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Irrwege im Computerrollenspiel
Funktionalist:
@YY
Man spielt, weil man belohnt werden will.
Ganz nett sind da Spiele, die den Schwierigkeitsgrad der Gegner an das Können der Spieler anpassen oder auch, wie Bioshopck 2 die Munitionsversorgung an den Verbrauch koppeln.
Ein Kumpel ist da mit Munknappheit und Kopfschüssen durchgekrochen und ich habe das mal locker flockig angezockt, ohne mir Mühe zu geben und habe nur in schnellen Schussfolgen mit Körpertreffern gearbeitet und hatte genau die gleiche Knappheit.
(Also genug Mun für 1,5 Gegner, halt 8 Schuss statt 3).
Das Spiel balanciert den Spieler unabhängig von seinen Fertigkeiten im Sweetspot des Belohnungsmechanismus/der Stimmung.
Ein anderes Beispiel für Motivation:
Civilization2 habe ich ercht oft im schnelldurchmarsch auf einfachen Schwierigkeiten durchgezockt... und es war genug zu tun, ohne Scheitern zu können, dass es Spaß gemacht hat. Master of Orion 2 hingegen rockt nur so richtig, wenn man ab und an derbe einen aufn Kasten kriegt...was durchaus passiert.
Motivationen hier sind im ersten Fall der Spaß am Bauen (wie bei Spore) und im zweiten der knallharten Sim.
Insegesamt haben wir also mindestens drei Spaßquellen:
-ästhetischer Reiz (Myst)
-freies Spiel/Gestalten/bauen
-Überwinden von Schwierigkeiten (hier kann man noch unterteilen, wenn man lustig ist, so gibt es noch den Reiz des vermiedenen Verlustes, wie bei YY oder den Reiz, etwas am oberen Ende seiner Leistungskurve geschafft zu haben, wie bei CoD mit seinen 1000Versuchen.)
-??? noch mehr ???
@Wizeclown
Das Spiel verläuft dadurch episodenhafter bezgl der Herausforderungen und man lädt weniger häufig neu, also läuft es auch flüssiger. Ich empfinde das aber irgendwie als nervig. Mir kommt es so vor, als könne man sich so lax verhälten, wie es geradeso noch geht...
Es gibt halt keinen Zeitpunkt, zu dem man sagt: "Oh, jetzt aber ganz vorsichtig weiter!"
Der Schwierigkeitsgrad wird davon ja nicht berührt, nur wird unvorsichtiges Verhalten nicht so bestraft.
(Was im PnP-Rollenspiel bisher nur positiv konnotiert ist, da es Spieler so ermutigt zu rocken.) Es wird verhindert, dass Spieler sich aufreiben, weil sie die letzte Hürde ob einer Folge von Pyrrhus-Siegen nicht mehr nehmen können.
YY:
--- Zitat von: Teylen am 22.09.2010 | 16:02 ---Also gerade Geschichts und Charakter intensive Rollenspiele, wie die japanischen im allgemeinen oder Final Fantasy als Musterbeispiel, neigen dazu das der Spieler nichts, aber auch rein gar nichts, bei der Geschichte selbst entscheidet..
--- Ende Zitat ---
Da spielt man aber auch keinen eigenen Charakter, sondern guckt Cloud&Co. zu, wie sie durch die Story eiern...
Vom Spielgefühl her ist das was ganz Anderes als "westliche" Rollenspiele im Stil von Fallout, Arcanum oder Deus Ex.
Storyintensiv - ja.
Aber Charakterspiel....njaaagh... :)
--- Zitat von: Teylen am 22.09.2010 | 16:02 ---Nun und nur weil man die Figur nicht in den Tod stuerzen kann heisst das ja nicht das man erzaehlungsmaessig nicht die Option gehabt haette.
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich nicht - meinst du, es hätte der Erzählung/dem Storyverlauf zumindest danach ausgesehen, dass es hätte passieren können?
Es liegt doch gerade in Computerrollenspielen nichts näher, als da die Probe aufs Exempel zu machen - da merkt man doch ganz schnell, ob es wirklich geht oder ob es einem nur mehr oder weniger glaubwürdig vorgegaukelt wird.
--- Zitat von: Wicket am 22.09.2010 | 16:31 ---oder auch, wie Bioshopck 2 die Munitionsversorgung an den Verbrauch koppeln.
