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5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)

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Lord Verminaard:
D&D, 1st Edition (hilfsweise Mentzer)

Star Wars d6, 1st Edition

Vampire: the Masquerade, 1st Edition

Weil es Meilensteine in der Entwicklung des Hobbys sind. Und zumindest die letzten beiden erklären ihre Spielphilosophie auch ziemlich gut.

Danach ist viel persönliche Präferenz. Ich persönlich fand ja auch das Cinematic Unisystem (z.B. im Buffy-Rollenspiel) sehr lehrreich.

Eines darf aber nicht übersehen werden: Die Lektüre eines Rollenspielregelwerkes ist besser als nichts, aber wer das System verstehen will, muss es spielen. Und zwar nicht nur einmal.

Ikarus:
Gut das sind ja schon mal einige und auch wenn ich weiterhin um Beiträge dankbar bin einstweilen schon mal danke für die Vorschläge. Das 5 Rollenspiele natürlich nicht ausreichen um alle Spielvarianten abzudecken war mir vornherein klar. Dennoch habe ich bewusst diese Zahl gewählt weil dadurch die Anzahl überschaubar bleibt und dennoch schon mal wesentliche Meilensteile genannt werden können. Was der eine Vergessen hat, schreibt dann ja vielleicht der nächste. Ich fasse einfach mal ein bisschen zusammen was bisher am häufigsten genannt (das soll andere Vorschläge auch keinesfalls abwerten):

- Dogs in the Vineyard
- DnD4
- Savage Worlds
- Fate
- Western City

…waren wohl die häufigsten

Nin:
oD&D - um sich anzuschauen, wie es los ging

CoC - Prozentwürfel, investigative Abenteuer

WoD - Würfelpoolsystem, Storytelling (Quickstarts gibt's umsonst)

HotB - Aspekte, Würfelproben bestimmen Erzählrecht (Quickstart ebenfalls umsonst)

Under my Skin - Schauspielerische Aspekte und der Brückenschlag zwischen LARP und P&P (7.- Euro für die PDF)

Und da fünf Beispiele wirklich zu wenig sind, würde ich ebenfalls DRYH empfehlen (coole Regeln für Leute, die gerne Würfeln). Vielleicht auch noch was extrem Regel-/Tabellenlastiges (da kenn ich nur nix, da mir sowas nicht gefällt).

Roland:
The Burning Wheel

Zeigt sehr gut, wie man mit einer klaren Designphilosophie ein komplexes, sehr gut ineinandergreifendes System bauen kann und diese Philosopie auch kommuniziert.

Die Bücher kosten Geld, und sind jeden Cent wert.

Risus

Abgesehen davon, dass es ein sehr einfaches und ungeheuer sympathisches System ist, räumt es mit dem immer noch gelegentlich aufwuchernden Vorurteil auf, dass man mit einfachen Systemen die komplexen Zusammenhänge eines Rollenspiels nicht abbilden können soll.  
Außerdem lernt man, wie Spieler und SL zusammen freie Attribute festlegen (Ähnlich wie in PDQ, FATE und Over the Edge) und dass Strichmännchen ganze Welten und Kampagnen wunderbar illustrieren können.

Die Grundregeln und einige Abenteuer (inkl. Solos zur Einführung) gibts gratis. Eine enorm empfehlenswerte Kampagne und das Risus Companion, in dem die vielen möglichen Facetten des Spiels besprochen werden, kosten was und bieten sehr viel gutes Spiel fürs Geld.

Dazu einige der oben schon aufgezählten Indies, damit man mehrere Möglichkeiten kennenlernt, Mechanik und Core-Story zu verzahnen. Außerdem sprechen die Indie-Designer meist offen übe ihre Designziele.


Ich denke nicht, dass man historisch bedeutsame Rollenspiele wie D&D, AD&D2, GURPS und Vampire unbedingt gelesen haben muß. Es reicht durchaus, ihre Philosopie und Herangehensweise aus zweiter Hand zu kennen und die Entwicklung gedanklich nachzuvollziehen. Allerdings hab ich die Spiele auch alle gespielt, ich könnte mich also irren.

D&D4 und Warhammer FRP 3 zeigen, wie Designer versuchen Mainstream-Rollenspiel gleichzeitig dem Zeitgeist anzupassen und zugänglicher zu machen (wobei aber jeweils die Kompetenzfelder des Verlags beim Design ausschlaggebend sind), Pathfinder und DSA4 den Status Quo der letzten 10 Jahre.  Das, würde ich sagen, reicht als Geschichtsstunde.,

Terrorbeagle:
Erstens: Gurps, Hero oder Mutants and Masterminds. Welches von den Drei ist eingentlich relativ egal, wobei Hero da am oberen Ende, M&M am unteren Ende der Komplexitätsskala steht,  und Gurps die goldene Mitte trifft. Der Sinn dahinter ist die Frage, in wie fern ein neues System notwendig ist, oder ob eines der genannten Universalsysteme mit entsprechenden Anpassungen die eigenen Wünsche nicht genausogut erfüllen könnte.
In der gleichen Kategorie kann man noch so Sachen wie Unisystem (hat aber den Nachteil, dass es davon kein hintergrundfreies Kernregelsystem gibt), Fuzion, Savage Worlds (wer's mag) oder dergleichen viele mehr aufführen. Ich persönlich würde auf Grund meiner Präferenzen am ehesten Gurps nehmen, weil ich es für ein sehr stromlinienförmiges und intuitves System halte, bei dem der Grundgedanke, die einzelne Spielgrupe als selbstständig denkende und aktiv an der Regelausgestaltung beteiligte Individuen zu respektieren, weit fortgeschritten ist (meines Erachtens eines der entscheidensten Merkmale eines angenehmen Regelwerks).

Zwotens: Legends of the Five Rings, wobei da gar nicht mal so sehr das - an sich okaye, aber nicht überragende Regelwerk im Mittelpunkt steht, sondern die Form, wie der Metaplot aktiv durch die Community mitgestaltet wird und dadurch eine sehr lebendige und sich ständig verändernde Welt entsteht.

Drittens: Eine aktuelle D&D/D20 Version. Einfach um ein Gefühl für das Mittelmaß und den absoluten Mainstream zu gewinnen. Savage Worlds kann man da alternativ auch ganz gut mit rein nehmen: Einfach ein System das von sehr vielen Leuten gespielt wird, von vielen Leuten als erste Assoziation beim Begriff "Rollenspiel" präsent ist, und was dementsprechend die Erwartungen und Gewohnheiten möglichst vieler Spieler wiederspiegelt.
Für einen rein Deutschen Markt wäre DSA auch ein passender Kandidat dafür, wobei DSA ja nun wirklich das Paradebeispiel eines Spiels ist, dass nicht wegen sondern trotz seiner Regeln geliebt und gespielt wird.

Viertens: Ein passender Genrevertreter für das gewünschte Genre eines neuzubastelnden Spielers, im Idealfall das Spiel, das man mit dem jeweiligen Genre am ehesten asoziiert. Auch hier geht es wiederrum um Erwartungshaltungen und Vorstellungen, die man befriedigen oder zu Mindest berücksichtigen wollen würde. Dies hilft auch dabei, um abzusehen, was es sonst in dem Bereich gibt, und was man machen muß, um nicht das Rad neu zu erfinden.

Fünftens: Ein wirklich schlechtes System. Ich würde ja FATAL vorschlagen, nur ist das tatsächlich dafür zu lang. DSA kann teilweise in den Grenzbereichen und Widersprüchen auch ein gutes Negativbeispiel darstellen (und bevor das jetzt wie DSA-Gebashe klingt: Ich spiele gerne DSA. Aber die Regeln quetschen sich nun mal vorwärts mit der Eleganz eines gestradneten Wals. Das Spiel hat aber - zu Mindest für mich - genug Vorzüge ausserhalb der Regeln um über die Mängel hinweg zu sehen). Andere Spiele in dieser Kategorie aufzugühren, lasse ich mal, bevor sich wer auf den Schlipps getreten fühlt.

Es gibt einen Grund, warum ich so auf den Erwartungen herumhacke: Nicht erfüllte Erwartungen sind eine Quelle von Frustration und Enttäuschung, und so ziemlich das letzte, was man von einem Spiel, in das man viel Zeit, Energie und Herzblut hineinsteckt, sollte am Ende nicht als Enttäuschung für potentielle Spieler enden. Denn seien wir ehrlich: Wenn man sich schon die Mühe macht, dann will man auch eine gewisse Anerkennung dafür.

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