Autor Thema: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"  (Gelesen 14154 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Hallo Community,

hier werde ich (hoffentlich regelmäßig) über meine Erlebnisse mit Hellfrost berichten. Die Runde beginnt zwar erst am nächsten Dienstag, damit ich aber keine leeren Versprechungen abgebe, oute ich mich bereits jetzt als angehender frostiger Savage.
Unsere Gruppe besteht aus 4 Männern und einer Frau und ist bunt gemischt. Alte Freunde, Rollenspielkumpels und neue Bekanntschaften treffen sich hier in einer alle zwei Wochen stattfindenden Runde. Die Sitzungen werden jeweils ca. 4h lang sein. Bislang haben wir einige Sachen ausprobiert und davor haben wir längere Zeit ein Vampire/Mage Crossover aus der Alten Welt im Konstantinopel des 12. Jh. gespielt.

Da ich die Runde auf Savage Worlds "umstellen" wollte, damit mir als eSeL weniger Last auf den Schultern liegt und ich auf fertige Geschichten zurückgreifen kann, werden wir mit dem Naheliegendsten anfangen: Lair of the Vermin Lord.

Achtung: der nachfolgende Faden wird daher Spoiler zu diesem und anderen Abenteuermodulen von TripleAceGames enthalten! Wer Spieler in Rassilon ist, sollte daher nur auf eigenes Risiko weiterlesen!

Die Charaktere sind bereits beim letzten Mal (regeltechnisch) erstellt worden. Die anderen tüfteln noch an Namen, Hintergrund etc. Ich mime den eSeL.

Wir haben anzubieten (vorläufige Infos, unvollständig):
Kilmister Lemson, Tuomi, Söldner der Grauen Legion mit den Schwerpunkten Wein, Weib und Bezahlung
Gwyneth McKay, Saxa, Schwesternschaft der Gnade, mit einer an Wunder grenzenden Heilbegabung (Hintergrundtalent Heiler)
Irsa, Saxa-Skaldin mit überirdischer Ausstrahlung (Sehr attraktiv, Charismatisch)
Torre Winterkalt, Saxa-Eisblut, Reifhexer (Hrimwisard) der seinen Lehrmeister bei bösen Taten überraschte un dihn mordete, will den Herdvölkern die Furcht vor der Kälte nehmen
Grimbart Klingenschmied, Frostzwerg der als Gletscherläufer und Fernkämpfer ausgebildet wurde (Naturbursche) und Gwyneth sein Leben verdankt

[edit: Scheiß list-Funktion!]

Die Spieler wissen, dass es einen klassischen Anwerbungseinstieg in Aslov in den Freelands geben wird und wissen um ihre Verantwortung, die Gruppe zusammenzuhalten. Bislang hat aber nur die Spielerin der Heilerin ein Lasso ausgeworfen, an das sich ein anderer Charakter anhängen kann (wird von einem ehemals geheilten Beschützer begleitet =\ Schwert der Notwendigkeit). Mal sehen, wie kreativ sie dann spontan sind.

« Letzte Änderung: 8.07.2011 | 11:30 von Schmusende Kerle »
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Offline Zwart

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #1 am: 7.09.2010 | 13:37 »
Wie geil ist das?
Wir starten am Samstag auch in Rassilon durch und ich wollte mich auch an einem Diary versuchen.

In das Abenteuer habe ich schon reingeschaut, für meine Gruppe war mir das allerdings etwas zu Dungeon-lastig. Ich bin aber sehr gespannt was bei Dir dabei herauskommt und hoffe auf spannende Berichte. :)

Offline Zornhau

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #2 am: 7.09.2010 | 15:27 »
@Zwart: Der "Dungeon" (eigentlich ist es ja keiner!) im "Lair of the Verminlord"-Abenteuer ist noch das BESTE daran. Offen, schwierig, ja geradezu brutal HART.

Und manche Gruppen hatten hier einen TPK zu berichten gehabt, bei uns waren im Finale von 3 SCs ALLE drei mit 3 Wunden und 1 oder 2 Fatigue-Leveln bestückt UND zwei davon noch mit permanenten Verstümmelungen Incapacitated - einer davon hatte DREI Verstümmelungen eingefahren! - Dieses Szenario ist SEHR gefährlich und meiner Einschätzung nach NICHTS für Leute, denen Vorsicht und "dungeon-crawl"-Erfahrung abgeht. Wir hatten mit drei seit SW 1st Ed. erfahrenen SW-Spielern gerade mal so eben einen TPK vermieden. Mit weniger findigen Spielern wäre die Gruppe im Arsch gewesen - und zwar in diesem Szenario mindestens an drei Stellen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf jeden Fall bin ich SEHR neugierig mehr über Hellfrost-Runden hier zu lesen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #3 am: 7.09.2010 | 15:44 »
Vielen Dank für die schnellen und freundlichen Rückmeldungen, insbesondere für die Tipps, Zornhau.
Ich habe das Problem der von Dir häufiger beschriebenen "Wiggyismen" erkannt und plane an den entsprechenden Stellen bereits Alternativen ein.

