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Einfluß von diversen Szenenaspekten

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Wawoozle:
"always-on" Aspekte gibt es sowieso nicht.
Aspekte sind entweder frei oder müssen per Fate-Punkt aktiviert werden.

Stell dir Aspekte einfach als ein Mittel vor um Situationen/Manöver/Aktionen in der Spielwelt zu modellieren für die andere Systeme feste Regelkonstrukte haben (das gilt übrigens vor allem auch für Stunts).

Invokes sind dabei aber immer der Ladder nachgelagert, d.h. der SL sollte sich IMHO zuallererst an der Ladder orientieren, erst danach kommen Invokes oder Compels zum Zug. Wenn man sich daran hält wird eigentlich schon vieles klarer.

Funktionalist:
Es ist ja nicht so, dass die anderen währenddessen nichts machen können und es ist auch nicht so, dass es viel stärker ist, als kontinuierliche Aktionen zu liefern. Man kann ja nur jede Runde ein Manäver versuchen, die durchaus auch opposed Rolls sein können.
Man muss hierbei nun auch erstmal lange genug durchhalten, um genug Boni anzusammeln.
Das Problem, dass man so Spotlight klaut und andere hilflos sind, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist auch nicht nötig, dass der SL das gleiche macht, um für Schwierigkeiten zu sorgen.

Gegner oder Hindernisse, die einen so wenig bedrohen,d ass es keine Kunst ist, die Boni anzuhäufen, kann man auch direkt niederwürfeln. Manöver sind nur dann sinnvoll, wenn sie es einem erlauben, Vorteile auf einem anderen Feld auf das aktuelle zu übertragen.

Wenn der Hacker bei FateSR sich in die Gliedmaßen des Cyberzombies hackt, dann nutzt er seinen Scienceskill für temp. Aspekte, um nachher seinen Shootskill über diese temp. Aspekte zu erhöhen.
Den Konflikt hat er dann "mit Science" gewonnen und nicht mit "Shoot", obwohl der letzte Wurf ein Shussangriff mit +10 durch temp. Aspekte war, für die er aber auch fünf Aktionen des Gegners überleben musste.

Ich sehe da keine Balanceschwierigkeiten.

@ZH

Da waren wir schonmal.

Fate kennt flache Boni, z.B. für Dunkelheit (siehe Schleichenskill).

Aspekte sind dafür dar, Eigenschaften zu betonen und Außergewöhnliches zu regeln. Wenn es dunkel ist, dann ist es dunkel und der Schleichende kriegt seine Boni und der Suchende seine Mali.
Wenn es jetzt aber dunkel ist, weil eine Seite das so wollte oder weil es wichtig für die Szene ist, dann ist naheliegend die Dunkelheit als Aspekt einzuführen.
Das verändert die Art, wie sich die Szene spielt.
Es ist nicht so, dass es dunkel wird, weil eine Münze eingeworfen wird... aber da waren wir auch schon.

Eine Waffe, die ein kleines Magazin hat, hat den Aspekt "kleines Magazin", damit sie sich so spielt. Ein vereister Raum hat den Aspekt "sauglatt!" damit die Spieler sich gegenseitig ab und an hinfallen lassen können. Kistenschieben etc. steigt ein paar Stufen auf der Ladder, aber ein anderer kann dann noch nen FP schmeißen, damit es noch schwerer wird.
Aspekte lenken Aufmerksamkeit und sorgen dafür, dass Handlungen, die gut verankert sind, erfolgreicher sind.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Zornhau am  8.12.2010 | 14:54 ---Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.
--- Ende Zitat ---

So habe ich das nicht verstanden. Es gibt eben Situationsmodifikatoren wie in jedem Rollenspiel, aber es gibt daneben eben auch Aspekte, die vielleicht so etwas wie eine Stimmung umschreiben, die der gewiefte Spieler zu seinem Vorteil nutzen mag.

Das ist für mich der "erzählige" Teil von Fate. Abseits von den grundlegenden simulierenden Regeln wird hier der Spieler aufgefordert, zur Stimmung der Szene durch Interaktion mit den Aspekten beizutragen.

Manchmal ist der Aspekt natürlich auch ein Fakt, der eine Probe erschwert oder erleichtert ungeachtet des "Aspektseins". Aber das sind nur Schnittmengen zweier verschiedener Dinge.

Wawoozle:

--- Zitat von: Destruktive_Kritik am  8.12.2010 | 15:07 ---Man muss hierbei nun auch erstmal lange genug durchhalten, um genug Boni anzusammeln.
Das Problem, dass man so Spotlight klaut und andere hilflos sind, kann ich nicht nachvollziehen. Es ist auch nicht nötig, dass der SL das gleiche macht, um für Schwierigkeiten zu sorgen.

--- Ende Zitat ---

Alles klar...
dann war das ein Missverständnis auf meiner Seite, ich hab dich bisher immer so verstanden das du dir (wenn du dran bist) erstmal alle möglichen Aspekte anguckst und dann versuchst die Aktion deines Charakters so "hinzulabern" bis alle möglichen Aspekte die da sind erfüllt sind. Sowas kostet natürlich elend viel Zeit.

Sich nach und nach die Bonis über frei nutzbare Aspekte zu "erarbeiten" oder über die Teammitglieder geben zu lassen ist natürlich was völlig anderes, da geb ich dir recht.

Wobei ich da dennoch Grenzen ziehen würde.
Meine bisherige Spielerfahrung hat mich gelehrt das, je schneller und umkomplizierter eine Probe abgehandelt werden kann, umso befriedigender ist das Rollenspiel. Aber das gilt natürlich nur für mich :)

Abd al Rahman:
@Zornhau

ich glaub ich hab's begriffen.

Aufgabe:

Ich will über einen See, zur in der Mitte liegenden Insel schwimmen.

Lösung:

Ich muss schwimmen um drüber zu kommen. Das tiefe Wasser ist kein Aspekt. Es gelten die Regeln für's schwimmen.

Es könnten aber folgende Aspekte für den See existieren:

- Vorsicht bissig! (es gibt Krokodile oder ähnliches)
- Stille Wasser sind tief (Der see könnte so seicht sein, dass man durchlaufen kann. Es gibt aber einige tiefe Stellen, bei denen ein Charakter der nicht schwimmen kann, ersthaft Probleme bekommt).

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