Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.X] Beknackte "Hausregeln" oder ich-hab-das-System-nicht-verstanden SLs.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Bad Horse am 19.09.2010 | 18:50 ---D&D ist dafür ausgelegt, dass man seinen Charakter möglichst optimiert, um ein effektives Gruppenmitglied zu sein. Das System versucht (wie erfolgreich, sei mal dahingestellt), viele verschiedene Optionen zu bieten, wie ein Charakter effektiv sein kann, aber es ist im Prinzip schon so gedacht, dass der Spieler mit verschiedenen Builds etc. herumprobieren kann, um eine möglichst kompetente Variante zu bekommen.
--- Ende Zitat ---
Genau da liegt der Hase im Pfeffer. Wäre es wirklich so, würde das System nicht mit Klassen arbeiten, weil ein flexibles Kaufsystem dafür viel besser ist. Natürlich kann man die Klassen soweit aufweichen, dass sie fast irrelevant werden (z.B. durch exzessives Class-Dipping). Aber das entspricht imho nicht der Grundidee von D&D. Ich habe D&D immer so aufgefasst, dass man die Klassen genau dafür hat, damit die SC klar abgegrenzt sind. "Ich bin ein Kämpfer, er ist ein Magier."
Maarzan:
Mit den Klassen kann man das Optimieren aber schwerer machen und damit zu einer extra Herausforderung. Und solange kann man weitere Splats mit neuen Klassen verkaufen.
Feuersänger:
Jetzt geraten wir hier aber langsam in Fundamentaldiskussionen.
Dreh- und Angelpunkt des D&D-Systems ist ja gerade: du kannst nicht alles haben. Für jede Stufe, die du in eine andere Klasse reindippst, um die Vorteile abzugreifen, musst du etwas anderes opfern. Das merkt man halt bei manchen Klassen mehr als bei anderen, und gilt auch nur, wenn man irgendein Levelcap hat, ob nun 20 oder 30 Stufen sei dahingestellt.
Bei einem Kaufsystem kann man sich _alle_ Rosinen zusammenpicken, und das ist genau das, was D&D _nicht_ ermöglichen will.
Beispiel: in einem 20-Stufen-Build Ranger/Rogue musst du dich entscheiden, ob du Combat Style Mastery haben willst ODER Crippling Strike. Oder: Warblades bieten eine schöne Payoff-Ability auf Stufe 20 (2 Stances gleichzeitig aktiv), aber sobald man auch nur _einen_ Level irgendeiner anderen Klasse nimmt, war's das (wie gesagt, nicht episch).
Es ist also dem Spieler überlassen abzuwägen, ob nun ein bestimmter kurzfristiger Vorteil es wert ist, langfristig auf eine Payoff-Ability zu verzichten. Spezialfähigkeiten _sollen_ einzelnen Klassen vorbehalten bleiben.
Bad Horse:
Diese fundamentale Erkenntnis "Das System ist dafür da, um es auszureizen; allzu exzessive Powerkombinationen bremsen sich von allein aus" ist aber nicht bei allen angekommen und führt dann eben dazu, das "beknackte Hausregeln" aufgestellt werden. :)
Tudor the Traveller:
Naja, ich seh es genau anders herum: das Klassensystem will durch die Entweder-Oder-Taktik die Baukasten-Optimierer ausbremsen. Für mich liegt da ein ganz klares Motiv drin, die Spieler zum Einhalten einer oder sehr weniger Klassen zu bewegen. Wer dippt, ist zwar breiter aufgestellt, aber der Verlust bezüglich levelabhängiger Effekte ist oft höher als der Gewinn in der Breite. Wer jetzt trotzdem effiziente Dipps findet, spielt imo nicht im Geiste des Systems. Aber darüber will ich jetzt gar nicht streiten, denn was der "Geist des Systems" ist, ist vermutlich für jeden anders. Andere mögen genau diese Suche nach effizienten Builds als den Geist des Systems betrachten... Jedem das Seine. Nur finde ich es dann falsch, Leuten zu sagen, sie hätten das System nicht verstanden. Das ist ja quasi der "schlechtes Rollenspiel"-Vorwurf in grün.
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