Autor Thema: Tipps für Experimentalrunde  (Gelesen 7452 mal)

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Offline Reed

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Tipps für Experimentalrunde
« am: 15.11.2010 | 23:39 »
Hallo!

Ich trage mich mit dem Gedanken, mit Leuten aus meiner aktuellen DSA-Runde eine Experimentalrunde mit einem alternativen System zu spielen und hätte gerne ein paar Tipps, was ich am Besten nehmen soll.

Die Gruppe, die ich im Auge habe, besteht mit mir aus 4 Leuten, die sich auch außerhalb des Spiels gut verstehen und ziemlich auf einer Wellenlänge sind. Alle spielen schon mehrere Jahre DSA, kennen sich gut in der Welt aus (manche sehr gut) und mögen sie.
Alle haben eine deutliche Neigung zum Charakterspiel: Interaktion von Charakteren nimmt bei uns viel Raum ein, Motivation und Entwicklung von Charakteren ist sehr wichtig (und überschatten auch schon mal die eigentlichen Plot). Alle haben Larp-Erfahrung (3 aktive DSA-Larper) und es kommt vor, dass wir auch in der P&P-Runde Larp-Elemente einfließen lassen (mit Besenstiel als Magierstab  ;D).
Daneben haben wir auch Spaß an einer detaillierten und lebendigen Weltbeschreibung. Mindestens eine Person ist recht simulationistisch eingestellt, d.h. sehr genau und sorgfältig, Konsistenz und Plausibilität in der Welt sind ihr sehr wichtig (den anderen auch, aber ich würde sagen in schwächerem Maße).
Offiziell spielen wir DSA nach den 4.1.-Regeln, allerdings kommen diese (zum Glück!) nicht sehr oft in ihrer geballten Wucht zur Anwendung: Wir haben ziemlich selten Kämpfe, bei gesellschaftlichen Interaktionen wird so gut wie nie gewürfelt und die Regeln werden auch schon mal spontan gebogen und vereinfacht. 
Zwei Spieler haben Erfahrungen mit Vampire, eine mit einen Star-Trek-Rollenspiel. Ich selbst hatte meinen Rollenspiel-Erstkontakt mit Midgard, muss aber gestehen, dass ich von dem System fast nichts mehr in Erinnerung habe.

Wieso ich eine Experimentalrunde machen will? Nun, zum einen finde ich es sehr spannend, was für eine Masse an Systemen es gibt und hätte einfach Lust, auch mal was Neues auszuprobieren.
Zum anderen finde ich die DSA-4.1-Regeln überkompliziert und nervig (die anderen sehen dieses Problem übrigens auch). Als Spieler kann ich noch damit leben, weil wir sie ja, wie gesagt, nicht so knallhart anwenden, aber als ich mal selbst gemeistert habe, hat es mich schon gestört, dass ich die Regeln erstens nicht vollständig beherrsche und zweitens auch keinerlei Lust verspüre, sie zu lernen. (Das Meistern hat trotzdem gut geklappt, aber wie gesagt, ich fühlte mich in der Hinsicht nicht wohl.) Darum war der erste Plan, ein alternatives DSA-Regelsystem zu suchen. Ich habe mir Story-DSA angeschaut und die "Wildes-Aventurien"-Savage-Worlds-Konversion. Ich habe mir sogar die Savage Worlds Gentleman's Edition gekauft und das Ganze gefällt mir auch ganz gut (jedenfalls besser als DSA 4.1.).
Allerdings bin ich inzwischen am Überlegen, ob ich nicht, wenn ich die Leute schon mit einem neuen System konfrontiere, nicht was auszuprobieren sollte, was noch exotischer ist und vielleicht viel toller zu unserem Spielstil passt? Savage Worlds ist zwar wesentlich übersichtlicher, scheint mir aber in den Grundzügen von der Struktur nicht soviel anders als das DSA-System - korrigiert mich bitte, wenn ich das falsch einschätze.
Andererseits wiederum hätte Savage Worlds den Vorteil, dass es, wenn es den Leuten sehr gut gefällt, vielleicht dazu kommen könnte, dass wir das "Wilde Aventurien" für unsere reguläre Runde aufprobieren. (Nicht sehr wahrscheinlich, aber wer weiß…)

Also, die Frage ist: Was für ein System würdet ihr mir für dieses Experiment empfehlen? Würde Savage Worlds vielleicht doch super passen? Oder was anderes? Ich kann das schwer einschätzen, da ich wirklich nicht viel Erfahrung habe und das Lesen des Regelwerks, finde ich, kann einem noch nicht wirklich einen Eindruck vermitteln, wie es sich dann am Spieltisch anfühlt.

Das System sollte am besten frei verfügbar oder zumindest preisgünstig sein, da eine recht große Chance besteht, dass es einmal gespielt wird und nie wieder. Außerdem sollte es regeltechnisch einfach sein - dass ich an komplexen Regelsystemen keinen Spaß habe, sollte sich schon rauskristallisiert haben und die Leute sollen in der Experimentalrunde ja auch schnell losspielen können. Das Genre/der Hintergrund ist erstmal nicht sooo wichtig, würde ich sagen, es sollte v.a. was sein, wo man sich schnell reinfindet. Sehr gut wäre ein System, zu dem es kurze Einstiegsabenteuer gibt.
Geplant ist, das Ganze erstmal wirklich auf eine Sitzung zu beschränken - wir haben nicht sehr viel Zeit und nebenher läuft auf jeden Fall noch die reguläre DSA-Kampagne (die nicht ich meistere).

Vielen Dank schonmal!



Offline jcorporation

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #1 am: 15.11.2010 | 23:47 »
Wie wäre es denn mit SpacePirates?
Es ist ein freies und abgedrehtes Space-Opera-Rollenspiel um Piraten im Weltraum im Stil der 1980er Zeichentrickserien und Comics.

Es ist für One-Shots oder kurze Kampagnen gedacht, das Setting ist daher kompakt und das Regelwerk leicht zu erlernen, zudem ermutigt es die Spieler, die Abenteuer mitzugestalten. Also eher erzählerisch und kein bisschen simulationistisch. Aber ich habs schon mit einigen eingefleischten DSA Spielern erfolgreich geleitet.

Das komplette Regelwerk gibt es kostenlos als PDF.
« Letzte Änderung: 15.11.2010 | 23:50 von jcorporation »
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Offline Dimmel

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #2 am: 16.11.2010 | 00:04 »
@Reed

freie Probefahrtregel findet man viele. Ein Beispiel (weil ich heute davon gelesen habe) ein link zu Gurps. Schau dich doch auch mal in der Indie Ecke hier im Forum um, da gibt es doch jede Menge "exotischer" Spiele.

weitere freie Systeme findest du z.B. hier: http://www.projekt-odyssee.de/

Leider wird nicht viel helfen, als einfach mehrere Systeme einfach Probe zu spielen. Am einfachsten kannst du das aber wohl auf Cons machen.

Gruß Dimmel

P.S.: Ich hatte selbst mal das Vergnügen SpacePirates beim Jürgen zu spielen, das kann ich wirklich empfehlen!

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #3 am: 16.11.2010 | 00:12 »
-Western City ist ein gutes Spielleiterloses Rollenspiel.
-Fiasco hat viele Lorbeeren geerntet, aber da liest Du am besten die Enkidis Systemvorstellung von vor ein paar Tagen. Es ist auch Spielleiterlos.
-Was auch ein Augenöffner ist ist Polaris, bei dem man reihum je eine von vier GEschichten weitererzählt und die Hindernisse aushandelt. Hierbei übernimmt der Spieler rechts vom aktiven immer die ROlle des Herausforderers, das Gegenüber den Feind und der links davon die Freunde (oder so ähnlich) und alle reagieren und schmeißen Steine in den Weg. Verhandelt wird über ein paar Floskeln.
"Es begab sich, dass...." - "aber nur wenn..."- " aber nur wenn..." - "So sei es!/Ihr verlangt bei Weitem zu viel!" *würfel*
-Universalis ist ein System/Weltbaukasten als Spiel. Man handelt die Welt und die GEschichte sehr frei aus und es ist tatsächlich spannend. Gan zirres DIng.

Wenne sklassischer sein darf, dann ist Dogs in the Vineyard sehr cool. Hier trifft man als Glaubenshüter einer recht mormonischen Kirche in einem Western dorf ein und ergründet die SÜnde des Dorfes, die dem UNheil zu Grunde liegt.
Meist läuft etwas schief dort und dafür gibt es einen Grund, den es aufzudecken gilt...aber zu welchem Preis. DIe mEnschen wollen sich schützen, also eskaliert man bis man vielleicht Erfolg hat, aber war es das wert?
Ein sehr cooler Mechanismus.


