire. Allerdings widersprechen die meisten dieser Spiele meinem Geschmack, da ich z.B. für eine recht klassische SL/Spieler-Aufteilung und gegen frei wählbare Fertigkeiten bin. Auch darf sich die Taktik nicht auf abstrakte Spielmechanismen beschränken, sondern unterschiedliche Inplay-Handlungen müssen Auswirkungen auf die Erfolgschancen haben (was vermutlich auf Task Resolution herausläuft). Und Anfänger-Fehler bei der Spielbalance sollte es auch nicht enthalten (wie DSA und Vampire). Keine Unterscheidung zwischen Mooks und Wildcards. Wenn du ein gutes Spiel kennst, das diese Bedingungen erfüllt, lass mich nicht unwissend!


    Zitat
    Weil "Attribut + Fertigkeit + 2w10 >= Attribut + Fertigkeit + 11" und mit deinen Ideen es NOCH komplizierter als bei DSA wird, und noch langatmiger zum Abwickeln wird,

    Der Angreifer hat einen Angriffswert, der aus Attribut + Fertigkeit berechnet wird. Der Fertigkeitswert wird erst bei der nächsten Steigerung des Fertigkeitswertes wieder relevant. Der Verteidiger hat einen Verteidigungswert, der ebenfalls aus Attribut + Fertigkeit berechnet wird. Die Werte sind konstant, es sei denn, dass durch Beeinträchtigungen ein Malus auf alle Proben zustande kommt. Der gilt dann einheitlich für alle Proben.


    Es gibt bei mir austauschbare Würfelmechanismen:

    Entweder AD&D-like: Es wird nur für den Angriff gewürfelt. Der Verteidigungswert des Gegners steht bei den „Monstern“ direkt dabei, muss nicht ausgerechnet werden und wird einheitlich modifiziert. D.h. ich habe meinen Angriffswert, addiere dazu 2w10 und nenne den Wert dem Spielleiter und dieser vergleicht, ob die Schwierigkeit erreicht wurde. Das ist insofern schneller, als dass für die Parade nicht gewürfelt wird, sondern eine feste Schwierigkeit feststeht. Außerdem richten mehr Treffer auch wirklich Schaden an und es wird nicht dauernd pariert wie bei DSA.

    Sollten Verteidigungsmanöver hinzukommen (die bei meinem Spiel weggelassen werden können), so muss der SL eben den Verteidigungswert des Monsters nehmen und da eben nochmal 4 von abziehen, bevor er ihn als Schwierigkeit nennt.

    Oder es würfeln beide und es gilt (gewisse Ähnlichkeit mit Arcane Codex, wobei dort nur selten verteidigt wird):

    Angriffswert + 1w10 >= Verteidigungswert + 1w10

    Sollte sehr einfach zu rechnen sein, aber dafür müssen (und dürfen) eben beide würfeln.

    (Dies ist dann auch der Grund, warum ein Pasch keine besondere Bedeutung haben kann, denn in diesem Fall wird der eine Würfel vom Spieler und der andere Würfel vom Spielleiter gewürfelt. Und man müsste dann jedesmal dazu sagen, was man gewürfelt hat.
    Für diese Alternative gibt es aber Nachfrage bei den System-Interessierten, weswegen ich sie nicht streichen möchte.)



    Zitat
    und weil das System an sich schon gewisse Inkonsistenzen erzeugt, sobald ein Verteidigender in der gleichen Kampfrunde seinen Stil wechselt.

    Seinen Kampf-Stil kann man nur von Runde zu Runde ändern.


    Zitat
    Und was, wenn der Gegner jetzt mitten in der Runde seinen Stil ändert, nur um vom höheren Wert zu profitieren?

    Wie willst du denn während der Kampfrunde an höhere Werte kommen? Ich würde echt gerne wissen, was du meinst. Bei DSA 4.1 benötigt man dafür eine Aktion Position und kann in der Runde keine Zusatzaktion verwenden, weswegen nur noch eine Aktion verbleibt und diese dann logischerweise einen einzigen Stil hat.


    Zitat
    Und das mein Stil "wie gewöhnlich unmöglich" ist, liegt daran, dass ich DSA rieche, und das triggert mich ETWAS.

    Wenn du die Umsetzung von DSA schlecht findest – das sehe ich ebenso. DSA 4.1 steckt voller Anfängerfehler, uneinheitlicher Mechanismen und zu langer Listen (Talente, Waffen, Zauber (bitte weniger, aber dafür alle sinnvoll)). Und das AT/PA-System ist recht langatmig.

