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Autor Thema: [Arbeitstitel Space Adventures] Ein Space Opera-Rollenspiel für Erzählspieler  (Gelesen 3915 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Hallo Ihr,

eigentlich wollte ich warten, bis ich mit der schriftlichen Prüfung im Oktober durch bin, bevor ich mein neues Projekt vorstelle, aber ich bin jetzt an einem Punkt, wo das Manuskript zwar unvollständig und Work in Progress ist, Beispiele, Erklärungen und Hintergrundinformationen fehlen, die Spielregeln aber vollständig ausformuliert und damit testspieltauglich sind. Und deshalb dachte ich, warum warten? ;D

Der Arbeitstitel sagt ziemlich gut, worum es geht, leider klingt er ziemlich generisch und abgeschmackt. Bin daher für Anregungen offen. Worum geht es also?

Es geht um Action, Abenteuer, lustige Sprüche, ein buntes Setting und eine spannende und rasante Handlung. Kein taktisches oder strategisches Spiel und auch keine Simulation, sondern etwas für Erzählspieler, die gemeinsam eine spannende, actionreiche, witzige, abenteuerliche Geschichte erzählen und erleben wollen. Und zwar ohne dabei auf eine bunte, faszinierende und stimmige Spielwelt zu verzichten, oder auf den Kick eines knapp gewonnenen (oder verlorenen) Kampfes.

Prämissen für das System:

  • Charaktere brauchen nur wenige Werte, aber ihre Stärken und Schwächen sollten mechanisch einen Unterschied machen. Keine „Traits“, die man „für alles“ nehmen kann.
  • Charaktere sollen mit ein bisschen Persönlichkeit und Beziehungen starten, und beides sollte sich durch das Spiel vertiefen.
  • Das System soll an verhandelte Elemente der Spielwelt anknüpfen; keine Erzählrecht-Einbahnstraßen – wenn du etwas willst, dann begeistere deine Mitspieler dafür.
  • Kämpfe und Action dienen in erster Linie dem Spaß an der Dramatik und sollen nicht durch vorsichtiges Taktieren oder Regelfuchserei bestimmt sein; dennoch sollte das System den Spielern Maßstäbe und Grenzen vorgeben, um eine gewisse Herausforderung und Nachhaltigkeit zu gewährleisten. Kein WuShu-mäßiges „je mehr, desto besser“, kein „Style over Substance“. Scheitern ist möglich, schwerwiegendes Scheitern und Tod aber nur nach Vorwarnung.
  • Das Belohnungssystem ist auf Dramatik, Humor und Genre-Treue zugeschnitten, insbesondere belohnt es aber die eigene Kreativität des Spielers (im Gegensatz zu einem bloßen Abarbeiten von Vorgaben / „Malen nach Zahlen“).
  • Das Spielgeschehen soll sich organisch entwickeln und nicht in irgendein Schema gepresst werden.

Ein bisschen Innovation sollte schon sein, damit es sich lohnt. Hier ein paar neue oder alte, eigene oder geklaute Ideen, die mit verwurstet werden:

  • Hausaufgaben: Das heimische Phantasieren soll stärker einbezogen werden, dazu gibt es feste Regeln für Spieler-Hausaufgaben. Spieler bekommen Einfluss auf Inhalte, trotzdem kann sich der Spielleiter vernünftig vorbereiten.
  • Lizenz zum Schummeln: Die Würfel sind eine Inspiration und kein Gottesurteil. Die Möglichkeiten der Spieler, unliebsame Würfelergebnisse umzubiegen, hängen davon ab, was für eine Art von Szene gerade gespielt wird.
  • Railroading, gewusst wie: Gezielter punktueller Einsatz von Railroading, wo es dem Spiel dient, aber offen und mit einem Ausgleich für die Spieler.

Einflüsse:

  • Hauptsächlich: Star Wars d6, Savage Worlds, Unisystem light
  • Ferner liefen: The Shadow of Yesterday, Sorcerer, Polaris, Reign

Das Setting beinhaltet meine persönlichen Ideen zum Thema Space Opera, mit einer Portion vikorianischen Gentlemen, einem Schuss Indiana Jones und einer Prise Fluch der Karibik. Ich hoffe, es gefällt gut genug, dass man Lust bekommt, es zu spielen; wenn nicht, sollte jedes andere Space Opera-Setting ohne großen Adaptionsaufwand auch spielbar sein, insbesondere natürlich Star Wars.

Stellt euch als Titelbild einen Raumkreuzer mit optischen Anleihen eines klassischen Großseglers vor, komplett mit Kanonendecks, Achterkastell und Galeonsfigur, der gerade von mehreren Explosionen erschüttert wird und zugleich eine Breitseite abfeuert. Hier der obligatorische Flufftext zur Setting-Einführung:

Hochverehrter Leser,
hochverehrte Leserin,

erlaubt mir, mich kurz vorzustellen. Mein Name ist Sir Robert Alwin Marcus Earl of Quiversby, Historiker und Abenteurer, Diplomat und Gesetzloser, Raumfahrer und Hasardeur, Gentleman und ergebener Diener Seiner Majestät König Edwards. Wenn Ihr gestattet, werde ich Euch ein wenig von meinen Abenteuern berichten.

In grauer Vorzeit herrschte, wie Ihr sicher wisst, die Sternenkaiserin von Enor über den gesamten bekannten Raum. Ihr Ewiger Hof ist Legende, seine Pracht und Schönheit bis heute in Liedern besungen. Das Zeitalter ihrer Regentschaft war ein Zeitalter des Friedens und des Fortschritts. Unglaublich waren die technologischen Errungenschaften des Enorischen Imperiums, doch noch gewaltiger war seine spirituelle Blüte. Die Kaiserin und ihre Mondpriesterinnen geboten über gewaltige mystische Kräfte. Die Zauberkraft heutiger Mystiker ist allenfalls ein flüchtiger Schatten jener unvorstellbaren Macht, die sich mit vollendeter Weisheit paarte. Diese Macht und diese Weisheit übertrug die Sternenkaiserin auf sechs heilige Artefakte, die Regalien von Enor: Den Kelch, die Schale, das Zepter, die Krone, das Siegel und das Schwert. Jedes Kind im weiten Raum kennt diese Geschichte, und jedes Kind träumt davon, eines dieser sagenhaften Artefakte zu bergen. Wenn sie alle vereint werden, so will es die Legende, wird der Ewige Hof auferstehen und die Galaxis in ein neues Zeitalter des Wohlstandes und Friedens führen.

Auch ich war einst ein solches Kind. Und bei Gott, ich habe diesen Traum länger geträumt als die meisten. Als Sohn des Lords einer wohlhabenden Kolonie war mir der Weg zur Königlichen Akademie von Canterby eröffnet, und ich widmete mich mit allem Elan dem Studium der Geschichte und der Archäologie. Viele Jungen in meinem Alter strebten hingegen eine militärische Laufbahn an, ihr Traum wohl eher, die Schmach der Niederlage unseres geliebten Vaterlandes wettzumachen, indem sie sich auf den Tag vorbereiteten, an dem wir das Joch der Tkaer abwerfen würden. Auch ich habe mich manchmal dieser Phantasie hingegeben, doch bin ich inzwischen von einem Ende des weiten Raumes zum anderen gereist und habe oft genug am eigenen Leibe die militärische Macht des Tkaer-Kombinats erfahren. Nein, meine Altersgenossen trainierten wohl eher für Patrouillen- und Schutzmissionen im Grenzraum, als dafür, die entmilitarisierte Zone unseres Heimatraums zurück zu erobern.

Selbstverständlich habe auch ich meinen Dienst abgeleistet, wie jeder junge Mann von Stand, der etwas auf sich hält. Ich war Kanonier auf einer Fregatte, ein Umstand, der mir später unter den Piraten von Ulaka noch von großem Nutzen sein sollte. Die Königliche Raumflotte ist eine ehrwürdige Institution, der Stolz der Menschheit. Doch aufgrund der bedauerlichen Umstände unserer eingeschränkten Souveränität erkannte ich bald, dass der Dienst auf einem Schiff Seiner Majestät mich nicht ans Ziel bringen würde. Seither bereise ich die Galaxis auf eigene Faust, im Dienste der Wissenschaft, und manchmal auf wundersamen Pfaden.

In einem Asteroidengürtel, gebadet in das Licht der ersterbenden Feuer der Blutnova von Calafey, fand ich die Überreste eines Tempels der Mondpriesterinnen, der inzwischen dem übelsten Haufen von Schmugglern als Unterschlupf diente, mit dem eine Partie Whist auf Leben und Tod zu spielen ich je das Vergnügen hatte. Auf einem Planeten namens Beneria, der auf keiner Sternenkarte verzeichnet ist, entdeckte ich das Paradies, einen Strand, wie ihn kein menschliches Auge zuvor erblickt hat. Dort wurde ich von den gefiederten Ureinwohnern vergiftet, tätowiert und in einen Stammeskrieg verwickelt, lernte auf einer Meeresschildkröte zu reiten und Riesenkrebse mit einem Holzspeer zu erlegen, und entdeckte meine Leidenschaft für eine gute Pfeife.

Ich flog als blinder Passagier auf einer Brigg, die wohl noch aus dem Rogbud-Krieg stammen musste, und programmierte bald darauf, weil mir keine Wahl blieb, einen komplizierten Hyperraumkurs anhand meiner spärlichen Erinnerungen aus der Marineoffizier-Grundausbildung. Bis heute weiß ich nicht, worüber ich mich mehr wundere: Dass meine Astrogationskünste erfolgreich waren, oder dass die Tomahawk beim Hypersprung nicht einfach auseinander brach.

Allen Luxus, den der weite Raum zu bieten hat, genoss ich auf einer Kreuzfahrt durch den enorischen Heimatraum und erlag den Verführungskünsten einer durchtriebenen Hexe. In den eisigen Bergen von Phrun kam ich der Schale der Sternenkaiserin zum Greifen nahe, nur um sie im letzten Moment an die Tkaer zu verlieren und zu erfahren, dass auch das Zepter bereits in der Hand des Kombinats war. Zwei Jahre verbrachte ich in einem Arbeitslager, ehe mir die Flucht gelang.

Ich hoffe, Ihr, verehrte Leser, empfindet meine Berichte als lehrreich oder doch zumindest als amüsant. Und wenn ich gelegentlich ins Schwärmen gerate, so bitte ich um Vergebung. Wer den weiten Raum bereist hat, so wie ich es habe, wer zwischen den Sternen so atemberaubende Dinge gesehen und so phantastische Abenteuer erlebt hat, der muss einfach ins Schwärmen geraten.

Mit vorzüglicher Hochachtung,

Sir Robert Alwin Marcus Earl of Quiversby

_______

An diesem Punkt habe ich zwei Fragen an euch:

Habt ihr eine Idee für einen richtig coolen Namen? Ich habe schon eine Weile darüber gegrübelt, aber so richtig den Burner hab ich noch nicht. "Das Vermächtnis der Sternenkaiserin" wäre mein erster Runner-Up, ist aber irgendwie etwas sperrig.

Wer will es testen? Bei ernsthaftem Testspiel-Interesse schicke ich euch gerne das Manuskript per Email.

Euer Vermi :)
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Offline Rumpel

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Ich will testen! ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob mich das Setting in der Form so reizt, aber was du dir zu den Spielmechanismen überlegt hast, klingt schon mal sehr gut.
Könnte aber noch ein bisschen dauern, bis ich dazu komme ...
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Offline Horatio

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Würde ich sehr gerne tun, soweit das nicht wochenlanges regelmäßiges Spiel verlangt; einfach weil das zeitlich schwer würde. Aber 1-4 Sitzungen mit Feedback und Gedanken düften wir hier hinbekommen :).
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Offline Lord Verminaard

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Verratet es niemandem, aber das Setting ist optional, man kann mit dem System auch problemlos einfach so Indiana Jones oder Fluch der Karibik spielen. ;)

Schickt mit doch eine PM mit eurer Email-Adresse, dann schicke ich euch den Lückentext mal rüber. 1-4 Sitzungen mit Feedback sind super, eine Sitzung reicht mir erst mal vollauf, die dürfte erstmal genug Ungereimtheiten zutage fördern bei einem völlig ungetesteten Spiel! :d
« Letzte Änderung: 8.08.2010 | 18:57 von Lord Verminaard »
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Offline Dr.Boomslang

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Ich würd's mir natürlich gerne ansehen, aber ich werde dafür (wie so oft) in nächster Zeit keine Gruppe zusammen bekommen fürchte ich.

Offline oliof

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Ich würds gern testen. Meine Email-Adresse hast Du glaub ich noch.
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Offline Lord Verminaard

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Offline Bad Horse 8

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Ich hab´s schon gelesen und find´s gut.  :)

Mal schauen, ob meine Gruppe Lust hat, das auszuprobieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline carthinius

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Bezüglich Titel:
Also mich erinnert ja die Zusammenfassung bzw. die genannten Anteile recht ordentlich an Disneys "Treasure Planet" (übrigens ein großartiger Film). Ob man das aufgreifen sollte, weiß ich nicht. Viktorianische Space Opera ist aber definitiv etwas, mit dem du mich hast - ich hadere schon lange mit mir, selbst so ein Setting zu bauen (meine Freundin hat mir extra dafür ein Notizbuch mit Holzumschlag, Metallbeschlägen und Lederband gebaut; leider steht noch nicht soviel drin...).
Soll es denn Englisch oder Deutsch sein? Ich mein, sowas wie "Weltraum!" wär ja auch was.  ;D

Bezüglich Geteste:
Lust zu lesen und zu leiten hätte ich auf jeden Fall - es mangelt aber vermutlich an Zeit und Mitspielern.  :-\
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Offline pharyon

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Hi, ich würd dein Manuskript sehr gerne lesen. Evtl. bekomm ich am Donnerstag auch ne Runde zusammen, um das mal auszuprobieren (, kanns derzeit aber noch nicht genau sagen). Dann würd ich hier entsprechendes Niederschreiben.

Gruß, p^^
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Offline 1of3

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Zitat
"Das Vermächtnis der Sternenkaiserin"

Die Sterne sind doch über. ;)

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Offline kirilow

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Oder auch die Kaiserin...

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Offline Village Idiot

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Laut Horatio muss ich das eh testspielen. Also bin ich so oder so dabei.  :D

Mein Namensvorschlag wäre:

Das goldene Zeitalter der Sternenfahrer
(Untertitel: Das Vermächtnis der Sternenkaiserin)
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Offline alexandro

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Würde es auf jeden Fall gerne lesen (und, sofern ich Testspieler finde, auch spielen).

Bei der Kurzzusammenfassung bin ich mir allerdings nicht sicher, ob ich mit der Kombination "Weltraum-Segler + Hyperraum-Reisen" anfreunden kann.

Namens-Ideen (aufs Segeln bezogen):
"Hart an den Sternen"
"Kiel 'gen Himmel"
"Sterne und Elmsfeuer"
"Klabauternauten!" ;)
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Offline pharyon

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Hmmm, als Namen für den Titel... wie wärs mit

Zwischen den Sternen?
(Das) Erbe der Sternenkaiserin?
Sternenspur?
Sternenkundler?
Weltraum ahoi?

Kreativer wirds nu nimmer.

Gruß, p^^
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Offline carthinius

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Offline Lord Verminaard

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Netter Pun! :D Ich fürchte nur, den werden zu wenige raffen. Das Setting soll jetzt auch nicht nur aus "Raumschiffe wie Segler" bestehen, optisch würde ich dieses Kolonialzeit-Dings für die Menschen schon gerne als Leitmotiv verwenden, aber es gibt noch andere Bausteine:

Klassische Space Opera (fliegende Schrottmühlen, komisch aussehende Aliens, Waldmonde und Wüstenplaneten)
+ "A Gentleman will walk" / "Degen im Morgengrauen"
+ "Immer an den Kodex denken"
+ "Indiana Jones und die Regalien von Enor"
= [knackigen Titel hier einfügen] ;D
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Offline Lord Verminaard

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Haben jetzt alle, die gefragt haben, das Manuskript bekommen? Wenn nicht, bitte noch mal PM. Ich glaube ich habe alle. :)
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Offline Village Idiot

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Ich schau in das vom Horatio mit rein. ;)
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Offline oliof

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Offline Horatio

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Hier mal ein paar Gedanken nach dem ersten Durchlesen :).
Sonntag wird es wohl einen OneShot damit geben^^.

- Guter angenehm zu lesender Stil der auch die Begeisterung für die Thematik rüber bringt ohne „aufdringlich“ zu werden. Die an die Spieler gerichteten Anmerkung gefallen mir sehr gut. Es gibt immer noch unglaublich viele Leute da draußen die glauben, dass Rollenspiel nur dann richtig und gut sein kann, wenn man nur auf das abstellt was der Charakter möchte und nur mit dem arbeitet, was der Charakter weiß.

- Bonuswürfel durch wagemutiges / heldenhaftes Handeln machen mir ein wenig Sorgen. Der  Spieler der einfach so geradewegs mutig in den Kampf springt wird den für sich beanspruchen wollen und ich wüsste nicht mal warum ich den nicht geben sollte. Das wirkt natürlich Dingen wie Planung eher entgegen und scheint mir in fast jeder Situation erreicht werden zu können. Falls ein Spieler solches Vorgehen mit einem Bonus versehen will, kann er immer noch eine entsprechende Berufung / Überzeugung wählen. Naja, wird trotzdem erstmal am Spieltisch getestet :).

- Was mir nicht so richtig schmecken will ist dass Schicksalswürfe bei wenigen Würfeln wahrscheinlicher sind (eben auch die guten) aber bei vielen Würfeln dafür eben auch stärker nach hinten losgehen können (man wird quasi auf einer Ebene bestraft, wenn man mehr Würfel hat).

- Hm, mal sehen wie das mit der Initiative läuft. Sollte sich die Würfelanzahl im Kampf selbst durch Wunden ändern, hat das keine Auswirkungen mehr auf die Initiative, oder? Auch scheint mir bei dem kleinen Wertebereich, in dem sich die Ini-Werte bewegen dürften, Gleichstand nicht gerade selten. Da noch zu Würfeln oder sonst was zu tun fänd ich blöd :P. Hält nur den ganzen Verkehr auf und das wo es gerade spannend wird^^. Wird sich aber auch am Tisch zeigen :).

- Also wenn ich das richtig sehe, gibt es nur „Vorteile“? Wenn ich gegen einen Gegner agiere der einen Nachteil hat, so bekomme ich einen Würfel mehr? Da finde ich die Formulierungen nicht immer ganz klar^^.

- Mit den ganzen sich verändernden Vorteilen im Kampf weiß ich nicht ob das aufrechnen nicht zu aufwendig wird. Ich bin zwar auch ein Freund von kleinen Würfelpools, aber dafür überhaupt kein Freund von Kopfrechnen ;D. Der eigene Pool würde sich damit ja mitunter schon ändern, wenn man einfach den Gegner wechselt. Aber mal sehen wie es in der Praxis laufen wird :).

- Ich mag, dass man gerade auch durch das Brechen seiner Bestimmung Erfahrungspunkte bekommt. Was mir nicht so ganz schmecken will ist jedoch, dass man seine Werte bei der Erschaffung anders kauft als man sie dann im Spiel steigert. Dadurch bekommt wieder der mehr für seine Punkte der bei der Erschaffung minimaxt; nur einmal steigern dürfen hin oder her.

- Ich glaube, der Kleine Erzählspiel Leitfaden könnte teilweise wie ein „Du musst, sonst kommt kein gutes Rollenspiel heraus“ aufgefasst werden könnte. Kann aber sein, dass ich da auch durch die ganzen Diskussionen im Tanelorn etwas übersensibel geworden bin :P. Ich würde ihn vielleicht mal von ein paar „klassischen Rollenspielern“ durchlesen lassen und sehen, wie sie ihn auffassen :).
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Offline Glgnfz

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    • Von der Seifenkiste herab...
Ich würde das auch glatt mal testspielen wollen! Ich denke als Erzählonkel Nummer 1 dürfte ich da in die nähere Auswahl kommen.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Lord Verminaard

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Hier mal ein paar Gedanken nach dem ersten Durchlesen :).

Danke dafür! Schon mal ein paar erste Gedanken dazu:

Zitat
- Bonuswürfel durch wagemutiges / heldenhaftes Handeln machen mir ein wenig Sorgen. Der  Spieler der einfach so geradewegs mutig in den Kampf springt wird den für sich beanspruchen wollen und ich wüsste nicht mal warum ich den nicht geben sollte.

Ich bin ja an der Stelle ein Freund von Gruppenkonsens. Klar ist: Sie sollten weder immer, noch nie Bonuswürfel kriegen. Vielleicht kann man die Bonuswürfel auch komplett raus nehmen und allein mit Wagemut belohnen, der ja eine beschränkte Ressource ist. Bin gespannt auf deine Gedanken nach dem Testspiel!

Zitat
- Was mir nicht so richtig schmecken will ist dass Schicksalswürfe bei wenigen Würfeln wahrscheinlicher sind (eben auch die guten) aber bei vielen Würfeln dafür eben auch stärker nach hinten losgehen können (man wird quasi auf einer Ebene bestraft, wenn man mehr Würfel hat).

Jo, dafür ist‘s halt auch deutlich weniger wahrscheinlich. Es sollte aber keine Strafe sein, der Charakter sollte nicht „schuld“ sein, sondern es sollte eher ein völlig unbeabsichtigter und unvorhersehbarer Nebeneffekt sein, etwas Tragisches und Interessantes.

Zitat
- Hm, mal sehen wie das mit der Initiative läuft. Sollte sich die Würfelanzahl im Kampf selbst durch Wunden ändern, hat das keine Auswirkungen mehr auf die Initiative, oder? Auch scheint mir bei dem kleinen Wertebereich, in dem sich die Ini-Werte bewegen dürften, Gleichstand nicht gerade selten. Da noch zu Würfeln oder sonst was zu tun fänd ich blöd :P. Hält nur den ganzen Verkehr auf und das wo es gerade spannend wird^^. Wird sich aber auch am Tisch zeigen :).

Ich dachte mir, es wäre blöd, einen doppelten Nachteil durch Schaden zu erleiden. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, dass, wer eine Wunde erleidet, seine nächste Aktion verliert. Ist sozusagen im Hinterkopf. Bin auch hier gespannt, was ihr nach dem Testspiel sagt.

Wegen der Initiativermittlung, der Gedanke ist, mit Karteikärtchen zu arbeiten. Vielleicht mache ich sogar vorgedruckte zum Ausschneiden, wenn‘s soweit ist. Dann brauchst du keinen extra Würfel und keine Münze, vielleicht sollte ich das rauswerfen und das mit den Karten obligatorisch reinschreiben. Dann nimmst du einfach alle Beteiligten mit gleichem Würfelpool, mischt sie und deckst sie in zufälliger Reihenfolge auf.

Zitat
- Also wenn ich das richtig sehe, gibt es nur „Vorteile“? Wenn ich gegen einen Gegner agiere der einen Nachteil hat, so bekomme ich einen Würfel mehr? Da finde ich die Formulierungen nicht immer ganz klar^^.

Ja, so ist es gedacht, bzw. wenn es Vor- und Nachteile auf beiden Seiten gibt, wird ein Saldo gebildet und den bekommt dann der, der insgesamt im Vorteil ist, als Bonuswürfel. Irgendwann mach ich auch mal Bespiele. ;)

Zitat
- Mit den ganzen sich verändernden Vorteilen im Kampf weiß ich nicht ob das aufrechnen nicht zu aufwendig wird. Ich bin zwar auch ein Freund von kleinen Würfelpools, aber dafür überhaupt kein Freund von Kopfrechnen ;D. Der eigene Pool würde sich damit ja mitunter schon ändern, wenn man einfach den Gegner wechselt. Aber mal sehen wie es in der Praxis laufen wird :).

Hm, wenn das Kopfrechnen zu anstrengend wird, dann schachert man vermutlich zu viel um Vor- und Nachteile. Mit wenigen Ausnahmen sollten es 1-2 Vor- oder Nachteile pro Wurf sein, so war jedenfalls mein Gedanke. Buch führen sollte man darüber eigentlich nicht, eher vor jedem neuen Wurf noch mal kurz gedanklich „abprüfen“, das soll dazu beitragen, dass alle im Auge behalten, wer eigentlich gerade wo ist und wie es da aussieht.

Zitat
- Ich mag, dass man gerade auch durch das Brechen seiner Bestimmung Erfahrungspunkte bekommt. Was mir nicht so ganz schmecken will ist jedoch, dass man seine Werte bei der Erschaffung anders kauft als man sie dann im Spiel steigert. Dadurch bekommt wieder der mehr für seine Punkte der bei der Erschaffung minimaxt; nur einmal steigern dürfen hin oder her.

Ich wollte da lieber eine schnelle, möglichst rechenfreie Charaktererschaffung. Wer min-maxen möchte, kann das tun, unterschiedlich kompetente Charaktere machen mir eigentlich keine Kopfschmerzen, entscheidend sind Spielanteile.

Zitat
- Ich glaube, der Kleine Erzählspiel Leitfaden könnte teilweise wie ein „Du musst, sonst kommt kein gutes Rollenspiel heraus“ aufgefasst werden könnte. Kann aber sein, dass ich da auch durch die ganzen Diskussionen im Tanelorn etwas übersensibel geworden bin :P. Ich würde ihn vielleicht mal von ein paar „klassischen Rollenspielern“ durchlesen lassen und sehen, wie sie ihn auffassen :).

Ahjo, im ersten Entwurf sind solche Leitfäden bei mir immer  schwafelig, bei Barbaren war‘s auch ein ständiger Kampf gegen mich selbst, den Oberlehrer im Zaum zu halten, du glaubst gar nicht wie oft ich da ganze Sätze oder Absätze rausgeschmissen habe. ;)

Ich würde das auch glatt mal testspielen wollen! Ich denke als Erzählonkel Nummer 1 dürfte ich da in die nähere Auswahl kommen.

Cool! Ich schick‘s dir gleich mal rüber.
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Ich habe wieder erwarten doch gestern ein kleines Testspiel zusammen bekommen. Wir haben zu dritt gespielt (ich natürlich SL). Die beiden Charaktere waren Offiziere (Kapitän und erster Offizier) auf einer königlichen Brigg, auf Mission weit entfernte Siedlungen zu kartieren und dort das Recht des Königs durchzusetzen.
Es gab einen kargen Farmplaneten mit Pub. Dort hat man sich natürlich mit Rogbud angelegt, gespielt und eine kleine Schlägerei ausgefochten. Dann wurden Schmuggler aufgespürt, einer gefasst und einer konnte entkommen. Und zu guter letzt kam noch ein Tkaer-Patroullie vorbei die die Helden auch für Schmuggler hielt und es gab eine kleine Raumschlacht. :D

Wir haben also alles mal ein bisschen ausprobiert was schon da ist, außer Mystik: Soziales, Nahkampf und Raumkampf.
Das erste was ich dazu anmerken muss ist, dass ich die Helden immer etwas unterschätzt habe, ich hätte viel mehr Übermacht auffahren müssen. 5 Tkaer-Mooks waren in der ersten Runde dank klassischer Ablenkung ("Oh mein Gott was ist das?!") hinüber (gegen 1 SC und 3 NSC mit Kampf 2), obwohl die SC Seite schon entwaffnet war. Die Schlägerei/Verfolgungsjagd gegen den Schmuggler hat länger gedauert. Die Raumschlacht mit der Brigg und einem Shuttle gegen insgesamt 7 Jäger war schon sehr lustig mit Manövern und wechselnden Positionen, aber wurde auch unbeschadet entschieden (nur Schilde waren betroffen).

Das Action-System funktioniert so wie ich das sehe schon überraschend gut und so wie es soll. Bei Mooks ist die Sache mit der Aufteilung etwas schwierig. Es ist ja ziemlich entscheidend ob man zwei kleine Gruppen oder eine große hat, weil ja quasi immer der beste für alle verteidigt (durch den höchsten Wurf). Ich würde sie vielleicht immer alle zusammen agieren lassen wenn die SC auch als Gruppe agieren (und nicht an unterschiedlichen Orten sind). Da sie nie über 6 kommen, könnte man dann auch praktischerweise bei sehr großen Gruppen immer 6 annehmen ohne zu würfeln.
Auch ist die Kanonenfutter-Regel für Raumkampf natürlich etwas komplexer, weil Raumjäger 2 Robustheit haben, also bis zu 4 Treffer benötigen können um ausgeschaltet zu sein, ist das so beabsichtigt?

2er Paschs sind recht häufig (1/6), man sollte sich da vielleicht ein paar Standards für "Schicksalswürfe" überlegen.

Das Abstandsystem ist auch ok, es wird aber schwierig wenn es mehr als 2 Gruppen im Kampf gibt, dann kann es zu paradoxen Entfernungen kommen, oder man muss erlauben dass sich mehrere Entfernungen gleichzeitig ändern.


Zu den Kompetenzen: Kampf und Technologie sind in den Regeln schon in ihrer Funktion fest verankert und kommen dementsprechend häufig vor. Das sollte man für die anderen Kompetenzen auch noch machen.
Umgang habe ich auch sehr oft Würfeln lassen (Eindruck machen, Drohen, Bluffen, Spielen) und Scharfsinn braucht man ständig wenn man was wissen will. Spiritus wirkt etwas wie das Dump-Stat, auch weil es mit der Mischung aus Willenskraft und Intuition etwas schwer zu fassen ist. Fitness kommt auch seltener vor als man denkt.
Status gefällt mir in der jetzigen Form gar nicht. Es wird nicht drauf gewürfelt und nicht mit Entwicklungspunkten gekauft. Warum muss es dann einen Wert von 1-4 haben? Weil alles so eine Stufe haben soll? Ich würd drauf verzichten. Es ist unklar was der Wert macht, Vor- oder Nachteile? Dann sollte man ihn genauso wie Rasse als Umstandsmodifikator behandeln, so kann man auch den Ruf oder Status in Beziehung zu beliebig vielen Gruppen oder Personen unterschiedlich einbringen.
Ähnlich ist es bei Raumschiffen mit Reichweite und Ausstattung. Mit diesen Stufen wird nie direkt gerechnet oder gewürfelt, warum müssen die also von 1-4 sein?

Ach ja was uns noch auffiel: Was ist mit Medizin? Ist das Technologie? Oder macht man gar keine Würfe auf Heilung? Ein MedPack funktioniert ja ohne Wurf, aber danach?
Und gibt es wirklich nur die Spezialisierungen die da stehen, oder kann man sich eigene ausdenken?

Das sind erst mal die wichtigsten Sachen die mir einfallen.

Offline Lord Verminaard

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Hey cool, schon zwei Testspiele, geiler Schnitt! :D

Vielen Dank für die super Kommentare, dazu nur mal ein paar Schnellschüsse:

Zitat
Auch ist die Kanonenfutter-Regel für Raumkampf natürlich etwas komplexer, weil Raumjäger 2 Robustheit haben, also bis zu 4 Treffer benötigen können um ausgeschaltet zu sein, ist das so beabsichtigt?

Ah, nein, mein Fehler. So steht‘s im Manuskript, aber so war‘s nicht gedacht. Gedacht war‘s so, dass Mook-Jäger für Vergleichs-/Vorteilszwecke mit einem Wert von zwei zählen, dass sie aber bei einem Treffer raus sind. Ich hatte auch überlegt, das Vergleichen für Mook-Jäger einfach komplett sein zu lassen, wäre das aus deiner Sicht die bessere Lösung?

Zitat
2er Paschs sind recht häufig (1/6), man sollte sich da vielleicht ein paar Standards für "Schicksalswürfe" überlegen.

Ursprünglich hatte ich den Schicksalswurf erst ab 3er-Pasch gelten lassen, aber ich dachte mir, es ist irgendwie runder, wenn ein Pasch ein Pasch ist und nicht der eine Pasch einer ist und der andere nicht. Wenn‘s aber schon nach einer Sitzung anfängt zu nerven, sollte man es vielleicht doch lieber in Kauf nehmen? Kannst du mir folgen? ;D

Zitat
Spiritus wirkt etwas wie das Dump-Stat, auch weil es mit der Mischung aus Willenskraft und Intuition etwas schwer zu fassen ist. Fitness kommt auch seltener vor als man denkt.

Spiritus (als Name) ist übrigens auch mehr so ein Platzhalter, mit dem ich nicht so richtig zufrieden bin, momentan liebäugle ich mit „Psyche“ (guter Vorschlag vom bösen Pferd), es gibt halt einfach mal kein schönes deutsches Wort, das dem englischen „Spirit“ entspricht. Der Wert sollte an Bedeutung gewinnen, wenn Mystiker ins Spiel kommen. Fitness, hm, aus meiner Erfahrung mit Star Wars d6 waren „Stamina“, „Climbing/Jumping“ und „Running“ schon oft gewürfelte Skills, so über die lange Sicht.

Zum Status, muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen, mein Gedanke war, auch wenn nicht drauf gewürfelt wird, verhilft er übers Positioning doch zu Einflussmöglichkeiten auf Spielinhalte. Dass er einen Wert von 1-4 hat, liegt daran, dass man ihn von denselben Punkten kauft wie die anderen Kompetenzen. Status funktioniert außerdem wie Wealth in Reign, das war in dem Manuskript, das ich verschickt habe, noch nicht drin, hier mal ein Zitat (bitte die grottige Formatierung ignorieren, hatte keinen Bock, ne BBCode-Tabelle zu basteln):

Ausrüstung

Grundsätzlich gilt für Ausrüstung: Wenn es einen guten Grund dafür gibt, dass der Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand besitzt, und der Spieler möchte es gerne, dann besitzt der Charakter den Ausrüstungsgegenstand. Gleiches gilt für die Frage, ob der Charakter den Ausrüstungsgegenstand jetzt gerade dabei hat: Ergibt das Sinn? Wenn ja, dann darf der Spieler es sich aussuchen. Vielleicht ist es manchmal auch interessanter, wenn man gerade keinen Datenstick zur Hand hat und die wichtigen Daten in einem fremden Droiden speichern muss?

In gewissen Situationen macht es Sinn, vorher abzuklären, welche Ausrüstung die Charaktere mitnehmen. Versuchen sie, Waffen auf den Empfang des Botschafters einzuschmuggeln? Klebt ihnen die ganze Zeit ein Droide am Hacken, während sie durch die Unterstadt von Tolamar schleichen und sich vor den Häschern der Gilden verstecken? Trägt der Leutnant der Königlichen Raumflotte seine Uniform, als er die Arena der Rogbud-Gladiatoren besucht?

Schlecht ist, wenn man hinterher feststellt, dass es vorher eigentlich alles schon ganz anders hätte laufen müssen. Deswegen klärt lieber eine Sache zu viel, als eine zu wenig. Aber übertreibt es nicht: Das Spiel braucht Tempo, und nichts bremst das Tempo zuverlässiger als  minutiöse Buchhaltung über jedes Detail. Versucht, ein Bauchgefühl dafür zu entwickeln, was (für euch) wichtig ist.

Status und Geld

Der Status eines Charakters ist ein Gradmesser dafür, was er sich leisten kann. Mit dem Spezialgebiet „reich“ zählt der Status für Zwecke des Geldausgebens als einen Punkt höher. Je nach Charakterkonzept könnt ihr die Frage, wie ein Charakter die Dinge bekommt, die er bekommt, flexibel beantworten. Ein Schmuggler „organisiert“ und verspricht vielleicht hier und da einen Gefallen, ein knallharter Kopfgeldjäger wird vielleicht eher einschüchtern oder, wenn der Händler sich nicht einschüchtern lässt, ohne mit der Wimper zu zucken eine horrende Summe mit einem nicht gekennzeichneten Credstick bezahlen, den er aus irgend einem Schließfach holt. Der hohe Lord kann vielleicht die Gastfreundschaft anderer Adliger in Anspruch nehmen, der Offizier die Ressourcen der Flotte nutzen. Und der stinkreiche Privatier bezahlt einfach alles mit seiner Platin-Kreditkarte.

Hier eine grobe Richtschnur, was man sich mit welchem Status so in etwa leisten kann, die Umstände des Einzelfalles sind natürlich immer zu berücksichtigen – haltet euch auch ein bisschen an das, was einfach Sinn ergibt und sich richtig anfühlt.

Status
Unterkunft / Transport
kleine Anschaffung (regelmäßig möglich)
große Anschaffung (einmalig bzw. sehr selten)
1
billige Absteige / Laderaum
Glas Bier
Handfeuerwaffe
2
einfaches Hotel / Economy Class
Kleidung, Comlink
einfacher Landgleiter
3
gutes Hotel / Business Class
teurer Schmuck, Droide
leichter Frachter
4
Luxushotel / First Class oder eigenes Shuttle
schicker Landgleiter, Apartment
leichte Brigg
5
nur das beste Haus am Platz / eigene Luxusyacht
Villa, Golfplatz, mittelgroßes Unternehmen
schwerer Schlachtkreuzer



Zitat
Was ist mit Medizin? Ist das Technologie? Oder macht man gar keine Würfe auf Heilung? Ein MedPack funktioniert ja ohne Wurf, aber danach?

Gar keine Würfe. Fand ich schon immer nervig, dass irgendwer scheiße würfelt und man dann nicht wieder fit ist zum großen Showdown. Hier gilt das allgemeine Motto, wenn man genug Zeit hat, braucht man für machbare Aufgaben nicht zu würfeln. Sollte doch mal irgendwas medizinisches gefragt sein, was einen Wurf erfordert, jo, Spot Rule, ich hätte vermutlich Scharfsinn genommen aber hey, das bin nur ich. ;)

Zitat
Und gibt es wirklich nur die Spezialisierungen die da stehen, oder kann man sich eigene ausdenken?

Bislang gibt es erstmal die, die da stehen. Wenn in den Testspielen häufiger der Wunsch aufkommt, noch was anderes als Spezialgebiet zu nehmen, dann schreibe ich das vielleicht explizit rein, aber sagen wir mal, ich will nicht unbedingt den Eindruck erwecken, jeder Charakter sollte mindestens ein selbst ausgedachtes Spezialgebiet haben.

Abschließend, was mich natürlich besonders freut, ist folgendes:

Zitat
Das Action-System funktioniert so wie ich das sehe schon überraschend gut und so wie es soll.

Yay! :D Vielen Dank fürs Testen! :)
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