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Gruppenbildung oder Spieler zusammen schmieden
6:
Ich weiss dass das nachträglich schwierig wird, aber wie wäre es damit, dass die Spieler miteinander verwand sind?
Boba Fett:
Die emotionale Bindung (Freunde, Verwandte) klappt nicht immer. Meist ist die Paranoia stärker...
Die Spieler versuchen ja nur durch ihre Planung alle Ungewissheiten abzuwenden, weil sie Angst vor tragischen konsequenzen haben.
Das werden sie als "Freunde" auch.
Wenn man dagegen arbeiten will, muss man also versuchen, dieser Angst entgegenzuwirken. Entweder in dem man die Angst nimmt, oder in dem man die Abenteuer so aufbaut, dass die Angst gar keine Möglichkeit hat, etwas angreifbares (Komplexitäten) zu fassen.
Jestocost:
In-Game Begründungen haben wir genug - nur reicht das irgendwie nicht.
Der eine Charakter war früher in einer Band mit einem anderen Spieler, der andere Charakter musste von den anderen Spielern beschützt werden und war auf sie angewiesen...
Aber das "Wir wollen uns partout nicht einigen" - Syndrom haben sie schon seit langem. Richtige Dickköpfe. Am Besten kommt noch die Fliegende Frau mit dem Personamanten aus - kein Wunder, denn der passt sich mittlerweile dieser Rolle so an, dass beide glauben, sie hätten recht.
Jestocost:
@Boba
Du sprichst auch ein Problem an, dass ich mir selber aufgehalst habe: Überkomplexe Plots. Ich neige dazu, mehrere Handlungsstränge gleichzeitig einzuführen und zwischen diesen Fäden rumzuspinnen - und wenn nichts passiert, nehme ich wieder einen Faden auf oder einen dazu...
Leider führt das dazu, dass die Spieler irgendwann so sehr verstrickt sind, dass sie überhaupt nicht mehr durchblicken - als versuche ich gerade, sie eher wieder zu befreien als die noch weiter runterzudrücken bzw. einzuwickeln..
Boba Fett:
Die Befreiung würde ich radikal machen.
Lass NSC's sterben, wenn sie für verstrickungen verantwortlich sind.
Nebenbei: Was für ein System? UA... seh schon
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