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Einfluß von diversen Szenenaspekten

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Wawoozle:
Aber ich glaube, bezugnehmend auf die Eingangsfragen (bei denen es ja sämtlich um uncontested rolls ging) kann man dem eSeL empfehlen:

Immer zuerst auf die Ladder gucken.

?

Horatio:
So sieht es aus^^.
Ansonsten gibts da ja in den meisten FATE Versionen noch ein paar Richtlinien wie man feste Schwierigkeitsgrade festlegt; die sind tatsächlich in der Regel lesenswert^^.

Funktionalist:
Zu der Ballerei im Dunkeln:

Die maximale regelunterstützte Dynamik beztüglich Aspekten und Handlungsmöglichkeiten sähe hier in etwa so aus. Partei A sitzt bereits im Dunkeln und bemerkt Partei B, wie sie das Dunkle betritt (durch die Hintertür der Disko auf die dunkle Straße?). Partei a hat den temp. Aspekt "versteckt im dunkeln" und die Szene hat den Aspekt "Die Nacht ist schwarz wie altes Öl".
Bei jedem Schusswechsel wird das "dunkel" aktiviert werden und so die Fatepunkte hin und herfließen. zusätzlich kann man mit dem einschränken/modifizieren der Skills durch Alertness arbeiten, erhält die Boni auf Schleichenwürfe(was ich pers. nicht so gerne habe. Hier würde ich lieber über die Erfolgsqualität gehen, was fatiger wäre und die gleichen Ergebnisse lieferte. Das wäre aber nur Kosmetik.), und kann wenn man mag, mit Schwierigkeiten an den Zonengrenzen arbeiten. Wenn man sich bewegt kann es also sein, dass man einen Eimer umtritt und die andere Seite einen sieht.

Das sind alles Möglichkeiten, die man nutzen kann. Es wäre auch möglich, per compell einen direkten Schusswechsel zu unterbinden, weil es ja "stockfinster" ist. Das würde einmal jedem einen Fatepunkt geben und dann wäre für den Rest der Szene(oder der Lebensdauer des "Dunkel") diese Option ausgeschaltet.* Die Spieler könnten sich allerdings temp. Aspekte generieren, die sie wieder ermöglichen.
Auch das wäre eine Möglichkeit.
So könnte der Öltank(declaration) per Guns-Manöver zum explodieren gebracht werden und der Zone dort den Aspekt "tobende Feuerwalze" verpassen. Der SL kann daraufhin den "Dunkel" Aspekt auflösen oder falls er sich dagwegen entscheidet die Spieler die Feuerwalze taggen, um die anderen sehen zu können.
Es kann auch ein Spieler hingehen und per "declaration" den Aspekt "beißender Rauch" einführen und so die Sichtbarkeiten noch verschärfen.
Da die meisten Compells zwischend en PArteien stattfinden kreisen die Fatepunkte und trocknen nur langsam aus und der Spielmechanische Effekt ist der gleiche, wie der flacher Boni.
Zusätzlich gilt für Würfe, die nicht gegeneinander laufen die Ladder. (man kann ja nur compellen, wenn man direkt interagieren kann). So kann der Versuch den Docwagonwagen per Alertness zu herbeizuwürfeln (Manöver, um einen Fakt zu schaffen) auf der Ladder durch den Rauch und die Dunkelheit außerhalb der Gasse mal zwei oder drei Stufen auf der Leiter nach oben rutschen, die andere Partei kann hier aber nicht compellen "um die Schwierigkeit hochzusetzen" (Edit: Das würde durch einen Block geschehen, also einem aktiven Gegenwürfeln.), da sie keinen direkten Einfluss ausübt. Wenn sie gerade Deckungsfeuer geben, dann zählt dies als Block und es ist wieder ein contested Roll, bei dem beide Seiten compellen dürfen.
Eine Alternative wäre es auch, per FP/Compell des "dichten Rauchs" alle Sichtaktionen zu unterbinden, wie oben mit dem direkten Schusswechsel. Dann wäre es hier für die andere seite erforderlich, mit einem eigenen Manöver den Rauch zumindest kurzzeitig zu klären.

Das wäre die komplizierteste Variante, die mir einfällt, um diese Situation zu modellieren. Es geht natürlich auch viel einfacher, wie ober schon mehrfach ausgeführt.



*Ich bin mir gerade auch nicht sicher, ob das unterbinden bestimmter Aktionsarten per Compell für den Rest der Szene/Aspektdauer RAW ist, oder eine Hausregel. Wir haben sie exzessiv genutzt, um NSCs zu beeinflussen.
Gerade bei Duellen oder in sozialen Wettstreiten kann dies sehr interessant sein, wenn man den anderen durch "Lockenmanöver" (Melee im Kampf oder rapport im Sozialen) am zurückweichen hindert.

sers,
Alex

Abd al Rahman:
@all Ups, hatte das Thema eben aus versehen geschlossen. Dicke Finger, sorry :)

@Destruktive_Kritik

An einer Stelle bekomme ich Kopfweh bei Deinem Beispiel:

Ich aktiviere den Aspekt Dunkelheit und schiebe allen Spielern einen FP rüber.

Jetzt kann aber einer der Spieler sagen: "Nö, hab ich keinen Bock zu" und gibt mir einen FP und kann nun unbehelligt von der Dunkelheit ballern. Das erzeugt unplausible Ergebnisse.

Bluerps:
@Dekrit: Ich bin grade etwas verwirrt von deiner Verwendung von Compels. Kann ein Compel spielmechanische Auswirkungen haben, insbesondere indem er Schwierigkeiten rauf oder runtersetzt? Nach dem DF-Regelwerk hatte ich das bisher so verstanden, das ein Compel nur Handlungsmöglichkeiten einschränken oder allgemein die Situation für die Charakter schwieriger machen kann, so dass ein Wurf evtl. gar nicht möglich ist oder automatisch fehlschlägt. Es steht auch immer mal wieder dabei, das man entweder Würfeln oder auf einen Compel eingehen kann, aber nicht beides.


Bluerps

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