    Ansonsten wüsste ich immer noch gerne, was für einen Spielstil du bevorzugst. Kannst mir gerne auch einen entsprechenden Post verlinken.



    @ killedcat

    Zitat
    Wie häufig sollen die Meisterlichen / Patzer denn sein?

    Es sollte so sein, dass auch die besten Kämpfer noch ab und zu wenigstens die kleinsten Patzer machen (mind. 1 % ?) und die Patzerwahrscheinlichkeit vom Können abhängt. Aber auch der schlechteste Kämpfer sollte keinesfalls mehr als 10% Patzer machen (eher weniger!), das wäre dann doch zuviel Würfelei.


    Zitat
    Sonst könntest du mit zwei unterschiedlich farbigen Würfeln arbeiten. Dann sparst du dir immerhin den Zusatzwürfel.

    Wie würdest du den Patzer dann vom Können abhängig machen?


    Zitat
    Ich (persönlich) würde hier eher auf den Pseudorealismus verzichten und mir dafür die Bürokratiearbeit ersparen.

    Ich werde da auch keine uneinheitlichen Regeln machen. Es geht mir nicht um totalen Realismus, sondern um einen Realismus, der spielbar bleibt, Spannung und Taktik bringt. Realismus nur dann, wenn das Spiel dadurch besser wird.
    Was die allgemeine Abnutzung angeht, könnte ich mich auch auf 1 Punkt pro Kampf einigen (nicht pro Gegner). Allerdings können im Kampf dann keine Waffen zerbrechen (oder soll das bei Patzern passieren? Dort eine Bruchfaktor-Probe mit einer hohen Chance, dass die Waffe zerbricht?) und die schweren Plattenrüstungen schützen am Ende der Schlacht immer noch genausogut wie am Anfang.
    Und darüber denke ich gerade nach, wie wichtig mir das ist. Bevor es ausartet, muss ich darauf verzichtet, aber im Moment habe ich den Eindruck, dass der Aufwand akzeptabel sein könnte.



    @ 1of3

    Hm, den letzten Teil deines Spiels haben hab ich nicht mehr gelesen. Klingt aber interessant. Wäre bei mir dann ein Manöver. Wie handhabst du es, dass nicht jeder Gegner seine Waffe zerbricht, bevor er dran glauben muss?
    Wobei ich bisher an Manöver gedacht habe, die Waffe des anderen zu zerbrechen.


    Zitat
    Wie kommst du darauf, dass es sowas wie Stile und das Wechseln derselben überhaupt gibt? Dein Stil ist ansonsten wie gewöhnlich unmöglich.

    War schon mal schlimmer. :D

    Da tatsächlich DSA von der Idee her meinem Geschmack entspricht, wenn auch die Umsetzung an zahlreichen Stellen grauenhaft ist, ist es nicht verwerflich, wenn man bei fehlenden Infos davon ausgeht, dass mein Spiel wie DSA 4.1 funktioniert. Ich überlege mir zu jeder DSA-Regel, ob die Idee gut ist und ob mir eine gute Umsetzung einfällt, falls die Idee gut ist. Aber ich füge auch eigene Regeln hinzu. Ich melde mich schon, wenn eine Sache bei meinem Spiel anders gehandhabt wird.



    @ Lord Verminaard

    Es werden momentan 2w10 für den Angriff gewürfelt und ein zusätzlicher w10, der nur über Patzer / Kritischer Treffer / Abnutzung entscheidet.

    Zitat
    Nur ein Wurf, keine von der Angriffsqualität unabhängige aktive Parade, kein Erfordernis, einen Patzer/gute Attacke zu „bestätigen“ (was dann bei DSA der dritte Wurf wäre).
    Also bei mir wird der Bestätigungswürfel quasi sofort mitgewürfelt, der Würfel ist aber separat vorhanden.


    Zitat
    Ich würde aber Attribut+Fertigkeit+10 als Verteidigungswert nehmen, damit es mehr Treffer gibt, daneben hauen wird auf Dauer langweilig.

    Man muss die Schwierigkeit nur erreichen, nicht höher würfeln. Deshalb +11. Evtl. könnte ich alle Angriffswürfe einfach um 1 oder 2 erleichtern.


    Zitat
    Eigentlich doch nur, um zu verhindern, dass Charaktere mit Waffen und Rüstungen rumlaufen, die nicht stimmig sind. Mal ehrlich, dafür muss es eine bessere Lösung geben. Z.B. sich darauf zu einigen (bzw. in die Regeln reinzuschreiben), dass Charaktere nicht mit Waffen und Rüstungen rumlaufen, die nicht stimmig sind.

    Ich verbiete ungern Sachen „einfach so“. Ein Charakter sollte nicht etwas unterlassen, wenn es nicht auch inplay-Gründe dafür gibt.
    Meine Alternative wäre die Abschaffung aller exotischen Waffen oder den Bruchfaktor einmalig nach einem Kampf zu würfeln. Nachteil ist dann jedoch auch, dass während eines Kampfes weder Waffen zerbrechen noch Rüstungen verbeulen. Was ich in manch zähem DSA-Kampf dann doch seltsam fand, dass die Rüstung immer noch heile ist, wo da schon so oft draufgeschlagen wurde und jedesmal nur 0-2 Schaden durchgekommen sind. Aber der Rüstung LeP zu geben (DSA) finde ich dann wirklich Buchhaltung.


    Zitat
    Wenn der Angreifer eine 12 würfelt und trotzdem verfehlt, hat er einen starken Gegner, und das ist ja auch gar nicht so schlecht, eine Waffe, die in einem Kampf gegen einen harmlosen Kobold zerbricht, ist ja irgendwie auch blöd.

    Die Idee klingt interessant, ist aber wegen der Alternativen Würfelmöglichkeit (s.o.) leider nicht umsetzbar in meinem System.


    Zitat
    P.S.: Cooler Name für ein System!

    Danke! :)



    @ Merlin Emrys
    Die Attribute und Fertigkeiten sind gleich skaliert und können theoretisch beliebige, ganzzahlige Werte einnehmen. Vorläufig: Für Spielercharaktere gelten Werte von 0 bis 10, die durch übernatürliche Kräfte (z.B. Kraftzauber) bis 30 erhöht werden können (eher nur die Attribute).

    Der Angriffswert eines Kämpfers schwankt also normalerweise zwischen 0 und 20 und kann bis 40 gehen.



    @ Yellow

    Zitat
    Zu den Patzern:
    Ich kenne bisher kein System, das Patzer (im Sinne von einem extrem unglücklichen Fehlschlag) halbwegs realitätsnah darstellt. Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer ist eigentlich immer viel zu hoch.

    Bei DSA hat ein Kämpfer mit AT 19 (unabhängig von der PA des Gegners) eine Patzerchance von 0,25 %. Das finde ich – vom Spielgefühl her - zu wenig, denn ein Patzer kann ja auch ein einfaches Stolpern sein, bei dem der Kämpfer nicht mal hinfällt, sondern nur INI und seine restlichen Aktionen der Kampfrunde verliert.
    Wenn Patzer aber dem Realismus widersprechen, müsste ich mir überlegen, ob ich dem Realismus Vorrang geben möchte.

    Für mehr Realismus müsste die Patzerchance natürlich von der Umgebung (und von Verletzungen?) abhängen: In der Sporthalle macht man seltener Patzer, da man dort nicht in Erdlöcher treten kann, der Boden gleichmäßig hoch und fest ist und keine Äste und Steine herumliegen. Aber das ist ein Thema für einen anderen Thread.



    @ carthinius

    Zitat
    Wie kommt's, dass du dann damit deine Systemvorstellung beginnst?

    Ich befinde mich in der Systementwicklung und wünsche mir Hilfe bei einer Design-Entscheidung. Diese DSA-Themen haben mich zwar nie gestört, aber nur weil es bei DSA Regeln dafür gibt, ist das kein Grund, das nachzumachen. Ich möchte das gerne hinterfragen, ob und wie ich Regeln dafür aufstelle. Ich bin mir bei meinem Vorschlag nicht sicher und möchte nur Regeln aufnehmen, von denen ich überzeugt bin.

    Mein System vorstellen würde ich gerne, wenn die Kampfregeln soweit ausformuliert sind, dass man damit einen Nahkampf durchführen kann (und ob man jedesmal einen zusätzlichen Würfel würfelt, ist meiner Meinung nach kein unwesentlicher Unterschied)). Ansonsten besteht leicht die Gefahr, dass ich nochmal an die Basismechanismen ran muss und die Leute diesen Teil umsonst durchgelesen haben. Ich wollte schon was halbwegs solides stehen haben, bevor ich das veröffentliche. Wenn dich ein halbfertiges Spiel aber nicht stört, kannst du (oder jeder andere) mir gerne deine Email-Adresse (per PN) geben und ich sende dir die Bereiche zu, die hoffentlich nicht mehr geändert werden müssen. Die entsprechende PDF habe ich bereits 2 anderen Leuten zugesendet. Ich wollte hier aber kein unfertiges Produkt verlinken, das fände ich den Lesern gegenüber nicht fair.