Noch klassischer kann ich Fate empfehlen. Fate2 gibt es kostenlos zum DOwnload und ist gut spielbar.
Fate3 funktioniert ein bisschen anders, aber die GRundidee erhält man schon über Fate2.

SW geht natürlich auch, und ist vergleichsweise Vanilla, obwohl BEnnies, Mooks, Extras und Wildcards auch neu sein dürften.

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #4 am: 16.11.2010 | 21:11 »
@ Dimmel:
Dass es super viele System gibt, hab ich schon gemerkt. Deswegen die ausführliche Beschreibung der Gruppe, damit man ein wenig eingrenzen kann, was passen könnte.
Mit den Cons hast du wohl recht - ich war allerdings noch nie auf einer und muss mit der Vorstellung erst mal warm werden. Bis jetzt war für mich Rollenspiel immer eine längerfristige Angelegenheit mit Leuten, die ich ganz gut kannte. Aber klar, es würde das Problem lösen, dass man sich beim Durchlesen von Regeln oft nicht so vorstellen kann, wie das in der Realiät funktioniert. Also prinzipiell durchaus mal zu überlegen.

Allen danke für die Vorschläge!

Space Pirates klingt... abgespaced. :D Das wäre dann wohl eine richtige Spaßrunde. Nicht so ganz das, was ich mir vorgestellt hatte, aber durchaus eine Überlegung wert.

@Bi-Ba-Besserspieler
Du schlägst viele Storyteller und spielleiterlose Systeme vor. Ist das, weil ich "exotisch" geschrieben habe? ;) Prinzipiell finde ich sowas schon nicht schlecht - es erinnert mich vom Grundprinzip an dieses wirklich einfache Erzählspiel, wo es Karten mit verschiedenen Begriffen und Bildern gibt, die reihum aufgedeckt werden und man muss die Geschichte fortspinnen. Kann mit den richtigen Leuten viel Spaß machen, aber die Geschichten werden auch oft sehr seltsam und Charakterbindung tritt nicht so richtig ein. Wobei ich die genannten Systeme bis jetzt erstmal nur sehr grob überflogen habe und auf keinen Fall kategorisch ablehnen würde.
(Vor allem Polaris hört sich faszinierend an, allerdings scheint das auf 3-4 Abende ausgelegt zu sein und ich weiß auch nicht, ob ich es packen würde, den Leuten das richtig zu vermitteln, ohne es je selbst gespielt zu haben. Aber in so einer Runde mitspielen würde ich aber sehr gerne mal!)

Dogs in the Vineyard - ja, damit hab ich mich vor einigen Monaten schon mal näher beschäftigt und war ziemlich fasziniert. Was ich mich dabei immer frage: Wenn das System so ausgelegt ist, dass gerade bei sozialen Interaktionen viel gewürfelt wird - stört das nicht eher das Charakterspiel?

@1of3: Danke für die PM. Ich wäre interessiert, aber kann dir nicht zurückschreiben, PMs gehen bei mir nicht...
« Letzte Änderung: 16.11.2010 | 21:14 von Reed »

Offline Freierfall

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #5 am: 16.11.2010 | 21:34 »
Reed: Du musst iirc 5 Beiträge verfasst haben, um PNs schreiben zu dürfen. Ist gegen PN-Spambots und so ;)
Ansonsten: Wie wäre es mit The Pool oder so? Wenn ihr eh schon möglichst rules-light spielt? Das ist sehr einfach und unkompliziert :)

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #6 am: 16.11.2010 | 21:46 »
@Reed
keine Sorge, wenn du 5 POsts hast, kannst Du PNs verschicken. ;)

Ich habe so viele Spielleiterlose Spiele vorgeschlagen, weil du deine Runde als eingefleischte Charakterspielrunde beschreibst und die Larperfahrung auch schon für eine etwas extrovertiertere Art spricht.
All das kann bei den (mMn exotischeren ;) ) SL-losen Spielen helfen, denn diese Spiele verteilen nur die Aufgaben und laufen umso besser, je mehr Rampensäue mitspielen. der Redeanteil wird ja immer irgendwie verhandelt, also müssen die Spieler nur Anteil fordern, damit es läuft. (In der Theorie...)

Den Geschmack von Polaris kann man auch schon am ersten Abend erleben. Das zündet recht schnell das Spiel. Lustigerweise übernimmt man diese Verhandlungsstruktur ganz gerne im privaten gespräch,. wo sie auch von uneingeweihten manchmal instinktiv übernommen wird. Hatte damit schon große Freude auf Parties. ;)

Zu den Hunden im Weinberg des Herrn:
Das Charakterspiel wird u.U. kürzer, da schnell klar ist, wenn eine Masche nicht zündet. Dann muss regeltechnisch eine Eskalation her.
Der Reiz des Spiels ist ja auch genau diese Frage und alles Handeln wird in diese Richtung abgeklopft.
Von daher wird das Charakterspiel thematisiert, aber ob man es als Störung oder als Forcieren empfindet, hängt davon ab, ob man sich dem Thema des Spiels beugt oder versucht es zweckzuentfremden.
Ich glaube selbst das geht ganz gut, aber hier mattert das System aber sowas von. ;D
DitV kann auch durchaus schon einige Runden begeistern, denke ich.


Ansonsten will ich Dir Fate sehr ans Herz legen, da ich pers. sehr viel Spaß mit diesem System habe und es mir liegt, wie keines zuvor.
Sieh es als Tip eines Fanboys, gerade für Charakterzentriertes Spiel. Dadurch dass man den Char quasi in Schlagworten beschreibt und diese als Aspekte notiert, steht auf dem Charbogen auch wirklich der Charakter, den man im Kopf hatte und er kann auch genau das, was man sich ausgedacht hat.
Das schöne ist, dass man auch einen fremden Char in die hand gedrückt kriegen kann und sofort eine Idee bekommt, wie der funktioniert und "was seine Extreme sind".
Davon will ich mich eigentlich nicht mehr trennen. ;)
Ansonsten: Wie wäre es mit The Pool oder so? Wenn ihr eh schon möglichst rules-light spielt? Das ist sehr einfach und unkompliziert :)
Es ist aber alles andere als leicht zu spielen. Leider.

Nin

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #7 am: 16.11.2010 | 21:59 »
(...)
Zwei Spieler haben Erfahrungen mit Vampire
(...)
Das System sollte am besten frei verfügbar oder zumindest preisgünstig sein, da eine recht große Chance besteht, dass es einmal gespielt wird und nie wieder.
(...)
Sehr gut wäre ein System, zu dem es kurze Einstiegsabenteuer gibt.
(...)

Oh, wenn es nicht exotisch sein muss, dann kannst du auch in die Quickstarts für die WoD oder Exalted reinschnuppern. Die Quickstarts bestehen aus Regelteil + Kurzabenteuer. http://www.white-wolf.com/downloads.php?category_id=6

Wenn es etwas exotischer sein soll, dann vielleicht House of the Blooded. Da gibt es ebenfalls einen Quickstart - sowie auf das P&P abgestimmte LARP Regeln. http://www.housesoftheblooded.net/downloads.html

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #8 am: 16.11.2010 | 22:42 »
Ah, okay, ich muss jetzt also ganz schnell ganz viel posten.   ;D

Ist Polaris wirklich so, dass man da auch bei einer kompletten Anfängerrunde schnell reinkommt? Und ich nehme mal an, dass man bei spielleiterlosen Spielen grundsätzlich weniger Vorbereitungszeit braucht. Das wäre auf jeden Fall ein Pluspunkt.

Hmm, Fate klingt auch sehr interessant. Aber auf den ersten Blick etwas unübersichtlich mit den Versionen. Wäre FreeFate dann das, wo man anfangen sollte zu lesen?

@Nin
Das sind Vampire-Settings, richtig? Naja, es waren ja zwei der anderen Spieler, die Vampire schon gespielt haben, nicht ich. Ich hab sie sogar schon mal dazu animieren wollen, das mal zu leiten, damit ich ein anderes System erlebe, aber da ist niemand drauf angesprungen (naja, ist wohl auch weniger ein One-Shot und der eine ist auch unser DSA-SL und hat echt keine Zeit). Jedenfalls fände ich es wohl besser, mein Experiment dann auch mit was ganz neuem zu machen.

Nin

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #9 am: 16.11.2010 | 22:48 »
Das sind Vampire-Settings, richtig?
Nein, Vampire ist nur 1 Setting von ca. 10 verschiedenen anderen.

Offline Funktionalist

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #10 am: 17.11.2010 | 12:49 »
Für Tipps zum Einstieg in Fate guckst du am besten hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,63430.0.html

Freefate habe ich nie gelesen.
Mein Weg ging über Fate2
http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf
weiter zu StarBlazerAdventures.

Fate2 erklärt erstmal Fate, hat allerdings ein paar fundamentale Unterschiede:
-Fatepunkte und Aspekte sind getrennt,
-es gibt kein Konsequenzensystem (das nahtlos an die Aspekte anknüpft), sondern Schadensbalken mit festen Auswirkungen.
-es gibt viel weniger Aspekte.

Aber es ist schon voll und gut spielbar. Ich habe ein halbes Jahr fate2 geleitet, bevor ich auf SBA umgestiegen bin und es hat gerockt.

Wenn man erstmal ein Fateregelwerk gelesen hat, dann kann man auch mit den SRDs was anfangen. Die Regeln sind zwar kostenfrei erhältlich, aber dann nicht in einer einfach verständlichen Form.
Wenn Du SF in einem HardSF-Gewand magst, dann kann ich Diaspora empfehlen. Das kostet dann natürlich wieder Geld...;)


Polaris ist von den Regeln recht einfach. Man sollte das Regelwerk aber vorher schon einmal gelesen haben, zumindest derjenige der erklärt... Auch das Stimmungsspiel mit der Kerze am Anfang etc. dürfte Vampireveteranen keine Zahnschmerzen bereiten. ;)
sers,
Alex

Offline 1of3

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #11 am: 17.11.2010 | 16:14 »
@1of3: Danke für die PM. Ich wäre interessiert, aber kann dir nicht zurückschreiben, PMs gehen bei mir nicht...

Verstehe. Dazu musst du mehr als 5 Beiträge hier im Forum verpassen.


Die Quickstart-Kampagne für Vampire: Requiem, die Nin anspricht, kann ich auch sehr empfehlen. Die für die anderen Spiele der Reihe sind im Vergleich leider murks.

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #12 am: 17.11.2010 | 18:32 »
Zu FATE:
Also, das Fate2, was du verlinkt hast, ist direkt spielbar, ja? Gibt's dazu auch Beispiel-Abenteuer/Szenarien zum Runterladen?
Ich habe FreeFate runtergeladen und angeguckt und der Mechanismus scheint wirklich cool zu sein. Ich habe mir mal probehalber Aspekte zu meinen DSA-Chars ausgedacht und das ging ganz gut, fand ich. Da gibt's bestimmt einige Stolperfallen, aber ich könnte mir denken, dass es in unserer Runde tatsächlich funktioniert.
Die unheimliche Versionsvielfalt finde ich allerdings schon verwirrend (und die verschiedenen Meinungen in dem verlinkten Thread machen es auch nicht so viel besser), aber rein praktisch gesehen kommt für die Runde wohl sowieso nur FreeFate in Frage - oder das von dir verlinkte Fate2, wenn es so spielbar ist. Denn jetzt dicke, fette Regelbücher zu kaufen möchte ich doch vermeiden, zumal noch nicht mal meine Entscheidung feststeht, welches System es denn nun wird.

Zu Polaris nochmal:
Meinst du, dass man ein vernüftiges Polaris-Spiel auch in einer Sitzung hinbekommt (so 5-6 Stunden)? Warnung: Wir spielen normalerweise nicht schnell.

Huh, so viele Möglichkeiten... aber das war ja zu erwarten!  ;)

@1of3: Noch ein Post, dann schreibe ich dir.  :) Aber ich will brav sein und nicht spammen.


Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #13 am: 17.11.2010 | 18:33 »
Hast du die Mitspieler schon gefragt, in welche Richtung es gehen soll?

Polaris ist sehr speziell und praktisch das genaue Gegenteil von DSA: dort sind sowohl Setting als auch Regeln sehr detailliert, es gibt eine klare Trennung zwischen SL und Spielern, es wird phantastischer Realismus mit jeder Menge Ausspielen von auch für den Plot unbedeutenden Szenen propagiert, hier haben wir eine Welt, die eher vage beschrieben wird, gerade detailliert genug, um sich ein Bild zu machen, einen Charakter, der 3 mit Zahlen abgebildete Werte hat, keinen Spielleiter, keinerlei Aufforderung, irgend etwas im Detail auszuspielen, und alles läuft auf Konflikte und Story hinaus.

Man sollte sich dessen bewusst sein, dass man ein völlig anderes Spiel bekommt. Wenn man sich darauf einlässt, entfacht Polaris nach meiner Erfahrung eine enorme Intensität.

Falls es vom Spiel her klassischer bleiben soll, würde mich interessieren, in welche Richtung das Setting wie auch das Spielgefühl gehen soll.

Setting: High Fantasy, Sword & Sorcery, (pseudo-)historisch, viktorianisch, Western, 20. Jahrhundert bis heute, Horror, Conspiracy, SciFi, Cyberpunk, Endzeit, viel, wenig oder keine Magie
Spielgefühl: cinematisch vs. gritty, athmosphärisch vs. taktisch, heldenhaft vs. noir, Hands on Action vs. soziale Konflikte, realistisch vs. phantastisch

Savage Worlds ist nebenbei bemerkt ein stark auf Herausforderungen, Taktik und Effizienz ausgelegtes Spiel und damit auch ein recht weiter Schritt vom athmosphäre--faschistischen DSA 4 aus.

Fate halte ich insofern für einen guten Vorschlag, weil es ähnlich wie SW ein Universalsystem ist, aber von der Mechanik mehr Möglichkeiten bietet, taktisch, simulationistisch, athmosphärisch, storyorientiert, das lässt sich mit Fate besser unter einen Hut bringen bzw. man kann besser switchen. DW ist allerdings leichtgewichtiger. Jedes Regelwerk, das Fate 3 verwendet, kommt mit jenseits 500 Seiten daher.

Also, das Fate2, was du verlinkt hast, ist direkt spielbar, ja? Gibt's dazu auch Beispiel-Abenteuer/Szenarien zum Runterladen?

Nein und nein. Fate ist ein Baukasten. Es hat kein Setting, es hat keine ausgearbeiteten Regeln. Es gibt einem aber Möglichkeiten, recht schnell Regeln zu erstellen. Was das Setting angeht, muss man sich noch einmal extra Mühe machen. Im Grunde kann man auch dann erst die Regeln passend fürs Setting entwerfen.

Für Fate 3 gibt es einige fertige Regelwerke.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 18:37 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #14 am: 17.11.2010 | 19:18 »
Hast du die Mitspieler schon gefragt, in welche Richtung es gehen soll?
Nicht direkt. Ich will erstmal rauskriegen, was ich ihnen anbieten könnte (und wollte) und es ist auch eine eher langfristige Planung. Dieses Jahr wird aus der Runde bestimmt nichts mehr.

Worüber wir allerdings schon gesprochen haben, ist das "Wilde Aventurien" (wegen der Probleme mit DSA-Regeln, siehe Anfangspost) und daran waren sie schon interessiert. Irgendwann früher habe ich ihnen auch mal von Story-DSA erzählt, das ja wirklich sehr speziell ist, und stieß auch nicht auf kategorische Ablehnung. Sie sind also prinzipiell aufgeschlossen, würde ich sagen.
Wie gesagt, ursprünglich hatte ich ja eine Alternativregeln-für-Aventurien-Runde angedacht. Aber momentan denke ich eher, dass ich es vermeiden sollte, dass sofort der direkte Vergleich gezogen wird. Und da die Situation so ist, dass es eine laufende DSA-Kampagne sowieso gibt, könnte ich ja daneben auch mal einen Abend was ganz anderes anbieten.

Ich werde in den nächsten Wochen mal mit ihnen darüber reden, allerdings ist sowas dann doch immer sehr abstrakt, wenn ich nicht schon viel von den verschiedenen Systemen erzählen kann.

Zitat
Polaris ist sehr speziell und praktisch das genaue Gegenteil von DSA: dort sind sowohl Setting als auch Regeln sehr detailliert, es gibt eine klare Trennung zwischen SL und Spielern, es wird phantastischer Realismus mit jeder Menge Ausspielen von auch für den Plot unbedeutenden Szenen propagiert, hier haben wir eine Welt, die eher vage beschrieben wird, gerade detailliert genug, um sich ein Bild zu machen, einen Charakter, der 3 mit Zahlen abgebildete Werte hat, keinen Spielleiter, keinerlei Aufforderung, irgend etwas im Detail auszuspielen, und alles läuft auf Konflikte und Story hinaus.

Man sollte sich dessen bewusst sein, dass man ein völlig anderes Spiel bekommt. Wenn man sich darauf einlässt, entfacht Polaris nach meiner Erfahrung eine enorme Intensität.
Heh. Ja. Schöne Gegenüberstellung. Ich würde sie auf jeden Fall vorwarnen.  ;)

Zitat
Falls es vom Spiel her klassischer bleiben soll, würde mich interessieren, in welche Richtung das Setting wie auch das Spielgefühl gehen soll.

