Autor Thema: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen  (Gelesen 1464 mal)

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Offline Thot

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Es geht um Raumschiffantriebe, die es erlauben, ohne Ausstoss von Masse zu beschleunigen, nur durch Aufbringen von Energie.

Mit reaktionslosen Antrieben lädt man sich aber eine ganze Menge Ballast auf. Zum Beispiel ermöglicht man damit spottbillige relativistische Waffen. In einem solchen Universum muss also jeder Planet jederzeit damit rechnen, ohne Vorwarnung und ohne Möglichkeit zu Gegenmaßnahmen vernichtet zu werden. In einem solchen Universum stellt also _jedes_ noch so kleine Raumschiff einen potentiellen Todesstern dar.

"Friends don't let friends use reactionless drives in their universe."

Feuersänger bezieht sich auf dieses Konzept: http://en.wikipedia.org/wiki/Relativistic_kill_vehicle

Und das ist da wirklich ein Problem. Es sei denn...

Es sei denn natürlich, es gibt eine wirksame Gegenmaßnahme. In meiner demnächst startenden Kampagne sind neben "normalen" Kraftfeldern auch "Kollisionsschilde" verfügbar, die gegen hereinkommende Objekte ab einer Geschwindigkeit von etwa 7 km/s wirken und gegen diese (und nur diese) so enorm stark sind, dass da kein relativistisches Geschoss durchkommt - außer, es ist sowohl enorm schnell als auch enorm groß, und selbst dann gibt es Gegenmaßnahmen (wie segmentierte Kraftfelder auf dem Planeten, so dass jeweils nur ein kleiner Teil des Planeten betroffen ist).

Welche anderen Lösungen habt ihr für dieses Problem gefunden?

ErikErikson

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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #1 am: 13.10.2010 | 10:58 »
Blöde frage, aber warum verglüht das Zeug nit in der Atmosphäre?

Offline ComStar

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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #2 am: 13.10.2010 | 10:59 »
Warpantrieb sammt Deflektorschild?

Offline Feuersänger

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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #3 am: 13.10.2010 | 11:35 »
Blöde frage, aber warum verglüht das Zeug nit in der Atmosphäre?

Tut es vielleicht sogar. Das lässt sich nicht so einfach simulieren, weil wir halt keinerlei empirische Daten dafür haben. Aber: es ist vollkommen irrelevant, ob ein RKV verglüht oder nicht. Die kinetische Energie muss ja so oder so irgendwo hin -- sie wird also auf jeden Fall auf den Planeten übertragen. Wenn das RKV also in der Atmosphäre verglüht, ist das so, als ob du entsprechend viele Atombomben in der entsprechenden Höhe zündest. Ruiniert einem auch den Nachmittag.

1kg Masse auf 0,99c beschleunigt hat eine kinetische Energie von 132 Megatonnen. Das entspricht knapp 3 Zar-Bomben (die stärkste jemals getestete Bombe überhaupt). In einem Kilogramm. Und die Energie steigt nochmal immens an, wenn man die Geschwindigkeit noch weiter an c annähert. Und nun kann ein RKV auch ein paar Tonnen schwer sein, und es kann hunderte davon geben.

Da sehe ich halt auch gleich das Problem für solche "Kollisionsschilde". Jetzt mal ganz außen vor gelassen, wie die Dinger technisch funktionieren sollen. "Deflektorschilde" gegen ungeladene Teilchen sind eh schon reine Phantasie und physikalisch nicht möglich, aber nehmen wir das mal als "Fiction" im Science-Fiction hin.

Trotzdem bleibt die Frage: was passiert mit dem eintreffenden RKV? Prallt es ab oder verdampft? In beiden Fällen muss es seine komplette kinetische Energie an diesen Deflektor abgeben -> Energieerhaltungssatz. Diese kann nur in Form von Wärme wieder abgestrahlt werden. Außerdem darf die Wärme nur in den leeren Raum abgestrahlt werden, denn wenn sie in die Atmosphäre ginge, hat man ja wieder die gleiche Katastrophe. (Und nächstes Problem, wie man das verhindern will.)

Außerdem: benötigt die Bereithaltung des Deflektorschirmes selbst Energie? Wenn ja, wieviel? Und woher kommt die? Und was passiert mit der Abwärme? Wenn man mit RKVs rechnen muss, die mit 99% Lichtgeschwindigkeit auf einen einrauschen, hat man ja auch so gut wie keine Vorwarnzeit; der Schildgenerator muss also quasi ständig laufen.

Kurzum, ich persönlich bin grundsätzlich kein Fan davon, eine unmögliche Phantasietechnologie durch eine zweite unmögliche Phantasietechnologie zu "balancen". Das nur so am Rande.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Thot

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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #4 am: 13.10.2010 | 11:50 »
[...]
Trotzdem bleibt die Frage: was passiert mit dem eintreffenden RKV? Prallt es ab oder verdampft? In beiden Fällen muss es seine komplette kinetische Energie an diesen Deflektor abgeben -> Energieerhaltungssatz. Diese kann nur in Form von Wärme wieder abgestrahlt werden. Außerdem darf die Wärme nur in den leeren Raum abgestrahlt werden,

Hätte ich jetzt einfach mal so gesagt, ja. :)

Zitat
Außerdem: benötigt die Bereithaltung des Deflektorschirmes selbst Energie? Wenn ja, wieviel? Und woher kommt die? Und was passiert mit der Abwärme? Wenn man mit RKVs rechnen muss, die mit 99% Lichtgeschwindigkeit auf einen einrauschen, hat man ja auch so gut wie keine Vorwarnzeit; der Schildgenerator muss also quasi ständig laufen.

Ja, aber das ist zumindest in meinem Setting nicht das Problem. Energie ist mehr als genug verfügbar.  ;D

Zitat
Kurzum, ich persönlich bin grundsätzlich kein Fan davon, eine unmögliche Phantasietechnologie durch eine zweite unmögliche Phantasietechnologie zu "balancen". Das nur so am Rande.

Naja, aber das Problem ist halt, dass man ohne solche Phantasietechnologien im Grunde keine Chance hat, bestimmte Genres zu bespielen. ;)

Edit: Hm, aber das führt uns von der ursprünglichen Frage weg: Welche anderen Möglichkeiten, mit so etwas umzugehen, kennt Ihr, oder fallen Euch ein?

Offline Feuersänger

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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #5 am: 13.10.2010 | 12:33 »
Edit: Hm, aber das führt uns von der ursprünglichen Frage weg: Welche anderen Möglichkeiten, mit so etwas umzugehen, kennt Ihr, oder fallen Euch ein?

Sättigung mit tonnenschweren Massivgeschossen, die mit ca. 6km/s unter dem Schutzschirm durchfliegen. Diese könnten z.B. aus DU bestehen (abgereichertes Uran) und somit gleich noch einen Vermutzungseffekt mitliefern. Man kann aber auch z.B. Wolfram nehmen, wenn man einen möglichst hohen Schmelzpunkt haben will.
Ein 1t-Geschoss hätte somit 18GJ kinetische Energie. Das entspricht zwar "nur" 4 Tonnen TNT, aber Kleinvieh macht auch Mist.

Und wenn man es wirklich ernst meint und ohne Rücksicht auf gegnerische Verluste angreift: Atombomben, Neutronenbomben etc. funktionieren immer noch.

Achja, noch eine Frage: du sagst, der Schirm hält Objekte ab 7km/s ab -- 7km/s relativ zu was? Es ist ja doch zu bedenken, dass ein Raumschiff bereits ca. 7,5km/s auf dem Tacho braucht, um sich im Erdorbit zu halten.
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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #6 am: 13.10.2010 | 12:35 »
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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #7 am: 13.10.2010 | 12:38 »
Achso, ich war in Gedanken bei der Lösung des Problems, wie man mit deinem Phantasieschutzschirm fertig wird. ^^

Ich werd mir das mal eben durch den Kopf gehen lassen.
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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #8 am: 13.10.2010 | 16:39 »
Anderes Modell: Gravitonantrieb, oder wie immer man das Kind nennen will. Die Schwerkraft wird z.B. so manipuliert, dass eine virtuelle Schwerkraftquelle in Flugrichtung projiziert wird, die das Schiff dann anzieht und somit beschleunigt.

Nachteil: Schwerkraft ist eine verdammt schwache Kraft. Man führe sich vor Augen, dass man eine riesige Kugel von 12000km Durchmesser und 6e24kg Masse benötigt, um eine Beschleunigung von 10m/s² zu erzielen. Man kann aber den Massebedarf senken, indem man die Dichte erhöht.
Könnte man eine virtuelle Masse als ideale Punktmasse simulieren, die sagen wir 1km vor das Schiff projiziert wird, benötigen wir für 1G Beschleunigung "nur" M = g*r²/G = 147e15kg Masse.

Wenn man nun aber davon ausgeht, dass man sich weiterhin an E=mc² halten muss, kommt man damit auch nicht weiter: dann muss man nämlich mindestens genau soviel Masse in Energie umwandeln, wie man auf der anderen Seite zu simulieren gedenkt. Das ist also ein Kuhhandel.

Nein, irgendwie bleibt es dabei: auch wenn man sich andere Realisierungen ausdenkt, im Endeffekt ist man auf E=mc² beschränkt, was einem Photonenantrieb gleichkommt. Man benötigt also keinen Treib- aber immer noch Brennstoff, denn die Energie kommt ja nicht von Nichts.
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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #9 am: 13.10.2010 | 17:12 »
Geht das nicht abermals ein Stück am Thema vorbei? Masse die man man aufwendet um Energie zu bekommen ist nicht dasselbe wie Masse die zum Vortrieb ausgestoßen wird. Aber genau letzteres ist ja ein Stützmasse basierender Antrieb, wie er im Titel des Fadens erfragt wird.
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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #10 am: 13.10.2010 | 17:24 »
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Re: Stützmasselose Antriebe in Rollenspieluniversen
« Antwort #11 am: 13.10.2010 | 17:34 »
Wie wäre eine Art GUmmi- bzw. Katapult-Schild, bei der das Geschoss nicht zerstört, sondern die Richtung der Energie verändert bzw. umgekehrt wird? Energie bliebe erhalten und würde auch nicht auf den Planeten übergehen.
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