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Irrwege im Computerrollenspiel

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Bluerps:
Huch, da hab ich ja eine nette Diskussion verpasst. Wobei da im Grunde schon alles gesagt wurde, so auf den ersten Blick. Zur Ausgangsfrage vielleicht noch eins: Ich denke, so ein "Kurzirrweg" wäre gar nicht so frustrierend, weil er einen nur ein kurzes Stück im Spiel zurückwerfen würde. Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob sich dadurch nicht ein ähnlicher Effekt einstellen würde, wie bei einem Irrgarten: Wenn man schnell einen Weg durch den Dialog findet, ohne zu sterben, fein. Wenn nicht, dann ist man plötzlich damit beschäftigt sich systematisch vorzutasten - die erste Dialogoption führt zum Tod, die zweite Option gefolgt von der dritten auch, usw. Im ersten Fall hat sich nichts zum aktuellen Zustand geändert, der zweite Fall ist mühselig. Spärlich eingesetzt könnte das ein nettes Stilmittel sein, aber ich denke es würde sich schnell abnutzen. "Oh, schon wieder gestorben. Na dann klick ich mich halt nochmal durch den Dialog und sag dann das andere."


Bluerps

YY:
Da kommt es eben darauf an, dass man die Irrwege mit ein bisschen Aufmerksamkeit und Mitdenken auch erkennt bzw. erkennen kann (ein Missverständnis oder einfach völlig andere Denkweise als der, der den Dialog fabriziert hat, kommt ja schon mal vor).

Bei Fallout oder Arcanum z.B. merkt man ganz gut, wann man Oberwasser hat und wann man lieber gaaanz leise auftritt - und in vielen, vielen Dialogen gibt es die deutlich erkennbare Option, das Ganze in zwei bis drei Sätzen komplett eskalieren zu lassen  :)

Bluerps:
Aber ist das dann nicht das gleiche, wie ein zu einfacher Kampf? Man kann nicht verlieren, es sei denn man macht es mit Absicht?


Bluerps

YY:
Deswegen sagte ich ja mit ein bisschen Mitdenken...wenn es gar zu offensichtlich ist, ist es tatsächlich das Gleiche wie zu leichte Kämpfe - keine echte Herausforderung.


Wenn man das konsequent zu Ende denkt, müsste es für dialogintensive Rollenspiele auch einen Regler für die soziale Schwierigkeit (also getrennt von der Schwierigkeit der Kämpfe) geben; wenn mans schwerer stellt, werden z.B. die Andeutungen/Anzeichen/Hinweise weniger offensichtlich und es gibt weniger Möglichkeiten, im Gesprächsverlauf noch mal zurück zu rudern/zu deeskalieren oder zuvor nicht gegangene Dialogwege noch mal aufzutun.

Oder ein System, das mit seinen Dialogen wie das erwähnte Bioshock 2 mit der Munition verfährt und die Andeutungen etc. an die "Feinfühligkeit" des Spielers anpasst - aber ob das brauchbar und mit verhältnismäßigem Aufwand umzusetzen ist...bei dem Gedanken wird mir jedenfalls leicht blümerant  ;D



Bluerps:
Das ist zumindest mal ein interessante Idee! :D


Bluerps

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