Setting: High Fantasy, Sword & Sorcery, (pseudo-)historisch, viktorianisch, Western, 20. Jahrhundert bis heute, Horror, Conspiracy, SciFi, Cyberpunk, Endzeit, viel, wenig oder keine Magie
Spielgefühl: cinematisch vs. gritty, athmosphärisch vs. taktisch, heldenhaft vs. noir, Hands on Action vs. soziale Konflikte, realistisch vs. phantastisch
Hmm, ich gebe erstmal meine persönlichen Präferenzen (ich muss ja leiten  ;)).

Setting: Ziemlich flexibel. Ich würde nichts davon kategorisch abgelehnen. Von Cyberpunk hab ich allerdings wohl am wenigsten Ahnung. Viktorianisch fände ich mal witzig, muss aber nicht. Magie oder nicht ist erstmal egal.
Spielgefühl: Nicht zu cinematisch, aber auch nicht total gritty. Auf jeden Fall atmosphärisch. Nicht zu heldenhaft, aber auch nicht total noir (ich mag runde Charaktere mit Fehlern, aber gutem Kern). Soziale Konflikte deutlich bevorzugt, Action kann aber schon auch mal kommen. Bisschen phantastisch wäre nicht schlecht, aber muss nicht unbedingt.

Prinzipiell scheint es ja auch nicht wenige Systeme zu geben, mit denen man verschiedene Settings bespielen kann.

Zitat
Savage Worlds ist nebenbei bemerkt ein stark auf Herausforderungen, Taktik und Effizienz ausgelegtes Spiel und damit auch ein recht weiter Schritt vom athmosphäre--faschistischen DSA 4 aus.
Interessante Einschätzung. Hmm. Man kann es aber bestimmt auch atmosphärisch spielen, oder?

Zitat
Fate halte ich insofern für einen guten Vorschlag, weil es ähnlich wie SW ein Universalsystem ist, aber von der Mechanik mehr Möglichkeiten bietet, taktisch, simulationistisch, athmosphärisch, storyorientiert, das lässt sich mit Fate besser unter einen Hut bringen bzw. man kann besser switchen. DW ist allerdings leichtgewichtiger. Jedes Regelwerk, das Fate 3 verwendet, kommt mit jenseits 500 Seiten daher.

Nein und nein. Fate ist ein Baukasten. Es hat kein Setting, es hat keine ausgearbeiteten Regeln. Es gibt einem aber Möglichkeiten, recht schnell Regeln zu erstellen. Was das Setting angeht, muss man sich noch einmal extra Mühe machen. Im Grunde kann man auch dann erst die Regeln passend fürs Setting entwerfen.

Für Fate 3 gibt es einige fertige Regelwerke.
Oh. Aber FreeFate könnte man mal einfach so anspielen, oder nicht? Da gibt's doch sogar ein Testabenteuer (hab's noch nicht gelesen). Jetzt ein ganzes Setting für eine Testrunde bauen hatte ich nicht vor.
Was ist DW?

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #15 am: 17.11.2010 | 19:26 »
Fate2 und Freefate sind Universalsysteme, die man auf eine Welt anpassen kann.
Es empfiehlt sich mit etwas anzufangen, das mindestens der SL schon gut kennt.

Freefate ist das sehr viel neuere.

Alle REgelwerke mit Fate3 kloppen wirklich mehr als 400 Regelseiten auf den Tisch. Dabei ist es immer das gleiche Prinzip auf neue Situationen angewandt.
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Organisationen?
funktionieren wie Charaktere und man kann das so umsetzen...
Fallen?
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #16 am: 17.11.2010 | 19:29 »
Zitat
Interessante Einschätzung. Hmm. Man kann es aber bestimmt auch atmosphärisch spielen, oder?
SW schließt atmosphärisches spielen nicht aus, es steht ihm nicht im Weg. Denn die Regeln bleiben stets im Hintergrund. Atmosphärisches Spiel kann man schließlich immer haben, sogar mit DSA4. Die Frage ist nur was man noch oben drauf haben will.

Es gibt aber Regelsysteme die einen atmosphärischen Ansatz sogar noch unterstützen. Das sei natürlich nicht verschwiegen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #17 am: 17.11.2010 | 19:30 »
Vor allem Polaris hört sich faszinierend an, allerdings scheint das auf 3-4 Abende ausgelegt zu sein und ich weiß auch nicht, ob ich es packen würde, den Leuten das richtig zu vermitteln, ohne es je selbst gespielt zu haben. Aber in so einer Runde mitspielen würde ich aber sehr gerne mal!

Naja man kann es auch anspielen, man muss es nicht durchspielen. Ich habe Polaris (leider!) bisher auch nur als One-Shot gespielt, das geht durchaus. Würde es aber wirklich gerne mal Multi-Session erleben, gerne auch mehr als 4. Ich habe schon so einiges ausprobiert, aber ich kenne kein zweites Spiel wie Polaris. Wenn ihr was Radikales wollt, etwas, das euch komplett aus den Socken haut, das einfach komplett anders ist, tragisch, poetisch und intensiv - dann ist Polaris sicherlich genau die richtige Wahl.

Du hast allerdings recht, nur mit dem Buch und ohne Spielerfahrung ist schon ein ziemlicher Kraftakt, man muss sich gut vorbereiten (also nicht ein Abenteuer vorbereiten, sondern einfach die Regeln mehrfach lesen und sich einprägen). Vorher mal mit Leuten spielen, die sich schon damit auskennen, ist da sicherlich zu bevorzugen, wenn möglich. Bist du gelegentlich mal in Hamburg? :)
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 19:32 von Lord Verminaard »
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #18 am: 17.11.2010 | 19:32 »
Ich bin selbst auf die SW Runden gespannt und bisher macht das System auf mich den Eindruck, dass es klein und schnell daher kommt und Charakterspielern nicht ins Handwerkpfuscht, sie aber auch nur rudimentär unterstützt.
Es gibt, soweit ich weiß, immerhin Nachteile, die einem durchs Anspielen Bennies generieren. aber dieser Aspekt ist nicht so präsent in den Diskussionen hier.

Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #19 am: 17.11.2010 | 19:34 »
Zitat
aber dieser Aspekt ist nicht so präsent in den Diskussionen hier.
;D Was soll denn da auch präsent sein? Das funktioniert und fertig. Da muss man nicht drüber diskutieren.

EDIT:
Wobei ich hier mal aus dem Indie-Kram und meinem SW-Fanboytum heraus trete und mal was bodenständiges empfehle.

DeGenesis. So.  ;D
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 19:41 von Svart »

Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #20 am: 17.11.2010 | 20:23 »
Spielgefühl: Nicht zu cinematisch, aber auch nicht total gritty. Auf jeden Fall atmosphärisch. Nicht zu heldenhaft, aber auch nicht total noir (ich mag runde Charaktere mit Fehlern, aber gutem Kern). Soziale Konflikte deutlich bevorzugt, Action kann aber schon auch mal kommen. Bisschen phantastisch wäre nicht schlecht, aber muss nicht unbedingt.

OK, also von allem etwas, aber nichts richtig.  ;D

Serenity ist das Rollenspielsystem zur Fernsehserie Firefly, also SciFi, und sehr zu empfehlen.

Fading Suns ist ein weiteres SciFi-System, das 3/5 Dune mit 1/5 Babylon 5 und 1/5 Star Wars mischt. Intrigenspiele und soziale Konflikte, Mystery und Übernatürliches, Drama und Action, mit Fading Sun geht alles. FS hat hier im Forum viele Fans - zurecht.

Aus der Fülle von Steampunk-Systemen sollte sich auch eines finden lassen. Ich habe da allerdings keine praktische Erfahrung.

In der Fantasy-Ecke kann man z.B. Reign nehmen oder Savage World of Solomon Kane. Beide Systeme sind gut für Sword & Sorcery ohne Zwerge, Elfen und Orks geeignet, die Reign-Welt ist etwas seltsam. Beide Systeme lassen sich aber z.B. sehr gut für Conan-mäßige Sachen verwenden. Von Haukrinn, einem User in diesem Forum, gibt es eine (vermutlich immer noch unfertige) Adaption von Reign auf Conan.
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Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #21 am: 17.11.2010 | 21:31 »
Zitat
Serenity ist das Rollenspielsystem zur Fernsehserie Firefly, also SciFi, und sehr zu empfehlen.
Oh, wenn wir schon beim Cortex System (so nennt sich das Regelsystem von Serenity) sind, dann darf natürlich auch Battlestar Galactica als Empfehlung nicht fehlen. Wenn man die neue Serie mag, mag man auch das RPG dazu. Und Cortex ist eh sehr cool. :)

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #22 am: 17.11.2010 | 23:24 »
FS hat hier im Forum viele Fans - zurecht.
*Auf Signatur deut.*
;D

Das System von FS ist...unspektakulär, aber funktioniert mit ein zwei kleinen Hausregeln ganz gut. Naja, ich habs auf Fate gespielt (was auch sonst,gell? ;D).

@zwart
Degenesys ist jetzt nicht ernst gemeint. oder?

Offline vaxr

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #23 am: 18.11.2010 | 00:02 »
Degenesys ist jetzt nicht ernst gemeint. oder?
Och, wenn man ein kaum spielbares Setting mit kaum spielbaren Regeln moechte und bereit ist, sich dafuer durch ein paar hundert Seiten Prosa zu kaempfen, warum nicht?
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Offline Zwart

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #24 am: 18.11.2010 | 08:26 »
Zitat
Degenesys ist jetzt nicht ernst gemeint. oder?
Naja, so halb.  ;)
Es ist auf deutsch zu kriegen, es ist umsonst. Es ist also kein Risiko dabei das einfach mal auszuprobieren. Es bietet auch jede Menge Atmosphäre. Man bekommt Charaktere mit Fehlern (die bestehen ja am Anfang fast nur aus Fehlern  ;D ;D ) und gutem Kern. Und zu guter Letzt gibt es jede Menge sozialer Konflikte innerhalb der Kulte.

Eigentlich wollte ich auf den selben Punkt raus wie Crimson King. Bei dem Anforderungsprofil kann hier einfach jeder sein Lieblingsspiel oder was ihm gerade so einfällt in den Ring werfen. Denn Reed sucht nichts bestimmtes. Er hat eigentlich keine Vorstellung von dem was er sucht, weil er fast nur DSA kennt. Er ist, denke ich, einfach auf der Suche nach einem neuen Rollenspiel, das nicht DSA ist, zum Ausprobieren.

 
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 08:34 von Svart »

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #25 am: 18.11.2010 | 11:21 »
@svart
So gesehen hast Du vollkommen recht.
Es ist aber trotzdem ein bisschen gemein, etwas derart "problemlastiges" ohne Ironiemarker für die kleinen Besserspieler hier zu posten. ;D
Immerhin ist das Artwork erste Sahne.

Wenn es um tolle Bilder und sehr iegenes Setting geht, kann ich auch Opus Anima empfehlen. Das gibt es auch zum freien Download auf der Seite von den Jungs und es ist ein echter Augenschmaus mit einer viktorianischen Steampunk/Luftschiff, Vodoogeisterwelt. Man spielt einen Seelenlosen, der versucht seine Seelensplitter wieder einzufangen und seinen Makel zu überwinden.
Habe ich erwähnt, dass das Buch ein echter Augenschmaus ist?
Gespielt habe ich es leider noch nicht und ich habe die REgeln auch noch nicht gelernt, sondern eher Bilder und Fluff bewundert. ;)
Ach ja, es sieht toll aus. ;D

...

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #26 am: 18.11.2010 | 11:58 »

Eigentlich wollte ich auf den selben Punkt raus wie Crimson King. Bei dem Anforderungsprofil kann hier einfach jeder sein Lieblingsspiel oder was ihm gerade so einfällt in den Ring werfen. Denn Reed sucht nichts bestimmtes. Er hat eigentlich keine Vorstellung von dem was er sucht, weil er fast nur DSA kennt. Er ist, denke ich, einfach auf der Suche nach einem neuen Rollenspiel, das nicht DSA ist, zum Ausprobieren.
 

Das stimmt schon. Ich gebe auch zu, dass meine Antworten auf die Fragen ziemlich beliebig aussehen (aber nicht völlig beliebig). Liegt halt dran, dass ich mir nichts verbauen wollte und dass ich, wie Zwart richtig bemerkt, einfach sehr wenig Erfahrung und Überblick habe. Es ist mir klar, dass es siebenundneunzigtausend Rollespiele gibt, deshalb habe ich ja diesen Thread aufgemacht, um wenigstens eine Vorauswahl zu kriegen, und habe die Gruppe und meine Beweggründe so genau beschrieben, damit ihr einen Anhaltspunkt habt.

Aber es gibt schon ein paar wichtige Punkte, ich versuch nochmal sie zusammen zu fassen:

- Geplant ist erstmal eine einzige Runde. Darum brauche ich was, wo man schon beim ersten Mal spielen Spaß haben kann und wenn's geht auch ein abgeschlossenes Abenteuer schaffen kann. Etwas, das keine super-aufwendige Vorbereitung, das Studium von 5 Settingbänden oder die Investition von einem Haufen Geld voraussetzt.
- Mir ist das System wichtiger als das Setting (wobei mir Fantasy oder bei irgendwas nahe an der Realität wohl am leichtesten fallen würde). Es geht darum, mal zu erleben, wie sich ein Rollenspielsystem anfühlt, das anders ist als DSA. Es darf ruhig auch ganz anders sein.
- Ich mag keine komplizierten Regeln.
- Wie ich mich selbst und die Runde einschätze, sind wir v.a. Charakterspieler, vielleicht noch Storyteller und Explorer und ein bisschen Simulationisten. Keine Optimierer, Taktiker, Butt-Kicker oder wie sie alle heißen. (Ich hoffe, ich habe jetzt erfolgreich meine rudimentären Rollenspieltheorie-Kenntnisse demonstriert ;))

Ich weiß, es ist schwierig, aber seid nachsichtig und verwirrt mich nicht noch mehr, als ich es eh schon bin. :)

Ich bin noch nicht dazu gekommen, mir alle Vorschläge anzugucken, aber im Moment sind in der engeren Auswahl:
- FreeFate (braucht noch ein Abenteuer)
- Savage Worlds (immer noch; vermutlich aber nicht in Aventurien, um den Direktvergleich erstmal zu vermeiden)
- Polaris (klingt total interessant, wird aber wohl schwierig; Hamburg ist leider weit weg...)
- Dogs in the Vineyard (find ich auch immer noch interessant)



Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #27 am: 18.11.2010 | 12:03 »
Dogs ist ebenfalls sehr speziell, da sehr moralisch.

Zum einfach nur drauf los spielen würde ich Savage Worlds mit geeignetem Setting empfehlen. Solomon Kane bietet sich da an, oder Sundered Skies, das es auch auf deutsch gibt. Ggf. noch Supernatural (ebenfalls Cortex System), wenn die man die Fernsehserie kennt und mag.

Für Polaris solltest du in jedem Fall schauen, dass du auf ein Con größeres Con gehst und vorher hier im Forum anfragst, ob sich ein paar Leute für eine Runde finden. Ich bin z.B. am Wochenende in Dreieich bei Frankfurt und hätte Samstag Abend noch nix vor.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 12:07 von Crimson King »
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #28 am: 18.11.2010 | 12:18 »
Zitat
- Savage Worlds (immer noch; vermutlich aber nicht in Aventurien, um den Direktvergleich erstmal zu vermeiden)
Ich schließe mich da Crimson King an.
Solomon Kane wäre gut oder ihr schnappt euch einfach ein One Sheet und spielt komplett ohne Modifikationen.

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #29 am: 18.11.2010 | 12:40 »
Wenn es schnell und atmosphärisch sein soll, kann ich noch Talislanta empfehlen. Das ist inzwischen kostenlos zu bekommen und stellt in Sachen Regeln ein echtes Kontrastprogramm zu DSA4 auf: es ist sehr, sehr regelarm (in der Version 3, deutsch).

Fading Suns ist immer meine Empfehlung, wenn jemand etwas atmosphärisches sucht. Unbedingt ansehen!


Offline Woodman

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #30 am: 18.11.2010 | 14:17 »
Serenity ist das Rollenspielsystem zur Fernsehserie Firefly, also SciFi, und sehr zu empfehlen.
CORTEX ist ja in Ordnung, aber vielleicht nicht gerade das Serenity als Einstieg, das hat noch ein paar Kinderkrankheiten wenn man nur das GRW benutzt, vielleicht eher BSG, Supernatural oder CORTEX Core (enthält 3 angerissene Settings zu den Universalregeln). Und dann gibt es noch die neuen Smallville und Leverage, die aber mehr in Richtung Storyteller gehen (Es gibt nur noch Rollen statt Skills, und es ist eher Conflict Resolution als Task Resolution), zu Leverage gibt es auch ein Quickstart pdf mit abgespeckten Regeln und einem Abenteuer für 4.99$

Offline Daniel

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #31 am: 18.11.2010 | 14:50 »
- Geplant ist erstmal eine einzige Runde. Darum brauche ich was, wo man schon beim ersten Mal spielen Spaß haben kann und wenn's geht auch ein abgeschlossenes Abenteuer schaffen kann. Etwas, das keine super-aufwendige Vorbereitung, das Studium von 5 Settingbänden oder die Investition von einem Haufen Geld voraussetzt.

Hast du dir schon mal Lady Blackbird angeguckt? Frei, regelarm, storylastig, auf eine bis wenige Sitzungen ausgelegt. Vorausgesetzt, du kannst was mit "Firefly goes Steampunk" anfangen, könnte das was für dich sein, da die Einarbeitungszeit wirklich minimal ist.

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #32 am: 18.11.2010 | 16:26 »
FS ist toll, in einem oneshot allerdings verschwendet.
Ob man nun eine Truppe Avestiten im Kampf gegen die Sünde ist, eine Truppe Inquisitoren auf der gleichen Mission nur mit der Möglichkeit die Befehle auch lesen zu können ;D, eine Gildentruppe, die versucht im Feudalsystem über die Runden zu kommen, eine Truppe Archäologen auf der Spur düsterer Geheimnisse der Annunaki und der Hybris der zweiten Republik, ein Trupp Marines in den Dschungeln von Stigmata auf Symbionten Jagd (oder anders herum), Eine Gruppe Siedler a la der Geist und die Dunkelheit, Politintrige an Renaissancehöfen oder Imperial Eye Agenten auf der Suche nach Verhandlungspartnern im barbarischen Vuldrokreich, Unterwelt/Bazargeschichten mit unheimlichen schmugglern im geheimnisvollen markt von Istakhr, Westerngefühl, Bürgerkriege zwischen Aliens und Menschen um Rechte und soziale Position, Auf den Spuren der Weltenarchitekten, die Suche nach neuen Sprungrouten aus der Perspektive eines Questing Knights....
es gibt viel zu viele mögliche Settings und Genres innerhalb von FS, die sinnvoll sind und dank des Hintergrundes sehr weitreichend verknüpft sind.

Es ist fast ein Metasetting.
« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 16:29 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #33 am: 18.11.2010 | 22:20 »
Savage Worlds, das muss ich zugeben, kommt einem schon sehr entgegen mit den ganzen One-Sheets.
Das Fate-System finde ich immer noch sehr spannend, aber reinkommen scheint da schon komplizierter. Fading Suns klingt gut, aber ist halt wohl gleich eine größere Sache, nichts für einmal. Es ist leider so, dass die Chancen, dass sich bei uns eine zweite reguläre Runde (neben DSA) etabliert, ziemlich gering sind, aus Zeitgründen.

@CrimsonKing
Frankfurt wäre sogar denkbar gewesen, allerdings fahre ich übers Wochenende aufs Larp (Yay!), wird also leider nichts mit Polaris. Schade.

Deswegen übrigens auch nicht wundern, wenn ich mich die nächsten Tagen nicht mehr melde. Ich denke, ich muss mich eh auch mal durch die ganzen Vorschläge durcharbeiten. Vielen Dank an alle! Und wenn noch jemandem was einfällt, bin ich natürlich immer noch interessiert.

« Letzte Änderung: 18.11.2010 | 22:24 von Reed »

Offline Robert

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #34 am: 19.11.2010 | 11:19 »
Zum Ausprobieren von Savage Worlds zu empfehlen: Downloads auf der Seite des deutschen Übersetzters Prometheus Games
- Probefahrt Regeln, enthalten 1 Fantasyabenteuer, vorgefertigte Charaktere und die Regeln um selbst welche zu bauen

Nützlich, aber nicht unbedingt nötig:
- Spielerset
- Schablonen(für Flächeneffekte, falls mit Miniaturen gespielt wird)
- Material(Karten, zur Verwendung mit den Figure Flats) & Figure Flats(Papierminiaturen) für Gruft des Schreckens
Ich habe schon Savage Worlds komplett ohne Miniaturen und Karte(1x sogar fast ohne Kampf) geleitet, das zugehörige One-Sheet war
"Smuggler's Song" für Pirates of the Spanish Main(und der Kampf waren 2 Spieler, die sich unbedingt mit Fechtwaffen duellieren mussten ::))

Falls euch das Probefahrt-Abenteuer zu kurz ausfällt:
- One Sheet Sturm der Toten(Selbes Setting, wie Probefahrt und 'Brücke' zum Abenteuer aus der Gentleman's Edition.)

Die Gentleman's Edition enthält übrigens "Gruft des Schreckens", man kann also direkt mit den Charakteren aus den Probefahrt Regeln weiterspielen ;)

Auf der englischen Homepage von Pinnacle, dem Hersteller von Savage Worlds, findet sich einiges von dem Zeug unter "Genre Supplement - Wizards & Warriors".
Leider haben sie das alte Einsteiger-Abenteuer "Against the Orcs" nicht mehr, findet man evtl.(zusammen mit Unmengen an anderem kostenlosen Material) in der Savagepedia


FATE ist halt etwas aufwendiger, dafür kommt es ohne taktisches Kampfsystem und unterstützt(IMHO) besser beim Charakterspiel.
Noch simpler als FATE und für einen One-Shot definitiv geeignet:
RISUS, ich würde allerdings davon absehen das als Ersatz für irgendein anderes Rollenspiel zu verwenden.
Das ist mehr ein "Wir wollen jetzt Setting oder Genre XY ausprobieren, ohne neue Regeln lernen zu müssen" mit ziemlich viel Handwedelei für den Spielleiter.

Mein persönlicher Favorit ist immer noch das gute alte D20-System(D&D, Pathfinder, Conan, Babylon 5, Star Wars, unzählige andere), oder meine Einstiegsdroge:
Das Battletech RPG, momentane Version: A Time of War
Für Nichtkenner des zugehörigen Tabletops bzw. der (über 50) Romane empfiehlt sich das ebenfalls auf der Homepage zu findende Classic Battletech Universe(Downloadseite ziemlich am Ende, Direktlink zum PDF lässt sich bei mir grade nicht setzen).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #35 am: 19.11.2010 | 11:56 »
Das Traurige ist, dass man als Spieler Fate in 15 Minuten erklärt bekommen kann... (+1h Probephase während des Zockens, um Compels, Declarations etc auszuprobieren...aber das ist ja schon Spiel.)
Als SL muss allerdings die Regeln verstanden haben, was einen Klick-Moment benötigt. Mit Fate2 habe ich allerdings sofort losgespielt, allerdings hatte ich das FS-Setting schon parat im Kopf.
(Fading Suns mit SBA ist im Moment mein Lieblingsspiel.)

Freefate habe ich mir noch nicht angeschaut. Allerdings ist Fate3 viel vernetzter als Fate2.

Probiert Polaris aus. bwohl unsere Runde ein paar Probleme hatte, ist das eine sehr interessante Erfahrung. Das Aushandeln einer Geschichte ist eine genz eigene Chose mit viel viel Sexappeal (naja, dem Äquivalent für Systemregeln ;D).

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #36 am: 23.11.2010 | 22:16 »
Ich habe übers Wochenende eine meiner Mitspielerinnen am Wickel gekriegt (laaaange Autofahrt  ;D) und versucht, ihr Fate zu erklären (d.h. die 2/3 der FreeFate-Regeln, die ich schon gelesen habe). Nachdem sie mich erstmal ausbremsen musste, weil ich total inkohärent war, hat es dann im zweiten Anlauf ziemlich gut geklappt und sie war durchaus interessiert. Überhaupt muss ich sagen, dass sie ziemlich viel Enthusiasmus für die Experimentalrunden-Idee gezeigt hat und sogar Vorschläge gebracht hat, die noch viel radikaler und 'storytelliger' waren, als ich es gewagt hätte. Bleibt natürlich noch abzuwarten, was die beiden anderen sagen.
(Übrigens als Nachtrag zu der Gruppen-Beschreibung oben: Es handelte sich um die Spielerin, der ich 'Vorliebe für Simulation' attestiert habe. Sie hat mir mitgeteilt, dass das nicht bedeutet, dass sie unbedingt will, dass die Regeln die Spielwelt (physikalisch) simulieren, sondern dass sie viel Wert auf eine kohärenten Spielwelt legt. Weiss nicht, ob man das auch noch 'Simulationismus' nennt.)

Ich finde den Fate-Mechanismus sehr interessant, weil die Sache mit den Aspekten ja *genau* Charakterspiel zu unterstützen scheint - man soll die Sachen ausspielen, die einem für den Charakter typisch erscheinen. Das hab ich so noch nie irgendwo gesehen.

Bei Savage Worlds habe ich mir sogar die Gentleman's Edition schon vor ein paar Wochen besorgt. Das System wirkt auf mich immer noch angenehm leicht durchschaubar. Gerade bei Kämpfen dürfte das mit den Miniaturen wirklich gut gehen (wir haben auch bei DSA schon mit Bodenplan gespielt und ich fand das immer extrem hilfreich für die Vorstellung). Kämpfe bei Fate kann ich mir grad noch wesentlich schlechter vorstellen.

Hmm... momentan denke ich, es wird wohl auf eines von den beiden rauslaufen. Ich finde die Vorstellung, dass die Gruppe ein generisches System kennen lernt, das man dann vielleicht doch auch mal später weiter verwenden kann, schon einen netten Nebeneffekt.

Vielleicht kaufe ich mir Polaris aber trotzdem - schon aus Neugier.

Offline vanadium

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #37 am: 23.11.2010 | 23:05 »
Hast du dir schon mal Lady Blackbird angeguckt? Frei, regelarm, storylastig, auf eine bis wenige Sitzungen ausgelegt. Vorausgesetzt, du kannst was mit "Firefly goes Steampunk" anfangen, könnte das was für dich sein, da die Einarbeitungszeit wirklich minimal ist.

gibt's auch auf deutsch: http://3w20.wordpress.com/2010/05/09/lady-blackbird/
der entsprechende link ist unten auf der seite.
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Offline Crimson King

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #38 am: 23.11.2010 | 23:38 »
Eine kohärente Spielwelt wollen wir alle. Was Kohärenz ist, bleibt aber dem Auge des Betrachters überlassen.
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #39 am: 23.11.2010 | 23:49 »
Klar.  Sie ist halt recht genau dabei. Wenn man an einem Tag von A nach B 3 Stunden braucht und am nächsten unter den gleichen Bedingungen 2 Stunden, kann sie das richtig aufregen, egal ob es gerade relevant ist. Das kann ich auch nachvollziehen, aber ich z.B. stecke sowas eher mal weg, wenn es keine weiteren Auswirkungen hat.
Sie will halt, dass alles logisch zusammenpasst. Und sie ist sehr gründlich mit Hintergrundrecherchen und so - das ist wirklich beeindruckend.

@vanadium: Lady Blackbird habe ich mir sogar schon runtergeladen (auf Englisch). Schien ganz nett, auch wenn mir der Spielmechanismus beim ersten Überfliegen noch nicht richtig klar geworden ist. Ist aber halt wirklich nur genau ein Abenteuer.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 00:03 von Reed »

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #40 am: 24.11.2010 | 00:03 »
Das kann man dann schon als simulationistisch bezeichnen.
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #41 am: 24.11.2010 | 09:16 »
@vanadium: Lady Blackbird habe ich mir sogar schon runtergeladen (auf Englisch). Schien ganz nett, auch wenn mir der Spielmechanismus beim ersten Überfliegen noch nicht richtig klar geworden ist. Ist aber halt wirklich nur genau ein Abenteuer.

Es ist eine Kampagne, die wir auch nach drei Sitzungen nicht mal annähernd zu Ende gespielt haben.

Offline Sid

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #42 am: 24.11.2010 | 11:14 »
Als jemand, der den Schluss gefasst hat - Weg vom DSA RegelSystem - hin zu einem System, welches auch Kommunikation, Charaktertreue und Spieltiefe unterstuetzt, werf ich meine two cents in den Pool.

Meine Gruppe besteht aus Charakterspielern und Simulationisten.

Deshalb haben wir ein System gesucht, dass charaktertreues Spielen belohnt und moeglichst interaktiv ist.

Wir scheinen hier bei Solar Systems haengen geblieben zu sein.

SpielerPfade, die sich jeder vom Setting abhaengig selbst ausdenkt/waehlt, repraesentieren die Ziele, Motivationen und Einstellungen der Spieler und sind gleichzeitig die Quelle fuer Erfahrungspunkte.
Wenn man also nach den inneren Werten des Helden handelt, wird man durch Erfahrungspunkte belohnt.

Das System folgt einer inneren Logik und Ausnahmeregelungen sind auch fuer echte Ausnahmen gedacht. Also nicht wie in DSA. :)

Der Wuerfelmechanismus ist grobkoernig, einfach und schnell.
Das Regelsystem haelt sich eindeutig im Hintergrund, da wo es hingehoert.


Das Regelwerk ist kostenlos hier herunterzuladen:
http://www.tsoy.de/solar/

Vielleicht interessiert dich auch dieser Thread:

http://tanelorn.net/index.php/topic,62839.0.html

Zu Fate:

Ist ein grossartiges System, mit dem wir immer Spass haben, wenn uns gerade nicht der Sinn nach tiefgehendem Rollenspiel, sondern nach schnellem Spass und Bloedsinn steht. :)

(Man kann natuerlich mit jedem System "Rollenspiel" machen. Solar System unterstuetzt dies schon durch seine Mechanik)

LG
Boese Zunge
Ich putz hier nur.
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Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #43 am: 24.11.2010 | 20:03 »
@Böse Zunge

Danke, sehr interessant! Wie du deine Spielweise in deinem Thread beschreibst, gibt's eine Menge Überschneidungen zu unserer (ist dir wahrscheinlich auch aufgefallen  ;) ).

Ich habe mir das Solar-System jedenfalls mal runtergeladen und werde es mir anschauen. Die Spielwelt klingt auch recht interessant.

Ich bin ein bisschen erstaunt, dass du Fate als Spaß-System bezeichnest. Schien mir jetzt bei dem, was ich bisher gelesen habe, nicht so offensichtlich. Du meinst also, mit Solar geht tiefergehendes Rollenspiel besser?

Offline WeeMad

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #44 am: 26.12.2010 | 18:28 »
Der Thread ist zwar schon ein paar Tage alt, aber vielleicht kommt's ja doch noch an.

Mein Fazit zu Story DSA (war ja auch zu Beginn in deiner Auswahlliste):
Das Spiel läuft und funktioniert gut. Es ist nichts für Taktiker, aber für Leute mit dem Wunsch cool und stimmig gemeinsam zu erzählen und trotzdem nicht würfellos zu spielen. Für Erzählmuffel oder kurz angebundene ist es also nichts.

Hier der Link zu unserem Session Diary.

Offline Sephiron

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #45 am: 26.12.2010 | 22:50 »
Wenns klassisch & Fantasy sein soll, empfehl ich euch Arcane Codex. Oder Twerps - das passt für jedes Setting.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Funktionalist

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #46 am: 27.12.2010 | 10:55 »
@Fate und Komik

Meine Runde blödelt bei Fate nicht mehr rum als bei anderen Spielen.
Und ehrlich gesagt, hängt das auch von der Wahl der Aspekte ab und wie die Runde gerade drauf ist.
"Enge Hose, hohe Stimme" oder "Ploink, Autsch!" werden recht schnell sehr nervig und provozieren unlustige Scherze.
Aspekte wie "Die Fehler meiner Eltern!" oder "Meine Zeit als Nazi ist vorbei!" sind weniger komisch.

Meiner Erfahrung nach, kann es passieren, dass Aspekte übernutzt werden. Die "Glaubenskrise" eines Priesters war ein solcher. Etwas konkreter ausgeführt, wäre sie seltener und differenzierter in den Ring geworfen worden und hätte wahrs. länger Spaß gemacht. So hat der Spieler sie nach ein paar Sitzungen gegen einen "pragmatisch"-Aspekt eingetauscht. Ist auch eine Entwicklung, die aber hätte schöner ablaufen können.
Eine andere Kombi, wie "Mein Freund, der Ukar!" und besagter Ukar in der Truppe, hat da für weit mehr Dynamik gesorgt und wurde auch nicht schal.

Das sind aber alles Fazetten, die erst nach einigen Runden aufgetaucht sind und auch keine Gamebreaker waren.
Wenn ein Spieler einen Aspekt ändern will, weil er ihm nicht gefällt oder nicht zum Char passt, dann sollte das keine Frage sein. Gerade zu Anfang ändert man ein bisschen herum, bis die Truppe passt.

sers,
Alex

Edit:
AC hat einen recht schlechten Ruf hier und enthält keine mir bekannten "Indyanteile" wie Fatepunkte, Trappings etc.
Allerdings läd das Artwork schon zu einer Runde Bier und Brezel HnS ein. ~;D
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 11:01 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Reed

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #47 am: 27.12.2010 | 18:04 »
Oh, neue Antworten! Vielen Dank! Ja, klar, ich bin immer noch da und die Sache ist immer noch aktuell.
Wir haben es bisher leider noch nicht geschafft, einen Termin zu finden (war ziemlich abzusehen), insofern ist noch alles offen.

Von Story-DSA war ich fasziniert, weil es so ganz anders an die Dinge rangeht. Allerdings hatte ich etwas Bedenken bei der Sache, dass die möglichen Ausgänge jeder Szene vorher festgelegt werden müssen (wenn ich das recht verstanden habe). Das ist sicherlich gut für eine durchstrukturierte Geschichte, aber verhindert das nicht unerwartete Entwicklungen? Ich werde mir das Diary aber mal anschauen, danke.
Edit: Habe es mir durchgelesen. Wow, klingt wirklich gut! Vor allem, dass ihr die Konfliktziele zusammen festlegt, fand ich interessant. Und das Festlegen, wann was ein Konflikt ist und welche Art, macht ihr das auch eher gemeinsam? Erfordert natürlich insgesamt eine harmonische Gruppe, aber ich könnte mir vorstellen, dass es bei uns auch klappen könnte. Vielleicht sollte ich Story-DSA echt noch mal rauskramen.

Falls die Ratgebenden mein aktueller Stand interessiert:

- Polaris habe ich tatsächlich gekauft und gelesen und würde es immer noch sehr gerne mal ausprobieren.

- Solar-System habe ich mir angeschaut, muss aber ehrlich sagen, dass es mich spontan weniger angesprochen hat als Fate (es las sich auch nicht so gut wie FreeFate). Ehrlich gesagt empfand ich die Sache mit den 'Wegen' als einschränkender als die Fate-Aspekte. Kann aber gut sein, dass ich noch mal einen zweiten Anlauf darauf starte.

- Fate rangiert immer noch sehr weit oben. Vor allem die Aspekte und die Declarations gefallen mir sehr gut, zumindest in der Theorie. Ich verfolge auch eifrig fast alle Fate-Diskussionen hier im Forum. Danke für die Erläuterung zur Frage "Spaß-System". Das entsprach ziemlich dem, was ich vermutet hätte, darum hat mich die Aussage von Böse Zunge auch überrascht. Was noch gegen das Fate-Experiment spricht, ist, dass ich mir nicht so sicher bin, ob ich das System (nach der FreeFate-Beschreibung) richtig im Griff hätte, z.B. bei Szenen-Aspekten und Kampfabwicklung. Ich könnte mir vorstellen, dass es da in der Praxis zu einiger Verwirrung kommen könnte. Übrigens warte ich auch gespannt auf Entwicklungen des Malmsturm-Fate-Fantasy-Projekts.

- Savage Worlds kommt mir unkomplizierter vor. Die bieten einem auch wirklich jede Menge Einstiegshilfen, was echt nicht zu verachten ist.

Ah ja, und Fiasco habe ich mir auch mal näher angeschaut. Stelle es mir lustig vor als Option wenn man mal eher spontan spielen will. Sozusagen ein Partyspiel für Rollenspieler.  ~;D
« Letzte Änderung: 27.12.2010 | 19:26 von Reed »

Offline Sephiron

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #48 am: 28.12.2010 | 15:13 »
AC hat einen recht schlechten Ruf hier und enthält keine mir bekannten "Indyanteile" wie Fatepunkte, Trappings etc.
Allerdings läd das Artwork schon zu einer Runde Bier und Brezel HnS ein. ~;D

Damit lässt sich noch viel mehr anstellen. Die sozial orientierten Spezialfähigkeiten (über Graue Eminenz, diverse Priester, Barde, Hehler) mag ich sehr.
Klassische Systeme bekommt man mit dem Mythic Gamemaster Emulator spielleiterlos. Gestern lief bei mir ne Proberunde AC + MGE an. 6 Stunden Spiel reichen für ne umfassende Bewertung nicht aus, aber die liefen schonmal echt gut... einziger Haken bislang:

Vorgeschlagen hab ichs, weils für mich "wie DSA, aber gelungen" ist.


@Reed
Wenn ihr Fiasco mögt, schlage ich das hier vor: http://thouandone.wordpress.com/projects/avatar/
Wie Fiasco gehört A:tla in die Kategorie "structured freeform", ist aber auf Kampagnen ausgelegt, enthält weniger Spielunterbrechungen & ist tendentiell episch. Das System enthält einen überzeugenden Plotrotationsmechanismus und lässt sich auch in jedem anderen Setting spielen, falls man nicht auf die Serie steht. Achso, kostenlos ists auch.
Ich mach im Moment ne deutsche Übersetzung fertig & kann dir dann ggf. den Link geben.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #49 am: 29.12.2010 | 14:30 »
@Sephiron
Wie sind die denn ausformuliert? Ist man da als Spieler sehr stark von der Interpretation der Wirkung durch den SL abhängig?

(Beispiel: "Die Meinung verbessert soch erheblich." oder "ein Gerücht man nun die Runde.")

Wäre ja toll, wenn sich da noch ein paar schöne Ideen ausbuddeln ließen.

Offline Sephiron

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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #50 am: 29.12.2010 | 19:33 »
@Sephiron
Wie sind die denn ausformuliert? Ist man da als Spieler sehr stark von der Interpretation der Wirkung durch den SL abhängig?

(Beispiel: "Die Meinung verbessert soch erheblich." oder "ein Gerücht man nun die Runde.")

Wäre ja toll, wenn sich da noch ein paar schöne Ideen ausbuddeln ließen.

Normale soziale Fertigkeiten laufen gegen einen passiven Widerstandswert, wie Schaden oder Gifte auch. Der Geistige Widerstand (GW) errechnet sich aus den beiden Attributen Intelligenz und Willenkraft.
Die Würfe werden ggf. modifiziert. Hofkleidung Legendärer Qualität bringt zum Beispiel einen +3-Bonus.
Dann bleibt nur noch zu entscheiden, wie viele Erfolge für eine bestimmte Aktion notwendig sind. Da kann man auf die allgemeine Tabelle für Proben zurückgreifen, die angibt, wie viele Erfolge z.B. für eine Routine- oder eine Heroische Aktion notwendig sind.
Eine Kletternprobe bei D&D ist willkürlicher.

Manche Fertigkeiten sind sogar absolut eindeutig, zum Beispiel kann man mit Verspotten dem Gegner einen Abzug auf seine nächste Aktion verpassen, in Höhe der beim Verspotten erzielten Erfolge. Es spielt auch keine Rolle, worum es dabei geht - man kann jemandem damit genau so einen Angriff wie eine Verhandeln/Feilschen- oder Klettern-Probe versauen.

Spezialfähigkeiten sind in ihrem Effekt noch eindeutiger.
Ich nehm mal "Unscheinbare und blendende Gegenwart" als Beispiel. Das ist die dritte Stufe der Kampfschule Graue Eminenz. Man gibt 1 KP aus (alle Kampf- und Magieschulen sind eine Art Magie) und legt eine normale Probe ab.
Je nach dem, was man erreichen wollte, schweigen und respektieren einen die Zielpersonen oder greifen einen erst an, wenn sie in 30 Metern Umkreis keinen anderen Gegner ausmachen können.
Ein Geschichtenerzähler (Spezialisierung des Barden) kann auf ähnliche Weise seinen Zuhörern einen Bonus oder Abzug von 4 auf Furcht-Würfe geben, wobei "Furcht" ein klar definierter übernatürlicher Effekt ist, den manche Kampfschulen, widernatürliche Wesen und Dämonen auslösen können. Dazu muss er keine KP ausgeben, aber eine Viertelstunde lang erzählen.
Stell dir die Machart dieser Fähigkeiten wie eine Art Beherrschungszauber vor.

Ich hab noch nie ein besseres (und mit "gut" meine ich "unabhängig vom Spielleiter sauber funktionierend") System für soziale Interaktionen gesehen. Zwar haben sich schon ein paar Leute, mit denen ich gespielt habe, drüber geärgert, dass meine Chars die Meinung ihrer Charaktere ändern konnten, aber wenn man nur körperliche Attribute einkauft, dann find ich das auch richtig so. Ich mag es, wenn soziale Charaktere in ihrem Gebiet genau so rocken wie die Kämpfer oder Giftmischer in ihren.
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Re: Tipps für Experimentalrunde
« Antwort #51 am: 31.12.2010 | 13:10 »
Klingt lustig!

Der schwierigste Part wird auf den SL ausgelagert, aber solange es genug Referenzpunkte gibt, sollte das ein kleines Problem sein.
Wenigstens scheinen im NaSta-Team ein paar Leute zu sitzen, die ebenfalls von den DnD-Barden genervt waren.

Einer der Hauptkritikpunkte hier am Bord ist die zusammengewürfelte Welt, die einfach alles, was cool ist, auf ein paar Meilen Land schmeißt und die große Streuung/Imbalance zwischen den verschieden mächtigen Klassen und Rassen (Trollregen, Florentine(?)).
Aber dazu kann man dann mehr in den Fäden hier am Bord lesen.
Der Hinweis auf das soziale Regelsystem fehlt dort meines Wissens nach oder ist einfach nicht present genug.
;)

Danke,
Alex