Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen
Wie vergebt Ihr Abenteuer- bzw. Erfahrungspunkte?
Lord Verminaard:
Früher habe ich eine offene Strichliste geführt, in der ich Striche für gelungene Aktionen, gutes Rollenspiel, gute Ideen und Spaßfaktor vergeben habe. Da die Liste offen geführt wurde, konnten die Spieler gleich etwas sagen, wenn ich vergessen hatte, einen Strich zu machen, daher fühlten sie sich nicht ungerecht behandelt. Dennoch wurde immer mal wieder was vergessen, die Strichliste nervte beim Spielen, und es war nicht unbedingt gerecht, da manche Abenteuer bestimmte Charaktere eben in den Vordergrund rückten. Am Ende war der Unterschied zwischen den einzelnen Charakteren eh gering, und zwei Drittel der Punkte habe ich auch nicht nach der Strichliste, sondern pauschal nach dem Ausgang des Abenteuers vergeben.
Inzwischen ist mir das zu blöd geworden und alle bekommen die gleiche Anzahl. Es ist in meiner Runde erfreulicherweise ohnehin so, dass die Spieler nicht spielen, um XP zu bekommen. Sie spielen so gut sie können, ein "Anreiz" ist daher nicht erforderlich. Und wenn einer mal müde oder schlecht drauf ist und sich ein bisschen zurückzieht, finde ich es nicht notwendig, ihn dafür zu "bestrafen".
Learning-by-doing-Systeme mag ich nicht so sehr, sie führen m.E. zu einer unausgewogenen Charakterentwicklung. Schließlich spielt man nur einen Bruchteil des Lebens des Charakters auch tatsächlich aus, aber nach diesem Bruchteil wird sich in aller Regel bemessen, in welchen Fähigkeiten der Charakter sich verbessert.
critikus:
Ich mache das ganz einfach:
in Liquid gibts sowieso nur max. drei Punkte pro Spieler:
1 für Anwesenheit oder wenn der Spieler eher genervt oder viel Mist gemacht hat
2 für normales, durchschnittliches Rollenspiel
3 für extra-tolle Action oder Einfälle, bzw. wenn ein sonst sehr ruhige Spieler sich außergewöhnliches zutraut.
Chaosdada:
Ich vergebe auch allgemein pauschale XP. Nur extrem selten mal ein paar mehr für besonders herausragende Aktionen. Wenn es in dem System vorgesehen ist auch sehr viele Steigerungserleichterungen.
Bitpicker:
@Lord Verminaard:
"Learning-by-doing-Systeme mag ich nicht so sehr, sie führen m.E. zu einer unausgewogenen Charakterentwicklung. Schließlich spielt man nur einen Bruchteil des Lebens des Charakters auch tatsächlich aus, aber nach diesem Bruchteil wird sich in aller Regel bemessen, in welchen Fähigkeiten der Charakter sich verbessert."
Wenn ein Spieler glaubhaft versichert, dass sein Charakter sich neben der gespielten Handlung in anderen Dingen übt, sind auch dafür Erhöhungsproben drin. Insbesondere zwischen den Szenarien. Aber aus in-game-Situationen können auch nur im Spiel genutzte Fertigkeiten erhöht werden. An sich erscheint mir sowas ziemlich realistisch.
Robin
Gast:
Die Verteilung der Erfahrungspunkte lasse ich inzwischen die Spieler selbst machen. Natürlich gebe ich einen Rahmen vor, aber innerhalb davon lasse ich jeweils den Rest der Gruppe über die "Entlohnung" jedes einzelnen entscheiden. Dabei erwarte ich von jedem Spieler auch eine Begründung für seine Bewertung, so dass eventuell auftretende Konflikte zwischen Spielern automatisch zeitnah angesprochen (und geklärt) werden. Das verhindert, dass solche Konflikte unausgesprochen verschleppt werden und auf die Stimmung drücken.
Bei dem Verfahren ergibt sich auch fast immer eine relativ gleichmäßige Verteilung, "Ausbrecher" nach oben gibt es nur, wenn sich ein Großteil der Gruppe einig ist, dass jemand wirklich fast allein den ganzen Abend alle gut unterhalten hat. "Ausbrecher" nach unten sind noch garnicht vorgekommen.
Zwar behalte ich es mir als Spielleiter vor, bei unentschiedenen Abstimmungen die ausschlaggebende Stimme abzugeben, oder im Extremfall sogar die Spieler zu überstimmen, aber ersteres war bisher nur einmal nötig, letzteres noch garnicht.
Zum Thema Punkte vs. learning by doing:
Das muss nicht zwangsläufig ein Widerspruch sein. MMn sind die Erfahrungspunkte eine abstraktes Maß für die Entwicklung der Mächtigkeit der Gruppe, und als solche ein bewusst von außerhalb der Spielwelt aufgesetzes Werkzeug. Sie geben einen Rahmen und/oder einen Orientierungspunkt für die Geschwindigkeit der Charakterentwicklung insgesamt vor, und dienen gleichzeitig als Motivationsfaktor für die Spieler. Durch die fast immer gleichmäßige Verteilung ergeben sich auch kaum Probleme durch den Unterschied zwischen Leistungen des Spielers und des Chars. Wer unbedingt eine Erklärung im Rahmen einer Spielwelt haben will, kann das ganze auch als "Karma" oder "Wohlwollen des Schicksals" betrachten.
Wie sich die Charaktere innerhalb dieses Rahmens entwickeln sollte aber keineswegs nach dem Muster "Kann ich mir leisten - kauf ich mir!" vor sich gehen. Bisher habe ich es immer so erlebt, dass fast alle Spieler schon von selbst nur das steigern, was sie auch angewendet oder trainiert haben, bzw. wofür sie einen Lehrmeister hatten. Im Zweifelsfall wird eher der Spielleiter gefragt ob man für eine Steigerung schon bereit ist, und was man noch tun muss falls nicht, statt einfach mal drauf los zu steigern.
Wem das zu ungenau ist, bei dem liegen vermutlich einfach die Schwerpunkte dabei was ihm beim Rollenspiel wichtig ist anders. Wahrscheinlich mehr in Richtung Simulation einer fiktiven Welt, im Gegensatz zum reinen Fun-Play als anderem Extrem. Ich persönlich wähne mich da irgendwo in der Mitte (wobei das wahrscheinlich die meisten von sich selbst denken, und doch alle etwas anderes meinen ...).
In diesem Sinne:
Viel Spaß beim Spielen! :)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln