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Einfluß von diversen Szenenaspekten

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Yehodan ben Dracon:
*gebauchpinselt sei*

Funktionalist:
@woozle
OK, habe ich gerade nicht gefunden, aber ich lese noch nicht so lange in Diaspora.
Abgesehen davon, finde ich Aspekthäufungen auch nicht so schlimm, da man dann als Spieler sein Pulver erstmal verschossen hat und es andere attraktive Optionen für FP gibt, als +2.

Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.


@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.

Bei sozialen Szenen wird das deutlicher. Der königliche Empfang mit den Aspekten  "Des Königs neuer Schoßtiger zeigt Krallen." oder "Das Volk soll doch Kuchen essen!" gibt eine gewisse Stimmung vor und lenkt die Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung. Anders sähe die Szene aus, wenn nur "Suff und Fraß und weltlich Laster." oder "Sekt und Erdbeeren" als Aspekte da stünden.

sers,
Alex

Bluerps:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  8.12.2010 | 14:25 ---Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.
--- Ende Zitat ---
Dito. Ich hab zwar bisher noch kein Fate gespielt (Curse you, Bad Horse' Erkältung! *mit Faust wedel*) aber beim Lesen der diversen Aspektregeln im Dresden Files Regelwerk gingen mir genau solche Möglichkeiten zur Anwendung selbiger durch den Kopf, was meinen positiven Eindruck des Systems weiter verstärkte.


Bluerps

Wawoozle:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  8.12.2010 | 14:25 ---Das Aspektestapeln und Vorteile finden, empfinde ich pers. als einen der prägenden Fatemerkmale. Ich mag die Art, wie man sich dadurch gegenseitig hochreizt. Das hat immer etwas von einem Showdown.

Natürlich muss man es nicht so spielen und auch mit einzelnen Manövern kann man genauso effektiv sein. Ich mag es, solche Boniberge zu bauen, die dann in einem entscheidenden Schlag enden... das entspricht ziemlich meinem Kopfkino, ist aber absolut Geschmackssache.

--- Ende Zitat ---

Bei einem Showdown mag das ja auch tatsächlich Sinn machen aber theoretisch hast du diese Möglichkeit der Aspektstapelei ja bei fast jeder Probe.
Während ich dann also meine ganzen Aspekte zu einem Bonusberg von +14 zusammengeschaufelt habe (der ein Würfeln eigentlich sowieso schon überflüssig macht) drehen meine Mitspieler (die ja eigentlich auch noch drankommen möchten) Däumchen und der SL wird gezwungen einen ähnlichen Aspektberg aufzuhäufen um überhaupt irgendwas machen zu können.

Ich schätze an Fate vor allem seine Einfachheit und das man schnell jede beliebige Situation abhandeln kann.
Aspektstapeleien sind meiner bisherigen Erfahrung nach weder einfach noch schnell.

Will sagen:
Es mag schon sein, dass dieses zusammentragen einen coolen Showdown liefert, aber man muss halt immer aufpassen, dass man mit seiner Aspektschaufelei den anderen (inkl. SL) nicht zuviel ihrer Zeit klaut.

Zudem kommt halt noch, dass solche Beispiele nicht unbedingt hilfreich sind wenn es darum geht den Zweck von Aspekten zu erklären.
Es ist zwar ein nützlicher "Tipp" zu wissen das man beliebig hohe Aspektberge auftürmen kann, aber wenn ich Fate nicht kennen würde, dann würde mich so ein Beispiel eher abschrecken.

Zornhau:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  8.12.2010 | 14:25 ---@ZH
Nicht alle Fakten sind Aspekte.
Selbst wenn die Raumstation völlig dunkel ist, aber beide Seiten dank Hightech keine Probleme mit Finsternis haben, dann gibt es keinen Grund, den Fakt als Aspekt zu wählen.
Wenn man der Gruppe sagt, was ein Szenenaspekt ist, dann soll dieser etwas bewirken.

--- Ende Zitat ---
Da waren wir schon mal, meine ich.

Wenn ein Raum dunkel ist, und wenn KEINE Seite irgendwie "immun gegen die Finsternis" ist, oder wenn es eh nur EINE Seite, die agiert, gibt, dann ist doch zu ERWARTEN, daß ein dunkeler Raum praktisch ALLE Handlungen, für die man Sicht braucht, nur erschwert durchführen läßt, oder?

Wenn ich den Vorschlag, einfach für Handlungen höhere Stufen auf der Leiter anzusetzen, anschaue, dann wirkt bei dieser Art der Umsetzung die Dunkelheit wie man es erwarten würde. JEDER ist davon betroffen. Solange die Dunkelheit anhält ist sie IMMER wirksam. Und es ist KEIN Fate-Punkt für das "Anschalten der Dunkelheit" auszugeben.

Sobald ich die Dunkelheit in einem Raum zu einem Aspekt mache, hat sie KEINE Auswirkungen auf irgendwelche Handlungen/Würfe, wenn sie nicht mittels Tag - und dafür ausgegebenem Fate-Punkt - "angeschaltet" wird.

Ich finde die Umsetzung von Szenerie-Fakten über Modifikatoren/Leiterstufen für ALLE von diesen Szenerie-Fakten betroffenen Handlungen/Würfe deutlich einleuchtender, verständlicher und plausibler, als erst einen Szenen-Aspekt daraus zu machen, der "vom Tisch" akzeptiert werden muß (eventuell erst nach Diskussion wieso die Dunkelheit denn nicht immer und für jeden wirken soll), und der erst per Fate-Punkt "angeschaltet" werden muß.

Mit Modifikatoren aufgrund von IMMER und FÜR JEDEN in einer Szenerie vorhandenen Eigenschaften der Umgebung (Null-Gravitation, Sichtbehinderung, Eisfläche/Rutschiger Boden, Giftiger Rauch, Regen, usw.) deren Wirkung auf die Handlungen der Charaktere umzusetzen, finde ich einfach zu handhaben und in sich schlüssig.

Solche Eigenschaften sind ja keine "schaltbaren Aspekte", die man per "Münzeinwurf" (Fate-Punkt) anschaltet, sondern es sind "always-on Aspekte", die immer automatisch und für jeden getaggt sind und immer wirken.

Wo ich ein Zugangsproblem habe, ist genau bei diesen zwei GRUNDVERSCHIEDENEN Eigenschaften von Szenerien (und auch von Charakteren!): Manche Eigenschaften kommen nur unter besonderen Umständen (auch dramaturgische Notwendigkeit mag ein solcher sein) zum Tragen, andere IMMER.

Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.

Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde.  - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.

Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?

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