Aber leicht wird es NICHT gemacht! HARTE Siege wollen ERKÄMPFT werden!

Im Moment überlege ich noch, ob ich es schaffe, den Kampf um Dunross mittels vollständiger Papierszenerie (Dragonshire von FatDragon Games und Earthworks von Dirt Cheap irgendwas Microtactix) zu visualsieren, um das volle Programm mit Rettung von Kindern vor den Horden usw. detailliert einbauen zu können.
« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 08:55 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Zornhau

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #4 am: 7.09.2010 | 16:23 »
Sehr cool! - Laßt Fotos sehen, wenn Ihr gespielt habt!

Wir hatten die mitgelieferte Karte einfach "aufgeblasen" und auf dieser 2D-Dorfkarte gespielt.

Ich kann nur empfehlen einfach die Zahl der Schwärme und der größeren Viecher zu begrenzen. Vorher. Und wenn die Spieler wirklich ALLE erledigt haben, dann haben sie GEWONNEN! - Diese Chance hatte uns nämlich gefehlt. Vor allem, da es EGAL ist, ob die SCs gewinnen oder nicht, denn die Geschichte geht so oder so andernorts problemlos weiter.

Noch ein Tipp: Ich hätte mir MEHR ZEIT zur Interaktion mit den vielen Bürgern von Dunross gewünscht, BEVOR der Streß losgeht. Unser Spielleiter hatte uns schon ein wenig mehr Zeit eingeräumt, als im Abenteuer vorgesehen ist (dort ist es wirklich ZU KNAPP gehalten). - Für die Spieler, die mit diesem Szenario das ERSTE MAL in Hellfrost unterwegs sind, bietet es sich nämlich an das Setting durch lebendiges Lokalkolorit fühlbarer werden zu lassen. Grußformeln, Gastfreundschaft, usw. - alles das, was man eben als Spieler ERFAHREN möchte, statt nur darüber zu lesen.

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #5 am: 7.09.2010 | 20:27 »
Oh, Du hast ja schon einen Thread angefangen, Yehodan! Sehr schön, das macht Vorfreude auf den Bericht!

(Ich hatte ja erst Angst, dass ich wegen Spoilergefahr gar nicht würde lesen dürfen, was ihr im Lair of the Vermin Lord erlebt, aber Knörzbot hat mir eben versichert, dass er das Abenteuer mit uns definitiv nicht spielen wird ... mit unseren jugendlichen Mitspielern wären da vermutlich mindestens 2 Tote pro Session zu beklagen. Also kann ich unbeschwert mitlesen. :) Freu mich drauf!)
Zitat von: Dark_Tigger
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #6 am: 15.09.2010 | 00:34 »
Viel erwartend begannen wir nun unsere eigene Saga in den frisch verschneiten Freien Landen im Norden der Herdlande. Wie zu erwarten war, brauchte es eine lange Zeit, bis alle Beteiligten ihre erschaffenen Charaktere "spontan" um Hintergrundsgeschichte, Namen und die eine oder andere Attributs/Fertigkeits/Talentsänderung versehen hatte. Es ist ja nicht so, dass dafür die letzten zwei Wochen ZEit gewesen wäre... :-\

Als dann endlich fast alle erwartungsvoll aufblickten, erzählte ich von einem verzweifelten Aufruf an "ehrenhafte Mannen und Frouwen", die eine dringend benötigte Lieferung an Lebensmitteln beschützen sollten. Wer Interesse habe, solle sich in den "Vier Wickeln" in einem kleinen Ort namens Dalsetter melden. Faul, wie ich als eSeL bin, habe ich den Spielern verkündet, dass sie bitte selbst einen Grund suchen sollen, warum sie auf dieses Angebot eingehen und sich am verabredeten Orte zufällig treffen würden. Und so kam es.

Die Einführung der Charaktere war beinahe der schönste Teil des Abends. Der schweigsame, irgendwie bedrohlich wirkende Kilmister bearbeitete im Schankraum aufreizend sein Axtblatt, während das Frostblut voller Selbstvertrauen die Blicke der anderen Gäste ignorierte. Erst als die Skaldin in einem teuren Gefährt heranrauschte (vom Spieler herbeierzählte kurze Gönnerschaft eines reichen Händlers aus Aslov) machte sie sich daran, die anderen nach ihrem Woher und Wohin zu befragen und so erstes Eis zu brechen. Großartig war auch der Zwerg Grimbart, der in seiner hemdsärmeligen Art in die Gaststube kam und die hinterdrein stolpernde Gwyneth antrieb: "Nun mach schon! Hast Du DIESE Kutsche nicht gesehen und das aufgemachte Weibsbild? Das ist bestimmt schon die Auftraggeberin! Wir kommen noch zu spät!" Die charmante Skaldin, der die Bezeichnung Weibsbild nicht entgangen sein konnte, ließ sich jedoch nichts anmerken und fügte auch diese beiden problemlos in die kleine Gruppe ein. Sie freue sich schon sehr auf Abenteuer und Legenden zum selbst erleben.

Die Anwerbung war dann recht kurz. Der Großbauer Rutgar ap-Annun bittet sie, eine Karrenladung Mehl aus dem Mühlort Dunross, ca. 2 Tagesreisen östlich westlich in den Ausläufern der Zackenhügel zu holen, da das Mehl hier knapp wird. Er betont die Notlage und dass es sich um eine wichtige und ehrenvolle Mission handelt, was die Glücksritter von der Notwendigkeit überzeugt. Die 50 Goldschilde für jeden sind ja auch nicht zu verachten. Nur Gwyneth bittet den Bauern statt dessen, dem Ordenshaus in Aslov einen Gefallen zu tun. Rutgar bietet seine handwerklichen Fähigkeiten beim Ausbau des Hauses an. Es werden noch ein paar Gerüchte und Neuigkeiten ausgetauscht (eine eigens dafür von mir vorgefertigte Liste enthält Plothooks und Sackgassen gleichermaßen) und die Skaldin bringt mit traurigen Sagas gestandene Männer zum Weinen (Charisma +7!).

Mit dem zur Verfügung gestellten Pferdekarren (gezogen von "Surefoot" und "Thunder", den treuen Rössern, es gab ein anerkennendes Raunen, als ich nicht nur die figure flats für die beiden aushändigte, sondern auch eine kleine Statcard mit den Werten der Pferde dem "lenkenden" Spieler überreichte) geht es am nächsten Morgen los. Es liegt ein paar Zentimeter hoher Schnee und es friert (leicht), was weder Torre noch Grimbart stört. Ihnen war es in der Gaststube eh viel zu warm (das wurde von den Spielern von Anfang an gut eingebracht. Vielleicht wurde es auch unterstützt dadurch, dass ich eine farbige Temperaturskala ausgehändigt und den Spieler des Frostbluts zum "Temperaturwart" ernannt habe. Er soll zukünftig die Temperatur und die etwaigen Probenerschwernisse daraus verwalten.) Torre nutzt die Gelegenheit, sich mit seiner Magie zu schützen (Rüstung aus Eis, kleiner Schneesturm als Ablenken). Der Spieler erkennt hier bereits die Möglichkeit zum "Dauerbuff", da er als Reifhexer das Sickern (Siphoning) nicht besonders fürchten muss und freut sich.

Mitten auf dem verschneiten Pfad werden sie von Orkbogenschützen überfallen, die ihnen aufgelauert haben (Gerüchte über Orkübergriffe gab es in der Gaststätte bereits, aber die sollten nicht SO nahe sein). Aus sicherer Entfernung versuchten sie, die Beschützer niederzuschießen, scheiterten aber an den hohen Aufschlägen für Entfernung (und später Deckung der sich im Karren duckenden Charaktere) oder Torres "Ablenken". Nur Kilmister muss einen Pfeil einstecken, was sich jedoch nur als Streifschuss entpuppt (durch Bennie alle zwei Wunden weggesteckt). Da er den Karren führt, lässt er die Zügel knallen und überfährt kurzerhand zwei der Orks, die den Weg nach vorne versperrt haben mit grandiosem Erfolg. Die zertrümmerten Orkkörper lassen sie achtlos liegen und entscheiden sich für die sichere Flucht nach vorne, mit dem unguten Gefühl, dass sie an diese Stelle auch wieder zurück müssen. Sie würden jetzt noch aufmerksamer sein.

Kurz vor Einbruch der Dämmerung erspähen sie am Wegesrand, etwas erhöht, den steinernen Wegeturm, eine Einrichtung, die allen Reisenden Unterschlupf und Feuerholz bietet. Sie werden von den Wegehütern betreut, die sich über kleine Gastgeschenke und -gaben freuen, die dort hinterlassen werden. Unheimlicherweise steht die Tür des Turms weit offen und die zwei dabei stehenden Karren sind bereits mit Schnee bedeckt, obwohl es seit Tagen nicht geschneit hatte. Eine vorsichtige Untersuchung bringt zu Tage, dass in dem Turm Chaos herrscht. Feuerholz und einige irdene Geschirre liegen zerbrochen und zerstreut umher. im OG finden sich sogar die Leichen von vier Männern oder Frauen, alle bis auf die Knochen abgenagt aber noch in ihrem eigenen gefrorenen Blute liegend. Der grausige Fund wird genauestens untersucht und verbliebenes (immerhin 4 Kurzschwerter) werden von Kilmister und Torre als...äh... beschlagnahmt eingesteckt. Man entscheidet sich, die vier zu verbrennen, da sich Kilmister an die untote Bedrohung aus den nicht allzu fernen Verdorrten Landen erinnert. Sicher ist sicher. Sie verwenden dazu einen der verlassenen und leeren Karren. Immerhin kommt die Skaldin auf die Idee, ein Klagelied anzustimmen. Bestattungsfeeling kommt trotzdem nicht auf. Das Feuer ist in der Dunkelheit sicher meilenweit zu sehen, aber was bleibt ihnen anderes übrig, als hier zu rasten? So richtet man sich mehr schlecht als recht ein und stellt doppelte Wachen auf. In der Nacht heulen Wölfe in der Gegend, aber sonst bleibt es ruhig.