    Zitat
    Und wenn du sowas wie Burchfaktorregelungen haben willst, warum nimmst du dann nicht einfach den Extremfall, dass einer der Würfel den niedrigsten Wert 1 und der andere den höchsten Wert 10 zeigt, als automatisches "Bruchfaktormesslatte +1"? Sozusagen die "Spannung" im Wurf.

    Meinst du, dass wenn man eine 11 würfelt und einer der Würfel eine 10 und der andere eine 1 ist, man dann eine Bruchfaktor-Probe ablegt?
    « Letzte Änderung: 11.05.2010 | 20:11 von Gummibär »
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    killedcat

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    Zitat
    Alternativ würfeln beide und es gilt:
    Angriffswert + 1w10 >= Verteidigungswert + 1w10
    Sollte sehr einfach zu rechnen sein, aber dafür müssen eben beide würfeln.

    (Dies ist dann auch der Grund, warum ein Pasch keine besondere Bedeutung haben kann, denn in diesem Fall wird der eine Würfel vom Spieler und der andere Würfel vom Spielleiter gewürfelt. Und man müsste dann jedesmal dazu sagen, was man gewürfelt hat.)

    Mach doch die Alternative
    Angriffswert +2w10 >= Verteidigungswert +2W10

    Dann kannst Du den Pasch behalten, hast weniger Brüche, steigst nicht plötzlich von Glockenkurve auf linear um und hast überhaupt alle Vorteile auf deiner Seite.  :)

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    Ich komme vom SR 2.0 und 3.0 (demnächst 4.0) her, mag&mochte L5R, spiele DSA seit 3.0, mag (und spiele, bzw. leite) Star Wars Saga, leite Savage Worlds (Momentan nur Necessary Evil, aber ich hab bereits auch Necropolis 2350 gespielt und Tour of Darkness geleitet und besitze sowohl NE, ToD, Necropolis 2350, Sundered Skies, Savage Worlds of Solomon Kane, Realms of Cthulhu, Mars(SW-Version), Deadlands Reloaded, Strike Force 7, Weird Wards: Weird War II, als auch die kompletten Sci-Fi Toolkits)

    Ich mag rasante Action, (einigermaßen) plausible Settings in denen man frei agieren kann, und zerreisse so Zeugs wie Arcane Codex und dergleichen.
    Ich folge gern Plots die nicht völlig auf Schienen fahren, und die erträglich und nicht völlig diametral sind.

    Was z.B. NICHT geht: Jahr des Feuers, die 7 Gezeichneten.

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    @ killedcat

    Dabei müssen dann aber sowohl Spieler als auch SL würfeln. Diese Methode (dann mit einem Würfel pro Person)) wollte ich nur als eine mögliche Alternative benennen, nicht als Standardmethode. Das ist mir zuviel Würfelei, insbesondere da mit dem System auch größere Kämpfe abgehandelt werden können sollen (ich hoffe, es schafft 5 SCs, 5 NSCs + das Gefolge der SCs und NSCs - klassischer Vampire-Gruppenkampf mit Ghulen - ich fürchte, 50 Ghule / Leibwächter / Hunde usw. schaffe ich trotzdem - bei weitem? - nicht. Ausgewürfelt werden müssen Ghul-Kämpfe natürlich nur, wenn ein SC/NSC dran beteiligt ist oder sich die Ghule erheblich unterscheiden, ansonsten verliert jede Partei gleich viele Ghule der gleichen Sorte). Das erreiche ich durch meinen 3. Alternativen Würfelmechanismus, indem nämlich der SL keine Angriffsproben ablegt, sondern die Spieler stattdessen Verteidigungsproben ablegen. Der SL (an dem das Tempo des Kampfes hängt, da er am meisten zu tun hat) wird dadurch wesentlich entlastet und der Kampf spürbar schneller.

    Meine Standard-Angriffsprobe würde nach deinem Vorschlag

    Angriffswert +4w10 >= Verteidigungswert

    lauten, was leider zuviel Rechnerei ist. Ich hatte die Option schon mal mit 4w6 geprüft, aber dafür brauche ich doppelt so lange pro Probe wie mit 2w10. Und ich befürchte, dass ich den Mechanismus dann nicht mehr als "schnell" bezeichnen darf, was ich aber möchte, da eben auch größere Kämpfe damit abgehandelt werden können sollen.