--- Ende Zitat ---
:o
Das geht ja mal gar nicht :P
Trennung.
Zu den Spaßquellen:
Zwei davon beißen sich mMn zumindest ab einem gewissen Punkt, nämlich Sightseeing/Freies Bauen/Berieselung und das Überwinden von Schwierigkeiten/"Durchbeißen".
Das sind noch nicht mal unterschiedliche Spielergruppen; ein und der selbe Spieler kann/will sich einmal berieseln lassen und nur ein bisschen im bunten Pixelsalat vor sich hin dümpeln - ein anderes Mal will er aber was, wo er sich dran aufreiben und verausgaben kann, wo er aufs Maul kriegt, wenn er Fehler macht usw.
Belohnt wird man bei beiden - einmal ist der Weg das Ziel und beim anderen will man hinterher sagen können: "War das eine Quälerei, aber ich habs geschafft."
Man sollte als Spieldesigner eben nur im Vorfeld eine klare Entscheidung treffen, was für ein Spiel man machen will, sonst kommt dabei i.d.R. halbgarer Murks raus.
--- Zitat von: Wicket am 22.09.2010 | 16:31 ---Es gibt halt keinen Zeitpunkt, zu dem man sagt: "Oh, jetzt aber ganz vorsichtig weiter!"
--- Ende Zitat ---
Es sei denn, das Spiel ist von vornherein so ausgelegt, dass man mit wenigen Treffern das Zeitliche segnet - dann ist es mit Auto-Reg freilich immer noch leichter als ohne, aber man kann trotzdem keinen Kampf halbherzig angehen.
Ruinenbaumeister:
--- Zitat von: Teylen am 22.09.2010 | 16:02 ---Etwas was ich nicht ganz verstehe ist die Definition von "Irrweg" in Bezug auf CRPGs:
In DA:O kann man doch eh keine wirklichen Entscheidungen treffen. Wieso dann die mal sterben zu gehen? Zumal man das immernoch durch das versagen bei Kaempfen kann.
--- Ende Zitat ---
Und genau deswegen sind Kämpfe mehr wert als Dialoge. Kämpfe entscheiden Dinge, Dialoge nicht. Ich möchte aber in die Spielwelt eintauchen, nicht bloß ins Kampfsystem. Deswegen sollen auch die Dialoge Entscheidungsmöglichkeiten bieten.
--- Zitat von: Teylen am 22.09.2010 | 16:02 ---Die Kings Quest Reihe war imho nicht duesterer als die LA Adventures, allenfalls frustrierender.
Nun und nur weil man die Figur nicht in den Tod stuerzen kann heisst das ja nicht das man erzaehlungsmaessig nicht die Option gehabt haette.
--- Ende Zitat ---
Was soll das heißen?
--- Zitat von: Teylen am 22.09.2010 | 16:02 ---Also gerade Geschichts und Charakter intensive Rollenspiele, wie die japanischen im allgemeinen oder Final Fantasy als Musterbeispiel, neigen dazu das der Spieler nichts, aber auch rein gar nichts, bei der Geschichte selbst entscheidet..
--- Ende Zitat ---
Und genau das kenne ich anders von Bioware. Schon in Baldur's Gate II konnte man sich entscheiden, ob man sich den Vampiren oder den Schattendieben anschließt. In DA:O kann man zumindest in der erwähnten Einleitung Jowan anschwärzen oder ihn unterstützen. Die Beispiele haben gemein, daß die verzweigten Handlungsstränge bald wieder zusammengeführt werden, wodurch die Entscheidungsfreiheit des Spielers über kurz oder lang entwertet wird. In Baldur's Gate II konnte man aus solchen Entscheidungen allerdings noch etwas Profit schlagen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wer per Schiff von der Zauberfeste flieht, kann in der Stadt der Sahuagin den Spiegelumhang abstauben, einen der mächtigsten Gegenstände überhaupt. Wer statt dessen per Zauberportal ins Unterreich reist, dem entgeht diese ertragreiche Nebenquest.
Diese Entscheidungsfähigkeit sähe ich gerne ausgereizt, und die Voraussetzungen sind eigentlich da - aber warum nutzt sie keiner?
Funktionalist:
@Witzeclown
Habe mir alles nochmal durchgelesen und sehe, dass ich oben nur aus reinen REflex widersprochen habe.
Diese Autoregeneration, wie auch bei Crysis sorgen einfach für ein etwas anderes Spielgefühl und das wars.
Lies: Du hast recht.
@yy
komischerweise hat Bioshock 2 einen Riesenspaß gemacht! Dieses ständige kurz vor knapp war einfach passend. Dieses SPiel läuft nicht aus dem Ruder, wie z.B. Fallout3.
Das Ziel der Designer ist hier ein bestimmtes Spielgefühl unabhängig vom Spielerkönnen und das schafft es auch.
Teylen:
--- Zitat von: Magister Alrik Galgenhöfer am 22.09.2010 | 20:11 ---Was soll das heißen?
--- Ende Zitat ---
Ich fand es bei der Kings Quest Reihe über aus frustrierend das man an jeder zweiten Ecke wegen irgendwelcher Kleinigkeiten krepiert ist. Es hat den Charakteren keine Tiefe gegeben und war auch nicht interessant. Zumindest nicht als die Lucas Arts Adventures wo man sich schon ziemlich anstrengen mußte um zu sterben.
Ansonsten bezog sich der zweite Satz darauf das man die zweite Option im Raum stehen hat.
Das heißt theoretisch wäre man bei der DA:O Magier Sache gestorben, hätte man sich anders entschieden. Hat man aber nicht. Nur ändert das nichts an der Tatsache das man umgekommen wäre.
Genauso wie man als Zwerg halt in den Minen umgekommen wäre, hätte man die Möglichkeit gelassen bekommen nicht mit den Warden mit zu gehen.
--- Zitat ---Und genau das kenne ich anders von Bioware. [..] In DA:O kann man zumindest in der erwähnten Einleitung Jowan anschwärzen oder ihn unterstützen.
--- Ende Zitat ---
BG2 raus geschnitten da ich es nicht kenne, aber zumindest bei Dragon Age Origins geht die relevante Entscheidungstiefe meiner Meinung nach gegen Null. Man hat zwar pro Quest Gebiet eine Möglichkeit, aber am Ende ist das alles doch ziemlich komplett für die Katz'.
Womit es für mich total im Widerspruch zu dem neuen Trend hin zum "Entscheid dich!" RPG steht.
Was am extremsten in der Varianten Vielfalt doch bei Alpha Protocol durchexerziert wurde. Da gab es kaum einen Dialog wo man mal mit Entscheidungen in Ruhe gelassen wurde.
Solche Spiele wie die Fable I, II bald III Reihe basieren darauf das dem Spieler Entscheidungen für seinenabgenötigt werden, wonachdem Hörnchen oder Engelslampen wachsen.
Bei Fallout 3 darf man Entscheidungen treffen wie eine Stadt weg zu nuken oder eben nicht, es gibt lauter Mini Quest Entscheidungen und das Hauptspiel läßt einem die Entscheidung für ein Ende. Die Verzweigung gab es auch bei Fallout 1 und Fallout 2.
Es gibt sogar japano-RPGs mit Entscheidungs Wahn wie "Way of the Samurai 3" wo man kaum 3 Schritte tut ohne sich schon 9 mal entschieden zu haben und wo Alpha Protocol blass gegen wird. Und wo auch der Handlungsstrang merklich wohl beeinflusst wird (es gibt etwas über 20 Enden).
Auch bei Mass Effect 1 + 2 gibt es Entscheidungen in massen, die weniger drastisch sind, aber zumindest so Paragon / Renegade mäßig.
Nun und selbst bei den City-Schiess Spielen wie Read Dead Redemption darf man sich entscheiden.
Wenn dann da auch wieder Kampf nahe. Aber manchmal auch per reden.
--- Zitat ---In Baldur's Gate II konnte man aus solchen Entscheidungen allerdings noch etwas Profit schlagen:
--- Ende Zitat ---
Fallout II konnte man noch sehr viel drastischer abkürzen ^^,
Sowohl bei Fallout III als auch bei Divine Divinity kann man locker zwischen 30-70 Prozent der Nebenquests übersehen oder auch mal samt der Stadt wo sie eigentlich drinnen wären von dannen blasen (letzteres bei Fallout III).
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