An dieser Stelle mussten wir wegen fortgeschrittener Zeit stoppen. Es scheint allen Spaß gemacht zu haben, die Regeln gingen den meisten locker von der Hand. Benniefluss wollte nicht aufkommen, es wurde nur einer eingesetzt und ich war viel zu geizig. Wir haben drüber gesprochen und es soll besser werden. Ich werde am Beginn der nächsten Sitzung Bennies rückwirkend verteilen, damit da mal ein bischen ausgegeben wird.

Weiter gehts in zwei Wochen, dann wahrscheinlich mit der Ankunft in und dem (täterätää Foreshadowing:) Kampf um Dunross und zwar MIT komplettem Dorf aus Papierminis.

Edit: Foto eingefügt.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 19.08.2011 | 08:20 von Yehodan ben Dracon »
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #7 am: 15.09.2010 | 10:55 »
Hey, das liest sich ja schon mal sehr spannend, Yehodan! Sehr cool. Es klingt, als hättet ihr einen sehr stimmungsvollen und atmosphärischen Auftakt gehabt, und ich freue mich schon auf mehr!

Eine Frage hätte ich. Gwyneth McKay, eure Heilerin, ist gleichzeitig auch die Skaldin? Du sprachst oben von 4 Männern und einer Frau in eurer Gruppe, was mit dir als Spielleiter hinkommen würde, und du hast auch nie einen anderen Namen für die Skaldin erwähnt. Und auch die dritte Zeile der Charaktervorstellungsliste ist nicht in Fettdruck begonnen, deswegen gehe ich davon aus, dass Gwyneth = Skaldin, aber ich wollte doch nur nochmal sichergehen und nachfragen. :)
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #8 am: 15.09.2010 | 11:53 »
Nein, Timber, das ist alles Taktik, da ich gestern den Namen der Skaldin nicht notiert hatte und jetzt keinen falschen verbreiten möchte bleibt dieser Charakter noch unbenannt. Aber Du hast mich entlarvt...
:D
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #9 am: 15.09.2010 | 12:13 »
Hehe, dann war mein Instinkt ja doch nicht sooo falsch. Hatte nämlich überlegt, dass das ne Menge Edges für einen Charakter seien. :)
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #10 am: 15.09.2010 | 20:35 »
Wirklich interessant, will mitspielen.
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Germon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #11 am: 16.09.2010 | 14:23 »
Weiter gehts in zwei Wochen, dann wahrscheinlich mit der Ankunft in und dem (täterätää Foreshadowing:) Kampf um Dunross und zwar MIT komplettem Dorf aus Papierminis.

Bin auch schon sehr gespannt.
Komplettes Dorf aus Papierminis? - Fotos, bitte  :d
Just SLAY!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #12 am: 28.09.2010 | 23:51 »
Weiter geht es um die Reise nach Dunross.

Ich erwartete dort großes Drama und ein wenig zwischenmenschliches Geplänkel mit einem großen Knall am Ende, den angekündigten Kampf um Dunross. Ich hatte mir vorgenommen, das Dorf mit Leben zu füllen und es zu schaffen, dass die Spielercharaktere einen Bezug dazu aufbauen können. Dies ist mir wohl auch gelungen. Die Spieler waren sehr aktiv, nur leider sehr verzettelt und getrennt, so dass ich ständig das Spotlight verteilen musste, was die Entwicklung des Plots insgesamt hemmte, der Knall blieb also mehr oder weniger aus. Aber ich greife vor.

Am Morgen machen sich die Reisenden aus dem Wegeturm auf den Weg nach Dunross. Zuvor hinterlassen sie einen Obulus in einer Art Opferstock, der unangetastet zu sein scheint. Das kommt ihnen sehr komisch vor, denn bis hierher waren sie überzeugt, dass Orks die Knochen produziert haben. Dass Orks nach dem Schmaus die Knochen wieder fein zusammenlegen hielt ich zwar für eine komische Vorstellung, aber den Spielern ist das nicht aufgefallen. Immerhin hat Grimbart sich vor dem Aufbruch um den Turm herum umgesehen und fand tatsächlich ganz frische Spuren eines Orks, der den Turm in der Nacht wohl ausspähte. Warum wohl? Vielleicht wegen des noch dampfenden Haufen Asche?  8]
Man entschied sich, einfach etwas vorsichtiger zu sein und reiste weiter.