    Die Definition meiner Angriffsprobe ähnelt einer Glockenkurve. Alle alternativen Probenmechanismen liefern exakt die gleichen Ergebnisse (% getroffen, % nicht getroffen) und sind daher völlig austauschbar - wenn man möchte, von Probe zu Probe innerhalb einer Kampfrunde. Die Glockenkurve verlasse ich also nicht.



    @ Heretic

    Rasante Action ist natürlich der Freund ultraschneller Systeme und dadurch schlecht kombinierbar mit Taktik und Realismus. Mein System wird kein Action-System, aber wie schnell es genau werden soll, weiß ich noch nicht (hängt ja auch an diesem Thema). Dass mein System also nicht für Action taugt - nehme ich zur Kenntnis. Knackige Kämpfe ja - aber Action (nach meinem Verständnis) fände ich zuweit gegriffen und findet eher bei anderen Fertigkeiten statt. Da mein System Action nicht als Zielsetzung hat (wohl aber Schnelligkeit, wenn auch nicht Ultraschnelligkeit), werde ich daran nichts ändern. Falls du es unter der Berücksichtigung, dass es nicht für Action gedacht ist, weiter kritisieren möchtest, darfst du das gerne tun.


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    Rasante Action lässt sich sehr wohl mit Taktik kombinieren, ansonsten gäbe es kein Savage Worlds!

    Und dass SR ein Würfelorgien-Spiel ist, stimmt nur bedingt.
    Es ist halt kein SW, aber trotzdem spielbarer als DSA.
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    Waffen- und Rüstungsabnutzung kann den Vorteil bieten, dass einmalig angeschaffte, teure Ausrüstung nicht das Optimum darstellt. Wenn man auch Unterhaltskosten zahlen muss, wird man vielleicht nicht die seltene, teure, exotische Waffe importieren lassen bzw. einen Schmied, der diese reparieren kann, sondern eher mit regional üblichen, "stimmigen" Waffen kämpfen, für die man passend Ersatz findet.
    Was halte ich von unglaubwürdigen Möchtegernstimmi Mitspieler SC Kleinhalteregeln die denen DSAs gleichkommen?
    Wieso wurde nur Metall für Waffen vom Orient nach Skandinavien exportiert?
    Italienische Schwerter nach Schottland

    Zitat
    Plattenrüstungen sind dann nichts für arme Söldner,
    Seltsam, das Plattenrüstungen en masse für Söldner hergestellt wurden.


    Zitat
    Im Kampf kann ein schwer gerüsteter Kämpfer durch sinkenden RS trotzdem irgendwann besiegt werden.[/i]
    kann er auch ohne den Aufwand ne gute Dosenöffnerwaffe und ein guter Treffer und weg is er




    Zitat
    Bei einem kritisch misslungenen Angriff müsste der Angreifer eine Bruchfaktor-Probe (ob die Waffe zerbricht) abgelegt werden.
    Zu häufig

    (
    Zitat
    Der Verteidiger nicht, denn der ist ja vielleicht ausgewichen.
    )[/i]Warum sollte er warum kriegt er keinen Freischlag?



    Zitat
    Bei einem kritischen Treffer könnte dann z.B. der gegnerische RS um 1 sinken .
       Ja das Rapier trifft den Harnisch..., der Panzerstecher, eher den RS verringern, Schaden erhöhen. Anstatt ablativer Schrottrüstungen.


    Zitat
    Was haltet ihr von dem Vorschlag?
    Nichts!
    Zitat
    Habe ihr bessere Vorschläge oder kennt Systeme, in denen so etwas (teilweise) gut umgesetzt ist?
    Rolemaster, Midgard, Gurps, 

    F
    Zitat
    ür wie sinnvoll haltet ihr Patzer / zerbrechende Waffen /
    Selten dann nett

    Zitat
    Waffenabnutzung / Rüstungsabnutzung allgemein

    Für Kiesowschen Unsinn ausser bei ablativen Rüstungen.


    Zitat
    Wie aufwändig ist mein Vorschlag?
    Zu sehr, ein Blick und ich würde Tschau sagen
    “Uh, hey Bob?”
    “What Steve?”
    “Do you feel like we’ve forgotten anything?”
    Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
    “I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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    @ Heretic

    Zitat
    Rasante Action lässt sich sehr wohl mit Taktik kombinieren, ansonsten gäbe es kein Savage Worlds!

    Sowas. In der allerletzten Rezension wird das tatsächlich kurz erwähnt. Gibt es irgendwo eine Beschreibung, wie SW das hinbekommt? Die Kurzregeln sind mir bekannt.





    @ Schwerttänzer

    Zitat
    Was halte ich von unglaubwürdigen Möchtegernstimmi Mitspieler SC Kleinhalteregeln die denen DSAs gleichkommen?
    Du darfst dich hier gerne beteiligen. Aber mach das bitte so, dass ich damit etwas anfangen kann Warum sind die Regeln unglaubwürdig? Oder ist der Satz überflüssig und gibt keine Infos, die nicht auch in den folgenden Sätzen enthalten sind?

    Kleingehalten werden SCs übrigens nur dann, wenn sie:

    1.   Überhaupt noch klein sind. Sind sie z.B.in diesem Punkt nicht, wenn es sich um Leute mit den entsprechenden Ressourcen (-> Vampire) handelt. Das ist nichts, was ich prinzipiell ausschließe.
    2.   Das auch bleiben. Das tun sie nur dann, wenn man ihnen keine Möglichkeiten zur Entwicklung gibt. Im Bereich der Werteentwicklung und des einmaligen Geldes bin ich jedenfalls nicht für meine Geizigkeit bekannt.



    Zitat
    Wieso wurde nur Metall für Waffen vom Orient nach Skandinavien exportiert?
    Italienische Schwerter nach Schottland

    Sind italienische Schwerter exotisch? Haben die überhaupt eine nennenswert andere Form als Schottische?

    Gegen Materialexport spricht ja nichts. Aber wenn die ganze Heldengruppe im deutschen Mittelalter mit Katanas, Kettenstäben, Veteranenhänden und Gladiatorenschultern rumrennt, dann fühle ich mich irgendwie im falschen Setting. Geht dir das nicht so?


    Zitat
    Seltsam, das Plattenrüstungen en masse für Söldner hergestellt wurden.

    Ich bin natürlich auch bereit, mein Geschichtsbild zu ändern. Es spricht auch jetzt schon nichts dagegen, dass Elite-Einheiten mit Plattenrüstungen herumlaufen. Wenn du da zufällig entsprechende Links kennst, würde ich die gerne wissen. Aber ist der Unterhalt einer Plattenrüstung, die im Kampf verwendet wird, wirklich billig? Oder sind das Söldner, die auch entsprechende Einnahmen (bzw. Schmiede) haben?


    Zitat
    kann er auch ohne den Aufwand ne gute Dosenöffnerwaffe und ein guter Treffer und weg is er

    Was ist eine Dosenöffnerwaffe? Ein Kriegshammer? Ein Panzerbrecher? Ein Dolch im Handgemenge bzw. wenn die Dose zu Boden gegangen ist?


    Zitat
    Zu häufig

    Zu häufig was? Gewürfelt? Dass die Waffe tatsächlich zerbricht?


    Zitat
    Warum sollte er warum kriegt er keinen Freischlag?

    Der Verteidiger muss nie auf Bruchfaktor würfeln. Denn er kann ja einfach ausgewichen sein. Die Verteidigung im Nahkampf kann ja ein kombiniertes Parieren und Ausweichen oder ein reines Ausweichen sein, gerade bei Ungeübten und ohne Schild. Ich kann also nicht davon ausgehen, dass eine misslungene Angriffsprobe ein Angriff ist, der pariert wurde. Es kann auch sein, dass ausgewichen oder gar völlig daneben geschlagen wurde. Dabei kann die Waffe des Verteidigers ja nicht kaputt gehen.Und deshalb kann ich den Verteidiger nicht auf Bruchfaktor würfeln lassen.



    Jeder hat pro KR einen Angriff. Wieso sollte man auf einmal öfter zuschlagen können?


    Zitat
    Ja das Rapier trifft den Harnisch..., der Panzerstecher, eher den RS verringern, Schaden erhöhen. Anstatt ablativer Schrottrüstungen.

    Schreib das bitte nochmal in ganzen, verständlichen Sätzen.

    Und was ist die Alternative? Bestimmte Waffen verringern keinen RS? Oder die Rüstung hat LeP und der Rapier macht ja weniger Schaden? Letzteres ist ja nur in PC-Spielen spielbar vom Aufwand her.
    Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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    @ Heretic

    Sowas. In der allerletzten Rezension wird das tatsächlich kurz erwähnt. Gibt es irgendwo eine Beschreibung, wie SW das hinbekommt? Die Kurzregeln sind mir bekannt.





    @ Schwerttänzer

    Zitat
    Warum sind die Regeln unglaubwürdig?
    Weil Söldner regulär in Plattenrüstungen rumliefen, z.B. die Schweizer haben massiv jene der von ihnen getöteten Adligen, Rittern und Reisige genommen, und die Beinschienen entfernt.
    Darafhin wurden solche Rüstungen speziell entwickelt.

    Rüstungen und Waffen wurden über Jahrhunderte benutzt


    Kleingehalten werden SCs übrigens nur dann, wenn sie:

    Zitat
    1.   Überhaupt noch klein sind. Sind sie z.B.in diesem Punkt nicht, wenn es sich um Leute mit den entsprechenden Ressourcen (-> Vampire) handelt. Das ist nichts, was ich prinzipiell ausschließe.

    Zitat
    teure, exotische Waffe importieren lassen bzw. einen Schmied, der diese reparieren kann, sondern eher mit regional üblichen, "stimmigen" Waffen kämpfen, für die man passend Ersatz findet. Plattenrüstungen sind dann nichts für arme Söldner, die 3 Jahre ihren Lohn ansparen, um dann eine Plattenrüstung zu haben für den Rest ihres Lebens, sondern etwas für den Adel, der entsprechendes Einkommen hat, um sich so etwas leisten zu können.




    Zitat
    Sind italienische Schwerter exotisch? Haben die überhaupt eine nennenswert andere Form als Schottische?
    haben das indische?

    Zitat
    Aber wenn die ganze Heldengruppe im deutschen Mittelalter mit Katanas, Kettenstäben, Veteranenhänden und Gladiatorenschultern rumrennt, dann fühle ich mich irgendwie im falschen Setting.
    Ja, vor allem frage ich mich warum die sowas selten dummes tun.

    Zitat
    Ich bin natürlich auch bereit, mein Geschichtsbild zu ändern. Es spricht auch jetzt schon nichts dagegen, dass Elite-Einheiten mit Plattenrüstungen herumlaufen.
    Stimmt die gesamten Schweizer Reisläufer, deutschen Landsknechte, schwarzen Banden, Condottieri Kompagnien waren Eliteeinheiten? die schottischen Kernelmen nicht?
    Zitat
    Wenn du da zufällig entsprechende Links kennst, würde ich die gerne wissen. Aber ist der Unterhalt einer Plattenrüstung, die im Kampf verwendet wird, wirklich billig?
    Erheblich billiger als Kettenrüstungen, allerdings waren die teilweise auch von minderer Qualität, Schmieden waren im Tross normal


    Zitat
    Was ist eine Dosenöffnerwaffe? Ein Kriegshammer? Ein Panzerbrecher? Ein Dolch im Handgemenge bzw. wenn die Dose zu Boden gegangen ist?
    vom Scheibendolch bis zur Helmbarte

    Zitat
    Zu häufig was? Gewürfelt? Dass die Waffe tatsächlich zerbricht?
    die Bruchwahrscheinlichkeit ist viel zu hoch

    Zitat

    Jeder hat pro KR einen Angriff. Wieso sollte man auf einmal öfter zuschlagen können?
    weil er aus der Abwehr durchzieht?


    Schreib das bitte nochmal in ganzen, verständlichen Sätzen.
    Zitat
    Und was ist die Alternative? Bestimmte Waffen verringern keinen RS? Oder die Rüstung hat LeP und der Rapier macht ja weniger Schaden?
    bevor der RS sich merkbar verändert ist der Träger erledigt
    “Uh, hey Bob?”
    “What Steve?”
    “Do you feel like we’ve forgotten anything?”
    Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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    @ 1of3

    Hm, den letzten Teil deines Spiels haben hab ich nicht mehr gelesen. Klingt aber interessant. Wäre bei mir dann ein Manöver. Wie handhabst du es, dass nicht jeder Gegner seine Waffe zerbricht, bevor er dran glauben muss?

    Dran glauben, muss ist so eine Sache. Solange deine Freunde auch ohne dich gewinnen, ist alles gut. Es sei denn, dein persönliches Geltungsbedürfnis gebietet dir weiter mitzurocken. Mal KO gehen, ist ja nicht so schlimm.

    Ansonsten hat nicht jeder Charakter etwas, dass sich auf die Weise verfeuern lässt. (Dazu muss der Gegenstand auch für die Regeln existieren und das ist für gewöhnlich nicht der Fall.) Und letztlich ist der Effekt vergleichsweise schwach. Wenn man drei Schaden zu viel hat, aber nur höchstens zwei wegbekommt, ist es egal.

    Offline Lord Verminaard

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    Hallo Gummibär!

    Zitat
    Ich verbiete ungern Sachen „einfach so“. Ein Charakter sollte nicht etwas unterlassen, wenn es nicht auch inplay-Gründe dafür gibt.

    Man sollte hier zwei wichtige Dinge auseinanderhalten: Spielweltkausalität und Regelkausalität. Wenn du einmal der Idee verfällst, dass alle Spielweltkausalitäten sich in den Regeln widerspiegeln müssen, hast du kurz darauf ein unspielbares System. Es ist immer eine Design-Entscheidung, was du mit Regeln emulierst und was nicht. In der Spielwelt ist es unstimmig, dass ein Söldner, der notorisch pleite ist, jahrelang mit derselben teuren, exotischen Waffe rumläuft, weil er die einfach nicht ausgebessert kriegt. Wenn du es daher (ggf. nach einer gewissen Zeit) verbietest, dann nicht „einfach so“, sondern aus guten Gründen, und zwar Inplay-Gründen. Diese Inplay-Gründe sind nicht durch (weitere) Spielregeln abgebildet, aber es wird immer etwas geben, das nicht durch Spielregeln abgebildet ist.

    Sonst fängst du irgendwann an, auszurechnen, ob die Charaktere auch genug Vitamin B12 zu sich genommen haben, und nach einer nasskalten Nacht unter freiem Himmel haben alle Charaktere mit einer aus diversen Faktoren zu errechnenden Wahrscheinlichkeit einen Schnupfen und mit einer anderen Wahrscheinlichkeit eine Lungenentzündung, was ausgewürfelt wird. Andererseits, nur weil es dafür keine Regeln gibt, heißt das nicht, dass nicht ein Spieler trotzdem entscheiden kann, dass sein Charakter Schnupfen hat („Hatschi! Scheiß nasskalte Nächte unter freiem Himmel.“ – „Gesundheit.“) Die Spielwelt ist nichts ohne die Bewertung und Auslegung durch die Spieler, kein noch so ausdifferenziertes Regelsystem kann den Spielern diese Aufgabe abnehmen, und aus meiner Sicht wäre das auch kontraproduktiv, weil genau diese Bewertung und Auslegung Identifikation schafft und sozusagen den Reiz ausmacht. Was die Regeln anbelangt, reicht es aus, wenn sie dem nicht widersprechen und ansonsten auf Spielstil und nicht auf Weltsimulation getrimmt sind.

    Das soll jetzt nicht heißen, dass deine Regeln überhaupt nichts simulieren dürfen, im Gegenteil. Aber du solltest dich nicht dafür entscheiden, etwas allein deshalb simulieren zu wollen, weil es in der Spielwelt existiert. Es kann auch in der Spielwelt so existieren und von allen beachtet werden, ohne dass du eine eigene Sonderregel dafür gemacht hast. Die Frage lautet immer: Bringt die simulierende Regel einen Mehrwert für das Spielerlebnis? Wenn das bei deinem Bruchfaktor der Fall ist, bitte. Genau das musst du als Designer entscheiden, aber bitte aus der Perspektive der Spieler, am Spieltisch.

    Zitat
    Die Idee klingt interessant, ist aber wegen der Alternativen Würfelmöglichkeit (s.o.) leider nicht umsetzbar in meinem System.

    Tja, das liegt daran, dass du dich an die alternative Würfelmöglichkeit klammerst, obwohl sie überflüssig ist, nur weil zwei Spieler in deiner Runde gesagt haben, sie brauchen immer einen Würfel in der Hand. ;) Die Variante, dass nur der Angreifer würfelt, ist super, du musst nur den Mumm haben, die einfach mal durchzusetzen, und nach zwei Sitzungen wird keiner mehr dem „Verteidigung würfeln“ nachtrauern. Stochastisch ist es ja, wie du richtig sagst, absolut dasselbe.

    Du musst halt deinen Anspruch definieren. Für ein Homebrew ist Stückwerk okay, solange deine Spieler Spaß dran haben und du den Überblick behältst. Aber dann sollte dir bewusst sein, dass es eben nur ein zusammengestückeltes Homebrew ist. Ansonsten wirst du nicht weit kommen, wenn du von Anfang an deine heiligen Kühe hütest. Das mit den zwei Varianten, das kannst du keinem verkaufen, der nicht an deinem eigenen Spieltisch sitzt. Also, was ist dein Zielpublikum?

    Gruß Vermi
    We are all just prisoners here, of our own device
    Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl