Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
psycho-dad:
Die Dunkle Dimension (11. Auflage):
Jeder Charakter hat Lebensenergie (LE, 1-X, abhängig von Konstitution, Stärke, größe, gewicht, Rasse ect... des Charakters)
Erhällt der Charakter einen Treffer, so wird der Schaden von der LE abgezogen. Anschließend wird anhand einer Tabele ermittelt, ob der Schaden groß genug war, um einen Malus auf zukünfitge Proben auszulösen.
Der %-Malus Steigert sich stufenweise von 0% (100% bis 80% der maximalen LE übrig) über 10% (<80% - 50% max LE) und 25% (>50% - 30%) bis auf 50% (>30% - <0%). Hat der Charakter keine Lebensenergie mehr übrig, so ist er Kampfunfähig (Bei Bewustsein, aber Erschöpft, vor Schmerzen gelähmt ect..., Keine Kampfhandlungen mehr möglich.) Sinkt die Lebensenergie weiter (Blutungen, wird Weitergeschwartet...) und erreicht dabei -25% der Maximalen Lebensenergie des Charakters, so ist der Charakter Bewustlos. Sinkt die Lebensenergie unter -50% der Maximalen Lebensenergie, so ist der Charakter tot.
Zeitgleich wird in den Regeln für Fortgeschrittene und Profis festgehalten, wieviele Schadenspunkte einzelne Körperteile durch welche art Waffe erhalten und wie diese Schadenspunkte sich aufbauen. Leichte schläge und Faustschläge ergeben Prellschaden, der nicht gefährlich ist und recht zügig wieder Verfliegt, aber das Körperteil durchaus Taub (unbrauchbar) machen können. Ein Normaler Treffer mit einer z.B. Schneidenden Waffe verursacht eine Verletzung, mehrere dieser Wunden machen das Körperteil ebenfalls unbrauchbar, allerdings längerfristig. Heftige Treffer machen das Körperteil nahezu sofort unbrauchbar und verursachen Blutende Wunden (bedeuted: Wunden, bei denen der Blutverlusst relevant wird.)
Je nach art des Getroffenen Körperteiles hat ein Treffer oder das ansammeln von Wunden an selbigem mäßige bis Schwere auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters, da die Wundmali einzelner Körperteile (die nur dann wichtig sind, wenn das Körperteil im einsatz ist) mit den Abzügen für verlorene Lebensenergie Kumulativ wirken.
Das Regelwerk gibt eine Tabelle mit, welche menge Schadenspunkte (in % der Max. LE des Charakters) aus welcher Schadensquelle (Prellschaden, Wunde, Schwere Verletzung) ein Körperteil aushält. Das Regelwerk Differenziert zwischen Unbrauchbar, Zerstört und Abgetrennt. Unbrauchbare Körperteile heilen i.d.r. Langsam aber sicher wieder. Zerstörte Körperteile sorgen meist für dauerhafte abzüge auf Probenwerte und heilen noch langsamer. Abgetrennte Körperteile geben dicke Mali und kommen ohne magische oder Göttliche hilfe logischerweise garnicht wieder.
Besonders Interessant ist dieses System in Kombination mit "gezielten Treffern"... Einen Troll auf -50% max. LE zu Prügel ist harte arbeit, seinen Kopf gezielt auf "unbrauchbar" zu knippsen für einen geübten Armbrustschützen nur eine frage von wenigen Kampfrunden...
Dazu gibt es noch den Blutungsfaktor:
Die summe aller einzelnen, Stark Blutenden wunden. Eine Tiefe, heftig Blutende Wunde verursacht einen Blutungsfaktor von 1. Noch schlimmer Blutende Wunden (Abgetrennte Körperteile) verursachen einen Blutungsfaktor von 2. Die einzelnen Blutungen Summieren sich und werden jede Kampfrunde oder, außerhalb des Kampfes, alle 5 min. IT von der LE des Charakters abgezogen. Dem Charakter steht eine Probe auf Wiederstand zu, um den Schaden zu verringern. Gelingt diese Probe gut, so veringert sich auch der Blutungsfaktor.
Blutungen lassen sich durch verbinden recht einfach stillen, aber mitten im Kampf einen Charakter zu Verbinden, der einem mit -20% LE und Blutungsfaktor 6 verreckt, ist alles andere als eine einfache übung... ::)
Wunden und Schwere Verletzungen heilen bei DDD sehr langsam. Mit optimaler Medizinischer Behandlung durch fähige Heiler und Alchemisten kann ein durchschnittlicher Char gerade einmal 2-4 Punkte LE Regenerieren. (zum Vergleich: Ein Schwerthieb durch einen mäßig kräftigen Char. macht im schnitt 10 Punkte Schaden bei einer durchschnittlichen LE von 30 und einer "schadenstoleranz" der Körperteile von 5-50% der Max. LE)
Dazu gibt es dann noch allerlei Regeln und Tabelen für evtl. belibende Schäden nach verletzungen sowie kleine gemeinheiten wie Wundbrand und andere Infektionen, die ebenfalls auf einer Tabelle nachzulesen und auszuwürfeln sind... wer hier also nicht auf seinen Char aufpasst hat sich in 0 komma Nix einen echten Krüppel zusammengeschustert ::) ;)
Feuersänger:
Auflage? DDD wurde schon in 11 Auflagen gedruckt? Wieso seh ich das nie in den Läden? ;D
Lord of the Rings (decipher/Pegasus):
Bei diesem recht krausen System hat jedes mittelgroße Wesen (Mensch, Elb, Ork...) fünf Verwundungsgrade (Halblinge haben vier, große Monster sechs oder mehr). Jeder Verwundungsgrad besteht aus einer Anzahl Trefferpunkten, die dem Attributswert "Lebenskraft" entsprechend. Für jeden vollen Verwundungsgrad gibt es Abzüge auf die meisten Proben. Besonders große, hässliche Monster (Trolle etc.) haben dabei mehrere Grade "Gesund", die alle erstmal abgemetzelt werden wollen, ehe das Monster Einbußen hinnehmen muss.
Hat man diese Regeln alle mühselig verinnerlicht, wischt der Spielleiter, pardon, die Erzählerin sie mit einer jovialen Handbewegung vom Tisch und teilt die orkischen Horden hilfreich in "Einer, Zweier und Dreier" ein, was die Anzahl Treffer angibt, nach denen die Schergen des Bösen abnippeln. :D
Conan: prinzipiell wie in D&D, d.h. man kann bedenkenlos weitermetzeln, solang man mindestens 1HP hat - aber mit einigen Unterschieden:
- man erhält nur für die ersten 10 Level Trefferwürfel + CON Modifikator. Danach gibt es je nach gesteigerter Klasse nur noch 1, 2 oder 3 HP pro Level dazu, und keinen CON Mod -- das heißt, die HP pegeln für Kämpferklassen bei ungefähr 100 aus.
- immer, wenn eine Lebewesen 20 Punkte Schaden nimmt (nach Abzug eventueller DR), ist ein Fort Save mit dem DC 10 + 1/2 Schaden fällig. Wer den Save vergeigt, ist sofort auf -10HP und tot.
- durch Ausgabe eines Fate Points kann man jedoch dem Tod nochmal von der Schippe springen, bekommt die Chance zu stabilisieren und wie üblich zu heilen.
- Durch den Feat "Diehard", den man einerseits wählen kann, andererseits bei 3 Klassen gratis kommt, wird man bei 0 HP nicht notwendigerweise ohnmächtig, sondern kann noch jede Runde eine Aktion ausführen, was wiederum 1 HP Schaden macht. In Runden, in denen man keine Aktion durchführt, nimmt man keinen weiteren Schaden.
Die größte Änderung ist also der "Massive Damage Save", zumal dieser "Massive Schaden" alles andere als schwer zu erreichen ist. Kampf ist in der Regel eher kurz und meistens tödlich.
Vanis:
--- Zitat von: Feuersänger am 1.06.2007 | 02:46 ---
Lord of the Rings (decipher/Pegasus):
Bei diesem recht krausen System hat jedes mittelgroße Wesen (Mensch, Elb, Ork...) fünf Verwundungsgrade (Halblinge haben vier, große Monster sechs oder mehr). Jeder Verwundungsgrad besteht aus einer Anzahl Trefferpunkten, die dem Attributswert "Lebenskraft" entsprechend. Für jeden vollen Verwundungsgrad gibt es Abzüge auf die meisten Proben. Besonders große, hässliche Monster (Trolle etc.) haben dabei mehrere Grade "Gesund", die alle erstmal abgemetzelt werden wollen, ehe das Monster Einbußen hinnehmen muss.
Hat man diese Regeln alle mühselig verinnerlicht, wischt der Spielleiter, pardon, die Erzählerin sie mit einer jovialen Handbewegung vom Tisch und teilt die orkischen Horden hilfreich in "Einer, Zweier und Dreier" ein, was die Anzahl Treffer angibt, nach denen die Schergen des Bösen abnippeln. :D
--- Ende Zitat ---
Ich find das System eigentlich recht gut gelungen. Die Regeln wie sich die Gesundheit pro Verwundungsgrad errechnet ist wirklich denkbar einfach: Wert in Konsti + Bonus in Stärke, fertig. Dass man dann als SL entscheiden kann, ob man das bei Massengefechten mit Standardgegner so ausspielt, ist eigentlich sehr praktisch. Orks sollen halt fallen wie die Fliegen und das würden sie auf kurz oder lang auch.
Imiri:
Aber Orks fallen halt nur nach der 1-2-3 Regel 'Wie die Fliegen', denn sonst sind sie mit den Spielern vergleichbar (wenn es Sartcharaktere sind) und es wird ein faires Duell, wenn die Orks nicht in Horden auftreten...
Vanis:
--- Zitat von: Imiri am 1.06.2007 | 17:23 ---Aber Orks fallen halt nur nach der 1-2-3 Regel 'Wie die Fliegen', denn sonst sind sie mit den Spielern vergleichbar (wenn es Sartcharaktere sind) und es wird ein faires Duell, wenn die Orks nicht in Horden auftreten...
--- Ende Zitat ---
Selbst Startcharaktere sind Orks (nicht Uruks) überlegen. Aber natürlich würden Kämpfe dann entsprechend länger dauern, wenn man alle Verwundungsgrade "runterprügeln" muss.
Das Herr der Ringe Rollenspiel geht von Helden aus, die nicht gleich bei ein paar Schlägen umfallen. Orks sind da Kanonenfutter.
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