Es folgt ein bischen Landschaftsbeschreibung mit den Zackenhügeln (sehen aus, als hätte ETWAS die Felsen zerschmettert oder gespalten) und der Hintergrund der Eisbarriere (Gebirgszug, der die Herdlande von den Winterlanden trennt).

Am Rande eines Tannenwalds stoßen sie auf eine weitere Leiche, einen Reiter, dessen Pferd teilweise als Schlachtgut entwendet wurde. Beide sind ausgeplündert und wurden vor drei Tagen hinterrücks im Galopp von schwarzen Pfeilen getroffen. Obwohl Grimbart alle möglichen Spuren findet, ist es Gwyneth, die durch ihr ALLGEMEINWISSEN mal was vom Stamm der Augenstecher gehört hat, einem Orkstamm, der gefürchtete Schützen und Jäger hervorbringt. Man bergt ein Dokument, das vom Bürgermeister aus Dunross stammt. Eine Rattenplage habe das Dorf befallen und Krankheit und Hunger ginge um. Wenn nicht bald etwas geschehe, stehe es um die ganze Region schlecht. Also: weiter nach Dunross.

Dort angekommen, wollte man sie nicht passieren lassen. Dunross stünde unter Quarantäne. Durch den gefundenen Brief und den Auftrag von Rotgar können sie den Bürgermeister überzeugen, eingelassen zu werden, aber unter der Bedingung, dort zu bleiben. Torre und Kilmister entscheiden sich, zunächst draußen zu bleiben, damit jemand "frei" ist. Zudem sind sie beide nicht sehr...äh...umgänglich.

Im Dorf beginnt dann sofort die Herumfragerei. Man spricht mit dem Rattenfänger, der Priesterin der Ostara Tiermutter und der Heilerin und kommt zu dem Ergebnis: Diese Ratten und diese Seuche sind keines natürlichen Ursprungs. Zwar kann Torre auf ALLGEMEINWISSEN zurückgreifen, dass Priester des Vali, des Herrn der Ratten, Siechtum herbeirufen können, aber es will ihnen einfach kein Bezug zu den Orks gelingen...

Ich streue ein paar lose Fäden. Der Fallensteller sei verschwunden, der Bürgermeister hört betrübt vom (in Unwissenheit sehr unflätig vorgetragenen) Tod seines Sohnes Cedric (der Reiter mit der Botschaft) und will dem Alkohol verfallen, in der Nähe gibt es eine verlassene Kupfermine (der ursprüngliche Grund, Dunross am Ar*** der Freien Lande zu gründen) und jedem wird bereitwillig nachgehechelt. Nur nach dem Korn dessenthalb sie gekommen sind, fragt niemand. Auch nicht nach dem Wagen, den sie am Wegeturm gefunden hatten. Sie sprachen nicht mit dem Lagerverwalter und erfuhren auch nicht, wer zuletzt sein Korn abgeholt hat und wohin. Sie haben sich nicht mal um die Pferde gekümmert. Erst als der örtliche Hirte/Stallbursche (whatever) sie ansprach, durfte er sie abschirren und in den Stall bringen...naja kann man ja auch mal vergessen  ::)

Schönste Szenen:
- Irsa "verhört" Geb, den Rattenfänger mit seinem wilden Terrier Schnapper und bekommt als ungewollte Gegenleistung Avancen, die sie nur schweren Herzens ablehnt. Geb, der alte Rattenfänger entpuppt sich als Charmeur und Kavalier.
- Irsa (wieder) schafft es, den Bürgermeister aus seiner Lethargie zu reißen und unterstützt ihn (auch regeltechnisch mit einem unterstützenden Wurf) bei einer mitreißenden Rede an die Dorfbewohner, die wieder neuen Mut fassen. Am Abend soll nach altem Brauch einen thing einberufen werden und jeder sei frei, dort seine Meinung zu sagen und eine Entscheidung über Verbleib oder Flucht oder sonstiges zu treffen. Die Ausgangssperre wird aufgehoben.

Der Bürgermeister schuldet der Skaldin nun einen Gefallen. Ich konnte das förmliche Ehrengerüst von Hellfrost näher bringen.

Ich beendete den Abend mit dem Beginn der Versammlung. Die Gruppe ist zusammen und die meisten Einwohner auch, als plötzlich von draußen ein schriller Frauenschrei zu vernehmen ist, der abrupt abbricht.

Ich liebe Cliffhanger.  >;D

weitere Überlegungen:
Ich vergab pauschal zu Beginn einen Bennie mehr, weil ich die Ausgabe anregen wollte und letztes Mal so geizig war. Bennies wurden auch eingesetzt, aber erst gegen Ende der Sitzung und dann auch (trotz bereits erzielter Erfolge) um auf "Teufel komm raus" Steigerungen bei einzelnen Proben zu erreichen. Ein paar Bennies verteilte ich, wegen unterhaltsamen Rollenspiels.

Anbei wie versprochen Bilder von den Aufbauten von meiner Handykamera (um Qualitätsbeschwerden vorzubeugen). Ich weiß, dass das Dorf eigentlich zu klein ist, aber hey: auch unser sehr großer Tisch hat seine Grenzen und wir sind zu sechst! Es gibt noch mehr Bilder in meinem brandneuen Album hier in der Tanelorn-Galerie.

Weiter gehts in zwei Wochen. Das lässt mir genug Zeit zu überlegen, wie ich sie wieder auf Kurs bringe, also an welchen Stellen sie mit den Konsequenzen ihres bisherigen Handelns konfrontiert werden. Bin ja kein Railroader  :D



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« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 07:39 von Yehodan ben Dracon »
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #13 am: 29.09.2010 | 09:15 »
Oh, bei euch ist es weitergegangen, Yehodan! Wie schön.

Das liest sich doch alles sehr interessant, trotz der teils "zerfaserten" Gruppe. Und dass man den eigentlichen Grund für den Auftrag vergisst, kann ja mal vorkommen. (Vermutlich von zu viel Clausthaler Ale in der Taverne...  ~;D)
Ich freue mich jedenfalls schon sehr darauf, wenn es in zwei Wochen bei euch weitergeht.

Es freut mich außerdem, dass die Skaldin jetzt einen Namen hat. Und, wow, die Papierminis vom Dorf sind ja mal ober-genial. Wo sind die her? Genauso toll finde ich aber auch die Felsen, Büsche und den Baum auf dem ersten Bild. Sind die aus derselben Sammlung wie das Dorf? Und wenn nicht, wo stammen die her?
« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 09:23 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #14 am: 29.09.2010 | 10:21 »
Und, wow, die Papierminis vom Dorf sind ja mal ober-genial. Wo sind die her?

Danke für die Blumen, aber ich bin froh, dass die Auflösung nicht zu hoch ist, da würde man den Pfusch beim Basteln sehen  ;)

Genauso toll finde ich aber auch die Felsen, Büsche und den Baum auf dem ersten Bild. Sind die aus derselben Sammlung wie das Dorf? Und wenn nicht, wo stammen die her?

Bin gerne behilflich, verlinke aber nicht, wegen Werbung und so:

FatDragonGames Forest&Ruins: Geländeerhöhung/Hügel, Büsche (innen hohl zum Verstecken von Banditen), Bäume, Hecken, Brücke und Blockhäuser, Geländeteile mit Flusslauf

FatDragonGames Dragonshire: das schönere Blockhaus mit Glasfenstern, Stall

Microtactix Dirt Cheep Strongholds Earthworks: Palisade mit Tor (Füße für Palisade von OneMonk)

Dave Graffam Models: kleines Wachhäuschen, "Langhäuser", Kornspeicher

Lair of the Vermin Lord: Wachen, Schnapper der einäugige Terrier, Standard-Bürger, Orks

Arion Games: Besondere NSCs und einige der SCs aus den Reihen "Saxons" und "Vikings"

MB:HeroQuest: zwei der SCs

Die Rattenfängerhütte weiß ich gerade nicht, aber die war umsonst irgendwo.






« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 11:11 von Yehodan ben Dracon »
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #15 am: 29.09.2010 | 10:59 »
Und, wow, die Papierminis vom Dorf sind ja mal ober-genial.

Allerdings, wie geil!!!

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #16 am: 29.09.2010 | 12:53 »
Allerdings, wie geil!!!
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Offline Harlan

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #17 am: 29.09.2010 | 13:12 »
chapeau!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #18 am: 5.10.2010 | 08:55 »
So dann mal ein paar Fragen an die erfahrenen Savages:

Es soll den Spielern ja grundsätzlich möglich sein, das Dorf zu retten. Bei der gegebenen Zusammensetzung (siehe Eingangspost), vier NSC Wachen, einer NSC Priesterin (mit Geschoss) und ca. 15 freiwilligen NSC-Nichtkämpfern: welche Gegnerzahl haltet Ihr für angemessen?

Ich tendiere zu 10 Riesenratten (also 2 pro SC), drei kleinen Rattenschwärmen und einem mittelgroßen Schwarm.

Im Zentrum soll Panik der nicht so mutigen Bevölkerung stehen und das dichte Gedränge, in dem die Schwärme leichtes Spiel haben, stehen.

Davon ab, eine Regelfrage: Zu welchem Zeitpunkt verursachen die Schwärme eigentlich ihren Schaden? Zu Beginn ihres Zuges, nach der Bewegung? Wann ich es sage? Immer? Ich meine, dass es am Ende des Zuges des Schwarmes ist, also auch an dem Ort, wo der Schwarm "verbleibt".

Letztlich plane ich schon mal voraus: Welches AB aus der offiziellen Reihe von TAG könnt Ihr als Nachfolger (also für Anfänger)empfehlen? Ich habe Dark Seed, halte das aber für recht schwach und noch railroadiger als LotVL. Die Idee dahinter werde ich aber auf jeden Fall verwursten.

Danke im Voraus.
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Offline Zwart

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #19 am: 5.10.2010 | 09:27 »
Zitat
Zu welchem Zeitpunkt verursachen die Schwärme eigentlich ihren Schaden?
Ich habe das immer so gehalten das Schwärme auf ihrer Karte den Schaden austeilen.
Aber: Auch wenn sich ein Charakter in den Schwarm bewegt (weil er gestoßen wurde oder weil er da durch muss) verursacht er sofort Schaden. Außerdem habe ich es immer so gehandhabt das ein Schwarm als schwieriges Terrain gilt und man dementsprechend langsamer voran kommt.

Was die Zahl der Gegner angeht würde ich sagen das die 10 Riesenratten fast noch zu wenig sind. Die werden relativ einfach nieder gemetzelt. Ich würde diese Zahl verdoppeln, vor allem mit der Unterstützung der SC im Hinterkopf.
Die größere Schwierigkeit stellen mMn die Schwärme dar, weil man sich nur schlecht dagegen wehren kann. Die Anzahl dürfte reichen um den Charakteren das Leben schwer zu machen.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 09:33 von Zwart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #20 am: 6.10.2010 | 01:59 »
So eine weitere kleine Neuerung. Zur weiteren Anregung der Nutzung von Bennies und weil ich die Idee dahinter sympathisch finde, werden Runenbennies eingeführt. D.h. unter den 72 Bennies im "Säckle" befinden sich künftig 24 mit Runen verzierte Bennies, die man durch Glück, d.h. durch stärkeren Benniefluss ziehen kann.
Ich verweise mal auf die kostenlose Optionlaregel von Triple Ace Games. Die Spieler sind von der Idee angetan. Ich hoffe, sie machen was draus.

Da ich ursprünglich das Adventure Deck von Pinnacle einbauen wollte, mir das Design aber zu pulpig war, erschien mir die Original Rune Bennie Regelung irgendwie fad. Im Gegensatz zu den Karten beinhalten die Runenbennies nämlich ausschließlich crunchige Vorteile. Ich hingegen wollte ein Element des "Player Empowerment" installieren, durch das die Spieler einen kleinen Meta-Einfluss auf ihre Umwelt nehmen können.

Also habe ich die Wirkungen der Runenbennies überarbeitet und (fast) alle von crunchigen Elementen befreit.

Anliegend die gefertigte Übersicht, wer reinschauen mag.

Edit: Anmerkung für die, die die Originalregeln nicht kennen oder nachlesen wollen:
Runenbennies können wie Bennies verwendet werden. Alternativ können sie auch vor einem Wurf für einen festen Bonus auf bestimmte Eigenschaftsproben verwendet werden (2. Spalte der Übersicht). Unter "Schicksal" habe ich das PE Element kurz angerissen. Diese Nutzung des Bennies kann jederzeit erfolgen, bedarf im Einzelnen natürlich der Zustimmung des eSeL (bzw. er hat ein Vetorecht). Ich vertraue da ganz auf die Spieler.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 6.10.2010 | 02:02 von Yehodan ben Dracon »
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #21 am: 6.10.2010 | 07:48 »
;D
Ungefähr die gleiche Idee hatte ich auch.
Das wollten meine Spieler allerdings nicht, warum auch immer...also benutzen wir nur die normalen Runen-Bennies. :)

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #22 am: 6.10.2010 | 10:13 »
Das ist mal eine sehr stimmungsvolle Idee, Yehodan. Gefällt mir gut!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
« Antwort #23 am: 14.10.2010 | 17:45 »
Am Dienstag ging die Hellfrostsaga weiter. Ohne Umschweife läutete ich den Kampf ein. Die Helden, die nach draußen gestürmt waren, gingen mutig der Bedrohung entgegen. Allen voran Gwyneth und Irsa, jede Gefahr verachtend. Dies wurde ihnen dann auch beinahe zum Verhängnis.Sie kamen für die junge Frau, die geschrieen hatte aber zu spät. Die Ratten hielten sich nicht lange mit den Damen auf und stürmten die Dorfmitte, wo ihnen heftige Gegenwehr in Form von Kilmisters Axt und Torres Eispfeilen entgegenschlug. Erst viel später sollten die Spieler (und damit auch die Helden) merken, dass Klinge und Eisspitzen nichts auszurichten vermochten gegen die Fluten an Rattenleibern (immun gegen Stich und Schnittschaden).
Der Spieler der Skaldin nutzte als erster den Runenbennie FREO, um sich ein Fläschchen Lampenöl herbeizuwünschen und warf dies auf die Ratten. Koordiniert entzündeten die Helden das Öl und schafften es, einen Schwarm auszuschalten. Blieben noch zwei Schwärme und 12 Riesenratten.

Der Kampf verteilte sich weit über das Dorf, aber es wurde klar, dass die Ratten es auf die Bevölkerung abgesehen hatten. Diese (von den Spielern gelenkt) hatten sich in das Langhaus des Bürgermeisters zurückgezogen und harrten dort der Dinge. Nur der Rattenfänger mit seinem treuen Hund und die Wachen, sowie der Bürgermeister selbst stellten sich der Gefahr entgegen. Mit deutlichen Verlusten. Sowohl Schnapper als auch der Bürgermeister fallen im Kampf.

Die Ratten schaffen es, über Löcher und Strohdach in das Langhaus einzudringen und dort für Chaos zu sorgen. Das Haus fing an zu brennen und riss viele Ratten in einen feurigen Tod. Nur mit Mühe konnten die Helden den Brand unter Kontrolle kriegen (mittels der Rune HOENIR wurden entsprechende Kenntnisse kurzfristig erworben) und die restlichen Ratten wurden mit vereinten Kräften niedergestampft.

Der Kampf dauert fast die ganze Spielsitzung lang.

Am Ende werden Verwundete versorgt und das erste Mal werden die Kornspeicher inspiziert. Dort fällt auf (Rune SIGEL), dass bei allen bis auf einen Speicher die heiligen Schutzglyphen gegen Ungeziefer und Gammel entfernt wurden. Und der einzige unangetastete Speicher ist vor einer Woche, kurz vor Beginn der Rattenplage, leer geräumt worden, von einem Händler aus Dalsetter (nicht der Auftraggeber der Helden). Den Spielern dämmert was (auch dank der Rune NEORTHE). Will sich da jemand an der Knappheit des Korns in der Region bereichern?

Mit diesem milden Cliffhanger endete unsere dritte Sitzung. Die Spieler wissen noch nicht so recht, was sie als nächstes machen wollen. Die Mine ist ein mögliches Ziel, denn irgendjemand muss die Ratten ja beschworen/kontrolliert haben und der kann ja nicht ewig weit weg sein. Denn, wenn dieser sich schlafen legt, dann würde seine Magie enden...Hier muss ich noch mal in mich gehen. Will das Setting Hellfrost wirklich solche Denke bei den Spielern erzeugen? Kann man niemanden über Wochen verfluchen? Die Regeln zur unbegrenzten Magie sind ja nett, aber nur, bis die Konzentration gestört ist. Das dürfte beim Schlafen unstreitig der Fall sein.

Höhepunkte:
Die Szene im Langhaus mit dem ausbrechenden Feuer. Torre (trotz seines Nachteils heat lethargy) und Kilmister stürmen in das Haus, um das Feuer erst zu entzünden und dann zu löschen. Torres Spieler verkündet grinsend, dass er Wasser ins brennende Öl gießt und nimmt die Verpuffung für einen Bennie in Kauf, während Kilmister mit einem Stoßgebet an Hoenir (Runenbennie) sich an die richtigen Vorkerhungen zum Löschen von Bränden erinnert und loslegt.

Überhaupt wurden Runenbennies von Anfang an mit Engagement eingesetzt. Das rockt!

Tiefpunkte:
Die Spieler maulten an der langen Wartezeit zwischen den Handlungen herum. Sie hatten alle NSCs (drei besondere, Wachen und Bürger) in Eigenregie auf nur zwei Spieler verteilt und das stellte sich als ein bischen viel heraus. Nächstes Mal wollen sie dafür sorgen, dass jeder NSCs mitlenkt, damit nicht einige zu lange untätig sein müssen. Selbst schuld.

Fast alle Spieler überlegten sich wohl erst im Moment ihrer Initiative, was sie denn eigentlich tun wollen (Ähem) und suchten umständlich nach Würfeln ("Was muss ich noch mal für einen Angriff benutzen?" - "KÄMPFEN?!"- "Mit Wildcard-Würfel?" - "JA DOCH!") und schüttelten sie ne halbe Minute vor dem Rollen (Gähn). Das war nicht sehr FFF! Problem ist angesprochen und Kritik wurde angenommen.

Im Ergebnis sind die Charaktere zwar ein wenig angeschlagen aber nichts ernstes ist dabei. Das hatte ich mir bedrohlicher vorgestellt, aber nun ja.

Edit: Ich habe noch mehr Bilder geschossen, aber die sind dann wohl zu groß, auch für die Galerie. Ich schaue mal...

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« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 17:49 von Yehodan ben Dracon »
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Re: [SW] [Hellfrost] Yehodan experimentiert "on the rocks"
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