Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
Morpheus:
Silhouette System von Dream Pod 9:
Man würfelt eine Anzahl an W6 in Höhe des jew. Skillwerts (1-5) und nimmt das Ergebnis des höchsten Wurfs. Dazu addiert man noch eine Modifikator bestimmt durch ein Attribut (zwischen -5 bis +5, meist aber zw. -2 bis +2). Für jeden Punkt den man mit diesem Ergebnis über eine festgelegte Schwierigkeit oder das Ergebnis einer anderen Probe kommt hatt man einen Erfolg erziehlt.
Wenn man nur Einser würfelt hatt man gepatzt würfelt man mehrere Sechser darf man pro extra Sechs 1 zum Ergebnis dazuzählen.
Beispiel:
Skillwert 3, Attribut +2
gewürfeltes Ergebnis: 3,6,6
Ergebnis: 6(höstes Ergebnis)+1(zusätzliche 6)+2(Attribut)=9
1of3:
Man kann den ganzen Spaß hier auch verallgemeinern. Es gibt im großen und ganzen drei Möglichkeiten für das Würfelalgorithmen:
1.) Alle Würfel werden addiert und mit einem Zielwert verglichen.
2.) Alle Würfel werden einzeln mit einem Zielwert verglichen.
3.) Der höchste oder niedrigste Würfel wird mit einem Zielwert verglichen oder eine Anzahl von Würfeln, die nach einem bestimmten Schlüssel ausgewählt und addiert werden, werden mit einem Zielwert verglichen.
Das ganze kann man dann noch erweitern, indem man Würfel nochmal würfeln lässt. In welcher Form auch immer.
Nachtrag:
OK, wenn man möchte könnte man Würfel auch multiplizieren. Also sollte da vielleicht besser "verknüpft" statt "addiert" stehen. Aber solche Perversitäten macht ja niemand.
Gast:
Earthdawn:
Man hat in Attributen und Skills je einen festen Wert. Bei Skillproben addiert man den Skillwert noch zum entsprechenden Attribut.
Anhand einer Tabelle sind jedem Wert ein oder mehrere bestimmte Würfel zugewiesen, je höher der Wert desto höher die Maximalzahl und Anzahl der Würfel, wobei vom W4 - W12 alle Würfel zur Verwendung kommen können und bei normalen Spielercharakteren selten mehr als 2 Würfel gerollt werden. Die Ergebnisse werden zusammenaddiert.
Mit dem Würfelwurf muss man einen Mindestwurf übertreffen, dessen Höhe von der Schwierigkeit der Aufgabe abhängt.
Die Würfe sind "offen", d.h., wenn man die höchstmögliche Zahl würfelt, rollt man den entsprechenden Würfel nochmal. So kann jeder theoretisch jeden Mindestwurf übertreffen. Bei Ergebnissen, die z.B. über dem doppelten Mindestwurf liegen, gibt es dann auch kritische Erfolge usw.
7th Sea:
Man rollt eine Anzahl W10, die dem Attributswert + Skillwert entspricht. Attribute und Skills sind beliebig kombinierbar. Man addiert die Würfelsummen zusammen, es gelten aber nur soviel Würfel wie man Attributspunkte hat als "gewertet", d.h. mit Attributswert 3 und Skillwert 2 rollt man 5 Würfel, wertet aber nur die höchsten 3 und addiert deren Summe. Mit diesem Ergebnis muss ein Mindestwurf übertroffen werden. Es ist vollkommen egal, wie hoch man drüber liegt. Geschafft ist geschafft, nicht geschafft ist nicht geschafft.
Würfel können dabei auch "explodieren", d.h. bei einer 10 werden sie nochmal gerollt. Irgendeine Rolle spielt die 1 auch noch, irgendwie ein Patzer, weiß aber nicht mehr, in welcher Form.
Durag:
Mystic-Legends: 2W10+Fertigkeit+Attribut (nach Wahl des SL) gegen Zielwert, Überschuss oder Unterschuss (??) bestimmt die Qualität (QU) der Probe.
Alrik aus Beilunk:
DSA4
Eigenschaftsprobe:
Mit einem W20 darf der Wert der Eigenschaft nicht übertroffen werden.
Erleichterungen erhöhen den Eigenschaftswert, Schwierigkeiten werden zum Wurf addiert.
Talent/Zauber/Gabe/Liturgie/Ritual- probe:
Drei Eigenschaftsproben auf passende Eigenschaften.
Es stehen Bonuspunkte in Höhe des Talent/Zauberfertigkeitswertes zur Verfügung um mislungenen Proben auszugleichen.
Erleichterungen (z.B. gutes Werkzeug, viele gläubige Mitbeter, sich beim Zaubern Zeit lassen, oder mehr Astralenergie einsetzen als eigentlich nötig... ) erhöhen diese Bonuspunkte, Schwierigkeiten werden von ihnen Abgezogen.
Sind durch die Abzüge keine Bonuspunkte vorhanden, wird jede Eigenschaftsprobe um den Restabzug erschwehrt.
Beispiel:
Um einen Toten auf Anzeichen eines unnatürlichen Todes zu untersuchen, wird eine Probe +5 auf Heilkunde Gift fällig.
Normalerweise würde die Probe aus je einer Eigenschaftsprobe auf Mut, Klugheit und Intuition erforden, aber da der "Patient" eh schon tot ist und nur Wissen (und nicht Entscheidungsfreude oder Eingebung ) nötig sind, verlangt der SL eine Probe auf 3 x Klugheit.
Bei HK Gift auf 6 hat der Held nach Abzug der Schwierigkeit noch eine Bonuspunkt übrig um eine mislungenen Eigenschaftsprobe auszugleichen.
Bei HK Gift auf 4 ist jede der 3 KL Proben um 1 erschwehrt.
Bei Zaubern ist die Qualität des Effektes (Dauer, Schaden ect...) von den nicht genutzten Bonuspunkten abhängig. Bei anderen 3W20 Proben im Prinzip auch z.B. Schleichen gegen Sinnesschärfe, oder bei Handwerkstalenten, was aber selten genutzt wird.
Bei der Artefaktherstellung/Handwerkseinsatz muß eine bestimmte Menge an Bonuspunkten angesammelt werden, dafür sind dann mehrere Talentproben (1 bis 2 mal täglich) nötig.
Ein Sonderfall beim Zaubern ist die Möglichkeit die Probe zu Modifizieren um einen besonderen Effekt zu erhalten (z.B. um die Reichweite eines Zaubers zu erhöhen), oder um Kosten zu sparen.
Neben einen hohen Talent/Zauberwert haben Spezialisten auch die zum Spezialgebiet passenden Eigenschaften auf einen hohen Wert.
Kampfsystem
Die Proben im Kampfsystem funktionieren im Prinzip wie die Eigenschaftsprobe, nur das die Spieler sie oft selber Modifizieren um den Gegener die Parade(oder Ausweichen) zu erschwehren bzw mehr Schaden zu machen.
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