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SL sucht System

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alexandro:
Realismus war jetzt kein Kriterium des OP (sonst hätte ich sicher nicht Smallville empfohlen)...

Jed Clayton:

--- Zitat von: OldSam am 17.10.2010 | 20:36 ---Also von den Anforderungen her scheint mir GURPS gut geeignet zu sein, ist wirklich konsistent&logisch, modular aufgebaut und recht gut in Hinblick auf Realismus (aber auch cinematisch anpassbar). Wenn Du zwar flexibel sein willst was Charaktere angeht etc., aber es einfach haben willst, reicht das 1. Buch des Basic Set (Characters) zum spielen erstmal völlig aus [...]

Charakterentwicklung wie Thot sagte... Du kannst z.B. das Lern-System verwenden, um Steigerungen an Trainings-Zeiten anzupassen oder natürlich auch problemlos selbst Regelungen einführen, wie die Charakter-Punkte ausgegeben werden dürfen (z.B. eine Abenteuer-Anwendung pro Session für eine erlaubte Steigerung um 1 CP in einem skill o.ä. könnte ganz gut passen)

In Bezug auf die Bewertung des Spielerverhaltens ist das disadvantage-System sehr objektiv, weil halt jeder anhand seiner geregelten Nachteile und Marotten die Richtlinien für sein Rollenspiel kennt. Für subjektiv besonders schönes RPGing kann man natürlich trotzdem noch ab und zu nen Zusatzpunkt vergeben.

--- Ende Zitat ---

Mal zum Überblick:
Das von mir empfohlene Basic Roleplaying hat im Gegensatz zu GURPS, Hero, WoD und vielen anderen keine Auswahlliste von Vor- und Nachteilen. Diese Besonderheit ("Feature", wenn man so will) kenne ich übrigens auch erst durch GURPS.

In Basic Roleplaying kann man also nicht Einäugigkeit, Einbeinigkeit, Stottern, Panikattacken, Angst vor Insekten und Höhenangst als Nachteile auswählen und dafür wieder Punkte "gutgeschrieben" bekommen. Dort dreht sich alles nur um die 7 Eigenschaften (Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Magische Macht, Geschicklichkeit und Ausstrahlung) und diese bestimmen zumindest zu Anfang massiv die Werte in den Skills.

Ich habe GURPS in der 4. Edition nie gelesen und die 3. Edition schon seit Jahren nicht mehr angefasst. Ich denke aber, im Bereich der Lernregeln und Steigerungsgeschwindigkeit sind sich die beiden Systeme ziemlich ähnlich. Natürlich ist das 3W6-basierte GURPS viel grobkörniger als ein Hundertersystem (Prozentsystem). Eine Verbesserung von Fertigkeit mit 14 11 auf Fertigkeit mit 15 12 ist z.B. viel dramatischer als eine Verbesserung von 70% auf 75% oder sogar 80% in einem Prozentsystem.

Falls es weiterhilft: In GURPS hat man immerhin noch den Vorteil, dass es dort detaillierte und brauchbare Angaben zu "Default Skills" gibt. Damit kann man nicht erworbene Skills schnell aus anderen Skills herleiten, oder auch aus den nackten Attributen. Das hat mir für semirealistische Kampagnenwelten immer sehr gut gefallen.

Thot:

--- Zitat von: Kanishka am 17.10.2010 | 21:51 ---[...]Eine Verbesserung von Fertigkeit mit 14 auf Fertigkeit mit 15 ist viel dramatischer als eine Verbesserung von 70% auf 80% in einem Prozentsystem.[...]

--- Ende Zitat ---

PEDANTERIEALARM

Sicherheitshinweis: Das folgende ist für die Debatte hochgradig tangential und eigentlich unwichtig. Empfindsame Gemüter mögen bitte vor dem Weiterlesen die vorgeschriebene Schutzausrüstung anlegen.

Aeh, nein, in dem Beispiel ist es nun gerade umgekehrt. :)

Erfolgsschance 14: 90.7%
Erfolgschance 15: 95,4%

Etwas dramatischer (mit Sprüngen um die 12%) ist es im Bereich 8 bis 12.

Aber es wird natürlich trotzdem deutlich, was Du meinst. Mach von 11 auf 12 und 70% auf 73% draus, und es stimmt sogar rechnerisch. ;)

Jed Clayton:

--- Zitat von: Thot am 17.10.2010 | 22:27 ---
Aeh, nein, in dem Beispiel ist es nun gerade umgekehrt. :)

Erfolgsschance 14: 90.7%
Erfolgschance 15: 95,4%

Etwas dramatischer (mit Sprüngen um die 12%) ist es im Bereich 8 bis 12.

Aber es wird natürlich trotzdem deutlich, was Du meinst. Mach von 11 auf 12 und 70% auf 73% draus, und es stimmt sogar rechnerisch. ;)

--- Ende Zitat ---

Du hast ja Recht, klar. Ich war nur zu faul, zum Regal rüberzugehen und die Vergleichstabelle mit den Entsprechungen in Prozent - die es in GURPS 3. Ed. durchaus gibt - nachzuschlagen.

Ich habe an meinem vorherigen Posting ohnehin einige Flüchtigkeitsfehler wegeditiert. Dann mache ich das jetzt eben auch noch deutlich. Danke für deinen Hinweis.

OldSam:

--- Zitat von: Kanishka am 17.10.2010 | 21:51 ---Natürlich ist das 3W6-basierte GURPS viel grobkörniger als ein Hundertersystem (Prozentsystem).

--- Ende Zitat ---

Ich weiss zwar was Du meinst, aber das ist nicht wirklich Grobkörnigkeit sondern Feature by Design ;)
(klar, manche Dinge könnte man noch feiner ausdifferenzieren, aber zum einen braucht man das fast nie und das wäre hier auch eigentlich nur im Bereich der Normalbürger ein wenig effektvoll: Sprich ist Otto Normalbürger A beim Auto fahren, vielleicht doch einen Tick besser als B - und genau dieser Wertebereich ist für RPG sowieso i.d.R. langweilig, weil es mehr um die Extrema geht (Helden, tragische Verlierer usw.) -- Übrigens: Wenn man solche ganz feinen Unterschiede immer reinnehmen würde, müssten RPGs eigentlich realistischerweise auch täglich Boni und Mali für die körperliche Tagesform vergeben *g*

Das es so funktioniert wie es ist liegt u.a. daran, dass man bewusst die Skalierungseffekte der Normalverteilung nutzen möchte - wenn Du bspw. anfängst in einer neuen Sportart zu trainieren wirst Du in den ersten paar hundert Stunden relativ gesehen viel mehr Fortschritte machen als später, wo es dann z.B. um Feinheiten wie die Optimierung von Bewegungen geht o.ä.
Oder wenn bspw. ein Amateur einen Berg hochklettert bringt im gute Ausrüstung einen großen Vorteil als Hilfe und ohne ist er praktisch angeschissen, während der gleiche Ausrüstungsbonus für den absoluten Profi weniger relevant ist. Der nimmt das Zeug halt, um noch größere Herausforderungen u. Gefahren bewältigen zu können, aber würde vieles auch gut so hinkriegen.

so, jetzt lasse ich hier aber auch mal die offtopic-comments wieder weg, sorry! ;)

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